Lygos y el Sur

Imagina una tierra bañada por el sol, de clima semiárido. Los caminos se extienden entre ciudades y oasis. Los campesinos cuidan huertos de higueras, palmeras datileras y olivos. Campos de cereal sin fin se mecen con la brisa.

Imagina palacios, templos y hermosas fincas. Sacerdotes, eruditos y funcionarios van y vienen atareados. Los políticos se pelean por leyes y votos. Los mercaderes pregonan mercancías de los rincones más lejanos del mundo. En las calles y las tabernas se oyen docenas de lenguas.

Imagina ejércitos en marcha en formación cerrada, con lanzas, escudos y yelmos relucientes. Columnas de polvo se alzan bajo miles de pies que golpean el suelo. Los caballos relinchan y los arneses tintinean. Los camellos berrean. Los elefantes barritan.

Imagina opulencia y esplendor, sedas y plumas, especias amontonadas en colores chillones.

Imagina hambre y desesperación, pilluelos que se juegan una mano por robar una hogaza de pan. Imagina a los ricos y poderosos por encima de las preocupaciones mundanas. Imagina a los pobres y oprimidos consumidos solo por ellas.

Nombres

Inspirados en el griego, el hebreo, el persa y el árabe: Agatte, Aref, Alix, Baraz, Canan, Darya, Demetra, Elene, Elios, Fotios, Faruza, Golza, Iasos, Iona, Kyriakos, Marika, Maayan, Osher, Natasa, Nivola, Rinat, Stamat, Thecla, Zhaleh.

Preguntas

  • ¿Temen a las aguas profundas allá en el sur?
  • ¿Surcan los mares o los rehúyen?
  • ¿Cuáles son las lenguas más habituales allí abajo?
  • ¿Qué ropa, marcas o rasgos distinguen a los lygosíes? ¿Y a los sureños en general?
  • ¿Qué festival o festividad celebran en esta época del año?
  • ¿Por qué juego, pasatiempo o comida son conocidos los lygosíes o los sureños?
  • ¿Adoran a __? ¿En qué se diferencia ese culto del de aquí arriba, en Stonetop?
  • ¿A quién (o a qué) adoran que no sea muy conocido aquí arriba?

Preguntas personales

Si un PJ procede del sur, hazle algunas de las siguientes preguntas, o todas.

  • ¿Eres de la propia Lygos? ¿O de algún otro lugar del sur?
  • ¿Qué pequeña cosa echas de menos de la vida allí?
  • ¿Qué es lo que menos echas de menos?
  • ¿Qué te impulsó a marcharte?
  • ¿A quién dejaste atrás?
  • ¿Qué costumbre sureña sigues observando?
  • ¿Qué es lo que más te sorprendió de la vida por estos lares?
  • ¿Hay otros sureños en Stonetop? ¿Quiénes?

Un pasado legendario

El árido sur ha sido desde hace mucho una cuna de la civilización. Ruinas y obras antiguas salpican el paisaje y abarrotan las ciudades. ¿Quién las construyó, y adónde fue esa gente? Eso lo decidís tú y tu grupo, pero quizá estas estructuras las construyeron…

  • un pueblo verdaderamente antiguo, anterior incluso a los Hacedores (Makers);
  • los Señores de la Tempestad (Tempest Lords) Los Señores de la Tempestad, antes de que el mar se tragara su capital insular;
  • los antepasados de los Señores de Piedra (Stone Lords) Los Señores de Piedra, que más tarde emigraron al norte;
  • una rama de los Señores de la Forja (Forge Lords) Los Señores de la Forja, que se expandió a través de una red de portales;
  • algún otro grupo de Hacedores Los Hacedores del que nunca se ha oído hablar en el norte;
  • humanos antiguos, contemporáneos de los Hacedores, quizá incluso sus rivales;
  • ramas de los Constructores de Túmulos (Barrow Builders) Los Constructores de Túmulos, que forjaron la civilización humana a partir de sangre, fuego y arena;
  • alguna combinación de lo anterior; o
  • algo completamente distinto.

Ganchos

  • Una catástrofe (guerra, peste, hambruna, etc.) hace que los refugiados lleguen en masa al norte.
  • Un miembro de la realeza depuesto huye de incógnito al norte, perseguido por asesinos.
  • Un viejo enemigo, rival o acreedor de un PJ (o de un PNJ importante) viene a hacer una visita.
  • Llega un anticuario sureño que quiere excavar una ruina concreta de los Hacedores (posiblemente una que está en Stonetop).
  • Llegan del sur miembros de un culto mistérico perseguido; si Stonetop no los acepta, se instalan en la Torre en Ruinas (Ruined Tower) La Torre en Ruinas.

Ida y vuelta

Un viaje típico de ida y vuelta a Lygos implica:

  • una bolsa de plata (Valor 2) para pagar alojamiento, comida y sobornos; o
  • un habitante de Lygos dispuesto a alojarte y cubrir tus gastos.

¡No juegues en detalle los viajes a Lygos!

Hacerlo llevaría docenas de sesiones y podría descarrilar fácilmente tu campaña.

A menos que tú y tu grupo decidáis expresamente dejar atrás Stonetop y jugar a algo muy distinto, deberías resolver fuera de plano los viajes de los PJ a Lygos.

Usa cartas de amor (Libro I, Las Palabras Inefables) para pasar por encima de un viaje así. Trabaja con el jugador o los jugadores para identificar:

  • Qué esperan conseguir
  • Cómo piensan hacerlo
  • Qué objetos de valor o recursos llevan consigo

Piensa en lo que podría salir mal, lo que podría salir bien y qué obligaciones o problemas latentes dejan atrás.

Piensa en elementos de la ambientación o de los personajes que quieras explorar o destacar. Entretéjelos en una carta de amor para cada PJ que haga el viaje, y dásela a cada jugador cuando su PJ vuelva a Stonetop.

Si algunos PJ se quedaron mientras los demás iban a Lygos, puedes escribir cartas de amor para los PJ que se quedaron, resumiendo lo que pasó en casa. O puedes jugar una o más sesiones solo con esos jugadores. O puedes sustituir a los PJ viajeros por PJ temporales durante unas cuantas sesiones. Decide con tu grupo cuál es el mejor enfoque.

Mercaderes

Unas cuantas docenas de caravanas suben desde Lygos cada año. Una caravana de mercaderes típica está formada por:

  • 3-12 mercaderes independientes, cada uno con al menos un carro o carreta
  • 2-4 ayudantes por mercader (a menudo familiares)
  • Caballos, mulas, burros u otras bestias de carga
  • Guardias de caravana Asesino, ~6 por mercader

La mayoría de las caravanas paran en Lindemarjal (Marshedge) a comerciar, pero algunos emprendedores se desvían hacia las Tierras Escalonadas (Steplands) Las Tierras Escalonadas y comercian directamente con el Pueblo de las Colinas (Hillfolk) El Pueblo de las Colinas.

Otros siguen hacia el norte hasta alguno de los castros de Manmarch Manmarch del Norte. Unos pocos mercaderes llegan hasta la Cava de Gordin (Gordin's Delve) La Cava de Gordin, y algunos de ellos paran en Stonetop.

oportunidades comerciales

Si los PJ consiguen una oportunidad comercial (del movimiento Cambio de Estación), un mercader sureño podría ofrecer lo siguiente:

  • Un buen tipo de cambio: dos o incluso tres objetos de Valor 2 por 1 de Excedente.
  • 1-4 objetos de Valor 2 o incluso un objeto de Valor 3, a cambio de algún arcano inquietante o reliquia del pasado (podría tener repercusiones)
  • Un lote de mercancías exóticas (Valor 3) a cambio de un manojo de plumas de draco El Gran Bosque, flores de gylglyd El Gran Bosque, una piel de raselbaedd El Gran Bosque, etc.
  • Una armadura o un arma de guerra forjadas en hierro negro Poderes primordiales, como pago por ayudarles a recuperar unas mercancías perdidas o robadas (Valor 3).
  • Un arcano de poder primordial Poderes primordiales, de uno de los Hacedores Los Hacedores o relacionado con las Cosas de Abajo Las Cosas de Abajo.

Peligros

Aventurero

Grupo, acaparador, taimado, [elige 1 más]

HP 8; Armadura de 1 a 3 (habilidad, armadura o escudo)
Daño lo que tenga a mano (mano, cerca, quizá contundente o sucio)
Instinto armar líos

  • Olfatear una oportunidad, o revelarla
  • Escapar del peligro de un modo que pone en peligro a otros
  • Actuar sin escrúpulos
  • Usar un don o una habilidad concretos sinvergüenzas, mercenarios, cazatesoros… gente que simplemente no consigue salir adelante con una vida normal. Aparecen en Lindemarjal, en Stonetop o en la Cava de Gordin en busca de un gran golpe. O huyendo de las consecuencias del último. O ambas cosas.

De vez en cuando llegan al norte:

Anticuario

Solitario, acaparador, cauteloso, astuto, mágico

HP 12; Armadura 0
Daño azadón de hierro con desventaja (cerca, sucio, incómodo) o cuchillo con desventaja (mano)
Cualidades especiales a menudo en posesión de arcanos y dispuesto a usarlos
Instinto satisfacer su curiosidad o asegurarse el siguiente gran golpe

  • Disertar largo y tendido sobre un tema
  • Abrir, tocar o trastear con algo
  • Usar un conjuro o un artefacto menor
  • Quedarse atrás y dejar que los ayudantes se enfrenten al peligro

Entre los sureños acomodados, el glorioso pasado es motivo de orgullo. Las familias ricas mantienen eruditos a sueldo y patrocinan el estudio de ruinas y antigüedades. Hay un comercio animado de artefactos y reliquias. Los coleccionistas pagan generosamente por objetos de verdadero poder.

El sur está lleno de ruinas, pero también rebosa de gente. Los mejores sitios ya se han excavado. ¿Pero en el norte, en el Fin del Mundo (World's End)?

Vaya, allí apenas se puede dar un palazo sin toparse con alguna reliquia del pasado que espera a ser excavada. Y estudiada. Y vendida.

Asesino

Solitario, sigiloso, taimado

HP 12; Armadura 1 (habilidad)
Daño daga (mano, 1 perforante) o garrote (mano, agarrador, ignora la armadura)
Instinto terminar el trabajo (no es nada personal)

  • Acechar a su objetivo durante mucho tiempo
  • Pasar desapercibido, en las sombras o disfrazado
  • Envenenar a alguien
  • Escabullirse y volver a intentarlo más tarde

Solo en las tierras «civilizadas» hay tanta demanda de asesinatos como para que sea un oficio de verdad.

Guardia de caravana

Horda, organizado, cauteloso, alerta

HP 3; Armadura 2 (escudo, coraza de cuero)
Daño lanza de hierro (cerca, arrojadiza) o daga (mano)

  • Detectar o sospechar problemas
  • Tomar precauciones sensatas
  • Ponerse en peligro
  • Proponer un curso de acción más seguro
  • Hacer una demostración de fuerza
  • Huir, rendirse o traicionar a su cliente

Instinto profesional mantener a salvo a su(s) protegido(s)

Instinto cobarde evitar el peligro real

Gran parte del trayecto entre Lygos y Lindemarjal atraviesa tierras salvajes sin caminos, sin la protección de los Caminos de los Hacedores (Makers' Roads) Los Caminos de los Hacedores. Los bandidos, las bestias y el Pueblo de las Colinas son todos una amenaza, y muchos posibles clientes preferirían robarle la mercancía a un mercader antes que comerciar con él de forma justa. Así que los mercaderes contratan guardias. Y cuando acecha el peligro, esperan haber contratado bien.

Ejército conquistador

Se dice que los ejércitos del sur son tan ilimitados como las estrellas del cielo, tan incontables como las hojas del Gran Bosque.

Si quisieran, podrían desplegar legiones cuyos soldados superarían en número a toda la población del Fin del Mundo. Por suerte, las naciones del sur no han visto ningún interés en invadir el norte. Al menos, todavía no.

¿Qué podría provocar una invasión? Quizá…

  • un mandato sagrado de propagar alguna fe sureña;
  • un emperador que ha unido a las naciones del sur y ahora se vuelve hacia nuevas conquistas;
  • un nuevo gobernante en Lygos, obsesionado con recuperar las artes de los Hacedores;
  • la escasez de tierra cultivable, madera, sal o simplemente espacio para vivir;
  • una sed insaciable de esclavos (o de sacrificios);
  • alguna combinación de lo anterior; o
  • algo completamente distinto.

Invasión

Amenaza (aflicción)

Instinto subyugar

Lo que está en juego ¿Se puede unir al Pueblo de las Colinas contra los sureños? ¿Y a la gente de Manmarch? ¿Se aliarán los PJ con Brennan?


Caballería

Horda, grande, organizada, aterradora

HP 10; Armadura 2 (escudo, escamas de hierro)
Daño lanza larga con punta de hierro (alcance, contundente), o espada (cerca, contundente), o arco (lejos)
Instinto atacar donde el enemigo es débil

  • Rodear al enemigo
  • Atacar en movimiento
  • Formar en cuña y cargar, con ventaja (alcance, cerca, mano, área, contundente, sucio, 1 perforante)

Infantería

Horda, organizada

HP 3; Armadura 2 (escudo, coraza de lino)
Daño lanza larga con punta de hierro (alcance), o espada corta (mano, cerca)
Instinto obedecer órdenes

  • Formar una falange
  • Inmovilizar o acorralar al enemigo

Legionario

Horda, organizado, resistente, disciplinado

HP 7; Armadura 3 (escudo, escamas de hierro)
Daño espada corta de hierro (mano, cerca), o lanza (cerca, arrojadiza)
Instinto conquistar

  • Luchar en formación cerrada
  • Mantener la línea
  • Avanzar implacablemente

Hostigador

Horda, sigiloso, organizado

HP 3; Armadura 0
Daño arco largo (lejos), u honda (próximo, recarga), o espadas cortas (mano, cerca)
Instinto evitar una lucha justa

  • Soltar una andanada y retirarse
  • Recorrer distancias rápidamente
  • Atacar por un flanco