Los Señores de la Forja
Los Señores de la Forja (Forge Lords) eran Hacedores (Makers) Los Hacedores que doblegaban el fuego y el metal a su voluntad. Construyeron una vasta civilización entre los Picos de Huffel (Huffel Peaks) Los Picos de Huffel y en las costas del mar que hay más allá. Obraron maravillas y comerciaron con otros Hacedores en lo que hoy es la Cava de Gordin (Gordin's Delve) La Cava de Gordin.
Se volvieron ricos, orgullosos y fuertes.
Un fuego ardía dentro de los Señores de la Forja. Alimentaba su magia, y también su pasión y su creatividad, su amor por la belleza y la artesanía. Su deseo de hacerlo mejor, de ser mejores. Pero ese fuego era también una maldición. Si se dejaba arder sin control —si cedían a la ambición, los celos y la codicia—, podía consumirlos. Calcinar sus sentimientos más nobles y retorcerlos hasta convertirlos en terribles bestias que escupían fuego.
Para protegerse de esta maldición, los Señores de la Forja ensalzaban la lealtad y la generosidad. Observaban estrictas normas de hospitalidad y de decoro. Durante siglos, funcionó. Sus tierras eran un hervidero de intrigas políticas y traiciones, pero el asesinato a sangre fría era poco frecuente. Solo los ciudadanos más degenerados se perdían en el Cambio.
Entonces llegó la Era del Cataclismo (Time of Cataclysm) Las Cosas de Abajo. Los volcanes vomitaron lava y ceniza. La principal ciudad de los Señores de la Forja, Moratia Rubra, quedó destruida. También muchas de sus minas, fundiciones y haciendas.
Su sociedad se sumió en el caos. Y las Cosas de Abajo (Things Below) Las Cosas de Abajo avivaron las llamas de la venganza, la codicia y la paranoia.
La rivalidad dio paso al asesinato. El asesinato dio paso a la matanza. Solo sobrevivieron quienes abrazaron el Cambio. Y pronto, los Señores de la Forja desaparecieron. Solo quedaron los draventao Draventao.
Nombres
Suenan a portugués y a gallego, pero a menudo tienen 4 o 5 sílabas: Anacarbrugel, Barximare, Cagacola, Liainlosoi, Mancaoro, Olarela, Patomecie, Ronofoxur, Toloalare, Velanbria, Xeixabrun
A menudo llevan títulos como Dominar («Maestro») u Ogran («el Grande»).
Ganchos
- Unos mineros saquean y venden un tesoro custodiado por sabuesos de hierro Sabueso de hierro, lo que desencadena una serie de muertes espantosas.
- Los Ustrina Los Ustrina advierten a los PJ que se alejen de una ruina de los Señores de la Forja, pero ¿por qué?
- Un sinvergüenza encuentra la guarida de un draventao Draventao y quiere ayuda para saquearla.
- Un mercader transporta en secreto un cargamento de oricalco oricalco al mercado.
- Unos buscadores encuentran un asentamiento de los Señores de la Forja enterrado y conservado en piedra pómez.
Temas
Elige, o tira .
| 1 | Fuego y calor, lava, humo y brasas, ceniza y escoria |
|---|---|
| 2 | Industria: forjas y hornos, crisoles y hornos de cerámica, fundiciones y combustible, molinos y minas, y todo lo que consumen/producen |
| 3 | Arte: inspiración, invención, la búsqueda de la excelencia/la belleza/la verdad |
| 4 | Metal dotado de vida: constructos de relojería, recipientes para espíritus, prótesis fundidas con la carne |
| 5 | La debilidad consumida por el fuego: crear, transformar, destruir, purificar |
| 6 | Ustrina |
| 7 | Pasiones inflamadas: hambre, lujuria, envidia, codicia, obsesión, paranoia e ira |
| 8 | Cataclismo: erupciones, terror, matanzas, colapso social, el descenso al caos |
| 9-12 | A escala de gigantes, y vuelve a tirar |
Sitios
Elige, o pide a alguien que tire el Dado del Destino.
| 1-3 | Señales persistentes de su presencia e influencia (ver abajo) |
|---|---|
| 4-6 | Ruina |
Señales persistentes
Elige, o pide a alguien que tire el Dado del Destino.
| 1 | Secuelas de la destrucción (columna siguiente), una cicatriz en el mundo |
|---|---|
| 2 | Vestigios de industria (columna siguiente) de hace mucho tiempo |
| 3 | Un espíritu ígneo (página siguiente), atado a algún propósito útil |
| 4 | Un monumento o hito (página siguiente) |
| 5 | Un tramo de los Caminos de los Hacedores (Makers' Roads) Los Caminos de los Hacedores, intacto, roto y/o enterrado en toba |
| 6 | Un escondrijo oculto, lleno de tesoros diversos |
Secuelas de la destrucción
Por ejemplo:
- Chimeneas y trozos de muro que asoman entre los escombros y la toba, calcinados y polvorientos.
- La ladera de una montaña, fundida y lisa como vidrio negro.
- Un claro sobre un incendio de una veta de carbón que arde desde hace mucho: yermo, combado y agrietado, con la tierra calcinada hasta volverse blanca y un aire irrespirable y caliente incluso en invierno.
- Una fosa común de Ustrina, quizá con uno o dos Señores de la Forja, enterrados en lugar de incinerados como es debido.
- Los huesos de una gran bestia reptiliana, con placas oxidadas (¿armadura?) fundidas a las costillas y la columna. El cráneo está hundido, y los dientes, arrancados y desaparecidos.
Esos lugares bien podrían estar encantados La muerte y los no muertos y/o corrompidos por las Cosas de Abajo Las Cosas de Abajo.
Vestigios de industria
Por ejemplo:
- Un tajo en la roca madre, como un foso o un cañón de paredes escalonadas: una cantera a cielo abierto de hace mucho tiempo.
- Un lago/cenagal/estanque: orillas calizas, remolinos metálicos, vida raquítica.
- Un montón de escoria: rocas picadas del tamaño de un puño (de un rojo apagado y ásperas, o vidriosas, azules y verdes), casi yermo, muy inestable.
- La cima de una montaña que simplemente falta, hundida sobre sí misma o convertida en un cráter.
- La caldera de un volcán dormido. Agujas oxidadas y grabadas con runas salpican el borde, y enormes cadenas picadas cubren la zona.
- Fragmentos de un acueducto, aún adornados con hermosos azulejos de cerámica.
Un espíritu ígneo
Por ejemplo:
- Un horno, aún caliente por las brasas cubiertas, que un espíritu aturdido y alicaído lleva siglos manteniendo encendido.
- Una losa de mármol grabada con runas, colocada ante un estanque de magma. Ata a un espíritu que se manifiesta como una figura de roca fundida. Ayuda con la metalistería a cambio de chismes.
- Una matriz cristalina, hogar de una docena de pequeñas llamas que llevan siglos ardiendo sin combustible. Fanfarronas y con opiniones para todo, pero muy listas y ávidas de novedades.
- Una enorme estatua de bronce de un jabalí, con la boca abierta. El espíritu de su interior consume la inflamabilidad de los objetos y los vuelve ignífugos. Pero la propia estatua prende con la menor chispa y arde como aceite hirviendo.
- Pequeños espíritus de las llamas, cada uno atado a una esfera de vidrio distinta, engastada en una pared o en un soporte. Se iluminan en presencia de gente y charlan amigablemente.
- Un espectro de ceniza (cinderwraith) Humo, fuego y calor y los huesos a los que está atado, atrapados tras un muro de mampostería en el sótano de algún Señor de la Forja
Monumento o hito
Por ejemplo:
- Una estatua de bronce de una figura regia, que antaño medía 18 metros de altura, hallada derribada, abollada y enterrada en un valle.
- Otra enorme estatua de bronce de una figura regia, todavía en pie sobre su cumbre, pero medio fundida.
- Un retrato en la ladera de una montaña, un mosaico hecho con millones de cuentas de vidrio.
- Una torre de basalto sin juntas, coronada por una cúpula bulbosa abierta de latón reluciente, con una llama eterna ardiendo en su interior.
- Una losa de mármol del tamaño de una casa. Uno de sus lados está cubierto por una placa de bronce, grabada con apretadas runas caligráficas, casi ilegibles bajo tanto liquen.
Ruina
Elige o tira para los temas, la estructura, la finalidad, los elementos arquitectónicos, el estado y la presencia de Ustrina. Sitúala en un terreno apropiado (consulta la La Cava de Gordin para la Cava de Gordin, la Los Picos de Huffel para los Picos de Huffel o la El Laberinto para el Laberinto).
Puébla de señales persistentes Sitios, artefactos artefactos y/o peligros Dos espejos de los Señores de la Forja o de la región correspondiente.
| 1 | Un conjunto de edificios más pequeños |
|---|---|
| 2 | Un único edificio más grande, construido alrededor de un patio/jardín/estanque abierto |
| 3 | Gran espacio abierto |
| 4 | Estructura laberíntica, muchas estancias/edificios conectados |
| 5 | Túnel(es)/cámara(s) excavados en la montaña/la roca madre |
| 6 | Complejo fortificado que contiene varios de los anteriores |
Los PJ están en la Cava de Gordin La Cava de Gordin
en las crestas que rodean la Cava de Gordin, así que elijo «túnel(es)/cámara(s)» como estructura, «enterrado… pero casi intacto» como estado y «ninguna digna de mención» como presencia de Ustrina. Saco un 3 en tema (arte), un 6 en finalidad (placer) y un 1 en elementos arquitectónicos (cúpulas/ arcos/columnas/arcadas). Me imagino lo siguiente:
| 1 | Vivienda (hogar, casa señorial, cuartel, apartamentos, etc.) |
|---|---|
| 2 | Infraestructura (acueducto, cisterna, puente, túnel, fortificación, etc.) |
| 3 | Almacenaje (cámara, almacén, tesoro, granero, etc.) |
| 4 | Producción (herrería, taller, mina, etc.) |
| 5 | Vida cívica (baños, mercado, jardines, monumento, gobierno, etc.) |
| 6 | Placer (galería, restaurante, teatro, arena, etc.) |
, buscando audiencia con Mutra el Dientes. Creo que su recinto es una de las ruinas de los Señores de la Forja de la población. Me lo imagino excavado
| 1 | Cúpulas/arcos/columnas/arcadas |
|---|---|
| 2 | Cerámica y vidriería: mosaicos, azulejos, urnas, vidrieras, espejos |
| 3 | Esmalte/vidriado/dorado/runas fluidas |
| 4 | Ladrillos/losas de mármol/pórfido tallado |
| 5 | Estatuas/relieves (de bronce o de mármol) |
| 6 | Hornos/crisoles/chimeneas/ cadenas/engranajes |
La mayoría de las ruinas de los Hacedores están hechas a escala de gigantes —gente dos o incluso tres veces más alta que los humanos—, pero a menudo con estancias, pasadizos y demás de menor escala para sus siervos.
El recinto de Mutra fue antaño la sala de exposición de la riqueza acumulada de algún Señor de la Forja. Por fuera, es como el Tesoro de Petra, en Jordania: columnas ante una entrada retranqueada y un arco imponente. El arco da a una vasta cámara con una elevada cúpula y numerosos pedestales vacíos, cada uno más alto que un hombre alto. La gente de Mutra ha colgado biombos entre los pedestales para dividir la cámara en barracones, almacenes y demás. Las cámaras laterales «más pequeñas», excavadas más adentro en la roca, albergan los aposentos personales de Mutra, y su propia colección, no tan modesta.
| 1 | Destrozada y arrasada por el tiempo, la guerra o el vandalismo; casi toda enterrada, invadida por la vegetación, derrumbada; su finalidad es irreconocible |
|---|---|
| 2 | Desmoronándose, en gran parte enterrada, invadida por la vegetación u oculta |
| 3-4 | Enterrada, sumergida y/o invadida por la vegetación, pero casi intacta |
| 5-6 | Completamente visible y extrañamente bien conservada |
| 1 | Un asentamiento, habitado activamente |
|---|---|
| 2 | Dos o más grupos, enfrentados |
| 3 | Peregrinos/carroñeros/guardianes/etc. |
| 4 | Un asentamiento, desocupado/ abandonado |
| 5 | Ofrendas/vandalismo/excavaciones/etc. |
| 6 | Ninguna digna de mención |
Si hay Ustrina Los Ustrina presentes, o los ha habido, plantéate tirar para hacerte una idea de su número.
Oricalco
Un metal místico que destella en rojo con fuego y consume lo impuro por las llamas, azote de las Cosas de Abajo Las Cosas de Abajo y de las aberraciones de la naturaleza. Los Señores de la Forja conocían sus secretos —cómo extraerlo, fundirlo, alearlo y trabajarlo—, y ya en su época era un bien preciado.
Elige o tira la variedad de cualquier oricalco con que se encuentren los PJ.
| 1 | Pepitas/ lingotes casi puros, sin trabajar, llenos de potencial (Valor 2) |
|---|---|
| 2-3 | Casi puro, fundido en forma de runas (repele las aberraciones de la naturaleza, protege contra su magia, Valor 2) |
| 4 | Aleado con cobre y estaño, en polvo (quema las aberraciones de la naturaleza; Valor 1) |
| 5 | Aleado con oro, en escamas, suspendido en un elixir (consume por el fuego el veneno/ la enfermedad/la corrupción si quien lo bebe sobrevive, Valor 2) |
| 6 | Aleado con plomo, en polvo (disipa la magia impura, Valor 2) |
| 7 | Aleado con magnesio, forjado en forma de amuleto (arde al rojo blanco cuando lo toca un perjuro, Valor 2) |
| 8 | Aleado con hierro, forjado en forma de esfera (brilla con un rojo intenso cerca de las ilusiones y revela su falsedad, Valor 2) |
| 9-10 | Aleado con estaño y arsénico, y luego fundido en forma de arma/escudo/coraza (+2 Valor); cuenta como bronce siempre que importe |
| 11-12 | Aleado según convenga y trabajado en alguna forma apropiada, y luego imbuido de magia relacionada con el fuego/ la verdad/la purificación |
Plantéate tirar para determinar el tamaño, la cantidad y/o la escala.
El oricalco a menudo se funde o se vaporiza al consumir la impureza. Una aleación adecuada ayuda a evitarlo, pero incluso una lanza de oricalco bien hecha podría convertirse en escoria al abatir a un enemigo corrompido.
Antracita
Una piedra lustrosa, de color gris negruzco, una forma de carbón purificado. Prende como la leña seca, pero arde con más calor, durante más tiempo y con muy poco humo. Los Señores de la Forja la usaban como combustible para sus hornos y hornos de cerámica, o incluso simplemente para caldear sus hogares.
Algunos Ustrina Los Ustrina conocen los secretos para fabricarla (cocer carbón e infundirle la inflamabilidad extraída de otros objetos), aunque (¿probablemente?) no son suficientes para una extracción de carbón a gran escala.
De vez en cuando comercian con antracita en la Cava de Gordin, pero solo en pequeñas cantidades. Los Jefes o los mercaderes sureños empezarían guerras por saber cómo producirla en masa.
Otros materiales
Muchos Señores de la Forja sabían fabricar eterio (aetherium) Los Señores de la Tempestad e infundirle características especiales.
De hecho, probablemente enseñaron un par de cosas a los Señores de la Tempestad.
Unos pocos Señores de la Forja sabían crear vidrio de los Hacedores (makerglass) Los Señores de Piedra, o al menos moldearlo, pero nunca con la destreza y la habilidad de los Señores de Piedra.
Los Señores de la Forja apreciaban el hierro negro Poderes primordiales. Solo puede trabajarse con fuego, fuerza y habilidad —no con magia—, y por eso solo los maestros herreros podían trabajarlo.
Unos pocos Señores de la Forja coquetearon con el cristal rojo Las Cosas de Abajo, inspirados por las Cosas de Abajo o simplemente lo bastante arrogantes para creer que podían controlarlo.
Artefactos
Tesoros diversos
- viales de vidrio (frágil, Valor 0), grabados con la marca de un Señor de la Forja
- trozos de antracita (Valor 1), cada uno capaz de alimentar una buena hoguera para cocinar durante una noche
- Un estuche acolchado◇ con 4 esferas de arcilla, cada una con una potente nafta que arde con calor y se pega al exponerse al aire (daño , arrojadizo, área, peligroso, ignora la armadura)
- Una banda de Möbius de oro con una cadena (Valor 2)
- Una punta de lanza de oricalco ◇◇ descomunal (Valor 2), demasiado grande para usarla, pero un herrero podría refundirla
- Una caja◇ que contiene un diorama de relojería; dale cuerda y toca música, y las figuras enmascaradas bailan y giran (frágil, ¿mágico?, Valor 3)
- Un jarrón impecable◇ (frágil, hermoso, Valor 4), de unos 60 cm de alto con un vidriado iridiscente; te recuerda la fragilidad de la vida
- Un montón de monedas, joyas, obras de arte y maravillas (inmóvil, Valor 5), el tesoro de un draventao Draventao
Consulta también: las curiosidades y maravillas que los Ustrina traen a veces a la Cava de Gordin para comerciar.
Lanza de oricalco
Hay que cambiarle el asta, pero la punta de lanza en sí está impecable, es hermosa y afilada como una llama ardiente. Cuando golpeas a una aberración de la naturaleza con la lanza, inflige + de daño.
Cuando golpeas a una aberración de la naturaleza y sacas el daño máximo (incluidos los dados adicionales), inflige otros + de daño mientras la punta de lanza llamea y se funde en escoria sin valor.
Un anillo descomunal
Un sello del tamaño de un puño, grande incluso para los Hacedores, hecho de oricalco. Brilla como una brasa moribunda, pero está frío al tacto.
Cuando alguien miente en presencia del anillo, se le llena la lengua de ampollas y le arde. Cuanto mayor es la mentira, mayor es el daño.
Algo interesante: Este era el anillo de sello de un Señor de la Forja, uno de gran riqueza e importancia; los Ustrina Los Ustrina suelen mostrar un gran interés por estas cosas.
Algo útil: Este era el anillo de sello de Omelor Xonane, un artífice legendario.
Se decía que muchas de sus obras respondían a este anillo de sello. ¿Quién sabe qué maravillas podría desbloquear?
Dos espejos
Uno es un espejo ◇◇ plateado e impecable (mágico, hermoso, frágil, Valor 4), de un metro de alto y con un marco dorado. Adornan el marco runas de los Señores de la Forja, que se traducen así: «A mi hermosa Esé, mi fiel, mi roca». El otro es un espejo más pequeño y humilde ◇ (mágico, frágil, Valor 2), de apenas 30 cm de alto, con un marco de bronce. Lleva la misma inscripción que el otro espejo, pero invertida. Del marco sobresale una pequeña aguja, manchada de oscuro.
Cuando te pinchas el dedo y tocas el espejo más pequeño, este muestra lo que se refleja en el espejo más grande hasta que dejas de tocarlo.
Tu sangre empapa la superficie sin dejar mancha.
Arcanos menores
Elige 1 o pide a alguien que tire.
| 1 | Runas alrededor de una sala en ruinas |
|---|---|
| 2 | Una alfombra ricamente tejida |
| 3 | Un hombre de metal |
| 4 | El relato de un buscador |
| 5 | Una hoja de acero oxidada |
| 6 | Un hierro de marcar rúnico |
Arcanos mayores
Estos bien podrían estar asociados con los Señores de la Forja.
- La Espada Templada en Sangre La Espada Templada en Sangre
- El Cetro Rojo El Cetro Rojo
Peligros
Entidades
- Los Ustrina Los Ustrina, por supuesto
- Espíritus del fuego Los espíritus de lo salvaje, atados a un horno/una forja/una fragua, seguramente hambrientos y débiles
- Un vórtice de fuego Los Señores de la Tempestad, puesto a custodiar una ruina de los Señores de la Forja
- Una familia de caralandrao Los Picos de Huffel, rebuscando magia o anidando en una ruina
- Dracos de fuego Los Picos de Huffel o gusanos de magma El Laberinto, que se solazan con el calor persistente del horno de un Señor de la Forja
- Los fantasmas La muerte y los no muertos de quienes murieron en algún cataclismo o en alguna purga violenta
Riesgos
- Construcciones inestables: debilitadas por el fuego, el óxido y los años
- Montones de carbón o antracita: inflamables, polvorientos, inestables
- Escoriales, inestables y a punto de convertirse en un desprendimiento de rocas Las Tierras Escalonadas
- Estanques o coladas de magma
- Actividad volcánica Los Picos de Huffel
- Llama primordial Poderes primordiales, atada por antiguas runas, terrible si se desata
Humo, fuego y calor
La mayoría de las ruinas de los Señores de la Forja están frías y cubiertas de ceniza, y queda poco por quemar. Pero algunas albergan montones de combustible sin usar (carbón, antracita, etc.) o fuentes de fuego mágico.
- Muestra una advertencia: combustible listo para arder, calor que emana del magma o de un antiguo horno, aire que ondula con la calima
- Escáldalos con un calor intenso ( de daño)
- Haz que alguien/algo se prenda fuego
- Llena la zona de un humo asfixiante (debilidades)
- Bloquea un camino con humo/fuego ( de daño, ignora la armadura)
- Atrápalos en una llamarada ( de daño, sucio, ignora la armadura)
- Envuelve a alguien, préndele fuego ( de daño, sucio, ignora la armadura)
Espectro de ceniza
HP 23; Armadura 1 (amorfo)
Daño llamas abrasadoras (mano, agarrador, sucio, ignora la armadura)
Cualidades especiales ignífugo, aletargado si no tiene aire fresco que «respirar», anclado a sus huesos
Instinto quemar a los vivos
- Manifestar una columna de fuego burlona y unas manos ennegrecidas (solo le dañan el agua o la plata)
- Fundir la plata o el bronce, debilitar el acero o el hierro, prender la madera, calcinar la carne
- Envolver a un ser vivo y calcinarle la carne y el alma (inflige daño con ventaja, inflige debilidades, daña incluso a enemigos ignífugos)
Los Señores de la Forja ardían con un fuego interior, un fuego que amenazaba con consumirlos incluso en vida. Y cuando morían de mala manera —despacio, desesperados, traicionados y llenos de una rabia impotente—, ese fuego podía perdurar. Primero consumía la carne del Señor de la Forja, luego su espíritu y luego su alma. Y después esperaba en los huesos, como el calor en las brasas cubiertas. Esperaba a que el aire fresco le diera nueva vida, y a que almas nuevas le sirvieran de combustible.
Constructos de metal
Los Señores de la Forja sabían insuflar vida al metal mediante una artesanía ingeniosa, artes espirituales y magia. Muchas de estas maravillas siguen ahí, aunque solo unas pocas funcionan todavía, y puede que funcionen mal.
Elige o tira una finalidad y una estructura, la fuente de su animación, y su atributo, tamaño y estado. Deja que estos elementos definan su forma física y su construcción.
| 1-2 | Defensa/violencia/asesinato |
|---|---|
| 3-4 | Trabajo/servicio/comodidad |
| 5-6 | Belleza/decoración/estética |
| 7-8 | Novedad/práctica/experimentación |
| 9-10 | Compañía/diplomacia/negocios |
| 11-12 | Tira dos veces, combina |
| 1-3 | Relojería, pistones, muelles, engranajes |
|---|---|
| 4-6 | Objeto de metal corriente (cubo, espejo, trompeta, espada, arado, horno, carro, etc.) |
| 7-8 | Estatua figurativa (persona, bestia, criatura) |
| 9-10 | Estatua abstracta/estilizada (formas, patrones, etc.) |
| 11-12 | Tira dos veces, combina |
Los constructos de los Señores de la Forja están animados por algo más que la biología (+4 HP). La mayoría tienen Armadura 3 (hechos de metal) y carecen de órganos vitales (otros +3 HP, +1 Armadura).
Los constructos de relojería sí tienen órganos vitales (en esencia), y su Armadura puede ser de solo 1.
| 1-2 | Cristal rojo |
|---|---|
| 3-4 | Un espíritu que lo posee |
| 5-6 | Fuego/calor, canalizado mediante runas |
| 7-8 | Energía almacenada en eterio/vidrio de los Hacedores |
| 9-10 | Una chispa del poder de su creador |
| 11-12 | Tira dos veces, combina |
| 1 | Nada destacable, solo metal animado |
|---|---|
| 2 | Hermoso/musical/sublime |
| 3 | Aterrador/inquietante/imponente |
| 4 | Fuerte/duradero/poderoso |
| 5 | Perspicaz/sabio/astuto/taimado |
| 6 | Ígneo/destructivo/despiadado |
| 7 | De varias piezas/grupo/horda |
| 8 | Disfrazado/camuflado/inofensivo en apariencia |
| 9 | Rápido/ágil/móvil/vuela |
| 10 | Sintonizado con la energía/los elementos/la magia |
| 11-12 | Tira dos veces |
Los constructos de los Señores de la Forja suelen ser ignífugos.
La mayoría son ciegos, y perciben las vibraciones o el calor que emiten los objetos y las criaturas.
| 1 | Del tamaño de un gato o menor (diminuto) |
|---|---|
| 2-3 | Como un niño humano (pequeño) |
| 4-7 | De tamaño humano |
| 8-10 | Como un caballo, un carro, etc. (grande) |
| 11-12 | Como un elefante, o más grande (enorme) |
| 1-2 | Lento/con poca energía/inerte |
|---|---|
| 3-4 | Oxidado/corroído/dañado |
| 5-6 | Atrapado/inmovilizado/enterrado/atado |
| 7-8 | Se comporta de forma errática |
| 9-10 | Tira dos veces |
| 11-12 | Plenamente funcional |
Coloso de bronce
HP 31; Armadura 4 (metal, carece de órganos)
Daño pisotón (mano, cerca, área, contundente) o manos aplastantes (cerca, alcance, contundente, agarrador) u objeto arrojado (lejos, área, contundente, recarga)
Cualidades especiales ignífugo, demasiado grande para dañarlo con la mayoría de las armas, vulnerable a los rayos Instinto defender el honor de su creador
- Hacerse pasar por una estatua más, «sin más»
- Cobrar vida, chirriando al moverse
- Lanzar un desafío atronador en una lengua olvidada
- Cerrarles el paso
Mide casi 18 metros de alto: un musculoso Señor de la Forja fundido en bronce. Otras estatuas similares se alzan por los alrededores, todas grandiosas e imponentes.
Esta estatua, sin embargo, está surcada de vetas azuladas. Y da la sensación de que te está observando. Porque es así.
El coloso custodia la entrada a los dominios de su amo. Si alguien se acerca con honor, hablando en la lengua de los Señores de la Forja, le dice educadamente que vuelva más tarde, pues su amo está ausente. A los intrusos, los fanfarrones y los ladrones los trata por la fuerza.
Algo interesante: Esas vetas azuladas son de eterio Los Señores de la Tempestad, y probablemente es lo que anima la estatua. Lo cual, por desgracia, significa que no tiene un único punto débil. Quizá podrías dañar a esta cosa extrayendo de ella los rayos.
Algo útil: O podrías, ya sabes, simplemente atizarle con rayos y sobrecargarla.
Araña de relojería
HP 7; Armadura 2 (metal), 0 contra aplastamiento
Daño muchas pinzas pequeñas (mano, agarrador)
Cualidades especiales ignífuga, ciega, sentido sísmico, activa solo durante breves periodos
Instinto estorbar
- Corretear hacia ellos, de forma ominosa
- «Observar» atentamente, respondiendo con sutileza a cada movimiento
- Intentar quitarles cosas de las manos
- Defenderse si la atacan
- Obedecer las órdenes dadas en la lengua de los Señores de la Forja, mal
En realidad no tienen forma de araña, pero es lo que te viene a la mente. Imagina una cesta de metal que contiene engranajes, muelles y un núcleo central resplandeciente. De ella salen patas articuladas, cada una rematada en una pequeña pinza de 3 garras. Chirrían al moverse, pues sus muchas articulaciones necesitan aceite.
Se crearon para ser pequeñas sirvientas, pares de manos adicionales que ayudaran en una casa o una forja. Incluso ahora, solo intentan ayudar.
Sabueso de hierro
HP 10; Armadura 4 (metal, carece de órganos)
Daño mordisco (mano, agarrador)
Cualidades especiales ignífugo, percibe el calor
Instinto castigar y atormentar
- Seguir el rastro de las propiedades de su amo
- Clavar en su presa una mirada que hiela el alma
- Una vez que ha mordido: triturar huesos, desgarrar músculos, despedazar (+sucio, 3 perforante)
Hubo un Señor de la Forja que apreciaba a sus sabuesos tanto como a su tesoro.
Cuando uno moría, capturaba su espíritu en cristal rojo y lo engastaba como ojos en una efigie toscamente forjada.
Si alguien era tan insensato como para robarle, soltaba a sus sabuesos de hierro para castigar no solo al ladrón, sino a todos aquellos cuyas manos hubieran mancillado su propiedad.
Ese Señor de la Forja desapareció hace mucho, pero sus sabuesos de hierro siguen ahí. Han aprendido a dejar los tesoros de su amo a la vista y a dar a los ladrones una buena ventaja. Porque cuantas más manos tocan los bienes robados, más víctimas pueden cobrarse.
Espada cantora
HP 19; Armadura 4 (rápida, hecha de metal)
Daño corte, estocada, tajo con ventaja (mano, sucio, 2 perforante)
Cualidades especiales vuela, ignífuga, ciega, percibe el calor, atada a su salón
Instinto defender su salón, aliviar su soledad
- Entonar una canción extraña y etérea
- Asestar un golpe de advertencia, diestro pero no letal
- Responder con entusiasmo a la música
- Cerrarles el paso con un filo afilado como una navaja cada vaivén, un zumbido; cada tajo, un silbido.
Esta hoja desnuda no necesita quien la empuñe. Danza por el aire, haciendo música al moverse:
La pusieron aquí hace mucho tiempo, como guardiana de este salón que se desmorona. Durante eras ha mantenido su vigilia. Sin embargo, no es una cosa sin mente que espera para abatir enemigos. Recuerda y añora los días en que este salón estaba lleno de luz y de risas y —¡alegría de las alegrías!— de música.
Y por eso espera. En la oscuridad. Cantándose canciones que ningún oído mortal vivo ha oído. Espera, obediente, y teme haber recordado mal la música que conoció. Espera. En la oscuridad. Sola.
Draventao
HP 22; Armadura 4 (escamas, placas de acero)
Daño mordisco con ventaja (cerca, alcance, contundente, sucio, agarrador, 1 perforante)
Cualidades especiales ignífugo, intelecto bestial, duerme durante años
Instinto protegerse a sí mismo y a su tesoro de amenazas reales o imaginarias
- Atraer o empujar a los intrusos hacia una trampa
- Atacar con una ferocidad repentina y terrible que hace flaquear incluso a los corazones más valientes
- Aspirar aire, avivando sus llamas interiores
- Exhalar fuego pegajoso, de daño (próximo, área, agarrador, sucio, recarga, ignora la armadura)
Imagina una bestia larga y sinuosa con escamas de serpiente, enroscada sobre un montón de tesoros, cubierta por una capa de hollín o ceniza fría desde hace mucho. De su carne sobresalen trozos de acero oxidado. De sus fosas nasales brota perezosamente el humo. Unos dientes calcinados y mellados asoman entre sus labios torcidos en una mueca de desprecio. Un ojo se abre de golpe.
Te clava una mirada como un carbón al rojo vivo.
Cuesta creer que esta cosa, esta bestia, fuera antaño un Hacedor. Pero lo fue. Lo fue.
Un draventao es lo que queda de un Señor
de la Forja. Sobrevivió a la Era del Cataclismo, cuando sus rivales se volvieron contra él, cuando sus aliados lo traicionaron, cuando incluso sus seres queridos fueron a por él en la oscuridad. Sobrevivió Cambiando, dejando arder su fuego interior hasta que su corazón fue un carbón ennegrecido de ira.
Se despojó de su forma, antaño hermosa. Obligó a sus siervos a atornillar metal vivo a su carne y sus huesos, ya retorcidos. Luego se comió a esos siervos.
Ahora, casi siempre, duerme. Duerme durante años. Rumia sobre su montón de tesoros, reacio a abandonar su guarida secreta y sembrada de trampas.
Solo el hambre lo hace salir. El hambre, o la venganza que cobrarse sobre algún ladrón descarado.
Elige o tira su fuerza particular, su añadido de metal y lo que recuerda.
| 1 | Un mordisco que desgarra el acero (3 perforante) |
|---|---|
| 2 | Gran tamaño (enorme, +4 HP, +2 daño) |
| 3 | Una mirada que aturde (alcance, área) |
| 4 | Un aliento que envenena además de quemar |
| 5 | Sangre que arde como nafta encendida, de daño (mano, área) |
| 6 | Un aguijón venenoso en la cola, de daño (alcance, contundente, 1 perforante, debilita o paraliza) |
| 1 | Alas de eterio (Cualidad especial +vuela) |
|---|---|
| 2 | Garra de relojería con zarpas como espadas, de daño (mano, cerca, sucio, contundente, 1 perforante) |
| 3 | Placas superpuestas que le protegen el vientre (Armadura 5 en lugar de 4) |
| 4 | Púas afiladas por todas partes, de daño (cerca, área, contundente, sucio, 1 perforante) |
| 5 | Fuelles implantados que avivan su aliento (+2 daño) |
| 6 | Tira dos veces |
| 1 | Una palabra que hace hervir el agua y pone el metal al rojo vivo (próximo, recarga) |
|---|---|
| 2 | El amigo íntimo que lo traicionó |
| 3 | El hijo al que no pudo salvar |
| 4 | El amante que murió por protegerlo |
| 5 | El nombre por el que lo llamaban los demás |
| 6 | La nana que le cantaba su madre |