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El Códice de Hec'tumelAnverso
Una docena de placas de cobre, verdes por el paso del tiempo y unidas con lazos de alambre de metal rojizo. Las placas exteriores llevan en relieve extrañas imágenes de hombres y bestias, mientras que las interiores están grabadas con diagramas arcanos y anotadas en alguna escritura olvidada.
Cuando recorres por primera vez las inscripciones con los dedos, esa noche tus sueños se llenan de imágenes de una criatura pálida y reptiliana con calaveras por ojos que repta por cavernas tenebrosas. Te despiertas con un conjuro extraño en la lengua y sus palabras grabadas a fuego en tu mente. Puedes Lanzar un Hechizo del Códice y conoces Invocar al Lagarto Pálido.
Lanzar Un Hechizo del Códice
Penalizador al lanzar ◇◇◇◇◇
Cuando lanzas un hechizo aprendido del Códice de Hec'tumel, tira +INT: con 10+, el hechizo funciona tal como se describe; con 7-9, el hechizo funciona, pero elige 1 de la lista de abajo; con 6-, marca una consecuencia (ver reverso) además de lo que diga el DJ.
- Atraes una atención indeseada o te pones en un aprieto (pregunta al DJ cómo)
- Algo se desplaza en tu mente; tienes un penalizador de -1 a Lanzar un Hechizo del Códice hasta que consigas que Hec'tumel te muestre qué estás haciendo mal (el penalizador es acumulativo)
- Invocar al Lagarto Pálido. Lanza este hechizo de noche. Hec'tumel (¡El que Repta! ¡La Muerte son sus Ojos!) se manifiesta en las sombras hasta el amanecer o hasta que lo despidas. No tiene poder a menos que se le dé un anfitrión, ni sabe nada del presente salvo lo que tú le cuentes. Sabe mucho del pasado remoto y de las artes arcanas, y puede enseñarte si haces que le merezca la pena. No puede mentir, pero no está obligado a responder por completo.
- Cuando Hec'tumel pasa la noche enseñándote un hechizo del Códice, marca 1:
Cada vez que haces una marca, elige uno de los Hechizos del Códice (ver reverso): ahora puedes lanzarlo.
Cuando haces la última marca, has desvelado los misterios del Códice y obtienes el movimiento Recipiente Tenebroso (ver reverso).
Reverso
Hechizos del Códice
Alzar a los Muertos. Toca un cadáver; conjuras su sombra, que debe responder con sinceridad a 3 preguntas. Potenciado: Ata la sombra a un ancla como aparecido o como fantasma; debe cumplir 3 tareas antes de quedar libre de tu servicio.
Serpentina. Tu alma sale reptando por tu boca con la forma de una víbora albina (diminuto, sigiloso, rápido, venenoso) y deja tu cuerpo insensible hasta que vuelvas a entrar reptando. Usa tus estadísticas normales en esta forma. Potenciado: En lugar de que tu alma abandone tu cuerpo, te transformas físicamente en una serpiente del tamaño de un hombre (2 armadura, sigiloso, rápido, venenoso, contundente, agarrador).
Apagar el Espíritu. Nombra a una víctima viva a un alcance de próximo y tira . Si la víctima tiene menos HP actuales que tu tirada, muere de repente. Potenciado: cada criatura viva cercana a tu víctima también se ve afectada.
Letargo. Mira a alguien a los ojos y susúrrale palabras tranquilizadoras. Empieza a quedarse dormido. Si se resiste, tira : si tu tirada supera sus HP actuales, fracasa. Una vez dormido, no envejece, no necesita comer ni beber y no sufre daño por venenos ni enfermedades. No se le puede despertar hasta que oiga su nombre pronunciado tres veces. Potenciado: A lo largo de días, todo daño físico se cura, los miembros perdidos (etc.) se regeneran, los venenos y las enfermedades se curan y los achaques de la edad se revierten.
Recipiente Tenebroso
Cuando lanzas un hechizo del Códice, con 12+ puedes elegir el efecto Potenciado. Cuando eliges marcar una consecuencia antes de lanzar un hechizo, no tires; obtienes un 12+.
Consecuencias
Marca las consecuencias a medida que se apliquen.