Los Constructores de Túmulos

Cuando los sirvientes de los Señores de Piedra (Stone Lords) Los Señores de Piedra se rebelaron, mataron a sus amos y desataron a las Cosas de Abajo (Things Below) Las Cosas de Abajo, quienes murieron en el levantamiento fueron aclamados como mártires. Los supervivientes alzaron montículos de tierra y piedra para honrarlos, túmulos sencillos construidos con manos humanas y artes humanas.

La sociedad se desmoronó. El horror se extendió por la tierra.

Tiranuelos y reyes hechiceros se hicieron con el poder. Mandaron construir túmulos para honrar a vasallos leales o para sellar a los fantasmas de aquellos a quienes habían traicionado.

Reinos efímeros surgieron y cayeron. Los gobernantes alzaron grandes túmulos y se hicieron sepultar con riquezas, esclavos y séquitos. Alimentados por la magia oscura y el poder de las Cosas de Abajo, algunos de estos tiranos siguieron reinando incluso después de muertos.

Con el tiempo, el poder de las Cosas de Abajo menguó. Los súbditos se alzaron y derrocaron a sus amos. Los tiranos empezaron a caer.

Los que no podían ser muertos fueron sellados en túmulos. Llegó la era actual Las Cosas de Abajo.

Aún quedan muchos túmulos. Algunos son simples tumbas. Muchos están encantados o malditos.

Algunos aprisionan un mal antiguo. Salpican el Fin del Mundo (World's End), sobre todo en las Tierras Escalonadas (Steplands) Las Tierras Escalonadas. El Pueblo de las Colinas (Hillfolk) El Pueblo de las Colinas los evita y aleja de ellos a todos los viajeros. Porque descienden de los Constructores de Túmulos (Barrow Builders), y de quienes se sacudieron su yugo. Saben qué horrores encierran esos montículos de tierra.

Nombres

De inspiración bretona o córnica, parecidos a los nombres del Pueblo de las Colinas El Pueblo de las Colinas pero con más vocales: Alana, Arzhel, Brandan, Corent, Deniel, Enora, Gwenael, Herve, Judikael, Karenza, Katell, Maben, Margh, Nolwenn, Piran, Ronan, Winoc, Yanick, Yezekael.

Ganchos

  • Un artefacto que quieren los PJs se encuentra en un túmulo encantado
  • Algún necio abre un túmulo y deja sueltos a los jinetes fantasmales Jinete fantasmal
  • Alguien se hace con el ancla de un inmortal Inmortales
  • El Pueblo de las Colinas está furioso porque han saqueado uno de los túmulos

Temas

Elige 1 o 2, o tira .

tema
1Revolución: dar caza a los Señores de Piedra, trastocar el orden establecido
2Las obras de los Hacedores: derribadas, vandalizadas, reutilizadas, perdidas
3Colapso social: hambruna, escasez, acaparamiento, violencia
4Hechiceros y nigromantes: que blanden temerariamente un poder que no pueden controlar
5Sacrificios humanos, magia de sangre, el cortejo y la adoración abierta de las Cosas de Abajo
6Los horrores de la guerra: pillaje, saqueo, matanzas, desarraigo
7Refugiados, desesperados y asustados, en busca de seguridad, conformándose con sobrevivir
8Reyes hechiceros y caudillos de poca monta con sus grandes y sangrientas ambiciones
9Conquista/opresión/esclavitud
10Intrigas/traición/guerra civil
11Gobernantes que se aferran al poder, incluso desde la tumba
12Heroísmo, esperanza y perseverancia, el derrocamiento de los tiranos, la muerte de los monstruos; la forja de una nueva era

Preguntas

  • ¿Cuál es el túmulo más cercano que conoces?
  • ¿Qué señal extraña lo marca?
  • ¿Qué historia exagerada has oído sobre él?
  • ¿Qué relato recuerdas de los terribles días que siguieron a la caída de los Hacedores?

Saber

Todo el mundo sabe:

  • Que la región está salpicada de viejos túmulos
  • Que son más pequeños y toscos que las ruinas de los Hacedores
  • Que el Pueblo de las Colinas los evita
  • Que supuestamente contienen grandes tesoros y grandes peligros

Uno podría saber:

  • Dónde se encuentran unos cuantos túmulos
  • Que los construyeron los (repudiados) antepasados del Pueblo de las Colinas
  • Sobre una figura especialmente famosa (o infame) de entre ellos
  • Los horrores de aquellos tiempos
  • Una historia sobre un túmulo concreto

Muy pocos saben:

  • Qué contiene un túmulo determinado
  • Dónde está enterrada una figura concreta
  • La verdadera historia de un túmulo

Sitios

Los sitios de los Constructores de Túmulos son más comunes en las Tierras Escalonadas Las Tierras Escalonadas, sobre todo en torno al Lago de Aguas Negras (Blackwater Lake) El Lago de Aguas Negras y al Lago de los Tres Aquelarres (Three Coven Lake) El Lago de los Tres Aquelarres. También abundan en las Llanuras (Flats) Las Llanuras, en el Manmarch del Sur (South Manmarch) Manmarch del Sur y a lo largo del Río del Pavor (Dread River) El Río del Pavor. Se pueden encontrar unos pocos en los Picos de Huffel (Huffel Peaks) Los Picos de Huffel y tan al norte como las Estribaciones (Foothills) Las Estribaciones.

Para crear un sitio de los Constructores de Túmulos, elige uno o haz que alguien tire el Dado del Destino.

sitio
1Una cueva, en la que ellos o sus víctimas vivieron/se escondieron/murieron/ fueron sepultados (combínalo con 1 o 2 temas, Temas)
2Un antiguo campo de batalla o fosa común, probablemente encantado
3-4Una ruina de los Hacedores reocupada (ver abajo)
5-6Un túmulo

Ruina de los Hacedores reocupada

Elige o tira su origen. Crea la ruina con las tablas correspondientes, tirando con ventaja su estado en el momento en que la reclamaron los Constructores de Túmulos.

Luego elige o tira un tema que refleje cómo la usaron los Constructores de Túmulos,

1-3 señales de su presencia y su estado actual. Puebla el sitio con artefactos y peligros de los Constructores de Túmulos, así como de sus dueños originales.

señales
1-2Fantasmas/huellas psíquicas
3-4Restos/huesos/tumbas/monumentos conmemorativos
5-6Daños/saqueo/vandalismo/pintadas
7-8Cultura material característica: desechos/ cerámica/herramientas/arte/estatuas/tejidos/etc.
9-10Añadidos/ adaptaciones/reparaciones toscos y a escala humana
11Altares/ídolos/ofrendas/símbolos arcanos
12Artefactos de los Hacedores, reutilizados
estado actual
1-4Destrozada y arrasada por el tiempo, un desastre o el vandalismo; casi toda enterrada, cubierta de vegetación, derrumbada; su propósito es irreconocible
5-8Desmoronada, en gran parte enterrada, cubierta de vegetación u oculta
9-10Enterrada, cubierta de vegetación u oculta, pero casi intacta
11-12Totalmente visible y extrañamente bien conservada

Para más ejemplos, consulta el Lago de Aguas Negras El Lago de Aguas Negras y el Lago de los Tres Aquelarres El Lago de los Tres Aquelarres.


Los PJs buscan el corazón ardiente de la Gema Mental La Gema Mental. Creo que está en una ruina de los Señores de Piedra que reclamaron los Constructores de Túmulos. Mirando las tablas de la Los Señores de Piedra, acabo con un laberinto de bloques de viviendas brutalistas de varias plantas, alojamiento para trabajadores, construidos alrededor de una única mansión de tamaño gigante donde vivían los capataces. ¿Quizá era una plantación, con un pequeño ejército de sirvientes líticos Los Señores de Piedra que mantenía el complejo?

Para el tema de los Constructores de Túmulos, saco un 11 («gobernantes que se aferran al poder, incluso desde la tumba»). En señales, saco un 5 («daños/saqueo/vandalismo/pintadas») y un 10 (modificaciones «toscas, a escala humana»). En estado actual, saco un 9 («enterrada, cubierta de vegetación… pero casi intacta»). Lo medito un poco y se me ocurre esto:

Un hechicero encabezó el levantamiento de los humanos de aquí contra sus capataces. Después, el hechicero reclamó la mansión para sí, junto con el dispositivo que cargaba y controlaba a los sirvientes líticos : ¡un dispositivo alimentado por el corazón de vidrio de los Hacedores de la Gema Mental! Convirtió la mansión en un tosco palacio y mandó a «su» gente de vuelta a trabajar los campos. Cuando al final se rebelaron, quedó herido de muerte, pero transfirió su alma al dispositivo que manejaba a los sirvientes líticos. Con su mente repartida entre los numerosos constructos, aplastó el levantamiento. Su gobierno se volvió cada vez más errático, brutal e ineficaz. Las viviendas se volvieron más miserables y desesperadas. La gente huyó. Al hechicero no le importó.

Ahora el complejo está vacío: cubierto de vegetación, medio enterrado, despojado de todo lo de valor, y solo lo habitan un ejército menguante de sirvientes líticos y la mente fracturada de un hechicero paranoico.


Los PJs siguen el río Sruth desde Lindemarjal Lindemarjal a través del Manmarch del Sur cuando se topan con un túmulo. Saco un 10 en terreno («árbol(es), sabana, matorrales»), un 9 en tema («conquista/opresión/esclavitud»), un 12 en tamaño («colina artificial»), un 1 en propósito («honrar a los sepultados»), un 3 en elementos arquitectónicos («entrada evidente»), un 11 en estado («extrañamente intacto, totalmente visible») y un 12 en rasgos («tira dos veces»). Luego saco un 4 («corrompido por las Cosas de Abajo») y un 10 («tesoro», con un 2 para la cantidad que queda). Para la corrupción, voy a la Las Cosas de Abajo y se me ocurre un lugar venenoso, con temas de muerte y huesos rotos, causado primero por una ofrenda de sangre y después por la ruptura de un sello. Lo medito un poco y se me ocurre esto:

Una colina solitaria que se alza entre un bosque ralo en la orilla sur del río. La mandó construir la hija de un caudillo. La construyeron cientos de esclavos. Cuando estuvo terminada, hizo que les hundieran el cráneo a los esclavos para sepultarlos con su padre y sus riquezas. Después de que terminara el breve reinado de la hija, unos necios forzaron las puertas de piedra para saquear la tumba del caudillo. Encontraron cámaras llenas de muerte, locura y oro maldito. Los pocos que lograron salir nunca volvieron a ser los mismos. El túmulo sigue abierto y aún queda tesoro, pero nadie con dos dedos de frente se acerca a él.


Son los vestigios más evidentes de aquellos tiempos sangrientos: montículos de tierra en forma de cúpula. La mayoría de la gente da por hecho que todos eran tumbas, pero ni mucho menos es así.

Elige o tira los temas, su tamaño, su propósito, 1 o 2 elementos arquitectónicos, su estado y un rasgo. Coloca el túmulo en un terreno adecuado para su región. Llénalo de artefactos artefactos y peligros peligros de los Constructores de Túmulos o de la región correspondiente.

tamaño
1-4Pequeño: apenas unos pasos de ancho, sin cámaras dignas de mención
5-8Mediano: grande como una casa, con unas cuantas salas/cámaras estrechas
9-12Grande: una colina artificial, plagada de cámaras/pasadizos
propósito
1-3Honrar a los sepultados
4-6Atar/atormentar a los sepultados
7Proteger a los sepultados
8-9Ocultar algo
10Aprovechar/mantener una magia funesta
11-12Tira dos veces
elementos arquitectónicos
1-2Megalito(s)/mojón(es)/dolmen(es)
3-4Entrada evidente (probablemente sellada)
5-6Forma irregular/elaborada/ovalada
7-8Obras de los Hacedores, recicladas
9-10Muros de piedra seca apilada
11-12Construido en torno a un manantial: agua que brota/se estanca/sale

Incluso en los túmulos grandes, las cámaras y pasadizos son estrechos y claustrofóbicos, a menudo con suelos de tierra apisonada y revestidos de grandes losas de piedra.

estado
1-4Derrumbado, reventado, solo quedan indicios
5-6Parcialmente derrumbado o reventado, pero en gran parte intacto
7-10Casi intacto, pero cubierto de vegetación o parcialmente enterrado; fácil de pasar por alto
11-12Extrañamente intacto, totalmente visible
rasgo
1-2Encantado, señalado por árboles dool
3-4Corrompido por las Cosas de Abajo
5Espíritu(s)/constructo(s)/demonio(s)/conjuro(s)/trampa(s) protectores
6Conecta con cuevas
7Habitado por bestias/bandidos de la zona
8Flora útil o valiosa que crece sobre él, dentro o cerca
9-10Tesoro (tira para orientarte sobre cuánto queda)
11-12Vuelve a tirar dos veces

Para más ejemplos, consulta el Lago de Aguas Negras El Lago de Aguas Negras.

Artefactos

Los Constructores de Túmulos saqueaban y reutilizaban de buena gana todos los tesoros que podían, y a menudo jugueteaban con poderes peligrosos. Sus sitios suelen contener artefactos relacionados con:

Tesoros diversos

  • Un colgante oxidado en forma de Y (Valor 0), símbolo del culto que alimentaba a la Voz de las Fauces Eternas Las Cosas de Abajo
  • Una hoja de bronce de la extremidad de un constructo de metal Los Señores de la Forja, reconvertida en un hacha brutal (cerca, sucio, incómodo, +1 de daño, Valor 1)
  • Un mapa (frágil) que lleva al túmulo de un caudillo famoso por su riqueza
  • Granos antiguos en jarras selladas con cera, aún en buen estado y que valen 1 de Excedente (inmóvil)
  • Una moneda de oro de la era de los Hacedores (Valor 2), hallada en una fosa común, ancla de un fantasma La muerte y los no muertos
  • Un fino torque de eterio Los Señores de la Tempestad alrededor del cuello de un esqueleto; da descargas a quien lo lleva si intenta quitárselo o recurre a cualquier tipo de violencia
  • Una lanza (◇ cerca, arrojadizo, hermoso, indestructible, 2 perforante, Valor 3) hecha de vidrio de los Hacedores Los Señores de Piedra, asta incluida, hallada en la tumba de un héroe
  • El cráneo hendido ◇◇ de un Señor de Piedra, recubierto de oro y tachonado de gemas (aparatoso, Valor 4)

Una vieja daga de bronce

mano, mágico

Con un tinte verdoso, pero afilada y robusta. En los caóticos días que siguieron a la caída de los Hacedores, fue el arma de un padre desesperado. Con ella mató a su propio hermano para proteger la comida de sus hijos. También mató a otros, para asegurarse de que a su familia no le faltara. A muchísimos otros.

La daga guarda una esquirla de la voluntad desesperada de aquel padre. Cuando Buscas Indicios sobre alguien mientras llevas la daga, añade lo siguiente a la lista de preguntas que puedes hacer. Si tienes la mano en la empuñadura, puedes hacer una de estas preguntas gratis, incluso con 6-.

  • ¿Qué es lo que más desean de lo mío?
  • ¿En qué soy más vulnerable ante ellos?
  • ¿Qué llevan encima que me sea útil?

Si un PJ se queda con la daga, trátala como una amenaza (un MacGuffin; Instinto de provocar paranoia).


La Corona de las Tres Estrellas

◇ mágico, hermoso, Valor 4

Una diadema del oro más blanco, engastada con tres zafiros negros que brillan como estrellas. La hizo una herrera de renombre, aprendiz de los Señores de la Forja Los Señores de la Forja, por orden de un caudillo de poca monta. El caudillo quedó tan complacido que le mutiló las manos a la herrera para que nunca pudiera hacer una rival. La herrera se quitó la vida desesperada y maldijo la corona para que robara la esperanza a todo el que la llevara.

Cuando llevas la corona e interactúas con alguien que te teme o te respeta, tiras +CHA con ventaja. Por desgracia, cada vez que te pones la corona, tira +WIS: con 10+, cuéntale al DJ una de tus esperanzas y por qué dudas que pueda cumplirse; con 7-9, cuéntale una esperanza a la que has renunciado; con 6-, caes en una profunda desesperación que dura hasta que te sobrepones para enfrentarte a un peligro mortal.

Si la corona queda destruida (las gemas hechas añicos, el metal reducido a escoria), la desesperación desaparece y se recuperan todas las esperanzas perdidas.

Un brazalete de plomo

mágico, Valor 1

Este pesado torque de metal negro lleva engastada una gema roja. Se siente bien en la muñeca.

Te hace sentir importante.

Cuando llevas el torque y amenazas a alguien a quien consideras inferior a ti, pierdes HP iguales al Coste actual del torque ( al principio). Se llena de miedo; el cobarde huirá, se encogerá o se arrastrará, e incluso el valiente se estremecerá y titubeará. Cada vez que usas el torque, el Coste aumenta en 1 tamaño de dado (máximo ).

Cuando llevas el torque durante una semana sin que nadie cuestione tu autoridad, reduce el Coste un paso (mínimo ).


Arcanos menores

Elige 1 o haz que alguien tire.


Arcanos mayores

Es especialmente probable que los siguientes estén asociados con los Constructores de Túmulos:

Peligros

Riesgos


Fuego funesto

Cortinas o columnas de llamas sin calor, azules, verdes o púrpuras, sin fuente de combustible aparente. El fuego funesto aparece en muchas historias de los túmulos: para repeler, para aprisionar o simplemente como un rasgo inquietante de los montículos.

  • Brotar con poco o ningún aviso
  • Cegarlos con una luz repentina
  • Bloquear un camino o la línea de visión
  • Quemar espíritus, no muertos y almas vivas ( de daño, ignora la armadura)

Algo interesante: los fantasmas y otros espíritus temen el fuego funesto tanto como los mortales, pero los habitantes de algunos túmulos pueden controlarlo.

Algo útil: el fuego funesto solo arde donde debe; nunca se propaga. Cada fuego funesto está anclado a un hueso ennegrecido, lo único que queda del mortal cuyo cuerpo y alma se sacrificaron para alimentar las llamas.


Trampas

Pusieron tanto esfuerzo en construir los túmulos que no iban a dejarlos sin protección.

Para crear una trampa, piensa en el propósito del túmulo, en lo que contiene y en dónde se encuentra la trampa. Luego elige o tira la intención de la trampa, su activador, su indicio y tantos elementos como tenga sentido. Imagina cómo funciona. Si quieres, prepara movimientos de DJ o una perdición inminente para la trampa, y quizá un movimiento de jugador personalizado.

intención
1-2Matar/mutilar/herir
3-4Repeler/separar/impedir el paso/aislar
5-6Debilitar/entorpecer/retrasar
7-8Capturar/castigar/atormentar
9-10Alertar/despertar/preparar
11-12Tira dos veces
activador
1-2Pisar/entrar/estar/quedarse en algún sitio
3-4Tocar algo
5-6Mover algo/cogerlo
7-8Romper/perturbar algo
9-10Abrir/cerrar algo
11-12Percibir/examinar/trastear con algo
indicio
1Un breve aviso antes de que se dispare
2-4Un detalle minúsculo, fácil de pasar por alto
5-7Una construcción/decoración inusual
8-10Un cebo
11-12Señales claras: es obviamente una trampa
elementos
1Camuflaje/ilusión/engaño
2Gravedad/peso/masa/dureza
3Hojas/pinchos/agujas/cosas puntiagudas
4Alambre/cuerda/poleas/artilugios
5Tensión/presión/resortes/equilibrio
6Sustancias químicas/veneno/ácido/gas/fuego
7Materiales especiales (ver abajo)
8Runas/glifos/sigilos/marcas/conjuros
9Luz/oscuridad/calor/frío/ruido/silencio
10Pensamientos/emociones/juegos mentales
11Espíritus/constructos/no muertos/alimañas
12Ya activada/desactivada anteriormente

Los materiales especiales pueden incluir crecimientos peligrosos Los Señores Verdes, oricalco Los Señores de la Forja, hierro negro Poderes primordiales, hielo oscuro Los Señores de la Escarcha, vidrio de los Hacedores Los Señores de Piedra, eterio Los Señores de la Tempestad, cristal rojo Las Cosas de Abajo u otras cosas de tu invención.

Ejemplos:

  • Un foso de 4,5 metros de profundidad con el fondo cubierto de pinchos oxidados; tapado con una tela tensa, guijarros y polvo
  • Una ranura recorre el techo de un túnel bajo; al pisar una losa se suelta un hacha pendular
  • Una caja rompecabezas sobre un ataúd señuelo; trastear con ella libera del ataúd unos pequeños constructos apuñaladores
  • La espada de un cadáver; al moverla se tira de un alambre que vuelca una urna llena de sal y libera a un espectro atrapado
  • Una puerta grabada con runas; quienes intentan entrar se detienen, se dan la vuelta y olvidan los últimos minutos
  • Abrir la puerta de la cámara final

exige retirar una piedra clave; todo el túmulo se derrumbará

  • Apliques de vidrio de los Hacedores luminoso; rompe el sello rúnico del sarcófago y te fríe un rayo
  • Un callejón sin salida, con la palabra VIGILANCIA tallada en la pared del fondo y la sala llena de un gas incoloro e inodoro; provoca dolores de cabeza, irritabilidad, desmayos y la muerte

Personas


Monstruos

Tumulario

Grupo, no muerto, corrompido, aterrador, resistente, acaparador

HP 14; Armadura 4 (resistencia), 2 contra el bronce o el fuego (malla)
Daño espada oxidada (cerca, contundente) o presa aplastante (mano, agarrador, contundente)
Cualidades especiales atado a su túmulo
Instinto proteger su tesoro

  • Proferir una advertencia resonante
  • Bloquear una salida
  • Mantenerse firme, negándose a moverse
  • Seguir luchando con una extremidad cercenada o volver a pegársela

Como cabría esperar, el saqueo de tumbas siempre fue un problema para los Constructores de Túmulos.

¡Pero un hechicero astuto dio con una solución! En aquellos días vagaban por el mundo tantísimos espíritus llenos de odio. ¿Por qué no atar algunos a los cadáveres de los difuntos y dejar que los muertos guardaran su propio tesoro?

Jinete fantasmal

Grupo, grande, espíritu, no muerto, organizado

HP 14; Armadura 2 (carece de órganos, escudo)
Daño lanza (cerca, arrojadizo) o pisoteo (mano, contundente) o arco (próximo)
Cualidades especiales atados a sus huesos; pueden viajar muy lejos; no pueden manifestarse a la luz del día; reciben + de daño de la plata
Instinto exigir tributo, imponerse a los demás

  • Recorrer el paisaje a toda velocidad, como el propio viento
  • Formar un cuerpo de tierra, polvo y niebla
  • Flanquear y hostigar a sus enemigos

Durante un tiempo, fue costumbre que los guerreros juraran a sus señores tanto su vida como su muerte, y que se les sepultara con sus caballos y sus compañeros en la tumba de su amo. Así podían seguir viviendo en la muerte, aún deleitándose en una gloria sombría y sin alegría.

Inmortales

En la época de los Constructores de Túmulos, muchos caudillos y hechiceros estaban obsesionados con la inmortalidad. Algunos la encontraron (o algo parecido) a través de la no muerte.

Para crear un inmortal, imagina un caudillo (alguien parecido a un jefe de Manmarch, Manmarch del Norte), un hechicero, un nigromante o un hdour. Plantéate que las Cosas de Abajo lo hayan corrompido. Añade la etiqueta no muerto y dale +4 HP, porque lo anima algo más que la biología.

A partir de ahí, elige o tira el ancla que lo sostiene, cómo lo sostiene y su limitación. Luego elige o tira el estado actual del inmortal. Piensa en dónde y cómo podría encontrarse (a él o su influencia). Deja que todo esto dé forma a su historia, su personalidad y su bloque de estadísticas.

ancla
1-2Pequeña (aguja, torque, anillo, etc.)
3-4◇ (espada, cetro, corona, pergamino, mano momificada, etc.)
5-6◇◇ (escudo, estandarte, urna, etc.)
7-8◇◇, aparatoso (busto, caldero, cofre, tapiz, etc.)
9-10inmóvil (tesoro, árbol, cueva, estatua, sarcófago, etc.)
11-12frágil y vuelve a tirar (huevo, porcelana, espejo, dispositivo, etc.)
cómo lo sostiene
1-2Esconde su muerte/corazón/alma
3-4Ancla su alma al mundo
5-6Lo alimenta/renueva/recarga
7-8Le da ventaja sobre la Señora de los Cuervos (Lady of Crows) La muerte y los no muertos
9-10Lo protege de la Señora y del Cazador Pálido (Pale Hunter) El Cazador Pálido
11-12Sufre la vejez/la muerte/la decrepitud en su lugar

A menos que su ancla falle o sea destruida, no puede morir de verdad. Su cuerpo acabará sanando o regenerándose, o su espíritu poseerá a alguna víctima desafortunada.

limitación
1-2No puede alejarse de ella
3-4Hay que alimentarla/cargarla/mantenerla
5-6Hay que cambiarla de lugar a menudo
7-8Su destrucción provoca su muerte instantánea, terrible y definitiva
9-10Si lo «matan», necesita ayuda externa para restablecerse
11-12Tira dos veces
estado actual
1-3Muy disminuido, quizá destruido y a la espera de volver
4-6Aprisionado y en gran parte olvidado
7-9Oculto, apático, ensimismado
10Atrapado, pero con cierta influencia
11Activo en secreto, persiguiendo sus planes
12Tira dos veces

He establecido que el corazón ardiente de la Gema Mental está en las garras de un hechicero inmortal, cuya alma habita un dispositivo arcano que controla a varios sirvientes líticos (consulta la Los Señores de Piedra).

Empiezo con un hechicero Las Cosas de Abajo, corrompido por El'rash-Orra Las Cosas de Abajo. Como dones, le doy una mirada aterradora y la capacidad de infligir sensaciones falsas. Como marcas, le doy heridas que tardan en curarse y extrañas fascinaciones (es un mirón).

Ya había decidido que había «anclado su alma» a un dispositivo arcano en una mansión de los Señores de Piedra (inmóvil, frágil). Como limitación, creo que al dispositivo «hay que alimentarlo/cargarlo/mantenerlo» y que «su destrucción provoca su muerte definitiva». Como estado actual, creo que está «atrapado, pero con cierta influencia» a través de los sirvientes líticos que puede poseer.

Me lo imagino en su mansión descomunal, sentado en un trono improvisado, herido para siempre, incapaz de moverse por sí mismo. Una docena de sirvientes de piedra sin rostro lo atienden y lo mueven como a una marioneta cuando hace falta. Detrás del trono hay un artilugio de piedra tallada con runas y cristal, con el corazón de vidrio de los Hacedores ardiendo en su núcleo. Su mente está repartida entre sus sirvientes, algunos de los cuales rastrean el Lago de los Tres Aquelarres en busca de artefactos, rumores y materiales para mantener su dispositivo. Si el dispositivo fallara, su conciencia se astillaría y su cuerpo por fin moriría. Los sirvientes, cada uno con una astilla de su alma, lucharían entre sí por la supremacía. Ninguno lo conseguiría.

Redacto su bloque de estadísticas así:

Myghal, Hechicero Inmortal

Solitario, no muerto, corrompido, paranoico, mágico, acaparador, aterrador

HP 16; ARMADURA 4 (salvaguardas)
DAÑO palabra de dolor falso (próximo, área, ignora la armadura)
CUALIDADES ESPECIALES anclado al dispositivo; cuerpo destrozado; consciente de todo lo que perciben sus sirvientes INSTINTO acaparar celosamente secretos

  • Infligir sensaciones falsas a otros
  • Clavar en alguien su terrible mirada
  • Revelar un plan o una verdad horrible
  • Controlar a sus sirvientes líticos como si fueran extensiones de sí mismo
  • Recuperarse de cualquier herida, despacio y nunca del todo