Manmarch del Norte

El Manmarch del Norte (North Manmarch) se extiende al este del Gran Bosque (Great Wood) El Gran Bosque, al norte del Camino Real (Highway) Los Caminos de los Hacedores y al noreste de Lindemarjal (Marshedge) Lindemarjal. Su borde occidental lo forman colinas ondulantes que dan paso a una amplia pradera de árboles dispersos que desciende suavemente hacia el este. Muchos manantiales brotan de las colinas y fluyen hacia el este en pequeños arroyos que alimentan el Río del Pavor (Dread River) El Río del Pavor.

La región está densamente poblada, y pequeños caseríos bien armados salpican las colinas y las llanuras.

Impresiones

Siempre

  • Un cielo abierto de par en par, la sensación de que alcanzas a ver hasta el infinito
  • Caminos marcados por las rodadas de los carros y senderos muy transitados que se extienden sin fin
  • Casas largas con empinados tejados de paja
  • Olor a humo de leña, a estiércol, a pelaje mojado
  • Enormes carneros tirando de arados y carros
  • Rostros con cicatrices, miradas duras, armas a mano incluso mientras se trabajan los campos

Primavera

  • Flores silvestres pálidas meciéndose al viento
  • Olor húmedo a barro o a tierra recién labrada

Verano

  • Heno en balas, extendido para que se seque al sol
  • El sol cayendo a plomo sobre ti, la ropa sudada pegada al cuerpo

Otoño

  • Campos de cultivo, bien segados tras la cosecha
  • Un ciervo sobresaltado que se aleja a saltos

Invierno

  • Huellas en la nieve: de zarpas, de pezuñas, de pies, surcos de trineos, etc.
  • Estrellas titilantes en una noche fría, señal segura de que se acerca una tormenta

Los habitantes del Manmarch

Aquí viven miles de personas, repartidas en cientos de caseríos. Esos caseríos se agrupan en torno a media docena de asentamientos fortificados más grandes. En estos castros viven los caciques que (en teoría) protegen los caseríos de los alrededores.

Los habitantes del Manmarch dicen «al este del río» como otros dicen «érase una vez». Emigraron desde el otro lado del Río del Pavor El Río del Pavor hace mucho tiempo, antes de que los Constructores de Túmulos (Barrow Builders) Los Constructores de Túmulos invocaran a las Cosas de Abajo (Things Below) Las Cosas de Abajo y volvieran peligrosas las aguas.

Nombres

De inspiración germánica: Alfher, Bathhilde, Berkhard, Bertrim, Clothar, Dagmar, Elfrida, Ganter, Gerhild, Hartig, Hilde, Hiltrude, Hramn, Ludig, Luise, Meike, Modd, Sabrinne, Swanhilde, Ulrike, Urrsla, Weillem, Wiland, Wulfrim

Saber

Todo el mundo ha oído hablar de las costumbres belicosas de los habitantes del Manmarch. Luchan sobre todo entre ellos, en una violencia alimentada por venganzas de sangre, traiciones y ambiciones. La zona puede disfrutar de una o dos décadas de paz, pero solo después de que la guerra deje muerta o mutilada a buena parte de una generación.

Algo interesante: Cuando un

habitante del Manmarch mata o hiere a otro en tiempos de paz, a la familia de la víctima se le debe un wergild: monedas, ganado u otras riquezas.

El cacique de la víctima fija el wergild (normalmente de Valor 2, o de Valor 3 para una persona importante).

Que el acusado o sus parientes no paguen es motivo de venganza de sangre.

Algo útil: Los caciques intrigantes justifican la violencia fijando un wergild desmesurado o muy específico. Pero si se paga el wergild, hay que poner fin a la venganza. Un wergild pagado es sacrosanto: el cacique que lo ignora atrae una maldición sobre su pueblo.

Preguntas

  • ¿En qué se diferencia la lengua del Manmarch de la de Stonetop?
  • ¿Cuándo empezó la última ronda de combates entre los habitantes del Manmarch? ¿Ha terminado ya?
  • ¿A quiénes perdiste por culpa de la violencia? ¿Qué clan/familia/cacique tiene la culpa?
  • ¿De qué caserío o castro procedes? ¿Por qué era conocido?
  • ¿Se venera allí a ___? ¿En qué se diferencia de lo que se hace en Stonetop?
  • Los habitantes del Manmarch talan árboles del Gran Bosque: ¿rompieron un pacto con el Pueblo del Bosque (Forest Folk), o nunca lo tuvieron?
  • ¿Cómo tratan los habitantes del Manmarch las ruinas y los artefactos de los Señores Verdes (Green Lords)? ¿Los rehúyen? ¿Los atesoran?
  • ¿Por qué es más conocido este clan? ¿Cómo se le distingue de otros clanes?
  • ¿Qué te indica que esta tierra ha sido moldeada por la actividad humana, aunque no haya ningún asentamiento a la vista?

Ganchos

  • Unos habitantes del Manmarch asaltan a un mercader al sur del Camino Real y le roban algo importante/peligroso/valioso.
  • Llega la noticia de que los parientes de un PJ del Manmarch (o de un PNJ importante) han sido masacrados en la última ronda de combates.
  • La gente desaparece de algunos de los caseríos del oeste, y el cacique local parece incapaz de impedirlo.
  • Llegan a Stonetop refugiados del Manmarch que prometen un tesoro enterrado a quien los vengue.
  • Un cacique ambicioso ha conquistado tres de los castros y se prepara para lanzarse sobre un cuarto. Si lo consigue, probablemente unirá a los habitantes del Manmarch,

¿y luego qué?

Terreno

Elige 1 o combina 2, o haz que alguien tire el Dado del Destino ().

Terreno
1Manantial/estanque/riachuelo/arroyo
2Zanja/torrentera/barranco/quebrada
3Bosquecillo/matorral/arboleda
4Pendiente empinada/afloramiento rocoso/colina grande
5Pendiente suave/loma baja/colina pequeña
6-7Prado abierto, con hierba hasta la cintura o más baja
8Sendero/rodadas de carro/camino
9-10Tierras de cultivo/pastos
11Cerca/muro bajo/terraplén
12Caserío/castro/casa larga aislada

Descubrimientos

Para cualquiera de estos, elige 1 o haz que alguien tire el Dado del Destino.

descubrimiento
1Cambio de terreno (columna anterior); tira otra vez
2Una oportunidad de conocer mejor una amenaza o un peligro (p. ej., huellas que revelan su número, su paradero, etc.)
3Señales de violencia (ver abajo)
4Bestias: quizá caza (ciervos, pavos, faisanes, etc.) o un rebaño pastando vigilado por un muchacho y unos perros
5Granjeros: trabajando la tierra, cazando o de camino a algún sitio
6Guerreros: no hostiles, pero sí recelosos
señales de violencia
1Un fantasma que ronda el lugar de su asesinato, más confuso que peligroso
2Un caserío quemado, saqueado a fondo, con sus habitantes masacrados
3Cadáveres: quemados en una pira, cabezas en picas, colgando de los árboles o abandonados para que se pudran
4Supervivientes de una incursión, algunos heridos, probablemente desesperados
5Ruidos de pelea, o gritos de auxilio
6Los muertos de una escaramuza reciente, sin saquear salvo por los carroñeros

Caserío

Este es un asentamiento típico:

Tamaño caserío (~25 a 75 almas)

Población +0

Prosperidad -1

  • Comercia con otros caseríos

Recursos (elige 2-3)

  • Ganado (cerdos, cabras, ovejas, carne, leche, lana)
  • Agricultura (trigo, cebada, avena, miel, hidromiel)
  • Madera
  • Trampeo (pieles, carne)
  • Minería (ámbar, sal y/o hierro)

Defensas +1

  • Cultura guerrera
  • Armas de hierro, escudos de madera
  • Protección del cacique local

Los caseríos constan de una casa larga para cada familia y su ganado, además de construcciones anexas más pequeñas (cobertizos, bodegas, etc.), todas agrupadas. Sus habitantes trabajan las tierras de alrededor en 2-3 kilómetros. Cada caserío lleva el nombre de su residente más notable, quizá abreviado, seguido de «-hall» (Dagmarhall, Swanhall, etc.).

Castro

Hay aproximadamente media docena de asentamientos fortificados más grandes repartidos por el Manmarch del Norte, a 30-50 kilómetros unos de otros. La mayoría están en las colinas del oeste, pero un par se alzan en las llanuras del este, en el borde occidental de los bosques que dominan el Río del Pavor.

Algunos nombres de castros podrían ser: Wulfberg, Rabenberg, Eikelberg, Hokberg, Tiefberg, Baerinberg, Schutberg, etc.

Tamaño aldea (~150 a 350 almas)

Población -1

Prosperidad +0

  • Comercia con otros castros
  • Comercia con Lindemarjal y/o Lygos (tejidos, especias, vidrio, hierbas, galas)

Recursos (elige 2-3)

  • Tributos de los caseríos de alrededor
  • Oficios: herrería, curtiduría, alfarería
  • Ganado (cerdos, cabras, ovejas, carne, leche, lana)
  • Mercado (para los caseríos de alrededor)
  • Madera

Defensas +2

  • Una docena, más o menos, de guerreros profesionales
  • Reclutas de los caseríos que se van turnando
  • Armas de hierro, escudos de madera
  • Una serie de terraplenes
  • Empalizadas

Cada caserío está vinculado a uno de los castros y a su cacique, mediante juramentos o lazos de sangre. El cacique mantiene una fuerza permanente de guerreros y es responsable de proteger sus caseríos de otros clanes o (cuando eso no es posible) de exigir el wergild o de cobrarse venganza.

Comerciar y Regatear

Disponible habitualmente

Los siguientes son objetos especiales en Stonetop, pero en el Manmarch del Norte se consiguen con facilidad: los PJs pueden adquirirlos aquí sin tener que tirar. Eso sí, tienen que intercambiar algo de igual Valor. El whisky de Stonetop suele tener demanda.

armas de guerraValue
◇ Maza o mangual, hierro (cerca, contundente)1
◇ Hacha de guerra, hierro (cerca, sucio)1
◇ Espada, hierro (cerca, +1 de daño)1
◇ Martillo de guerra (cerca, 2 perforante)1
armaduraValue
◇ Coraza, cuero endurecido (1 de armadura)1
bienesValue
Sal (una cajita)0
Odre de hidromiel corriente0
◇◇ Barrilete de hidromiel corriente0
◇ Sal (una bolsa llena)1
Trocito de ámbar1
Barril de hidromiel corriente (inmóvil)1
Carretada de madera2
transporteValue
Carretilla1
Carro o trineo (requiere burro/ caballo/mula)2
Carreta (requiere caballo/mula)3
Piezas de repuesto para carreta/carro/trineo (ejes, ruedas, etc.; ◇◇◇ usos, inmóvil)2
ganadoValue
Cabra (de paso firme, curiosa, hambrienta) HP 3; Daño (mano); Instinto: explorar; se puede sacrificar para obtener ◇ provisiones (6 usos)1
Cerdo (buen olfato, testarudo, glotón, listo) HP 6; Daño (mano); Instinto: comerse cualquier cosa; se puede sacrificar para obtener ◇ provisiones ( usos)1

Objetos especiales

Los siguientes pueden adquirirse en el Manmarch del Norte, además de los objetos especiales de la hoja de Movimientos y Equipo. Los PJs deben tirar Comerciar y Regatear para adquirirlos.

Cuando los PJs Comercian y Regatean en el Manmarch del Norte, usan la Prosperidad local (por defecto, -1 y desventaja en un caserío, +0 en un castro). Con 6-, no marcan XP, y si quieren venderlo/adquirirlo, tendrán que hablar con el cacique local.

bienesValue
Odre de hidromiel fino (◇◇ usos; comparte 1 uso con alguien para obtener ventaja al Persuadirlo)0
◇◇ Barrilete de hidromiel fino1
Barril de hidromiel fino (inmóvil)2
Pieza de ámbar, bellamente trabajada1
Alguna joya de plata y ámbar2
Trozo grande de ámbar2
Carro de guerra (requiere caballo/tonnerhorn)2
ganadoValue
Tonnerhorn (recio, lanudo, poderoso) HP 7; Daño (mano, contundente); Instinto: proteger a su rebaño; puede tirar de cargas como un caballo pequeño2

Servicios y favores

Los PJs no necesitan tirar Comerciar y Regatear para lo siguiente, pero puede que tengan que Persuadir a los lugareños, aunque ofrezcan algo de igual valor. Una forma probable de convencerlos es sobornar al anciano local, o conseguir el permiso/respaldo del cacique local.

Un caserío bien dispuesto hacia los PJs podría concederles estos favores gratis, o sin necesidad de ser Persuadido, o a un precio reducido.

servicioValue
Comida y techo para una noche0
Un guía hasta el siguiente caserío0
La ayuda de un peón durante un día0
Una cuadrilla de peones, durante una semana1
Una escolta armada durante un par de días1
Un guerrero que se una a ti en una incursión sencillita1
Una pequeña cuadrilla, para una o dos semanas de acción2
Alguien que te esconda de una venganza durante unos días2
Una cuadrilla de matones para una estación de acción3
Un regalo adecuado para un cacique acomodado3
Un soborno convincente para un cacique acomodado4

oportunidades comerciales

Si los PJs obtienen una oportunidad comercial (del movimiento Cambio de Estación), los habitantes del Manmarch podrían ofrecer lo siguiente:

  • Un buen tipo de cambio: dos o incluso tres objetos de Valor 2 por 1 de Excedente
  • Una bolsa llena de ámbar (Valor 3) ◇ a cambio de ayuda para vengarse de un clan o cacique rival
  • Un pequeño rebaño de 6-12 tonnerhorns (Valor 3 en total), por 1 de Excedente y ayuda con un problema
  • Un arcano de los Señores Verdes Los Señores Verdes, de los Señores de Piedra Los Señores de Piedra o de las Cosas de Abajo Las Cosas de Abajo

Peligros

Riesgos

  • Un giro desagradable del tiempo: viento azotador, frío cortante, calor abrasador, aguanieve/ granizo/lluvia/nieve; rayos
  • Riadas repentinas en los valles/las laderas
  • Incendios de pradera Las Llanuras en las llanuras
  • Corrimientos de barro y desprendimientos de rocas Las Tierras Escalonadas en las colinas
  • Incendios Lindemarjal en un caserío o un castro

Monstruos


Cacique

Los caciques son lo más parecido a gobernantes que tiene el norte. El puesto puede heredarse, o votarse entre los caseríos, o elegirse de entre los escudos elegidos, o conquistarse con astucia o por la fuerza. Algunos caciques son necios o débiles, pero no duran mucho.

Para un cacique cualquiera, elige o tira 2-4 fortalezas y 1-3 defectos.

fortaleza
1El respaldo de otro cacique
2Una reputación negra y temible
3Un linaje lleno de héroes
4Arcas rebosantes de plata y ámbar
5El valor de probar cosas nuevas
6Una astucia muy, muy profunda
7Muchos guerreros sanguinarios
8Un hechicero/espíritu a su servicio, o un artefacto poderoso
9Un pico de oro, o una presencia regia, o ambas cosas
10Una destreza con las armas digna de las canciones
11Una falta absoluta de escrúpulos
12La lealtad bien ganada de sus seguidores
defecto
1Deudas pendientes
2Subordinados difíciles/pendencieros/ambiciosos
3Fama de desleal
4Pocos guerreros que respondan a su llamada
5Fragilidad, por la edad/la enfermedad/la corrupción
6Muchos que maldicen su nombre
7La necesidad de demostrar su valía
8Exceso de confianza; se cree sus propias canciones
9Un sentido del honor rígido
10Una ambición hirviente y venenosa
11Un genio que rivaliza con el de Tor
12Una carencia absoluta de habilidades guerreras

Escudo elegido

Grupo, organizados, valientes, despiadados

HP 6; Armadura 3 (cota de malla de hierro, escudo)
Daño hacha de guerra de hierro (cerca, sucio, 1 perforante), lanza (cerca, arrojadizo, 1 perforante), cuchillo (mano, 1 perforante)
Instinto no tolerar ninguna ofensa ni falta de respeto

  • Revolverse con una violencia repentina y despreocupada
  • Luchar con una determinación sombría o con temerario abandono
  • Desmontar las defensas de un enemigo

Los escudos elegidos son lo mejor de un cacique: los más leales, los más valientes, los más sanguinarios.

Son guerreros profesionales, los guardaespaldas, ejecutores y lugartenientes de su cacique.

Se sientan junto al fuego más cerca del cacique y comparten los mejores cuartos de carne.

También se llevan una parte del botín y de la gloria de su cacique. El cacique sabio se la concede, pues un cacique no es nada sin sus escudos elegidos. Y cuando un cacique cae, suele ser uno de sus escudos elegidos quien lo derriba.

Recluta del Manmarch

Horda, jóvenes

HP 3; Armadura 2 (pieles gruesas, escudo)
Daño hacha de guerra de hierro (cerca, sucio), cuchillo (mano) o jabalinas (arrojadizo)
Instinto demostrar su valía, de una forma u otra

  • Fanfarronear y presumir
  • Formar un muro de escudos desordenado
  • Titubear
  • Actuar precipitadamente

Todos los jóvenes sanos cumplen su turno en el castro de su cacique. Pasan un año o dos entrenando, marchando, aprendiendo a manejar la lanza y formando en el muro de escudos. Cantan canciones, hablan a lo grande y quizá hasta se manchan las manos de sangre. A unos pocos se les elige para la fuerza permanente de su cacique, pero la mayoría vuelven a casa, a sus caseríos, preparados para defender a sus familias y engrosar las filas de su cacique cuando se les llame. Esa es la idea, al menos.

Veterano del Manmarch

Horda, organizados, cautelosos

HP 3; Armadura 2 (pieles gruesas, escudo)
Daño hacha de guerra de hierro (cerca, sucio), cuchillo (mano) o jabalinas (arrojadizo)
Instinto proteger sus hogares, a sus parientes, su honor

  • Formar/mantener un muro de escudos
  • Elegir sus batallas
  • ¡A la carga!
  • Ya no son jóvenes, ya no están ansiosos ni asustados.

Solo son gente adusta con algo por lo que luchar, algo que perder. Puede que ya no sean tan ágiles como antes, pero el negro oficio de la guerra no les es ajeno.

Tonnerhorn

Horda, recios, poderosos, gruñones, leales

HP 7; Armadura 0
Daño topetazo/cornada (mano, cerca, contundente)
Instinto proteger a su rebaño

  • Tirar sin descanso contra una carga o una atadura
  • Gruñir, resoplar, piafar o bramar para dejar clara su irritación
  • Embestir una y otra vez contra lo que le ofenda

Los tonnerhorns son ovejas enormes, tan grandes y fuertes como un burro y el doble de malhumoradas. Las hembras tienen cuernos de buen tamaño, pero ¿los carneros?

Los cuernos de los carneros son enormes, curvados y casi irrompibles. Lo cual está bien (al menos para los carneros), porque les encanta estamparlos contra las cosas una y otra y otra vez.

Los habitantes del Manmarch los crían como bestias de carga y los enganchan a arados, carros, trineos o incluso carros de guerra. Crían a los corderos con biberón y, como resultado, los tonnerhorns son ferozmente leales a quienes los criaron.

Con todos los demás son de lo más antipáticos.

Carro de guerra

Grupo, grande, aterrador

HP 13; Armadura 1 (construcción de madera/hierro)
Daño arrollamiento y guadañas en las ruedas (mano, cerca, contundente, sucio, 1 perforante), o hacha de guerra de hierro (cerca, sucio, contundente), o arco largo (lejos)
Cualidades especiales tirado por dos tonnerhorns; lleva un auriga y dos guerreros
Instinto avanzar implacablemente

  • Trazar amplios arcos alrededor de la batalla, acribillando a los enemigos
  • Arrollar a los enemigos, llenándolos de pavor
  • Estrellarse de forma espectacular, de daño (área, contundente)

La mayor parte de la violencia en el Manmarch del Norte es a pequeña escala, íntima incluso. Una incursión nocturna contra una granja. Una emboscada en las colinas.

Las gargantas de una partida de guerra rebanadas alrededor de su hoguera. Cuando los caciques sí reúnen grandes fuerzas y se enfrentan en las llanuras abiertas, bueno… traen lo mejor que tienen.