Los Señores de la Forja

Los Señores de la Forja (Forge Lords) eran Hacedores (Makers) Los Hacedores que doblegaban el fuego y el metal a su voluntad. Construyeron una vasta civilización entre los Picos de Huffel (Huffel Peaks) Los Picos de Huffel y en las costas del mar que hay más allá. Obraron maravillas y comerciaron con otros Hacedores en lo que hoy es la Cava de Gordin (Gordin's Delve) La Cava de Gordin.

Se volvieron ricos, orgullosos y fuertes.

Un fuego ardía dentro de los Señores de la Forja. Alimentaba su magia, y también su pasión y su creatividad, su amor por la belleza y la artesanía. Su deseo de hacerlo mejor, de ser mejores. Pero ese fuego era también una maldición. Si se dejaba arder sin control —si cedían a la ambición, los celos y la codicia—, podía consumirlos. Calcinar sus sentimientos más nobles y retorcerlos hasta convertirlos en terribles bestias que escupían fuego.

Para protegerse de esta maldición, los Señores de la Forja ensalzaban la lealtad y la generosidad. Observaban estrictas normas de hospitalidad y de decoro. Durante siglos, funcionó. Sus tierras eran un hervidero de intrigas políticas y traiciones, pero el asesinato a sangre fría era poco frecuente. Solo los ciudadanos más degenerados se perdían en el Cambio.

Entonces llegó la Era del Cataclismo (Time of Cataclysm) Las Cosas de Abajo. Los volcanes vomitaron lava y ceniza. La principal ciudad de los Señores de la Forja, Moratia Rubra, quedó destruida. También muchas de sus minas, fundiciones y haciendas.

Su sociedad se sumió en el caos. Y las Cosas de Abajo (Things Below) Las Cosas de Abajo avivaron las llamas de la venganza, la codicia y la paranoia.

La rivalidad dio paso al asesinato. El asesinato dio paso a la matanza. Solo sobrevivieron quienes abrazaron el Cambio. Y pronto, los Señores de la Forja desaparecieron. Solo quedaron los draventao Draventao.

Nombres

Suenan a portugués y a gallego, pero a menudo tienen 4 o 5 sílabas: Anacarbrugel, Barximare, Cagacola, Liainlosoi, Mancaoro, Olarela, Patomecie, Ronofoxur, Toloalare, Velanbria, Xeixabrun

A menudo llevan títulos como Dominar («Maestro») u Ogran («el Grande»).

Ganchos

  • Unos mineros saquean y venden un tesoro custodiado por sabuesos de hierro Sabueso de hierro, lo que desencadena una serie de muertes espantosas.
  • Los Ustrina Los Ustrina advierten a los PJ que se alejen de una ruina de los Señores de la Forja, pero ¿por qué?
  • Un sinvergüenza encuentra la guarida de un draventao Draventao y quiere ayuda para saquearla.
  • Un mercader transporta en secreto un cargamento de oricalco oricalco al mercado.
  • Unos buscadores encuentran un asentamiento de los Señores de la Forja enterrado y conservado en piedra pómez.

Temas

Elige, o tira .

tema
1Fuego y calor, lava, humo y brasas, ceniza y escoria
2Industria: forjas y hornos, crisoles y hornos de cerámica, fundiciones y combustible, molinos y minas, y todo lo que consumen/producen
3Arte: inspiración, invención, la búsqueda de la excelencia/la belleza/la verdad
4Metal dotado de vida: constructos de relojería, recipientes para espíritus, prótesis fundidas con la carne
5La debilidad consumida por el fuego: crear, transformar, destruir, purificar
6Ustrina
7Pasiones inflamadas: hambre, lujuria, envidia, codicia, obsesión, paranoia e ira
8Cataclismo: erupciones, terror, matanzas, colapso social, el descenso al caos
9-12A escala de gigantes, y vuelve a tirar

Sitios

Elige, o pide a alguien que tire el Dado del Destino.

sitio
1-3Señales persistentes de su presencia e influencia (ver abajo)
4-6Ruina

Señales persistentes

Elige, o pide a alguien que tire el Dado del Destino.

señal
1Secuelas de la destrucción (columna siguiente), una cicatriz en el mundo
2Vestigios de industria (columna siguiente) de hace mucho tiempo
3Un espíritu ígneo (página siguiente), atado a algún propósito útil
4Un monumento o hito (página siguiente)
5Un tramo de los Caminos de los Hacedores (Makers' Roads) Los Caminos de los Hacedores, intacto, roto y/o enterrado en toba
6Un escondrijo oculto, lleno de tesoros diversos

Secuelas de la destrucción

Por ejemplo:

  • Chimeneas y trozos de muro que asoman entre los escombros y la toba, calcinados y polvorientos.
  • La ladera de una montaña, fundida y lisa como vidrio negro.
  • Un claro sobre un incendio de una veta de carbón que arde desde hace mucho: yermo, combado y agrietado, con la tierra calcinada hasta volverse blanca y un aire irrespirable y caliente incluso en invierno.
  • Una fosa común de Ustrina, quizá con uno o dos Señores de la Forja, enterrados en lugar de incinerados como es debido.
  • Los huesos de una gran bestia reptiliana, con placas oxidadas (¿armadura?) fundidas a las costillas y la columna. El cráneo está hundido, y los dientes, arrancados y desaparecidos.

Esos lugares bien podrían estar encantados La muerte y los no muertos y/o corrompidos por las Cosas de Abajo Las Cosas de Abajo.


Vestigios de industria

Por ejemplo:

  • Un tajo en la roca madre, como un foso o un cañón de paredes escalonadas: una cantera a cielo abierto de hace mucho tiempo.
  • Un lago/cenagal/estanque: orillas calizas, remolinos metálicos, vida raquítica.
  • Un montón de escoria: rocas picadas del tamaño de un puño (de un rojo apagado y ásperas, o vidriosas, azules y verdes), casi yermo, muy inestable.
  • La cima de una montaña que simplemente falta, hundida sobre sí misma o convertida en un cráter.
  • La caldera de un volcán dormido. Agujas oxidadas y grabadas con runas salpican el borde, y enormes cadenas picadas cubren la zona.
  • Fragmentos de un acueducto, aún adornados con hermosos azulejos de cerámica.

Un espíritu ígneo

Por ejemplo:

  • Un horno, aún caliente por las brasas cubiertas, que un espíritu aturdido y alicaído lleva siglos manteniendo encendido.
  • Una losa de mármol grabada con runas, colocada ante un estanque de magma. Ata a un espíritu que se manifiesta como una figura de roca fundida. Ayuda con la metalistería a cambio de chismes.
  • Una matriz cristalina, hogar de una docena de pequeñas llamas que llevan siglos ardiendo sin combustible. Fanfarronas y con opiniones para todo, pero muy listas y ávidas de novedades.
  • Una enorme estatua de bronce de un jabalí, con la boca abierta. El espíritu de su interior consume la inflamabilidad de los objetos y los vuelve ignífugos. Pero la propia estatua prende con la menor chispa y arde como aceite hirviendo.
  • Pequeños espíritus de las llamas, cada uno atado a una esfera de vidrio distinta, engastada en una pared o en un soporte. Se iluminan en presencia de gente y charlan amigablemente.
  • Un espectro de ceniza (cinderwraith) Humo, fuego y calor y los huesos a los que está atado, atrapados tras un muro de mampostería en el sótano de algún Señor de la Forja

Monumento o hito

Por ejemplo:

  • Una estatua de bronce de una figura regia, que antaño medía 18 metros de altura, hallada derribada, abollada y enterrada en un valle.
  • Otra enorme estatua de bronce de una figura regia, todavía en pie sobre su cumbre, pero medio fundida.
  • Un retrato en la ladera de una montaña, un mosaico hecho con millones de cuentas de vidrio.
  • Una torre de basalto sin juntas, coronada por una cúpula bulbosa abierta de latón reluciente, con una llama eterna ardiendo en su interior.
  • Una losa de mármol del tamaño de una casa. Uno de sus lados está cubierto por una placa de bronce, grabada con apretadas runas caligráficas, casi ilegibles bajo tanto liquen.

Ruina

Elige o tira para los temas, la estructura, la finalidad, los elementos arquitectónicos, el estado y la presencia de Ustrina. Sitúala en un terreno apropiado (consulta la La Cava de Gordin para la Cava de Gordin, la Los Picos de Huffel para los Picos de Huffel o la El Laberinto para el Laberinto).

Puébla de señales persistentes Sitios, artefactos artefactos y/o peligros Dos espejos de los Señores de la Forja o de la región correspondiente.

estructura
1Un conjunto de edificios más pequeños
2Un único edificio más grande, construido alrededor de un patio/jardín/estanque abierto
3Gran espacio abierto
4Estructura laberíntica, muchas estancias/edificios conectados
5Túnel(es)/cámara(s) excavados en la montaña/la roca madre
6Complejo fortificado que contiene varios de los anteriores

Los PJ están en la Cava de Gordin La Cava de Gordin

en las crestas que rodean la Cava de Gordin, así que elijo «túnel(es)/cámara(s)» como estructura, «enterrado… pero casi intacto» como estado y «ninguna digna de mención» como presencia de Ustrina. Saco un 3 en tema (arte), un 6 en finalidad (placer) y un 1 en elementos arquitectónicos (cúpulas/ arcos/columnas/arcadas). Me imagino lo siguiente:


finalidad
1Vivienda (hogar, casa señorial, cuartel, apartamentos, etc.)
2Infraestructura (acueducto, cisterna, puente, túnel, fortificación, etc.)
3Almacenaje (cámara, almacén, tesoro, granero, etc.)
4Producción (herrería, taller, mina, etc.)
5Vida cívica (baños, mercado, jardines, monumento, gobierno, etc.)
6Placer (galería, restaurante, teatro, arena, etc.)

, buscando audiencia con Mutra el Dientes. Creo que su recinto es una de las ruinas de los Señores de la Forja de la población. Me lo imagino excavado

elementos arquitectónicos
1Cúpulas/arcos/columnas/arcadas
2Cerámica y vidriería: mosaicos, azulejos, urnas, vidrieras, espejos
3Esmalte/vidriado/dorado/runas fluidas
4Ladrillos/losas de mármol/pórfido tallado
5Estatuas/relieves (de bronce o de mármol)
6Hornos/crisoles/chimeneas/ cadenas/engranajes

La mayoría de las ruinas de los Hacedores están hechas a escala de gigantes —gente dos o incluso tres veces más alta que los humanos—, pero a menudo con estancias, pasadizos y demás de menor escala para sus siervos.

El recinto de Mutra fue antaño la sala de exposición de la riqueza acumulada de algún Señor de la Forja. Por fuera, es como el Tesoro de Petra, en Jordania: columnas ante una entrada retranqueada y un arco imponente. El arco da a una vasta cámara con una elevada cúpula y numerosos pedestales vacíos, cada uno más alto que un hombre alto. La gente de Mutra ha colgado biombos entre los pedestales para dividir la cámara en barracones, almacenes y demás. Las cámaras laterales «más pequeñas», excavadas más adentro en la roca, albergan los aposentos personales de Mutra, y su propia colección, no tan modesta.

estado
1Destrozada y arrasada por el tiempo, la guerra o el vandalismo; casi toda enterrada, invadida por la vegetación, derrumbada; su finalidad es irreconocible
2Desmoronándose, en gran parte enterrada, invadida por la vegetación u oculta
3-4Enterrada, sumergida y/o invadida por la vegetación, pero casi intacta
5-6Completamente visible y extrañamente bien conservada
presencia de Ustrina
1Un asentamiento, habitado activamente
2Dos o más grupos, enfrentados
3Peregrinos/carroñeros/guardianes/etc.
4Un asentamiento, desocupado/ abandonado
5Ofrendas/vandalismo/excavaciones/etc.
6Ninguna digna de mención

Si hay Ustrina Los Ustrina presentes, o los ha habido, plantéate tirar para hacerte una idea de su número.

Oricalco

Un metal místico que destella en rojo con fuego y consume lo impuro por las llamas, azote de las Cosas de Abajo Las Cosas de Abajo y de las aberraciones de la naturaleza. Los Señores de la Forja conocían sus secretos —cómo extraerlo, fundirlo, alearlo y trabajarlo—, y ya en su época era un bien preciado.

Elige o tira la variedad de cualquier oricalco con que se encuentren los PJ.

variedad
1Pepitas/ lingotes casi puros, sin trabajar, llenos de potencial (Valor 2)
2-3Casi puro, fundido en forma de runas (repele las aberraciones de la naturaleza, protege contra su magia, Valor 2)
4Aleado con cobre y estaño, en polvo (quema las aberraciones de la naturaleza; Valor 1)
5Aleado con oro, en escamas, suspendido en un elixir (consume por el fuego el veneno/ la enfermedad/la corrupción si quien lo bebe sobrevive, Valor 2)
6Aleado con plomo, en polvo (disipa la magia impura, Valor 2)
7Aleado con magnesio, forjado en forma de amuleto (arde al rojo blanco cuando lo toca un perjuro, Valor 2)
8Aleado con hierro, forjado en forma de esfera (brilla con un rojo intenso cerca de las ilusiones y revela su falsedad, Valor 2)
9-10Aleado con estaño y arsénico, y luego fundido en forma de arma/escudo/coraza (+2 Valor); cuenta como bronce siempre que importe
11-12Aleado según convenga y trabajado en alguna forma apropiada, y luego imbuido de magia relacionada con el fuego/ la verdad/la purificación

Plantéate tirar para determinar el tamaño, la cantidad y/o la escala.

El oricalco a menudo se funde o se vaporiza al consumir la impureza. Una aleación adecuada ayuda a evitarlo, pero incluso una lanza de oricalco bien hecha podría convertirse en escoria al abatir a un enemigo corrompido.

Antracita

Una piedra lustrosa, de color gris negruzco, una forma de carbón purificado. Prende como la leña seca, pero arde con más calor, durante más tiempo y con muy poco humo. Los Señores de la Forja la usaban como combustible para sus hornos y hornos de cerámica, o incluso simplemente para caldear sus hogares.

Algunos Ustrina Los Ustrina conocen los secretos para fabricarla (cocer carbón e infundirle la inflamabilidad extraída de otros objetos), aunque (¿probablemente?) no son suficientes para una extracción de carbón a gran escala.

De vez en cuando comercian con antracita en la Cava de Gordin, pero solo en pequeñas cantidades. Los Jefes o los mercaderes sureños empezarían guerras por saber cómo producirla en masa.

Otros materiales

Muchos Señores de la Forja sabían fabricar eterio (aetherium) Los Señores de la Tempestad e infundirle características especiales.

De hecho, probablemente enseñaron un par de cosas a los Señores de la Tempestad.

Unos pocos Señores de la Forja sabían crear vidrio de los Hacedores (makerglass) Los Señores de Piedra, o al menos moldearlo, pero nunca con la destreza y la habilidad de los Señores de Piedra.

Los Señores de la Forja apreciaban el hierro negro Poderes primordiales. Solo puede trabajarse con fuego, fuerza y habilidad —no con magia—, y por eso solo los maestros herreros podían trabajarlo.

Unos pocos Señores de la Forja coquetearon con el cristal rojo Las Cosas de Abajo, inspirados por las Cosas de Abajo o simplemente lo bastante arrogantes para creer que podían controlarlo.

Artefactos

Tesoros diversos

  • viales de vidrio (frágil, Valor 0), grabados con la marca de un Señor de la Forja
  • trozos de antracita (Valor 1), cada uno capaz de alimentar una buena hoguera para cocinar durante una noche
  • Un estuche acolchado◇ con 4 esferas de arcilla, cada una con una potente nafta que arde con calor y se pega al exponerse al aire (daño , arrojadizo, área, peligroso, ignora la armadura)
  • Una banda de Möbius de oro con una cadena (Valor 2)
  • Una punta de lanza de oricalco ◇◇ descomunal (Valor 2), demasiado grande para usarla, pero un herrero podría refundirla
  • Una caja◇ que contiene un diorama de relojería; dale cuerda y toca música, y las figuras enmascaradas bailan y giran (frágil, ¿mágico?, Valor 3)
  • Un jarrón impecable◇ (frágil, hermoso, Valor 4), de unos 60 cm de alto con un vidriado iridiscente; te recuerda la fragilidad de la vida
  • Un montón de monedas, joyas, obras de arte y maravillas (inmóvil, Valor 5), el tesoro de un draventao Draventao

Consulta también: las curiosidades y maravillas que los Ustrina traen a veces a la Cava de Gordin para comerciar.


Lanza de oricalco

◇, cerca, arrojadizo, mágico, hermoso, 1 perforante

Hay que cambiarle el asta, pero la punta de lanza en sí está impecable, es hermosa y afilada como una llama ardiente. Cuando golpeas a una aberración de la naturaleza con la lanza, inflige + de daño.

Cuando golpeas a una aberración de la naturaleza y sacas el daño máximo (incluidos los dados adicionales), inflige otros + de daño mientras la punta de lanza llamea y se funde en escoria sin valor.


Un anillo descomunal

◇, hermoso, mágico, Valor 4

Un sello del tamaño de un puño, grande incluso para los Hacedores, hecho de oricalco. Brilla como una brasa moribunda, pero está frío al tacto.

Cuando alguien miente en presencia del anillo, se le llena la lengua de ampollas y le arde. Cuanto mayor es la mentira, mayor es el daño.

Algo interesante: Este era el anillo de sello de un Señor de la Forja, uno de gran riqueza e importancia; los Ustrina Los Ustrina suelen mostrar un gran interés por estas cosas.

Algo útil: Este era el anillo de sello de Omelor Xonane, un artífice legendario.

Se decía que muchas de sus obras respondían a este anillo de sello. ¿Quién sabe qué maravillas podría desbloquear?


Dos espejos

◇, hermoso, mágico, Valor 4

Uno es un espejo ◇◇ plateado e impecable (mágico, hermoso, frágil, Valor 4), de un metro de alto y con un marco dorado. Adornan el marco runas de los Señores de la Forja, que se traducen así: «A mi hermosa Esé, mi fiel, mi roca». El otro es un espejo más pequeño y humilde ◇ (mágico, frágil, Valor 2), de apenas 30 cm de alto, con un marco de bronce. Lleva la misma inscripción que el otro espejo, pero invertida. Del marco sobresale una pequeña aguja, manchada de oscuro.

Cuando te pinchas el dedo y tocas el espejo más pequeño, este muestra lo que se refleja en el espejo más grande hasta que dejas de tocarlo.

Tu sangre empapa la superficie sin dejar mancha.


Arcanos menores

Elige 1 o pide a alguien que tire.


Arcanos mayores

Estos bien podrían estar asociados con los Señores de la Forja.

Peligros

Entidades


Riesgos

  • Construcciones inestables: debilitadas por el fuego, el óxido y los años
  • Montones de carbón o antracita: inflamables, polvorientos, inestables
  • Escoriales, inestables y a punto de convertirse en un desprendimiento de rocas Las Tierras Escalonadas
  • Estanques o coladas de magma
  • Actividad volcánica Los Picos de Huffel
  • Llama primordial Poderes primordiales, atada por antiguas runas, terrible si se desata

Humo, fuego y calor

La mayoría de las ruinas de los Señores de la Forja están frías y cubiertas de ceniza, y queda poco por quemar. Pero algunas albergan montones de combustible sin usar (carbón, antracita, etc.) o fuentes de fuego mágico.

  • Muestra una advertencia: combustible listo para arder, calor que emana del magma o de un antiguo horno, aire que ondula con la calima
  • Escáldalos con un calor intenso ( de daño)
  • Haz que alguien/algo se prenda fuego
  • Llena la zona de un humo asfixiante (debilidades)
  • Bloquea un camino con humo/fuego ( de daño, ignora la armadura)
  • Atrápalos en una llamarada ( de daño, sucio, ignora la armadura)
  • Envuelve a alguien, préndele fuego ( de daño, sucio, ignora la armadura)

Espectro de ceniza

Solitario, grande, espíritu, no muerto, ígneo, aterrador

HP 23; Armadura 1 (amorfo)
Daño llamas abrasadoras (mano, agarrador, sucio, ignora la armadura)
Cualidades especiales ignífugo, aletargado si no tiene aire fresco que «respirar», anclado a sus huesos
Instinto quemar a los vivos

  • Manifestar una columna de fuego burlona y unas manos ennegrecidas (solo le dañan el agua o la plata)
  • Fundir la plata o el bronce, debilitar el acero o el hierro, prender la madera, calcinar la carne
  • Envolver a un ser vivo y calcinarle la carne y el alma (inflige daño con ventaja, inflige debilidades, daña incluso a enemigos ignífugos)

Los Señores de la Forja ardían con un fuego interior, un fuego que amenazaba con consumirlos incluso en vida. Y cuando morían de mala manera —despacio, desesperados, traicionados y llenos de una rabia impotente—, ese fuego podía perdurar. Primero consumía la carne del Señor de la Forja, luego su espíritu y luego su alma. Y después esperaba en los huesos, como el calor en las brasas cubiertas. Esperaba a que el aire fresco le diera nueva vida, y a que almas nuevas le sirvieran de combustible.

Constructos de metal

Los Señores de la Forja sabían insuflar vida al metal mediante una artesanía ingeniosa, artes espirituales y magia. Muchas de estas maravillas siguen ahí, aunque solo unas pocas funcionan todavía, y puede que funcionen mal.

Elige o tira una finalidad y una estructura, la fuente de su animación, y su atributo, tamaño y estado. Deja que estos elementos definan su forma física y su construcción.

finalidad
1-2Defensa/violencia/asesinato
3-4Trabajo/servicio/comodidad
5-6Belleza/decoración/estética
7-8Novedad/práctica/experimentación
9-10Compañía/diplomacia/negocios
11-12Tira dos veces, combina
estructura
1-3Relojería, pistones, muelles, engranajes
4-6Objeto de metal corriente (cubo, espejo, trompeta, espada, arado, horno, carro, etc.)
7-8Estatua figurativa (persona, bestia, criatura)
9-10Estatua abstracta/estilizada (formas, patrones, etc.)
11-12Tira dos veces, combina

Los constructos de los Señores de la Forja están animados por algo más que la biología (+4 HP). La mayoría tienen Armadura 3 (hechos de metal) y carecen de órganos vitales (otros +3 HP, +1 Armadura).

Los constructos de relojería sí tienen órganos vitales (en esencia), y su Armadura puede ser de solo 1.

animación
1-2Cristal rojo
3-4Un espíritu que lo posee
5-6Fuego/calor, canalizado mediante runas
7-8Energía almacenada en eterio/vidrio de los Hacedores
9-10Una chispa del poder de su creador
11-12Tira dos veces, combina
atributo
1Nada destacable, solo metal animado
2Hermoso/musical/sublime
3Aterrador/inquietante/imponente
4Fuerte/duradero/poderoso
5Perspicaz/sabio/astuto/taimado
6Ígneo/destructivo/despiadado
7De varias piezas/grupo/horda
8Disfrazado/camuflado/inofensivo en apariencia
9Rápido/ágil/móvil/vuela
10Sintonizado con la energía/los elementos/la magia
11-12Tira dos veces

Los constructos de los Señores de la Forja suelen ser ignífugos.

La mayoría son ciegos, y perciben las vibraciones o el calor que emiten los objetos y las criaturas.

tamaño
1Del tamaño de un gato o menor (diminuto)
2-3Como un niño humano (pequeño)
4-7De tamaño humano
8-10Como un caballo, un carro, etc. (grande)
11-12Como un elefante, o más grande (enorme)
estado
1-2Lento/con poca energía/inerte
3-4Oxidado/corroído/dañado
5-6Atrapado/inmovilizado/enterrado/atado
7-8Se comporta de forma errática
9-10Tira dos veces
11-12Plenamente funcional

Coloso de bronce

Solitario, enorme, constructo, pesado, implacable

HP 31; Armadura 4 (metal, carece de órganos)

Daño pisotón (mano, cerca, área, contundente) o manos aplastantes (cerca, alcance, contundente, agarrador) u objeto arrojado (lejos, área, contundente, recarga)

Cualidades especiales ignífugo, demasiado grande para dañarlo con la mayoría de las armas, vulnerable a los rayos Instinto defender el honor de su creador

  • Hacerse pasar por una estatua más, «sin más»
  • Cobrar vida, chirriando al moverse
  • Lanzar un desafío atronador en una lengua olvidada
  • Cerrarles el paso

Mide casi 18 metros de alto: un musculoso Señor de la Forja fundido en bronce. Otras estatuas similares se alzan por los alrededores, todas grandiosas e imponentes.

Esta estatua, sin embargo, está surcada de vetas azuladas. Y da la sensación de que te está observando. Porque es así.

El coloso custodia la entrada a los dominios de su amo. Si alguien se acerca con honor, hablando en la lengua de los Señores de la Forja, le dice educadamente que vuelva más tarde, pues su amo está ausente. A los intrusos, los fanfarrones y los ladrones los trata por la fuerza.

Algo interesante: Esas vetas azuladas son de eterio Los Señores de la Tempestad, y probablemente es lo que anima la estatua. Lo cual, por desgracia, significa que no tiene un único punto débil. Quizá podrías dañar a esta cosa extrayendo de ella los rayos.

Algo útil: O podrías, ya sabes, simplemente atizarle con rayos y sobrecargarla.

Araña de relojería

Horda, pequeño, constructo, inquietante

HP 7; Armadura 2 (metal), 0 contra aplastamiento
Daño muchas pinzas pequeñas (mano, agarrador)
Cualidades especiales ignífuga, ciega, sentido sísmico, activa solo durante breves periodos
Instinto estorbar

  • Corretear hacia ellos, de forma ominosa
  • «Observar» atentamente, respondiendo con sutileza a cada movimiento
  • Intentar quitarles cosas de las manos
  • Defenderse si la atacan
  • Obedecer las órdenes dadas en la lengua de los Señores de la Forja, mal

En realidad no tienen forma de araña, pero es lo que te viene a la mente. Imagina una cesta de metal que contiene engranajes, muelles y un núcleo central resplandeciente. De ella salen patas articuladas, cada una rematada en una pequeña pinza de 3 garras. Chirrían al moverse, pues sus muchas articulaciones necesitan aceite.

Se crearon para ser pequeñas sirvientas, pares de manos adicionales que ayudaran en una casa o una forja. Incluso ahora, solo intentan ayudar.

Sabueso de hierro

Horda, constructo, no muerto, corrompido, incansable, aterrador

HP 10; Armadura 4 (metal, carece de órganos)
Daño mordisco (mano, agarrador)
Cualidades especiales ignífugo, percibe el calor
Instinto castigar y atormentar

  • Seguir el rastro de las propiedades de su amo
  • Clavar en su presa una mirada que hiela el alma
  • Una vez que ha mordido: triturar huesos, desgarrar músculos, despedazar (+sucio, 3 perforante)

Hubo un Señor de la Forja que apreciaba a sus sabuesos tanto como a su tesoro.

Cuando uno moría, capturaba su espíritu en cristal rojo y lo engastaba como ojos en una efigie toscamente forjada.

Si alguien era tan insensato como para robarle, soltaba a sus sabuesos de hierro para castigar no solo al ladrón, sino a todos aquellos cuyas manos hubieran mancillado su propiedad.

Ese Señor de la Forja desapareció hace mucho, pero sus sabuesos de hierro siguen ahí. Han aprendido a dejar los tesoros de su amo a la vista y a dar a los ladrones una buena ventaja. Porque cuantas más manos tocan los bienes robados, más víctimas pueden cobrarse.

Espada cantora

Solitario, pequeño, constructo, melancólico, obediente

HP 19; Armadura 4 (rápida, hecha de metal)
Daño corte, estocada, tajo con ventaja (mano, sucio, 2 perforante)
Cualidades especiales vuela, ignífuga, ciega, percibe el calor, atada a su salón
Instinto defender su salón, aliviar su soledad

  • Entonar una canción extraña y etérea
  • Asestar un golpe de advertencia, diestro pero no letal
  • Responder con entusiasmo a la música
  • Cerrarles el paso con un filo afilado como una navaja cada vaivén, un zumbido; cada tajo, un silbido.

Esta hoja desnuda no necesita quien la empuñe. Danza por el aire, haciendo música al moverse:

La pusieron aquí hace mucho tiempo, como guardiana de este salón que se desmorona. Durante eras ha mantenido su vigilia. Sin embargo, no es una cosa sin mente que espera para abatir enemigos. Recuerda y añora los días en que este salón estaba lleno de luz y de risas y —¡alegría de las alegrías!— de música.

Y por eso espera. En la oscuridad. Cantándose canciones que ningún oído mortal vivo ha oído. Espera, obediente, y teme haber recordado mal la música que conoció. Espera. En la oscuridad. Sola.

Draventao

Solitario, grande, acaparador, paranoico, aterrador, feroz

HP 22; Armadura 4 (escamas, placas de acero)
Daño mordisco con ventaja (cerca, alcance, contundente, sucio, agarrador, 1 perforante)
Cualidades especiales ignífugo, intelecto bestial, duerme durante años
Instinto protegerse a sí mismo y a su tesoro de amenazas reales o imaginarias

  • Atraer o empujar a los intrusos hacia una trampa
  • Atacar con una ferocidad repentina y terrible que hace flaquear incluso a los corazones más valientes
  • Aspirar aire, avivando sus llamas interiores
  • Exhalar fuego pegajoso, de daño (próximo, área, agarrador, sucio, recarga, ignora la armadura)

Imagina una bestia larga y sinuosa con escamas de serpiente, enroscada sobre un montón de tesoros, cubierta por una capa de hollín o ceniza fría desde hace mucho. De su carne sobresalen trozos de acero oxidado. De sus fosas nasales brota perezosamente el humo. Unos dientes calcinados y mellados asoman entre sus labios torcidos en una mueca de desprecio. Un ojo se abre de golpe.

Te clava una mirada como un carbón al rojo vivo.

Cuesta creer que esta cosa, esta bestia, fuera antaño un Hacedor. Pero lo fue. Lo fue.

Un draventao es lo que queda de un Señor

de la Forja. Sobrevivió a la Era del Cataclismo, cuando sus rivales se volvieron contra él, cuando sus aliados lo traicionaron, cuando incluso sus seres queridos fueron a por él en la oscuridad. Sobrevivió Cambiando, dejando arder su fuego interior hasta que su corazón fue un carbón ennegrecido de ira.

Se despojó de su forma, antaño hermosa. Obligó a sus siervos a atornillar metal vivo a su carne y sus huesos, ya retorcidos. Luego se comió a esos siervos.

Ahora, casi siempre, duerme. Duerme durante años. Rumia sobre su montón de tesoros, reacio a abandonar su guarida secreta y sembrada de trampas.

Solo el hambre lo hace salir. El hambre, o la venganza que cobrarse sobre algún ladrón descarado.

Elige o tira su fuerza particular, su añadido de metal y lo que recuerda.

fuerza particular
1Un mordisco que desgarra el acero (3 perforante)
2Gran tamaño (enorme, +4 HP, +2 daño)
3Una mirada que aturde (alcance, área)
4Un aliento que envenena además de quemar
5Sangre que arde como nafta encendida, de daño (mano, área)
6Un aguijón venenoso en la cola, de daño (alcance, contundente, 1 perforante, debilita o paraliza)
añadido
1Alas de eterio (Cualidad especial +vuela)
2Garra de relojería con zarpas como espadas, de daño (mano, cerca, sucio, contundente, 1 perforante)
3Placas superpuestas que le protegen el vientre (Armadura 5 en lugar de 4)
4Púas afiladas por todas partes, de daño (cerca, área, contundente, sucio, 1 perforante)
5Fuelles implantados que avivan su aliento (+2 daño)
6Tira dos veces
lo que recuerda
1Una palabra que hace hervir el agua y pone el metal al rojo vivo (próximo, recarga)
2El amigo íntimo que lo traicionó
3El hijo al que no pudo salvar
4El amante que murió por protegerlo
5El nombre por el que lo llamaban los demás
6La nana que le cantaba su madre