Los Montes Colmilloblanco

Los Montes Colmilloblanco (Whitefang Mountains) forman la frontera norte del Fin del Mundo (World's End) y se extienden desde los Picos de Huffel (Huffel Peaks, Los Picos de Huffel) en el noroeste, a lo largo de todo el Gran Bosque (Great Wood, El Gran Bosque) y del Manmarch del Norte (North Manmarch, Manmarch del Norte), hasta el Río del Pavor (Dread River, El Río del Pavor) y más allá, en el este. Más allá de ellos no hay nada salvo los Páramos Helados (Frozen Wastes, Los Páramos Helados).

Las montañas son altas y dentadas, empinadas e imponentes. Sin embargo, esconden una belleza casi indescriptible: cascadas, profundos pinares, prados extensos. También esconden un número sorprendente de asentamientos. El Paso de la Barrera (Barrier Pass, El Paso de la Barrera) es el más cercano a Stonetop, pero hay muchos más al otro lado.

Impresiones

Siempre

  • Cumbres nevadas, como dientes poderosos
  • El viento: aullando, susurrando, soplando en ráfagas
  • Monos chillando y parloteando en los valles, saltando entre los árboles
  • Banderas de oración ondeando al viento
  • La euforia de alcanzar una cumbre; la desesperación de darte cuenta de que solo era una cresta, y de que solo vas por la mitad

Primavera

  • Laderas y valles radiantes de rododendros: morados, rojos y naranjas
  • El goteo y el torrente del deshielo

Ganchos

  • Las tormentas alrededor del Puño de Tor se vuelven más fuertes; los colores cambian a rojo y amarillo
  • Una banda de kyakaara Kyakaara se escabulle de las montañas y le ha echado el ojo a Stonetop
  • Un mercader del sur está empeñado en encontrar una aldea de montaña para comerciar con marfil y lana fina
  • Unos simios de montaña Monje guardan en su tesoro un artefacto o un fragmento de saber antiguo
  • Una aprendiza de shantyara Shantyara necesita ayuda para recuperar la espada de su maestro muerto del bhoka Bhoka que lo mató

Verano

  • Verde exuberante abajo; cumbres severas e incoloras arriba
  • Trinos que resuenan y resuenan

Otoño

  • Prados que se vuelven pardos, rojos y dorados
  • Neblina que llena los valles, nubes que se deslizan por encima

Invierno

  • Nieve que cubre los valles y ahoga los pasos
  • Lágrimas que se congelan, sudor que te empapa bajo la ropa de abrigo

El Puño de Tor

Casi en línea recta al norte de Stonetop, esta montaña solitaria se alza por encima de sus vecinas.

No es la cumbre más alta de los Colmilloblanco, pero es lo bastante alta. Cuando las tormentas de verano suben desde el sur y chocan contra las montañas, las peores giran alrededor del Puño de Tor (Tor's Fist). Azotan la cumbre con rayos y, después, unas luces verdes y moradas danzan alrededor de la cima.

¿Qué hay allí arriba?

Está claro que el Puño de Tor encierra algún misterio, pero su naturaleza la decides tú. Quizá la cumbre de la montaña alberga…

Trazar una Ruta

Para llegar a la cumbre del Puño de Tor:

Terreno

Elige 1 o combina 2, o haz que alguien tire el Dado del Destino ().

Terreno
1-2Glaciar/campo nevado/capa de nieve
3Lago/río/arroyo/cascada
4Suelo encharcado, helado o embarrado
5Bosque/arboleda/grupo de árboles/matorrales
6Pared de roca vertical/risco/escarpe
7Cumbre/pico/falsa cumbre
8-9Pendiente empinada/senderos en zigzag/línea de cresta
10Barranco/cañón/garganta
11Pendiente suave/prado/valle/paso
12Cueva/caverna/gruta

Si quieres, tira para el tamaño/alcance/intensidad.

Descubrimientos

Para cualquiera de estas, elige 1 o haz que alguien tire el Dado del Destino.

descubrimiento
1Un cambio de terreno (columna anterior), y vuelve a tirar.
2Una oportunidad de descubrir algo sobre una amenaza o un peligro (p. ej., huellas que revelan su número, su paradero, etc.)
3Un encuentro (ver abajo)
4Un punto de interés (página siguiente)
5Un recurso natural (página siguiente)
6Un asentamiento (página siguiente)
encuentro
1Monos, curiosos y traviesos, o quizá señales de simios de montaña
2Una patrulla de una fortaleza-monasterio, que recela de los PJs
3Alguien en un grave aprieto
4Aldeanos/laicos, de viaje o cuidando rebaños, recelosos
5Pastores de mamuts, de una cortesía envarada
6Un tulpa, un espíritu de lo salvaje o un Fae, curioso o indiferente
punto de interés
1Un asentamiento (ver abajo), invadido/destruido por kyakaara
2Un lugar corrompido por las Cosas de Abajo (Things Below, Las Cosas de Abajo)
3Un lugar embrujado por los muertos o los no muertos
4Un sitio sagrado para los espíritus de lo salvaje o quizá un dominio Fae
5-6Una ruina o artefacto de los Señores de la Escarcha
recurso natural
1Veta de mineral/depósitos minerales/piedra valiosa (pizarra, mármol, pigmentos, etc.)
2Caza, peligrosa de cazar: osos cavernarios, mamuts, etc.
3-4Caza, difícil de alcanzar/propensa a huir: monos, liebres, cabras, etc.
5Flora útil o valiosa
6Un lugar seguro para descansar, para refugiarse
asentamiento
1-2Campamento de pastores de mamuts, probablemente vacío/abandonado en los meses más cálidos
3-6Valle agrícola (caserío), Preguntas
7-8Valle agrícola (aldea), Preguntas
9-10Morada solitaria: cueva de un ermitaño/refugio de un cazador/campamento de un pastor/etc.
11-12Fortaleza-monasterio

La gente de las montañas

Los Colmilloblanco albergan un número sorprendente de asentamientos. La mayoría son pequeños valles agrícolas, aún más aislados que Stonetop. Pero también hay unas cuantas fortalezas-monasterio, como el Paso de la Barrera El Paso de la Barrera.

Algo interesante: Los antepasados de la gente de las montañas fueron discípulos de los Señores de la Escarcha Los Señores de la Escarcha, y las enseñanzas de los Señores de la Escarcha todavía influyen en su cultura. Pero el tiempo, el aislamiento y las filosofías rivales han dado lugar a tradiciones locales muy diferentes. Una idea o una práctica que se alaba en una aldea puede ser objeto de burla en la siguiente. ¿Y en la aldea de más allá? Puede costarte la vida.

Algo útil: Las comunidades comercian de vez en cuando con sus vecinos más cercanos, y la gente de un asentamiento conoce las costumbres del siguiente, al menos lo bastante como para evitar ofensas o violencia. Pero si buscas un guía o un informante, busca a alguien que haya estado allí de verdad, no sea que te llenen los oídos de disparates exagerados.

Nombres

Inspirados en el nepalí y el tibetano: Aandha, Araayin, Bisheej, Choden, Dawa, Dhaar, Dorji, Duga, Fayurma, Hopan, Jamya, Jyat, Keshhay, Ksali, Kundari, Kunza, Lhamo, Mitis, Nobu, Nyado, Passan, Pratar, Puyari, Radhaa, Ravar, Sajadr, Sonam, Supar, Tani, Tashi, Tenzi, Tseri, Wanchu, Yonta.

Preguntas

  • ¿Quiénes de vosotros habéis viajado aquí antes? ¿Cuándo y por qué?
  • ¿A quién conoces (en la Cava de Gordin, quizá) que proceda de los Colmilloblanco?
  • ¿Por qué crees que las tormentas giran alrededor del Puño de Tor? ¿Qué crees que son esas extrañas luces?
  • ¿Viviste en otro tiempo en un valle agrícola o en una fortaleza-monasterio?
  • ¿Qué te empujó a marcharte?
  • ¿Qué comportamiento de Stonetop es un tabú estricto allí donde vivías antes?
  • ¿Qué práctica es común allí donde vivías antes, pero deja completamente perpleja a la gente de Stonetop?
  • ¿En qué se diferencia(n) la(s) lengua(s) de la gente de las montañas de las de Stonetop?
  • ¿Adoran allí arriba a ___? Si es así, ¿en qué se diferencia ese culto del de Stonetop?

Valles agrícolas

Los valles de los Colmilloblanco pueden ser sorprendentemente agradables. Los arroyos fluyen casi todo el año; se hielan, pero siguen corriendo durante todo el invierno. Por debajo del límite de los árboles abundan las coníferas altas y delgadas. Muchos de estos valles albergan asentamientos.

Nombres de asentamientos

Amchatala, Bhatand, Bhungadi, Dhulgad, Dhurankat, Ghumjun, Heledhan, Khutan, Methala, Naungadi, Potyata, Sakokoch, Thulalu, Thundind.

Tamaño caserío (~25 a 75 almas) o aldea (~150 a 350 almas)

Población -1 a +1

Prosperidad -1 a +1

  • Comercia con...

Recursos

  • Agricultura: campos en terrazas, cebada, lentejas
  • Ganado: cabras, ovejas, leche, carne
  • Lana fina
  • Madera
  • Caza/pesca
  • Oficios: tejeduría, tintorería, broncería, etc.

Defensas -1 para un caserío, +0 para una aldea

  • Algunas lanzas, hondas, arcos
  • Algunas herramientas/armas de bronce
  • Protección de una fortaleza-monasterio cercana

Para cada asentamiento, elige o tira lo que dicen de él sus vecinos. Después, elige o tira hasta 2 rasgos y hasta 3 cosas que son ciertas de todo el mundo aquí y/o de nadie aquí. Imagina cómo sería un asentamiento funcional con estas características. Los comportamientos «raros» tienen sentido para los lugareños, y probablemente ayudan a la comunidad a sobrevivir/mantenerse unida/adaptarse.

¡Pregúntate cómo!

los vecinos dicen que son…
1-2… monstruosos/inmorales/irresponsables
3-4… traicioneros/codiciosos/vagos
5-6… arrogantes/valientes/temerarios
7-8… groseros/primitivos/vagos
9-10… generosos/crédulos/amistosos
11-12… sabios/nobles/santos
rasgo
1Los alrededores están mancillados por la Maldición Aullante (Howling Curse, La Maldición Aullante)
2Un bhoka habita cerca
3Las casas están hechas de hielo oscuro; los habitantes están curtidos contra el frío
4Aquí el tiempo pasa más despacio que fuera
5Unos dotados caminantes de espíritus defienden el asentamiento en sueños
6Aquí vive un famoso adepto o falso adepto
7La entrada es secreta/está bien defendida
8Fae que viven en el asentamiento, escondidos o a plena vista
9flora útil o valiosa en abundancia
10gingkara sirven a los lugareños y los protegen
11Poseen un arcano mayor
12El clima es cálido/agradable todo el año
todo el mundo aquí…
1… se rige por un sistema de castas
2… come alguna comida poco apetecible
3… escribe deseos/oraciones en trapos que ondean al viento
4… va acompañado de una mascota lista y leal
5… es hermoso/fuerte/hábil en __/etc.
6… vive en comunidad, sin posesiones/espacio/familia propios
7… lee/estudia/debate las enseñanzas de un Señor/los Señores de la Escarcha
8… se refiere a (¿ciertas?) cosas/personas solo de forma indirecta, poética
9… dice la verdad, por brusca/cruel que sea
10… se detiene a rezar/cantar/meditar/ bailar a horas concretas cada día
11… se entrena como guerrero/practica el pacifismo
12… lleva/porta un tipo concreto de ropa/accesorio/adorno
nadie aquí…
1… porta armas (o cierto tipo de arma)
2… consume carne/alcohol/___
3… se corta el pelo/se acicala/se baña
4… habla de un tema/una práctica concretos
5… come/duerme/practica el sexo/envejece pasado cierto punto
6… teme las aguas profundas (nadan, pescan, etc.)
7… entra en el bosque/sube a la montaña/va más allá del valle/etc.
8… habla en voz alta/bajo techo/con desconocidos/etc.
9… toca la piel/el pelo/la sombra de otro
10… enseña la piel/la cara/el pelo/etc.
11… habla mal de otros/admite penurias
12… tolera un color/material concreto

Fortalezas-monasterio

Quedan al menos una docena de fortalezas-monasterio, repartidas por los Montes Colmilloblanco. El Paso de la Barrera El Paso de la Barrera es una de las más grandes y poderosas. Cada una está consagrada a preservar las enseñanzas de los Señores de la Escarcha Los Señores de la Escarcha… ¡o al menos su versión de ellas!

Tamaño caserío (~25 a 75 almas)

Población +0

Prosperidad +0

  • Comercia con los valles agrícolas cercanos (comida, ganado, lana)

Recursos

  • Diezmos de los valles agrícolas cercanos
  • Huertos en terrazas (cebada, lentejas)
  • Ganado (cabras, ovejas, leche, carne)
  • Lana fina
  • Pergamino, vitela, tinta
  • Oficios: broncería, tejeduría, tintorería, curtiduría, escribanía, etc.
  • Artefactos de los Señores de la Escarcha

Defensas +2

Una fortaleza-monasterio típica tiene 25-50 residentes, repartidos entre monjes El Paso de la Barrera y guardianes El Paso de la Barrera, más un puñado de laicos. La mayoría reciben comida y apoyo material de uno o dos valles agrícolas cercanos.

A cambio, los guardianes patrullan la región y los monjes (en teoría) guían y enseñan a los aldeanos y les sirven de ejemplo.

Sitúa cada fortaleza-monasterio en una ruina de los

Señores de la Escarcha Los Señores de la Escarcha, y crea al adepto Los Señores de la Escarcha que preside a sus monjes. Consultando la página anterior, tira o elige lo que dicen de ella sus vecinos, un rasgo de la fortaleza-monasterio y hasta 3 cosas que son ciertas de todo el mundo aquí y/o de nadie aquí. Por último, elige o tira una característica:

característica
1-2Oprime/extorsiona/ignora a las aldeas cercanas, en vez de servirlas
3-4Ha perdido hace poco a su adepto rector; la sucesión no está clara
5-6Alberga varias sectas, cada una dirigida por un adepto distinto
7-8Oculta/protege a uno de los trece últimos Señores de la Escarcha
9-10Muy pequeña (Población -1, solo ~10 a 15 almas); vuelve a tirar con
11-12Relativamente grande (aldea, hasta ~300 residentes); vuelve a tirar con

Usa el tema o los temas de la ruina, el instinto y los movimientos del adepto y los detalles de la fortaleza-monasterio para dar forma a la filosofía de la secta o sectas locales. Pon nombre a la secta o sectas combinando palabras de la lista de abajo. Una fortaleza-monasterio suele llevar el nombre de su secta o de algún rasgo local destacado.

Simio, Alud, Negro, Aliento, Bronce, Claro, Cerrado, Nube, Cristal, Danzante, Oscuro, Día, Profundo, Este, Vacío, Ojo, Fuego, Puño, Cinco, Flor, Fluyente, Cuatro, Escarcha, Gris, Mano, Corazón, Hielo, Implacable, Interior, Lago, Solitario, Mente, Montaña, Noche, Norte, Abierto, Exterior, Pálido, Palma, Incansable, Río, Silencioso, Único, Cielo, Nieve, Sur, Espíritu, Manantial, Quieto, Piedra, Tormenta, Arroyo, Tres, Sereno, Dos, Inamovible, Despierto, Oeste, Blanco, Voluntad, Viento, Invierno

Comerciar y Regatear

Disponible habitualmente

Los siguientes son objetos especiales en Stonetop, pero habituales en los asentamientos de los Montes Colmilloblanco: los PJs pueden adquirirlos aquí sin necesidad de tirar Comerciar y Regatear. Eso sí, deben entregar a cambio algo de igual Valor. El hierro, el vidrio y los lujos del sur suelen estar muy solicitados.

bienesValue
Prenda de lana fina0*
◇◇ rollo1*
carretada (inmóvil)2*
Pergamino, unas cuantas hojas1
Tinta, frasco y plumas1
◇ Libro en blanco, pergamino1
* +1 si se vende/intercambia fuera de los Colmilloblanco.
ganadoValue
Cabra de Colmilloblanco (de paso firme, curiosa, lanuda); HP 3; Daño (mano) Instinto: explorar; se puede sacrificar para obtener ◇ provisiones (6 usos); produce lana fina; enfermiza en climas más cálidos2
Oveja (asustadiza, resistente, lanuda); HP 3; Daño (mano); Instinto: seguir al rebaño; se puede sacrificar para obtener ◇ provisiones (6 usos)1
Perro pastor, seguidor (buen olfato, pastor, fiero); HP 6; Daño (mano, agarrador); Instinto: intimidar, amenazar; Coste: cuidados y aseo1

Objetos especiales

Los siguientes pueden adquirirse en los asentamientos de los Montes Colmilloblanco, además de los objetos especiales de la hoja de Movimientos y Equipo. Los PJs deben tirar Comerciar y Regatear para adquirirlos.

Cuando los PJs Comercian y Regatean en un asentamiento, usan la Prosperidad local (con desventaja si es un caserío). Con 6-, no marcan XP; aquí nadie puede o quiere comerciar… ¿quizá en el siguiente asentamiento?

bienesValue
Túnica/chal, lana fina, con intrincados motivos (abrigado, hermoso)1*
Marfil un pequeño adorno1
◇ una pieza considerable2
un colmillo de mamut (inmóvil)3
carretada de colmillos de mamut4
Hielo oscuro (mágico, ver Los Señores de la Escarcha) un trozo pequeño (mágico)1
◇ un bloque grande (mágico)2
con características especiales+1
una herramienta o arma funcional+2
Un objeto de hierro negro+2
* +1 si se vende/intercambia fuera de los Colmilloblanco.

Servicios y favores

Los PJs no necesitan tirar Comerciar y Regatear para lo siguiente, pero quizá tengan que Persuadir a la gente, aunque ofrezcan algo de un Valor adecuado. Si los lugareños tienen en buena estima a los PJs, puede que obtengan estos favores gratis, sin necesidad de Persuadir a nadie o a un precio reducido.

servicio/favorValue
Unas cuantas noches de comida y alojamiento sencillos0
Un día de trabajo0
Una cuadrilla de granjeros, trabajando durante una semana1
Una consulta con un monje1
Una audiencia con un adepto2
Semanas de estudio guiado con un monje2
Un guía de montaña, que dirija un viaje hasta...
... un valle agrícola cercano0
... otro lugar conocido y cercano1
... un lugar peligroso/desconocido2
... un lugar secreto/mortífero3

Peligros

Riesgos

  • Perderse (laberinto de montañas, cañones, pasos y valles)
  • Una pared de roca vertical que escalar, y un motivo para escalarla
  • Pendientes empinadas, suelo inestable (senderos estrechos, piedra mojada, pedregal, suelo fino y encharcado, barro, roca que se desmorona)
  • Riadas repentinas en los valles/en las laderas
  • Un obstáculo/riesgo inesperado: ¿seguir adelante y arriesgarse, o retroceder y perder medio día?
  • Corrimientos de tierra y desprendimientos de rocas Las Tierras Escalonadas

Clima de montaña inclemente

  • Sol abrasador, aire seco
  • Bancos de niebla/nubes bajas que impiden la visión y lo empapan todo
  • Viento: ahoga las voces, amenaza con tirarte a un lado
  • Lluvia y viento que suben desde abajo
  • Lluvia y aguanieve: te acribillan, te empapan, amenazan con arrastrarte
  • Truenos o rayos: te hacen encogerte/dar un respingo/sobresaltarte, provocan desprendimientos de rocas
  • Nieve: oculta un precipicio, sepulta un paso, hace intransitables los senderos
  • Frío brutal, que provoca hipotermia y congelación (página siguiente)

Alud

Instinto: acumular masa, sepultar todo lo que encuentra a su paso

  • Hacer que uno caiga en cascada por una ladera lejana, majestuoso y aterrador

Todo el que vive en estas montañas aprende a detectar las señales.

• Señalar la capa de nieve que se cierne en las laderas de arriba

• Hacer notar cómo una tormenta añade masa a la capa de nieve

• Señalar los hoyuelos que aparecen cuando el sol/el calor socavan su estructura

Cuando un alud empiece por encima de ellos, pon en marcha lo siguiente:

Hipotermia y congelación

En las montañas hace frío. Mucho, mucho frío.

  • Hacer que empiecen a tiritar, pese al fuego/ la ropa de abrigo
  • Poner a prueba su resistencia incluso en tareas sencillas
  • Hacer que pierdan pie/el agarre
  • Infligir una debilidad
  • Hacer que aparezca la congelación ( de daño, ignora la armadura)
  • Hacer que la congelación empeore (+sucio)
  • Empujarlos a hacer alguna estupidez (dormirse, quitarse ropa, etc.)

Mal de altura

El aire peligrosamente enrarecido empieza unos 600 metros por debajo del límite de las nieves, y empeora cuanto más se sube. Los lugareños están acostumbrados al aire enrarecido, pero incluso ellos deben tener cuidado.

  • Poner a prueba su resistencia para seguir adelante, o simplemente para respirar
  • Infligir una debilidad
  • Revelar que se les ha pasado algo por alto
  • Hacer que se desplomen, incapaces de continuar
  • Llenarles los pulmones de líquido, hincharles el cerebro, hacer que tiren A las Puertas de la Muerte

Algo interesante: Los discípulos de los Señores de la Escarcha practican técnicas para prosperar en el aire enrarecido, pero se tarda meses o años en dominarlas.

Algo útil: Uno puede aclimatarse sin peligro si no asciende más de ~300 metros al día, e incluso así el esfuerzo extremo puede ser peligroso. Una infusión de hierba del draco morada puede aliviar los síntomas, pero una sobredosis puede causar la muerte por asfixia.


Monstruos


Gente


Bhoka

Solitario, grande, cauteloso, mágico, corrompido

HP 16; Armadura 1 (pellejo)
Daño garras (mano, cerca, agarrador, contundente)
Cualidades especiales lo ciega la plena luz del día o la luz sagrada; sufre + de daño del bronce
Instinto: ver abajo

  • Escabullirse entre los árboles y las sombras
  • Estos brutos corpulentos habitan en lugares oscuros: cuevas, laderas orientadas al norte y bosques profundos de montaña. Son seres peludos, encorvados y salvajes, que solo recuerdan vagamente a personas.

No serían más que bestias peligrosas, fáciles de evitar, si no los impulsara un vicio obsesivo… y si no dominaran los propios elementos salvajes.

Elige o tira el instinto del bhoka y sus movimientos asociados.

instinto/movimientos
1Instinto: regodearse en el miedo/la adoración de los demás • Bramar como el trueno, aterrador e imponente • Lanzar rayos, de daño (lejos, contundente, ruidoso, recarga)
2Instinto: robar lujos, compañía y cosas preciosas • Merodear por un asentamiento, eligiendo a sus objetivos • Convertirse (a sí mismo y a todo lo que se lleva) en niebla que fluye
3Instinto: saciar su hambre insaciable • Arrancar un miembro de un mordisco y engullirlo, de daño (mano, sucio, 3 perforante) • Crear un torbellino de viento que absorbe todo lo cercano hacia sus fauces abiertas (próximo, área, recarga)
4Instinto: arremeter y vengarse hasta de la más mínima ofensa • Agarrar a alguien y lanzarlo contra una pared/un árbol/un aliado • Transformarse en una nube arremolinada de viento, granizo, aguanieve y rayos; de daño (área, alcance, contundente, recarga)
5Instinto: ser perezoso, obligar a otros a servirle • Arrastrar a alguien hacia la noche • Congelar cosas: la carne, la humedad, el aire mismo
6Vuelve a tirar dos veces

Además, elige o tira uno:

rasgo especial
1Enorme (+4 HP, +2 de daño)
2Cuatro o incluso seis brazos (+área a su daño)
3Lengua/cola restallante, de daño (alcance, agarrador)
4Escamas de hielo/roca (Armadura 3)
5Alas (puede volar)
6Regenera las heridas, salvo las de armas preparadas ritualmente

Algo interesante: La gente de los Colmilloblanco teme a los bhoka y es muy consciente de los peligros que suponen, pero nunca les da caza. Parece conformarse con ahuyentarlos o apaciguarlos.

Algo útil: Los monjes afirman que los bhoka descienden de Señores de la Escarcha Los Señores de la Escarcha que fueron corrompidos por las Cosas de Abajo Las Cosas de Abajo. No soportan el sonido de los cánticos meditativos de los Señores de la Escarcha, y retroceden y huyen de cualquiera que entone uno de esos cánticos sin vacilar.


Guardián

Grupo, organizado, resistente, hábil

HP 10; Armadura 2 (pieles, escudos)
Daño armas con punta de bronce o de hielo oscuro (etiquetas según el arma)
Instinto: proteger a quienes tiene a su cargo

  • Usar el terreno en su favor
  • Recibir un golpe destinado a otro
  • Realizar una hazaña de resistencia, agilidad o voluntad (recarga)

Cada una de las fortalezas-monasterio de los Colmilloblanco mantiene un cuerpo de guerreros, reclutados en los valles agrícolas locales, entre las bandas de pastores de mamuts o entre los novicios fracasados. Se centran más en las artes de la batalla que en los caminos esotéricos de los monjes.

Draco de hielo

Horda, pequeño, cauteloso, sigiloso

HP 3; Armadura 0
Daño garras, pico o aletazo (mano)
Cualidades especiales inmune al frío, camuflado, alado
Instinto: asustarse con facilidad y reaccionar en exceso

  • Excavar en la nieve o el hielo, para buscar comida o esconderse
  • Sacudirse soltando una ráfaga de neblina helada y pegajosa, de daño (cerca, área, recarga)
  • Dispersarse y huir hacia el cielo

Son como grullas, de patas y cuello largos, con largas colas como látigos. En los meses cálidos apenas suponen una amenaza. Pero en invierno, cuando sus escamas y plumas se cargan de escarcha, los pastores vigilan sus rastros y los evitan. Si te metes entre ellos, acabarás cubierto de una neblina helada y pegajosa que a menudo provoca hipotermia y congelación.

La grasa y la sangre del draco de hielo nunca se congelan.

Bien procesada en una cocina, da un aceite que se usa para impermeabilizar y aislar prendas de cuero y lana. Una bandada de 8-12 dracos rinde una ◇ tinaja de aceite de draco de hielo (Valor 1 en la zona, Valor 3 en el sur).

La Maldición Aullante

Amenaza (aflicción)

Instinto: convertir a las personas en monstruos

En la Era del Cataclismo (Time of Cataclysm, Las Cosas de Abajo), la voz de Y'aaw'kara sumió el norte en la locura. Aldeas enteras se volvieron unas contra otras. Los supervivientes quedaron reducidos a bestias merodeadoras. Los Señores de la Escarcha se sacrificaron para contener la Maldición Aullante (Howling Curse), pero esta perdura en lugares donde la crueldad y la violencia han causado un gran sufrimiento.

Los lugares mancillados por la Maldición Aullante son sitios corrompidos, lugares hambrientos o algo peor, llenos de susurros y visiones (ver Las Cosas de Abajo) que empujan a la gente al derramamiento de sangre, la crueldad y el salvajismo. Las personas mancilladas por la Maldición Aullante llevan consigo esos susurros y visiones.

Cuando te entregas a la sed de sangre de la Maldición Aullante, elige hasta 3 opciones que aún no sean permanentes:

Cuando la violencia llega a su fin, tira +1 por cada opción que hayas elegido. Si causaste una gran matanza, tira con ventaja. Con 10+, las opciones que elegiste son permanentes, y ahora estás mancillado por la Maldición Aullante (si no lo estabas ya); con 7-9, las opciones que elegiste perduran hasta que desahogues tu rabia en una persona o cosa de tu elección; con 6-, no marques XP, y tanto la rabia como las opciones que elegiste se desvanecen mientras recuperas el aliento: solo quedarán las pesadillas.

Cuando las cinco opciones de arriba sean permanentes, te conviertes en un kyakaara (página siguiente) y dejas de ser un PJ. Dile al DJ que te escriba como monstruo y como amenaza.

Kyakaara

Horda, resistente, organizado, intrépido, sádico, aterrador, corrompido

HP 10; Armadura 1 (dureza)
Daño dedos/garras desgarradores con ventaja (mano, agarrador, contundente, sucio, 1 perforante), o armas toscas con ventaja (etiquetas según el arma)
Cualidades especiales curtidos contra el frío, sufren + de daño del bronce, solo ven en tonos rojos
Instinto: deleitarse en el dolor, saborear el miedo y entregarse a toda crueldad

  • Llevar a su presa al pánico
  • Mutilar o traumatizar a alguien
  • Rodear, acosar, echarse encima en masa, derribar
  • Llevarse a un cautivo, para comérselo o torturarlo

Estos son los Aulladores, Los-Que-Ríen, quienes han sucumbido a la Maldición Aullante (página anterior). Son demacrados y peludos, visten harapos, y sus mandíbulas se han convertido en hocicos gruñones llenos de colmillos. Se perforan la propia carne. Se encorvan, aúllan y se carcajean.

Durante la Era del Cataclismo, los kyakaara vagaban libremente; ahora, por suerte, son raros. Trátalos como una amenaza, de tipo bestias, con los siguientes presagios sombríos y perdición inminente.

Monje

Grupo, cauteloso, disciplinado, resistente, mágico

HP 10; Armadura 0
Daño bastón con desventaja (cerca)
Cualidades especiales visión espiritual; curtido contra el hambre, el frío y las privaciones
Instinto: preservar su versión de las enseñanzas de los Señores de la Escarcha

  • Demostrar su fuerza de voluntad
  • Adoptar una postura/posición/línea de acción extrema e inflexible
  • Hacer algo imposible, de acuerdo con las enseñanzas de su secta

Plantéate crear instintos y movimientos propios para cada grupo de monjes, basados en las enseñanzas y prácticas de la fortaleza-monasterio y de la secta de la que proceden.

Novicio

Grupo, cauteloso, disciplinado, sumiso

HP 6; Armadura 0
Daño bastón con desventaja (cerca)
Cualidades especiales visión espiritual irregular
Instinto: oscilar entre las enseñanzas de sus maestros y sus necesidades básicas

  • Hacer lo que les piden sus superiores
  • Titubear, echarse atrás, acobardarse
  • Mostrar un gran potencial, o una gran debilidad

Simio de montaña

Grupo, cauteloso, sigiloso, acaparador

HP 6; Armadura 1 (pelaje espeso, pellejo)
Daño manos agarradores (alcance, cerca, agarrador, contundente)
Cualidades especiales arborícola, inmune al frío, agudos sentidos del olfato y el oído
Instinto: guardar sus secretos

  • Esconderse en los árboles o en los ventisqueros
  • Intentar alejar a los intrusos con señuelos o sustos
  • Estirar el brazo y atrapar a un intruso por sorpresa
  • Aplastar/desgarrar/romper a un enemigo agarrado, de daño con ventaja (mano, contundente, sucio, 1 perforante) un tipo concreto de planta o flor, los huesos de ciertos animales, fragmentos escritos, hielo oscuro, etc. Guardan estos tesoros en un lugar central, escondido, venerado y apreciado incluso más que sus propias crías o sus vidas. Las bandas especialmente grandes o bien asentadas tienen un alfa (grande, líder, +6 HP, +1 de daño) que no hace otra cosa que proteger el tesoro.

Como orangutanes, pero más altos y de complexión más poderosa, con un pelaje blanco, espeso y greñudo. Viven en pequeñas bandas, en ruinas de los Señores de la Escarcha o en sitios sagrados alejados de cualquier sendero transitado. Salen a cazar y recolectar, pero evitan a la gente todo lo que pueden.

Cada banda de simios de montaña colecciona cosas:

Shantyara

Solitario, impasible, listo, sigiloso, resistente, hábil, aterrador

HP 18; Armadura 2 (pieles/pellejos gruesos, destreza)
Daño espada de oricalco con ventaja (cerca, sucio, 2 perforante) o cuchillo de bronce con ventaja (mano, 1 perforante)
Cualidades especiales visión espiritual; inmune a la manipulación mental; curtido contra el frío, el hambre, el dolor y las privaciones; difícil de sorprender
Instinto: limpiar el mundo de la
enough to be useful companions (HP 10; Armor 1
Damage
Instinto: ganarse el respeto de su maestro). Y una o dos veces por generación, un maestro considera digno a un aprendiz, lo lleva a una cueva sagrada y le confía la carga de una de las espadas de oricalco de los shantyara.

  • Maldición Aullante
  • Acechar a un sospechoso con una paciencia perfecta
  • Condenar a los mancillados para que todos lo oigan
  • Intentar evitar el derramamiento de sangre de los no mancillados
  • Abatir sin piedad a los condenados
  • y a cualquiera que los proteja
  • Contrarrestar con destreza un ataque que ve venir

Solo quedan un puñado de estos «asesinos serenos», tres o cuatro como mucho. Recorren los Colmilloblanco dando caza a los kyakaara y a cualquier otro corrompido por la Maldición Aullante. Son bienvenidos en cualquier asentamiento, pero esa bienvenida suele ser forzada, formal, tensa. Pocos se sienten cómodos bajo la mirada penetrante de un shantyara.

Los shantyara reclutan aprendices entre niños huérfanos o no deseados. Muchos huyen del entrenamiento duro e interminable.

La mayoría de los demás mueren a la intemperie, por las privaciones o por alguno de los muchos peligros que conlleva una vida así. Unos pocos, muy raros, aguantan lo