La Cava de Gordin
Tamaño villa (~700 a 800 almas)
Población +2
Prosperidad +0
- Comercia con...
- Lindemarjal (Marshedge) (trigo, lino, cuerda, tejidos, hierbas, vidrio)
- Stonetop (cebada, patatas, pieles, whisky)
Recursos
- Minería (hierro, cobre, plomo, estaño, plata)
- Oficios (herrería, calderería)
- Madera
- Cabras
- Acueducto
Defensas -1
- Murallas de los Hacedores
- Posición inexpugnable
Durante siglos, no fue más que un montón de ruinas de los Señores de la Forja (Forge Lords) Los Señores de la Forja al final del Camino del Oeste (West Road) Los Caminos de los Hacedores, arriba en los Picos de Huffel Los Picos de Huffel. Hace unas cuantas generaciones, gente ambiciosa empezó a sacar mineral de las Cavas. Se construyó la Fundición, aparecieron los mercaderes y empezó a correr el dinero, junto con un goteo constante de gente que buscaba una oportunidad o que no tenía otro sitio adonde ir.
No hay consejo del pueblo, ni siquiera una milicia digna de ese nombre. Y, a diferencia de Stonetop, no hay mucho sentido de comunidad. Hay quien tiene amigos, aliados y una reputación en la que apoyarse. Pero, a la hora de la verdad, parece que cada uno mira solo por sí mismo.
Preguntas
- ¿Cuándo fue el último estallido de violencia entre los Excavadores (Delvers) y el Pueblo de las Colinas (Hillfolk)? ¿Qué te costó a ti, personalmente?
- ¿Quiénes de vosotros habéis estado aquí antes? ¿Cuándo? ¿Por qué?
- ¿A quién de por aquí arriba no debes contrariar nunca, jamás?
- ¿Quién es el mercader que más comercia con Stonetop?
- ¿Quién se marchó de Stonetop para venir aquí arriba? ¿Qué es lo último que has sabido de esa persona?
- ¿Qué se dice que comen aquí arriba, además de cabras y grano importado?
- Según las historias que has oído, ¿quién demonios era Gordin?
Lugares
- Las laderas cercanas al pueblo, todo fango, barro y tocones, campamentos mineros y rebaños de cabras
- La Puerta del Pesar (Sorrow's Gate), donde termina el Camino del Oeste, un revoltijo de tiendas de campaña, sin estructuras permanentes sobre los adoquines
- Los Brazos, dos crestas que acunan el pueblo, con ruinas de los Hacedores aferradas a sus laderas
- La Fundición, un bloque de ladrillo agazapado al pie del pueblo, que escupe humo y lodo
- El antiguo acueducto, todavía en uso, que abastece la Fundición y hace girar su rueda hidráulica
- Las Terrazas, siete en total, abarrotadas de tiendas, establos, casas de vecinos, callejones y gente. Construcciones improvisadas amarradas a ruinas que imponen respeto
- El Trueque (the Swap), un mercado al aire libre de mano de obra, artículos de segunda mano, comida o placeres dudosos y algún que otro hallazgo de las Cavas
- Media docena de recintos amurallados, que ocupan los mejores sitios, construidos dentro de ruinas de los Hacedores
- Las tres Cavas, túneles que se abren hacia la oscuridad, con mineros que entran y salen
Gente
Nadie es de aquí originalmente. Incluso los nacidos aquí tienen padres o abuelos que vinieron de otra parte. Para cualquier PNJ, elige o tira de dónde es y qué lo trajo aquí. Elige un nombre según sus orígenes, quizá con un apodo como «el Cuchillo», «Mellado», «Cojitranco», «Forúnculos», «el Amarillo» o «Intermediario».
| 1-2 | Lygos, u otros lugares del sur |
|---|---|
| 3-5 | Lindemarjal |
| 6-7 | El Manmarch |
| 8 | Stonetop |
| 9 | Las Tierras Escalonadas (Pueblo de las Colinas) |
| 10 | El Paso de la Barrera (o más allá) |
| 11-12 | Se crio aquí; vuelve a tirar para sus padres |
| 1-3 | Buscar fortuna |
|---|---|
| 4-5 | Reunirse con familia/amigos |
| 6-9 | Un revés, ningún otro sitio adonde ir |
| 10 | Huye de algo |
| 11 | Casualidad, destino, pura suerte |
| 12 | Lo arrastraron hasta aquí contra su voluntad |
- Los Jefes controlan cada uno grandes partes de la economía local; todo el mundo en el pueblo depende de lo que controlan. Sus posiciones distan mucho de ser estables, y cuando uno cae, se desata el caos. A cada uno lo atienden 10-15 familiares, sirvientes y criados.
- Mutra la de los Dientes (minas, madera)
- Odo Tresvecesnacido (minas, vivienda)
- Draigh el Honrado (comercio con Lindemarjal, comida)
- Jahalim de las Llaves (la Fundición)
- Ffransis el Sonriente (agua, bebida)
- Los mercaderes entran y sacan mercancías y materias primas de la Cava de Gordin. La mayoría cuentan con el respaldo de uno de los Jefes, pero uno o dos se las arreglan para mantener el delicado equilibrio de la independencia. (~10 negocios, o ~25 almas en total)
- Los Tenderos mantienen el pueblo en marcha, en la medida en que marcha. Llevan los oficios, las tiendas, las posadas, las casas de huéspedes, las fondas, los antros de vicio. No excavan las Cavas, excavan a los mineros. Y los Jefes los excavan a ellos. (~50 almas, contando familias y aprendices)
- Los mineros forman el grueso del pueblo. Pequeñas cuadrillas trabajan las concesiones que pueden, normalmente vetas muy al fondo de las Cavas o dispersas por las laderas. Pasan días enteros fuera. Las cuadrillas de los Jefes son más grandes y trabajan las mejores vetas en turnos de día y de noche. Es un trabajo duro, que apenas da para ir tirando. (~250 almas)
- Los prospectores trabajan solos o en pequeños equipos, buscando nuevas concesiones y vendiéndolas a las cuadrillas mineras. También venden artefactos de los Hacedores a los Jefes cuando pueden, o si no en el Trueque por lo que les den. Prospectar es terriblemente peligroso, pero es una forma de ganar buen dinero deprisa. (~5-10 almas en un momento dado)
- Los fundidores trabajan en la Fundición, transformando el mineral en bruto en hierro, cobre, plata, plomo y estaño. También hay un puñado de herreros hábiles, pero sobre todo es un trabajo duro, caluroso y peligroso. Eso sí, la paga es decente y no tienes que bajar a las Cavas. (~50 almas, trabajando por turnos)
- Los leñadores recorren las laderas de las montañas en busca de madera y la acarrean de vuelta al pueblo, para la construcción o para alimentar los hogares y el horno de la Fundición. Las laderas cercanas quedaron peladas hace mucho, así que hoy en día los leñadores se adentran más en las montañas. Un trabajo duro y peligroso que aleja a la gente del pueblo durante semanas. (~50 almas)
- Los desesperados no encuentran trabajo o no son capaces de conservarlo, por lesiones, achaques o carácter. Aceptan los trabajillos que pueden, o rebuscan entre los desechos, o se mueren poco a poco allá junto a la Puerta del Pesar. Algunos recurren al robo y al hurto, pero a menos que sean muy buenos, acaban apaleados o muertos a manos de sus víctimas, de turbas o de otros degolladores. ¿Y si se te da muy bien hacer de matón? Bueno, seguramente los Jefes tengan trabajo para ti. (~100-200 almas, siempre cambiando)
- Aparte de eso, otras ~100-150 almas hacen trabajos diversos: pastorear cabras, hacer de carniceros, acarrear agua, limpiar y cocinar, trabajar para los Tenderos o los Jefes como personal de servicio, como matones, como entretenimiento o como una combinación de las tres cosas. A menudo viven con quienes les dan empleo, o con su ganado.
Hay muy pocas personas dedicadas por completo a las labores del hogar en la Cava de Gordin; casi todo el mundo trabaja o se busca la vida un poco. Incluso a los críos se les pone a trabajar lo antes posible. No es un lugar agradable, en absoluto.
Comerciar y Regatear
Disponible habitualmente
Los siguientes son objetos especiales en Stonetop, pero en la Cava de Gordin se consiguen con facilidad: los PJs pueden adquirirlos aquí sin tener que tirar. Eso sí, tienen que intercambiar algo de igual Valor. Las mercancías de Stonetop (whisky, pieles, cebada, patatas) siempre tienen demanda.
| armas y armaduras | Value |
|---|---|
| Armas comunes (hierro o bronce) | 0 |
| Armas comunes (acero, 1 perforante) | 1 |
| Armas de guerra (hierro o bronce) | 1 |
| Armas de guerra (acero, 1 perforante) | 2 |
| ◇◇ Cota de malla/coraza/escamas (2 de armadura, abrigado, aparatoso) | 2 |
| bienes | Value |
|---|---|
| ◇ Linterna (◇◇◇◇◇ horas, alcance, área) | 0 |
| Herramienta pequeña de metal (cincel, lima, tijeras, etc.) | 0 |
| ◇ Polipasto | 0 |
| ◇ Herramientas de metal (taladro, palanca, sierra, etc.) | 0 |
| ◇ Espejo de mano, de bronce pulido | 1 |
| Carretilla | 1 |
| Carro (requiere burro/mula/caballo) | 2 |
| Piezas de repuesto para carro/carreta (ruedas, ejes, puntales, ◇◇◇ usos, inmóvil) | 2 |
| Carretada de madera (inmóvil) | 2 |
| Carretada de cobre/plomo/estaño/hierro (inmóvil) | 2 |
| monedas | Value |
|---|---|
| ◇ Bolsa de cobres (~10 puñados) | 0 |
| Puñado de platas | 1 |
| ◇ Bolsa de platas (~10 puñados) | 2 |
| comida y alojamiento | Value |
|---|---|
| Acampar cerca de la Puerta del Pesar (frío, arriesgado) | gratis |
| Comida y bebida para un grupo pequeño | 0 |
| Provisiones (2-12 usos) | 0 |
| Alojamiento decente (para un grupo pequeño, hasta una semana, comida incluida) | 1 |
| Una noche de buena vida (para uno) | 1 |
Objetos especiales
Los siguientes pueden adquirirse en la Cava de Gordin, además de los objetos especiales de la hoja de Movimientos y Equipo. Los PJs deben tirar Comerciar y Regatear para adquirirlos.
Cuando los PJs Comercian y Regatean en la Cava de Gordin, usan la Prosperidad local (+0 por defecto) con ventaja, porque es una villa.
Con 6-, no marcan XP; tienen que hablar con uno de los Jefes si quieren adquirirlo/venderlo.
| bienes | Value |
|---|---|
| Una cerradura y su llave | 1 |
| Joyas de plata | 1 |
| Un pequeño espejo de plata | 2 |
| Un objeto de hierro negro | +2 |
| Un objeto de oricalco | +2 |
| comida y alojamiento | Value |
|---|---|
| Un piso humilde y estrecho que puedas llamar tuyo | 2 |
| Una casa o tienda modesta | 3 |
oportunidades comerciales
Si los PJs obtienen una oportunidad comercial (del movimiento Cambio de Estación),
la Cava de Gordin podría ofrecer lo siguiente:
- Un buen tipo de cambio: dos o incluso tres objetos de Valor 2 por 1 de Excedente.
- Una carretada de madera o de metal (Valor 2), a cambio de ayuda con un problema.
- Una carretada de madera (Valor 2) cada estación durante un año, a cambio de 1 de Excedente ahora
- Un artesano (ingeniero, capataz, herrero, etc.) dispuesto a trasladarse a Stonetop por un precio
- Un arcano de los Señores de Piedra Los Señores de Piedra, de los Señores de la Forja Los Señores de la Forja o de las Cosas de Abajo Las Cosas de Abajo.
Movimientos
Ask Around
Cuando gastas una bolsa de cobres y unas cuantas horas preguntando por el pueblo, di qué esperas averiguar y tira +CHA: con 10+, obtienes una respuesta clara y útil; con 7-9, obtienes una respuesta, pero elige 1:
- Es incompleta, contradictoria o confusa, pero el DJ te dirá cómo podrías averiguar más
- Te costará otra bolsa de cobres
- Has atraído una atención no deseada o te has visto envuelto en una situación que elige el DJ
Carouse
Cuando gastas un puñado de platas en pasarlo bien, tira +CHA: con 10+, elige 2; con 7-9, elige 1:
- Difundes un rumor o una historia a los cuatro vientos
- Haces un nuevo amigo leal
- Te enteras de algo útil o jugoso
- Evitas que te estafen, te engañen o te enreden en los problemas de otro
Recruit
Cuando haces correr la voz de que buscas gente, di a quién buscas, cuál es el trabajo y qué ofreces (el DJ lo vetará si no eres razonable). Después tira y suma…
- +1 si tu oferta es generosa;
- +1 si las condiciones de trabajo no son terribles;
- +1 si tienes una reputación sólida por estos lares.
Con 10+, encuentras a alguien, pero elige 1; con 7-9, encuentras a alguien, pero elige 2.
- Le faltan algunas de las habilidades que buscabas
- Sufre alguna tara o vicio (a elección del DJ)
- Atraes una atención no deseada durante el proceso
- Tiene deudas u obligaciones que antes tienes que saldar
| servicios | Value |
|---|---|
| Alguien que vigile las cosas durante una semana | 0 |
| Un poco de violencia burda y unilateral | 0 |
| Un guía por las laderas/las Cavas, durante un día | 0 |
| Una cuadrilla de mineros/leñadores, durante una semana | 1 |
| Un prospector que te lleve a una parte secreta o peligrosa de las Cavas | 1 |
| Un sirviente de confianza que viva en tu casa, durante una estación | 1 |
| Un guardaespaldas/matón, durante unos días | 1 |
| Un asesinato selectivo, discreto | 1 |
| Un ingeniero/capataz, para un gran proyecto | 2 |
| El asesinato de alguien importante | 2 |
Secretos
- La Puerta Roja es un elemento bien conocido de las profundidades de la Primera Cava Las Cavas: una losa de vidrio de los Hacedores Los Señores de Piedra de 6 metros de altura, con cientos de azulejos con dibujos incrustados. Faltan algunos, lo que permite deslizar los azulejos de un lado a otro. Cuando los azulejos están exactamente en su sitio, la Puerta Roja se abre. En viejos mosaicos repartidos por toda la Cava de Gordin se esconden pistas sobre la disposición correcta.
- Un tendero bien establecido (como un cerero, un tabernero, un posadero, ¿quizá incluso un barbero?) tiene la costumbre de matar a gente a la que nadie echará de menos. Por lo demás, es un pilar de la comunidad.
- Todo el mundo sabe que hay rejillas en las terrazas, que llevan el agua por canales y alcantarillas hasta verterla por debajo de la Puerta del Pesar. Pero hay más: una red de túneles y canales estrechos que conectan con algunas de las viejas ruinas e incluso con las Cavas. Las cloacas son asquerosas, están infestadas de ratas o de algo peor y son lo justo de grandes para perderse en ellas.
- Un culto de lugareños (algunos influyentes) ha empezado a arrojar sacrificios al lago subterráneo del fondo de la Segunda Cava Las Cavas: monedas, carne, víctimas vivas. A cambio, han recibido bendiciones de Daagon Las Cosas de Abajo.
- Cada pocos años, los mineros de la Tercera Cava Las Cavas desentierran una «puerta» hecha de oricalco Los Señores de la Forja. En raras ocasiones, la vuelven a enterrar.
Normalmente, la abren a la fuerza y no encuentran más que roca al otro lado. Siempre se produce un potente terremoto unos días después de que se abra una de estas puertas, pero pocos han atado cabos.
Ganchos
- El mercader favorito de los PJs tiene problemas con uno o más Jefes
- Un Tendero ambicioso maniobra para convertirse en un nuevo Jefe
- Los mineros, los fundidores y los leñadores intentan organizarse y sacudirse el yugo de los Jefes
- Una pequeña cuadrilla minera ha desaparecido; un ser querido preocupado pide ayuda
- Uno de los Jefes acaba de ser asesinado por un subordinado, que intenta desesperadamente ocupar su puesto
- Los Ustrina ofrecen oro y plata a cambio de algo turbio (sangre fresca, cadáveres, esclavos, etc.)
- Han desaparecido cuadrillas de leñadores, y los que fueron a ver qué pasaba nunca volvieron. ¿Tienen la culpa los saqueadores del Pueblo de las Colinas? ¿Bandidos? ¿O algo peor?
Peligros
Condiciones de vida
- El hambre, si no puedes permitirte comida
- La exposición al duro clima de montaña Los Picos de Huffel, si no puedes permitirte un techo
- Enfermedades y epidemias, por el hacinamiento y la falta de higiene
- Corrimientos de barro Las Tierras Escalonadas, sobre todo en las laderas
- Accidentes laborales (o «accidentes»)
- Apatía general de quienes podrían ayudar
Gente de otras partes
Como:
- Stonetop La aldea de Stonetop
- Lindemarjal Lindemarjal
- El Manmarch Manmarch del Norte · Manmarch del Sur
- Lygos u otros lugares del sur
- El Paso de la Barrera El Paso de la Barrera o más allá
- Miembros del Pueblo de las Colinas El Pueblo de las Colinas, expulsados por los suyos
- Ustrina Los Ustrina, aquí para comerciar (probablemente)
Degolladores de callejón
HP 6; Armadura 0
Daño cuchillo perverso (mano)
Instinto aprovecharse de los incautos
- Escoger una víctima probable
- Asaltar a alguien
- Pelear sucio
- No dejar testigos
Almas desesperadas
HP 6; Armadura 0
Daño ladrillo, garrote improvisado, cuchillo oxidado (mano, tosco)
Instinto hacer lo que tengan que hacer
- Hacer algo turbio, si hay comida o dinero de por medio
- Decirle a alguien lo que creen que quiere oír
- Demostrar su humanidad de una forma pequeña, o a veces enorme
Dawa Sacaojos
HP 16; Armadura 0
Daño cuchillo o dedos (mano, sucio, 1 perforante, ventaja)
Instinto acabar con esto cuanto antes
- Ignorar el dolor, la duda
- Estallar en una violencia repentina
- Pelear sucio, con saña, sin remordimientos
Una cabrera del norte del Paso de la Barrera, de iris anaranjados y dedos demasiado largos (marcas de la Maldición Aullante, Los Montes Colmilloblanco).
Apareció en la Cava de Gordin hace años, y uno de los Jefes la puso a trabajar como ejecutora. La tienen bien regada y contenta, hasta que hay trabajo que hacer.
Entonces la dejan secarse, le señalan el objetivo y se apartan.
Peones
HP 7; Armadura 0
Daño puños, botas (mano) o pico (cerca, sucio, 1 perforante)
Instinto aferrarse a lo que tienen
- Hacer alarde de dureza, de solidaridad
- Echarse todos encima de alguien (agarrador, contundente)
- Desbandarse y huir cuando las cosas se tuercen
Construcciones chapuceras
La Cava de Gordin es una extraña mezcla de piedra amontonada y carpintería tosca, amarrada a ruinas de los Hacedores que llevan en pie cientos de años. Todo es muy chapucero y precario.
- Las cosas crujen, se balancean y se tambalean de forma inquietante
- Una pared/un soporte/un suelo cede y pone a alguien en peligro
- Alguien cae desde lo alto/queda sepultado bajo los escombros
- Algo se prende fuego
- Una estructura se derrumba y debilita otras
- Una casa/tienda queda destruida; alguien pierde sus ahorros/su sustento/su familia
Las Cavas
Los Brazos tienen tres arcos, cada uno de más de 9 metros de altura. Cada arco da a un túnel de piedra lisa que se hunde en la montaña y acaba conectando con el Laberinto El Laberinto. Del túnel principal salen pasadizos laterales, cámaras y complejos: algunos antiguos, otros excavados en los últimos 50 años.
La Primera Cava se abre donde se unen los dos Brazos. Se extiende unos 800 metros desde la superficie y luego se convierte en una serie de túneles en zigzag, uno tras otro, bajando y bajando y bajando. El túnel principal termina en un derrumbe, pero hay pasadizos laterales y cámaras que conectan con el Laberinto.
Tallas de los Señores de la Forja Los Señores de la Forja decoran las paredes, y se han encontrado ricas vetas de cobre y hematites (mineral de hierro).
La Segunda Cava se abre en la ladera de la derecha (mirando cuesta arriba). La cava avanza en línea recta, descendiendo unos 90 metros, y luego gira a la izquierda en un rellano. Otros 90 metros más allá hay otro rellano, otro giro a la izquierda. El patrón se repite docenas de veces y termina en una cornisa que domina un lago subterráneo. Los mineros tapian con ladrillos el final del pasadizo, pero sus muros rara vez aguantan mucho tiempo. De esta cava salen radialmente antiguos pasadizos laterales; muchos han llevado a ricas (aunque incómodas) vetas de cobre.
- La Tercera Cava se abre en el Brazo de la izquierda. El túnel principal se bifurca y gira con frecuencia, y pronto se convierte en un enorme y retorcido embrollo de túneles y cámaras. Muchos de estos túneles inferiores conectan con el Laberinto. Al final de muchos de ellos se han encontrado vetas de hematites, que se han convertido en minas activas.
Impresiones
- Túneles vastos y abovedados, que se extienden mucho más allá de la luz de tu antorcha
- El eco de picos contra la roca, carretillas que retumban, voces que refunfuñan, tus propios pasos
- Esa sensación de un peso inmenso e implacable sobre ti
- Una textura lisa y ondulada en las paredes del túnel principal, como si no las hubieran tallado sino… ¿fundido?
- Una brisa cálida y constante que sube, como un aliento suave
- La escala tosca y estrecha de las nuevas excavaciones, apuntaladas con maderos
Encuentros fortuitos
Elige o haz que alguien tire el Dado del Destino.
| 1 | Un sectario o adorador de las Cosas de Abajo |
|---|---|
| 2 | Un personaje turbio, extraño o desesperado, fuera de lugar |
| 3-4 | Una cuadrilla minera, o parte de una |
| 5 | Alguien solo, que lleva algo a una mina o lo trae de ella |
| 6 | Un prospector o (1 posibilidad entre 6) algunos Ustrina |
Para su disposición, elige o haz que alguien tire:
| 1 | Planea una traición o una deslealtad |
|---|---|
| 2 | Agresivamente antipático, incluso hostil |
| 3 | Necesita ayuda desesperadamente |
| 4-5 | Receloso, callado, suspicaz |
| 6 | Bastante amistoso |
Descubrimientos
Elige 1 o haz que alguien tire el Dado del Destino.
| 1 | Señales de violencia/desastre (abajo) |
|---|---|
| 2 | Una oportunidad de conocer mejor una amenaza o un peligro (p. ej., huellas que revelan su número, su paradero, etc.) |
| 3 | Una mina, abandonada o destruida (quizá de forma misteriosa) |
| 4 | Pertenencias/equipo, perdidos o desechados |
| 5 | Una veta de cobre, hematites (mineral de hierro) o galena (mineral de plata/plomo) |
| 6 | Una ruina o un artefacto de los Señores de la Forja |
| 1 | Una escena de carnicería gratuita |
|---|---|
| 2 | Un monstruo muerto del Laberinto, con un rastro de sangre que se aleja |
| 3 | Uno o más cadáveres |
| 4-5 | Un derrumbe reciente, quizá con supervivientes |
| 6 | Ruidos de pelea, o una petición de auxilio |
Peligros
- Oscuridad absoluta
- Perderse
- Bolsas de aire viciado: rancio, venenoso, lleno de humo o de polvo
- Derrumbes, sobre todo en las excavaciones más recientes
- Peones Dawa Sacaojos, con algo que ocultar o proteger
- Fantasmas (La muerte y los no muertos), víctimas de derrumbes o de violencia pasada
- Trampas o salvaguardas que protegen los complejos de los Señores de la Forja Los Señores de la Forja
- Monstruos que suben del Laberinto El Laberinto