El Cazador Pálido
Ciertas noches, el Cazador Pálido (Pale Hunter) acecha el Gran Bosque (Great Wood) El Gran Bosque con sus sabuesos fantasmales. Cuando lo hace, hasta los cazadores más valientes se quedan en el pueblo. El Pueblo del Bosque (Forest Folk) El Pueblo del Bosque hablaba de él como de algo parecido a una fuerza de la naturaleza, menos un dios al que adorar que una tormenta que soportar.
Las historias difieren sobre lo que pasa si te cruzas en el camino del Cazador. Puede que no te haga caso, que te llame a unirte a él o que te marque como su presa. Pero todas las historias coinciden en algo: si lo impresionas, serás bien recompensado. Si te atrapa o no cumples con tu parte... bueno, mejor no pensarlo.
Ganchos
- Alguien sigue en el Bosque, ¡pero esta noche ronda el Cazador Pálido!
- Se dice que el Cazador Pálido lleva un artefacto que los PJ quieren o necesitan.
- Los PJ quieren rescatar un alma que el cazador tiene atada.
- Los PJ conocen a un viajero que en secreto es un no muerto. El Cazador ha captado su rastro.
Saber
El Cazador Pálido valora las presas dignas y la compañía digna: los veloces, los astutos, los valientes. Pero siempre caza algo cuando recorre el Bosque, aunque esté por debajo de él. Todo el mundo lo sabe.
Algo interesante: Renuncia a cualquier otra presa para cazar a los no muertos, y los persigue incluso fuera del Gran Bosque y en noches en las que normalmente no rondaría.
Algo útil: Para lanzar al Cazador tras un ser no muerto, consigue un objeto que lleve su rastro espiritual. Quémalo en una noche de luna, en un fuego humeante de ramas de cedro recién cortadas.
Preguntas
Según la historia (o las historias) que has oído…
- ¿Qué es? ¿Un espíritu, un fantasma, o qué?
- ¿Qué relación tiene con la luna?
- ¿Qué son exactamente sus sabuesos?
- ¿Qué relación tiene con la Señora de los Cuervos (Lady of Crows) La muerte y los no muertos?
- ¿Qué héroe se ganó su respeto, y cómo? ¿Qué recompensa obtuvo?
- ¿Qué destino espantoso sufrió el héroe que se atrevió a enfrentarse a él?
- ¿Qué observancias Dioses y religión usaba el Pueblo del Bosque para aplacarlo?
Y además…
- ¿Qué historias cuentan de él en Lindemarjal (Marshedge) Lindemarjal? ¿O entre la gente de Manmarch Manmarch del Norte?
- ¿Quién no volvió nunca a casa, y se dice que se cruzó en su camino?
- ¿Quién asegura haberlo visto? ¿Cuándo y dónde? ¿Qué pasó? ¿Qué les dejó (¿te dejó?) tan inquietos?
Ciertas noches...
¿Cuándo ronda el Cazador Pálido? Elige 1 junto con los PJ:
- Cuando la luna está alta y llena
- Cuando la luna es nueva, ausente
- En las noches de eclipse lunar
- En las noches de luna del invierno
- En las noches sin luna del verano
- En la primera luna llena de cada estación
- Algunas otras noches que acordéis entre todos. ¿Por qué son especiales esas noches? ¿Por qué acecha el Bosque entonces?
Si los PJ están en el Gran Bosque en una noche así, elige o tira la presa del Cazador Pálido:
| 1-2 | Nada… todavía. |
|---|---|
| 3-4 | Presa insignificante: un zorro/conejo/jabalí/ciervo, crinwin, un necio que se cruzó en su camino, etc. |
| 5 | Presa digna: un ceirwmawr, un raselbaedd, un guardián de las bestias, un Fae con el que ha hecho una apuesta, etc. |
| 6 | Presa no muerta: un fantasma o un aparecido, sorprendido a campo abierto, lejos de cualquier árbol dool. |
Cuando llegue el momento, señala un peligro inminente (suena su cuerno, aúllan sus sabuesos, su presa pasa corriendo). Ofrece una oportunidad (de huir, de esconderse, de ir en su busca, etc.). Anuncia problemas (se levanta la niebla, aparecen sus sabuesos).
Si los PJ se cruzan en el camino del Cazador, lo que pase después depende de su presa del momento, de si se esconden o le hacen frente, de cómo se comporten, de si hay no muertos entre ellos y de los volubles caprichos de los dados.
Peligros
El Cazador Pálido
HP 26; Armadura 4 (resistencia)
Daño lanza de plata con ventaja (cerca, alcance, arrojadiza, contundente, sucio, 2 perforante) o astas de plata con ventaja (cerca, contundente) o presa con ventaja (mano, agarrador, contundente)
Cualidades especiales rodeado de niebla; puede agarrar/sujetar a los espíritus no muertos; sentidos agudos; reflejos sobrenaturales
Instinto deleitarse en la caza, reclamar las almas de los no muertos
- Realizar una proeza
- Disiparse en niebla, volver a formarse
- Hacer que su lanza vuelva a su mano
- Llamar a más sabuesos
- Reclamar un alma muerta o moribunda
Una figura imponente y astada, de un blanco luminoso, con el rostro en sombras. Su lanza es larga y recta, rematada con una media luna de plata.
Va cubierto de trofeos de cacerías pasadas, que tintinean ominosamente o guardan un extraño silencio según le convenga.
Consejo: Si tienes que hablar, habla bajo. Despacio. Apenas por encima de un susurro. Con pausas frecuentes. Y sin emoción.
Cuando infliges daño al Cazador Pálido y podría esquivarlo o amortiguarlo, tira con desventaja.
La verdadera naturaleza del Cazador Pálido la decides tú, pero quizá sea…
- la encarnación Poderes primordiales de una entidad primordial de los ciclos y la luna;
- un espíritu de lo salvaje Los espíritus de lo salvaje;
- el fantasma La muerte y los no muertos de un Señor Verde Los Señores Verdes, que caza eternamente;
- un poderoso Fae Los Fae;
- uno del Pueblo del Bosque El Pueblo del Bosque, exaltado y maldito;
- alguna variante de lo anterior; o
- algo totalmente distinto.
Ajusta las estadísticas del Cazador para que reflejen su naturaleza. Una encarnación de los ciclos y la luna podría ser primordial, con un movimiento como «Anticiparse a sus acciones». El fantasma de un Señor Verde tendría las etiquetas espíritu y no muerto, un ancla en algún lugar del Bosque y 0 de Armadura contra la plata.
Sabuesos fantasmales
HP 10; Armadura 1 (carece de órganos), solo le daña la sal o cuando muerde
Daño mordisco con ventaja (mano, agarrador)
Cualidades especiales atados al Cazador; solo pueden alejarse ~1,5 km de él
Instinto dar caza
- Manifestar una forma hecha de niebla
- Olfatear a la presa, o a los muertos
- Llamar a la jauría y al Cazador
- Acosar, rodear, derribar
Una veintena de estos perros blancos y salvajes lo acompañan cualquier noche. Pero hay más. Muchísimos, muchísimos más.
¿Son almas no muertas que ha reclamado, vulnerables a la plata? ¿Sabuesos Fae, a los que daña el hierro? ¿Manifestaciones de algún impulso primordial? Todo eso lo decides tú.
La llamada de la cacería
Cuando el Cazador Pálido pasa a toda velocidad, tu alma se estremece con la llamada de su cuerno y el aullido de sus sabuesos: marca XP si te unes a la cacería.
Si no te unes a la cacería o el Cazador te expulsa, tu instinto pasa a ser «Duda: echarte atrás ante el peligro, cuestionarte a ti mismo» y no puedes Arder con Fuerza.
Ambas cosas duran hasta que tengas éxito en algún acto audaz y temerario.
La estima del Cazador
El Cazador Pálido acoge de buen grado la compañía, pero espera que le sigan el ritmo y cumplan con su parte. Pon en marcha lo siguiente. Lleva la cuenta de los presagios sombríos por separado para cada PJ.
Cuando un PJ impresiona al Cazador Pálido, borra todas las marcas que haya acumulado.
presa a la fuga
Persecución
Cuando el Cazador Pálido marca a los PJ como presa, les da ventaja para salir corriendo. Espera un poco y luego pon en marcha lo siguiente.
Si los PJ se separan, lleva la cuenta de los presagios sombríos por separado para cada uno.
Reclamado
Cuando estás a 0 HP y el Cazador Pálido te arrebata un trofeo, el Cazador reclama tu alma. ¿Qué hace con ella?
Quizá…
- te entrega a la Señora de los Cuervos y a la Última Puerta;
- te suma a las filas de sus sabuesos;
- consume tu esencia en fuego de plata; o
- hace algo distinto con cada una.
Si escapas de sus garras, debes cruzar ahora la Última Puerta o permanecer en el mundo (obtienes el inserto de Fantasma).
Dirigir la cacería
El Cazador Pálido y sus sabuesos son incansables e implacables. Para sobrevivir, su presa debe aguantar hasta el amanecer o llegar al linde del Gran Bosque.
Dirige la cacería como una serie de escenas y retos. Si no sabes qué tipo de escena o reto plantear, pide a un jugador que tire el Dado del Destino, sumando 1 en cada tirada posterior (acumulativo).
| 1 | Un tramo abierto, una carrera |
|---|---|
| 2 | Una elección de caminos: uno más largo, otro más arriesgado |
| 3 | Un obstáculo, un riesgo o un monstruo |
| 4 | Un avance penoso |
| 5 | Un bando se divide, quizá para flanquear/engañar/atrapar al otro |
| 6 | Un buen sitio para esconderse |
| 7 | Un respiro, mientras el Cazador y sus sabuesos encuentran el rastro |
| 8 | Si formas parte de la cacería, la presa está a la vista/al alcance; si eres la presa, un lugar al que el cazador no puede/no quiere ir |
| 9 | Si formas parte de la cacería, una ocasión de ser clemente y dejar ir a la presa; si eres la presa, una ocasión de escabullirte o de pillar desprevenido al Cazador |
| 10 | Una última carrera desesperada antes del alba o hasta el linde del Bosque |
Cambia el terreno El Gran Bosque con cada escena o reto.
Burlar al Cazador
Algunas artimañas que podrían funcionar son…
- ir a algún sitio adonde no te siga (mira abajo);
- cruzar agua corriente para despistar a sus sabuesos;
- enmascarar el propio olor con hierba almizclera o alguna otra planta de olor penetrante;
- distraerlo con un fantasma, o con algo que lo parezca;
- llevarlo hasta el camino de una criatura grande y territorial (como un hagr, El Gran Bosque, o un cynddaraig, El Gran Bosque), algo que lo retrase;
- conseguir la ayuda de un Fae Los Fae o de un espíritu de lo salvaje Los espíritus de lo salvaje; o
- usar magia para atraparlo, protegerse de él y sus sabuesos o esconderse de ellos.
Lugares adonde no te seguirá
La presa del Cazador podría encontrar refugio...
- cerca de los árboles dool La muerte y los no muertos, a los que parece incapaz de acercarse;
- en ciertos lugares marcados con glifos del Pueblo del Bosque;
- en una de las arboledas rojas Las Arboledas Rojas, quizá, según la verdadera naturaleza del Cazador;
- a través de una piedra guía Las Piedras Guía, quizá, en los senderos Fae;
- en cuevas u otros lugares demasiado pequeños para que entre el Cazador (aunque probablemente sus sabuesos sí puedan); o
- cerca de un sitio muy corrompido Las Cosas de Abajo.
Muchos de estos lugares tienen sus propios peligros, y el Cazador es paciente y astuto. Los rodeará, esperará y/o intentará hacerlos salir, según convenga.
Movimiento especial
Push On!
Cuando intentas seguir el ritmo del Cazador y sus sabuesos, o mantenerte por delante, y llevas una carga normal o ligera, tira +CON: con 10+, lo consigues, e incluso tienes un momento para pensar, recuperar el aliento o ayudar a un aliado; con 7-9, sigues adelante pero elige 1:
- Flaqueas; marca una debilidad
- Baja a carga ligera, o suelta ◇ si tu carga ya es ligera
- Pierdes terreno o la estima del Cazador; dile al DJ que avance hacia la perdición inminente
- Necesitas la ayuda de un aliado
Con 6-, o si llevas una carga pesada: elige 1 de lo anterior y pregunta al DJ qué más sale mal, o a qué nuevo reto te enfrentas ahora.
Nota: Los movimientos En Casa en el Monte y Pionero (del libreto del Guardabosques) también se aplican a este movimiento.
Recompensas
El Cazador Pálido recompensa a quienes se le unen y lo impresionan, y a las presas que logran escapar. La recompensa podría ser:
- Una señal de su favor, que la Señora de los Cuervos La muerte y los no muertos aceptará en lugar de un alma
- Uno de sus muchos trofeos (y quizá el alma que ata)
- Un artefacto o un arcano, algo portátil, escondido entre sus ropas
- Su bendición sobre su(s) arma(s), que ahora dañan a los no muertos como si fueran de plata
- Una respuesta sincera
- Un cuerno plateado (abajo)
Cuerno plateado
Cuando tocas el cuerno al aire libre, de noche, en presencia de no muertos, el cuerno se desmorona y se levanta una niebla. Los no muertos huyen, y el Cazador Pálido y sus sabuesos aparecen enseguida para perseguirlos.
Cazador de muertos
¿Por qué caza a los muertos? Quizá…
- son la más digna de las presas;
- forma parte de su naturaleza;
- le debe un diezmo a la Señora de los Cuervos;
- busca vengarse de ellos;
- alguna variante de lo anterior; o
- algo totalmente distinto.
En cualquier caso: perseguirá a los no muertos más allá del Gran Bosque, y a veces capta su rastro incluso cuando no recorre el mundo. Entonces aparece noches después y los persigue hasta el alba. Si una presa así sobrevive, su única recompensa es haber despistado al Cazador.