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Las Fauces Hambrientas de HladAnverso
Un anillo de bandas de metal negro, entretejidas en un patrón intrincado que supera la destreza de los herreros actuales. La forma en que las bandas se retuercen unas sobre otras parece desafiar la realidad, y los de voluntad débil se quedan minutos u horas contemplándolas.
El metal siempre está frío. Siempre.
Cuando llevas el anillo y lo aprietas con firmeza contra la piel de un ser vivo, el anillo absorbe la fuerza vital de tu víctima. Si tu víctima está indefensa o no puede forcejear, queda reducida a 0 HP (ver abajo). Si tu víctima forcejea, tira +CON: con 10+, inflige de daño (ignora la armadura) y queda tambaleante (un PJ o seguidor marca una debilidad; un PNJ o monstruo concede ventaja en cualquier movimiento que se haga contra él hasta que se recupere); con 7-9, inflige de daño (ignora la armadura), pero sufres el contraataque que te lance; con 6-, pregunta al DJ qué pasa (lo que puede implicar o no marcar una consecuencia; ver reverso).
Cuando usas el anillo para reducir a 0 HP a una víctima inteligente, tira : efecto 1-2 Su alma queda herida, pero vivirá, aquejada de apetitos compulsivos y antinaturales; si muere en ese estado, se convierte en un espectro. 3-4 Su alma queda herida y su cuerpo se rinde; se convierte en un espectro. 5-6 El anillo consume su alma y la destruye por completo: marca 1 abajo.
Cuando haces la última marca, desvelas los misterios del anillo. Obtienes Sifón (ver reverso) y borras todas las marcas. Cada vez que marques el tercer círculo, obtienes otro movimiento del reverso. Si tienes todos los movimientos, marca una consecuencia en su lugar.
Reverso
Sifón
Cuando alzas la mano del anillo y le ordenas con tu voluntad que consuma la fuerza vital de alguien (como mucho a distancia de alcance), tira +CON: con 10+, inflige de daño (agarrador, ignora la armadura); con 7-9, inflige de daño (ignora la armadura), pero elige una:
- El anillo devora también tu fuerza vital: pierdes HP y marcas una debilidad
- Marca una consecuencia
- Con 6-, el DJ dice qué pasa (lo que puede implicar o no marcar una consecuencia).
Atracción Ineludible
Puedes usar Sifón a un alcance de hasta próximo, y con 10+ puedes elegir arrastrar a la víctima hacia ti.
Vorágine
Cuando usas Sifón, puedes marcar una consecuencia antes de tirar para afectar a varias víctimas dentro del alcance. Tira +CON una vez, pero tira el daño por separado para cada objetivo.
Polvo al Polvo
Cuando llevas el anillo y lo aprietas con firmeza contra una obra de artificio mortal, marca una debilidad y luego tira +CON: con 10+, el artificio falla o queda arruinado (di cómo); con 7-9, queda arruinado (como con 10+), pero marca también una consecuencia; con 6-, el DJ dice qué pasa (lo que puede implicar o no marcar una consecuencia).
Consecuencias
Marca las consecuencias a medida que se apliquen.