Manmarch del Norte
El Manmarch del Norte (North Manmarch) se extiende al este del Gran Bosque (Great Wood) El Gran Bosque, al norte del Camino Real (Highway) Los Caminos de los Hacedores y al noreste de Lindemarjal (Marshedge) Lindemarjal. Su borde occidental lo forman colinas ondulantes que dan paso a una amplia pradera de árboles dispersos que desciende suavemente hacia el este. Muchos manantiales brotan de las colinas y fluyen hacia el este en pequeños arroyos que alimentan el Río del Pavor (Dread River) El Río del Pavor.
La región está densamente poblada, y pequeños caseríos bien armados salpican las colinas y las llanuras.
Impresiones
Siempre
- Un cielo abierto de par en par, la sensación de que alcanzas a ver hasta el infinito
- Caminos marcados por las rodadas de los carros y senderos muy transitados que se extienden sin fin
- Casas largas con empinados tejados de paja
- Olor a humo de leña, a estiércol, a pelaje mojado
- Enormes carneros tirando de arados y carros
- Rostros con cicatrices, miradas duras, armas a mano incluso mientras se trabajan los campos
Primavera
- Flores silvestres pálidas meciéndose al viento
- Olor húmedo a barro o a tierra recién labrada
Verano
- Heno en balas, extendido para que se seque al sol
- El sol cayendo a plomo sobre ti, la ropa sudada pegada al cuerpo
Otoño
- Campos de cultivo, bien segados tras la cosecha
- Un ciervo sobresaltado que se aleja a saltos
Invierno
- Huellas en la nieve: de zarpas, de pezuñas, de pies, surcos de trineos, etc.
- Estrellas titilantes en una noche fría, señal segura de que se acerca una tormenta
Los habitantes del Manmarch
Aquí viven miles de personas, repartidas en cientos de caseríos. Esos caseríos se agrupan en torno a media docena de asentamientos fortificados más grandes. En estos castros viven los caciques que (en teoría) protegen los caseríos de los alrededores.
Los habitantes del Manmarch dicen «al este del río» como otros dicen «érase una vez». Emigraron desde el otro lado del Río del Pavor El Río del Pavor hace mucho tiempo, antes de que los Constructores de Túmulos (Barrow Builders) Los Constructores de Túmulos invocaran a las Cosas de Abajo (Things Below) Las Cosas de Abajo y volvieran peligrosas las aguas.
Nombres
De inspiración germánica: Alfher, Bathhilde, Berkhard, Bertrim, Clothar, Dagmar, Elfrida, Ganter, Gerhild, Hartig, Hilde, Hiltrude, Hramn, Ludig, Luise, Meike, Modd, Sabrinne, Swanhilde, Ulrike, Urrsla, Weillem, Wiland, Wulfrim
Saber
Todo el mundo ha oído hablar de las costumbres belicosas de los habitantes del Manmarch. Luchan sobre todo entre ellos, en una violencia alimentada por venganzas de sangre, traiciones y ambiciones. La zona puede disfrutar de una o dos décadas de paz, pero solo después de que la guerra deje muerta o mutilada a buena parte de una generación.
Algo interesante: Cuando un
habitante del Manmarch mata o hiere a otro en tiempos de paz, a la familia de la víctima se le debe un wergild: monedas, ganado u otras riquezas.
El cacique de la víctima fija el wergild (normalmente de Valor 2, o de Valor 3 para una persona importante).
Que el acusado o sus parientes no paguen es motivo de venganza de sangre.
Algo útil: Los caciques intrigantes justifican la violencia fijando un wergild desmesurado o muy específico. Pero si se paga el wergild, hay que poner fin a la venganza. Un wergild pagado es sacrosanto: el cacique que lo ignora atrae una maldición sobre su pueblo.
Preguntas
- ¿En qué se diferencia la lengua del Manmarch de la de Stonetop?
- ¿Cuándo empezó la última ronda de combates entre los habitantes del Manmarch? ¿Ha terminado ya?
- ¿A quiénes perdiste por culpa de la violencia? ¿Qué clan/familia/cacique tiene la culpa?
- ¿De qué caserío o castro procedes? ¿Por qué era conocido?
- ¿Se venera allí a ___? ¿En qué se diferencia de lo que se hace en Stonetop?
- Los habitantes del Manmarch talan árboles del Gran Bosque: ¿rompieron un pacto con el Pueblo del Bosque (Forest Folk), o nunca lo tuvieron?
- ¿Cómo tratan los habitantes del Manmarch las ruinas y los artefactos de los Señores Verdes (Green Lords)? ¿Los rehúyen? ¿Los atesoran?
- ¿Por qué es más conocido este clan? ¿Cómo se le distingue de otros clanes?
- ¿Qué te indica que esta tierra ha sido moldeada por la actividad humana, aunque no haya ningún asentamiento a la vista?
Ganchos
- Unos habitantes del Manmarch asaltan a un mercader al sur del Camino Real y le roban algo importante/peligroso/valioso.
- Llega la noticia de que los parientes de un PJ del Manmarch (o de un PNJ importante) han sido masacrados en la última ronda de combates.
- La gente desaparece de algunos de los caseríos del oeste, y el cacique local parece incapaz de impedirlo.
- Llegan a Stonetop refugiados del Manmarch que prometen un tesoro enterrado a quien los vengue.
- Un cacique ambicioso ha conquistado tres de los castros y se prepara para lanzarse sobre un cuarto. Si lo consigue, probablemente unirá a los habitantes del Manmarch,
¿y luego qué?
Terreno
Elige 1 o combina 2, o haz que alguien tire el Dado del Destino ().
| 1 | Manantial/estanque/riachuelo/arroyo |
|---|---|
| 2 | Zanja/torrentera/barranco/quebrada |
| 3 | Bosquecillo/matorral/arboleda |
| 4 | Pendiente empinada/afloramiento rocoso/colina grande |
| 5 | Pendiente suave/loma baja/colina pequeña |
| 6-7 | Prado abierto, con hierba hasta la cintura o más baja |
| 8 | Sendero/rodadas de carro/camino |
| 9-10 | Tierras de cultivo/pastos |
| 11 | Cerca/muro bajo/terraplén |
| 12 | Caserío/castro/casa larga aislada |
Descubrimientos
Para cualquiera de estos, elige 1 o haz que alguien tire el Dado del Destino.
| 1 | Cambio de terreno (columna anterior); tira otra vez |
|---|---|
| 2 | Una oportunidad de conocer mejor una amenaza o un peligro (p. ej., huellas que revelan su número, su paradero, etc.) |
| 3 | Señales de violencia (ver abajo) |
| 4 | Bestias: quizá caza (ciervos, pavos, faisanes, etc.) o un rebaño pastando vigilado por un muchacho y unos perros |
| 5 | Granjeros: trabajando la tierra, cazando o de camino a algún sitio |
| 6 | Guerreros: no hostiles, pero sí recelosos |
| 1 | Un fantasma que ronda el lugar de su asesinato, más confuso que peligroso |
|---|---|
| 2 | Un caserío quemado, saqueado a fondo, con sus habitantes masacrados |
| 3 | Cadáveres: quemados en una pira, cabezas en picas, colgando de los árboles o abandonados para que se pudran |
| 4 | Supervivientes de una incursión, algunos heridos, probablemente desesperados |
| 5 | Ruidos de pelea, o gritos de auxilio |
| 6 | Los muertos de una escaramuza reciente, sin saquear salvo por los carroñeros |
Caserío
Este es un asentamiento típico:
Tamaño caserío (~25 a 75 almas)
Población +0
Prosperidad -1
- Comercia con otros caseríos
Recursos (elige 2-3)
- Ganado (cerdos, cabras, ovejas, carne, leche, lana)
- Agricultura (trigo, cebada, avena, miel, hidromiel)
- Madera
- Trampeo (pieles, carne)
- Minería (ámbar, sal y/o hierro)
Defensas +1
- Cultura guerrera
- Armas de hierro, escudos de madera
- Protección del cacique local
Los caseríos constan de una casa larga para cada familia y su ganado, además de construcciones anexas más pequeñas (cobertizos, bodegas, etc.), todas agrupadas. Sus habitantes trabajan las tierras de alrededor en 2-3 kilómetros. Cada caserío lleva el nombre de su residente más notable, quizá abreviado, seguido de «-hall» (Dagmarhall, Swanhall, etc.).
Castro
Hay aproximadamente media docena de asentamientos fortificados más grandes repartidos por el Manmarch del Norte, a 30-50 kilómetros unos de otros. La mayoría están en las colinas del oeste, pero un par se alzan en las llanuras del este, en el borde occidental de los bosques que dominan el Río del Pavor.
Algunos nombres de castros podrían ser: Wulfberg, Rabenberg, Eikelberg, Hokberg, Tiefberg, Baerinberg, Schutberg, etc.
Tamaño aldea (~150 a 350 almas)
Población -1
Prosperidad +0
- Comercia con otros castros
- Comercia con Lindemarjal y/o Lygos (tejidos, especias, vidrio, hierbas, galas)
Recursos (elige 2-3)
- Tributos de los caseríos de alrededor
- Oficios: herrería, curtiduría, alfarería
- Ganado (cerdos, cabras, ovejas, carne, leche, lana)
- Mercado (para los caseríos de alrededor)
- Madera
Defensas +2
- Una docena, más o menos, de guerreros profesionales
- Reclutas de los caseríos que se van turnando
- Armas de hierro, escudos de madera
- Una serie de terraplenes
- Empalizadas
Cada caserío está vinculado a uno de los castros y a su cacique, mediante juramentos o lazos de sangre. El cacique mantiene una fuerza permanente de guerreros y es responsable de proteger sus caseríos de otros clanes o (cuando eso no es posible) de exigir el wergild o de cobrarse venganza.
Comerciar y Regatear
Disponible habitualmente
Los siguientes son objetos especiales en Stonetop, pero en el Manmarch del Norte se consiguen con facilidad: los PJs pueden adquirirlos aquí sin tener que tirar. Eso sí, tienen que intercambiar algo de igual Valor. El whisky de Stonetop suele tener demanda.
| armas de guerra | Value |
|---|---|
| ◇ Maza o mangual, hierro (cerca, contundente) | 1 |
| ◇ Hacha de guerra, hierro (cerca, sucio) | 1 |
| ◇ Espada, hierro (cerca, +1 de daño) | 1 |
| ◇ Martillo de guerra (cerca, 2 perforante) | 1 |
| armadura | Value |
|---|---|
| ◇ Coraza, cuero endurecido (1 de armadura) | 1 |
| bienes | Value |
|---|---|
| Sal (una cajita) | 0 |
| Odre de hidromiel corriente | 0 |
| ◇◇ Barrilete de hidromiel corriente | 0 |
| ◇ Sal (una bolsa llena) | 1 |
| Trocito de ámbar | 1 |
| Barril de hidromiel corriente (inmóvil) | 1 |
| Carretada de madera | 2 |
| transporte | Value |
|---|---|
| Carretilla | 1 |
| Carro o trineo (requiere burro/ caballo/mula) | 2 |
| Carreta (requiere caballo/mula) | 3 |
| Piezas de repuesto para carreta/carro/trineo (ejes, ruedas, etc.; ◇◇◇ usos, inmóvil) | 2 |
| ganado | Value |
|---|---|
| Cabra (de paso firme, curiosa, hambrienta) HP 3; Daño (mano); Instinto: explorar; se puede sacrificar para obtener ◇ provisiones (6 usos) | 1 |
| Cerdo (buen olfato, testarudo, glotón, listo) HP 6; Daño (mano); Instinto: comerse cualquier cosa; se puede sacrificar para obtener ◇ provisiones ( usos) | 1 |
Objetos especiales
Los siguientes pueden adquirirse en el Manmarch del Norte, además de los objetos especiales de la hoja de Movimientos y Equipo. Los PJs deben tirar Comerciar y Regatear para adquirirlos.
Cuando los PJs Comercian y Regatean en el Manmarch del Norte, usan la Prosperidad local (por defecto, -1 y desventaja en un caserío, +0 en un castro). Con 6-, no marcan XP, y si quieren venderlo/adquirirlo, tendrán que hablar con el cacique local.
| bienes | Value |
|---|---|
| Odre de hidromiel fino (◇◇ usos; comparte 1 uso con alguien para obtener ventaja al Persuadirlo) | 0 |
| ◇◇ Barrilete de hidromiel fino | 1 |
| Barril de hidromiel fino (inmóvil) | 2 |
| Pieza de ámbar, bellamente trabajada | 1 |
| Alguna joya de plata y ámbar | 2 |
| Trozo grande de ámbar | 2 |
| Carro de guerra (requiere caballo/tonnerhorn) | 2 |
| ganado | Value |
|---|---|
| Tonnerhorn (recio, lanudo, poderoso) HP 7; Daño (mano, contundente); Instinto: proteger a su rebaño; puede tirar de cargas como un caballo pequeño | 2 |
Servicios y favores
Los PJs no necesitan tirar Comerciar y Regatear para lo siguiente, pero puede que tengan que Persuadir a los lugareños, aunque ofrezcan algo de igual valor. Una forma probable de convencerlos es sobornar al anciano local, o conseguir el permiso/respaldo del cacique local.
Un caserío bien dispuesto hacia los PJs podría concederles estos favores gratis, o sin necesidad de ser Persuadido, o a un precio reducido.
| servicio | Value |
|---|---|
| Comida y techo para una noche | 0 |
| Un guía hasta el siguiente caserío | 0 |
| La ayuda de un peón durante un día | 0 |
| Una cuadrilla de peones, durante una semana | 1 |
| Una escolta armada durante un par de días | 1 |
| Un guerrero que se una a ti en una incursión sencillita | 1 |
| Una pequeña cuadrilla, para una o dos semanas de acción | 2 |
| Alguien que te esconda de una venganza durante unos días | 2 |
| Una cuadrilla de matones para una estación de acción | 3 |
| Un regalo adecuado para un cacique acomodado | 3 |
| Un soborno convincente para un cacique acomodado | 4 |
oportunidades comerciales
Si los PJs obtienen una oportunidad comercial (del movimiento Cambio de Estación), los habitantes del Manmarch podrían ofrecer lo siguiente:
- Un buen tipo de cambio: dos o incluso tres objetos de Valor 2 por 1 de Excedente
- Una bolsa llena de ámbar (Valor 3) ◇ a cambio de ayuda para vengarse de un clan o cacique rival
- Un pequeño rebaño de 6-12 tonnerhorns (Valor 3 en total), por 1 de Excedente y ayuda con un problema
- Un arcano de los Señores Verdes Los Señores Verdes, de los Señores de Piedra Los Señores de Piedra o de las Cosas de Abajo Las Cosas de Abajo
Peligros
Riesgos
- Un giro desagradable del tiempo: viento azotador, frío cortante, calor abrasador, aguanieve/ granizo/lluvia/nieve; rayos
- Riadas repentinas en los valles/las laderas
- Incendios de pradera Las Llanuras en las llanuras
- Corrimientos de barro y desprendimientos de rocas Las Tierras Escalonadas en las colinas
- Incendios Lindemarjal en un caserío o un castro
Monstruos
- Depredadores: dracos de manada Las Llanuras, un puma El Gran Bosque, dracos emplumados El Gran Bosque o lobos El Gran Bosque, quizá incluso un kleztigr Las Tierras Escalonadas
- Bestias grandes y malhumoradas: un jabalí El Gran Bosque, osos cavernarios El Gran Bosque o dracos del trueno Las Llanuras
- Quimeras de los Señores Verdes, desenterradas por la tala o la minería recientes
- Fantasmas La muerte y los no muertos o aparecidos La muerte y los no muertos, que acechan cerca de antiguos campos de batalla o lugares de matanzas sangrientas y desiguales
- Emanaciones de las Cosas de Abajo, sobre todo cerca del Río del Pavor
- Espíritus de lo salvaje Los espíritus de lo salvaje en los lugares solitarios y vírgenes
- Terrores que bajan de los Montes Colmilloblanco (Whitefang Mountains) Los Montes Colmilloblanco
Cacique
Los caciques son lo más parecido a gobernantes que tiene el norte. El puesto puede heredarse, o votarse entre los caseríos, o elegirse de entre los escudos elegidos, o conquistarse con astucia o por la fuerza. Algunos caciques son necios o débiles, pero no duran mucho.
Para un cacique cualquiera, elige o tira 2-4 fortalezas y 1-3 defectos.
| 1 | El respaldo de otro cacique |
|---|---|
| 2 | Una reputación negra y temible |
| 3 | Un linaje lleno de héroes |
| 4 | Arcas rebosantes de plata y ámbar |
| 5 | El valor de probar cosas nuevas |
| 6 | Una astucia muy, muy profunda |
| 7 | Muchos guerreros sanguinarios |
| 8 | Un hechicero/espíritu a su servicio, o un artefacto poderoso |
| 9 | Un pico de oro, o una presencia regia, o ambas cosas |
| 10 | Una destreza con las armas digna de las canciones |
| 11 | Una falta absoluta de escrúpulos |
| 12 | La lealtad bien ganada de sus seguidores |
| 1 | Deudas pendientes |
|---|---|
| 2 | Subordinados difíciles/pendencieros/ambiciosos |
| 3 | Fama de desleal |
| 4 | Pocos guerreros que respondan a su llamada |
| 5 | Fragilidad, por la edad/la enfermedad/la corrupción |
| 6 | Muchos que maldicen su nombre |
| 7 | La necesidad de demostrar su valía |
| 8 | Exceso de confianza; se cree sus propias canciones |
| 9 | Un sentido del honor rígido |
| 10 | Una ambición hirviente y venenosa |
| 11 | Un genio que rivaliza con el de Tor |
| 12 | Una carencia absoluta de habilidades guerreras |
Escudo elegido
HP 6; Armadura 3 (cota de malla de hierro, escudo)
Daño hacha de guerra de hierro (cerca, sucio, 1 perforante), lanza (cerca, arrojadizo, 1 perforante), cuchillo (mano, 1 perforante)
Instinto no tolerar ninguna ofensa ni falta de respeto
- Revolverse con una violencia repentina y despreocupada
- Luchar con una determinación sombría o con temerario abandono
- Desmontar las defensas de un enemigo
Los escudos elegidos son lo mejor de un cacique: los más leales, los más valientes, los más sanguinarios.
Son guerreros profesionales, los guardaespaldas, ejecutores y lugartenientes de su cacique.
Se sientan junto al fuego más cerca del cacique y comparten los mejores cuartos de carne.
También se llevan una parte del botín y de la gloria de su cacique. El cacique sabio se la concede, pues un cacique no es nada sin sus escudos elegidos. Y cuando un cacique cae, suele ser uno de sus escudos elegidos quien lo derriba.
Recluta del Manmarch
HP 3; Armadura 2 (pieles gruesas, escudo)
Daño hacha de guerra de hierro (cerca, sucio), cuchillo (mano) o jabalinas (arrojadizo)
Instinto demostrar su valía, de una forma u otra
- Fanfarronear y presumir
- Formar un muro de escudos desordenado
- Titubear
- Actuar precipitadamente
Todos los jóvenes sanos cumplen su turno en el castro de su cacique. Pasan un año o dos entrenando, marchando, aprendiendo a manejar la lanza y formando en el muro de escudos. Cantan canciones, hablan a lo grande y quizá hasta se manchan las manos de sangre. A unos pocos se les elige para la fuerza permanente de su cacique, pero la mayoría vuelven a casa, a sus caseríos, preparados para defender a sus familias y engrosar las filas de su cacique cuando se les llame. Esa es la idea, al menos.
Veterano del Manmarch
HP 3; Armadura 2 (pieles gruesas, escudo)
Daño hacha de guerra de hierro (cerca, sucio), cuchillo (mano) o jabalinas (arrojadizo)
Instinto proteger sus hogares, a sus parientes, su honor
- Formar/mantener un muro de escudos
- Elegir sus batallas
- ¡A la carga!
- Ya no son jóvenes, ya no están ansiosos ni asustados.
Solo son gente adusta con algo por lo que luchar, algo que perder. Puede que ya no sean tan ágiles como antes, pero el negro oficio de la guerra no les es ajeno.
Tonnerhorn
HP 7; Armadura 0
Daño topetazo/cornada (mano, cerca, contundente)
Instinto proteger a su rebaño
- Tirar sin descanso contra una carga o una atadura
- Gruñir, resoplar, piafar o bramar para dejar clara su irritación
- Embestir una y otra vez contra lo que le ofenda
Los tonnerhorns son ovejas enormes, tan grandes y fuertes como un burro y el doble de malhumoradas. Las hembras tienen cuernos de buen tamaño, pero ¿los carneros?
Los cuernos de los carneros son enormes, curvados y casi irrompibles. Lo cual está bien (al menos para los carneros), porque les encanta estamparlos contra las cosas una y otra y otra vez.
Los habitantes del Manmarch los crían como bestias de carga y los enganchan a arados, carros, trineos o incluso carros de guerra. Crían a los corderos con biberón y, como resultado, los tonnerhorns son ferozmente leales a quienes los criaron.
Con todos los demás son de lo más antipáticos.
Carro de guerra
HP 13; Armadura 1 (construcción de madera/hierro)
Daño arrollamiento y guadañas en las ruedas (mano, cerca, contundente, sucio, 1 perforante), o hacha de guerra de hierro (cerca, sucio, contundente), o arco largo (lejos)
Cualidades especiales tirado por dos tonnerhorns; lleva un auriga y dos guerreros
Instinto avanzar implacablemente
- Trazar amplios arcos alrededor de la batalla, acribillando a los enemigos
- Arrollar a los enemigos, llenándolos de pavor
- Estrellarse de forma espectacular, de daño (área, contundente)
La mayor parte de la violencia en el Manmarch del Norte es a pequeña escala, íntima incluso. Una incursión nocturna contra una granja. Una emboscada en las colinas.
Las gargantas de una partida de guerra rebanadas alrededor de su hoguera. Cuando los caciques sí reúnen grandes fuerzas y se enfrentan en las llanuras abiertas, bueno… traen lo mejor que tienen.