Fomoraij

Les Seigneurs Verts se sont damnés eux-mêmes. Oh, ils te diront qu'ils n'avaient pas le choix. Que leurs serviteurs traîtres les y ont poussés. Qu'ils n'en connaissaient pas le prix. Qu'ils ont été trompés par les Choses d'En Bas. Mais non, ils savaient ce qu'ils faisaient. Ils s'en fichaient, tout simplement.

Et pourquoi s'en seraient-ils souciés ? N'avaient-ils pas tout perdu ? N'avaient-ils pas été chassés de leurs foyers et traqués comme des bêtes, par les serviteurs mêmes qu'ils avaient créés ? Par ceux qui leur devaient tout ?

Alors oui, maudits soyez-vous, les Seigneurs Verts ont conclu leurs pactes. Ils ont invoqué les ténèbres et le poison. Les ont laissés couler à travers leurs esprits. Leur chair. Leurs terres.

Et quand même cela ne suffit pas à renverser la situation, quand ils furent trahis à nouveau — cette fois par leurs semblables Bâtisseurs — et acculés dans un dernier piège… eh bien, que leur importait-il ?

Que pouvait-il bien leur importer ? Que les traîtres gardent la surface. Pour l'instant.

Et ainsi, tordus et fous de haine, ils descendirent. Au sein de leurs maîtres. Là, ils attendent. Ils engendrent de nouvelles horreurs. Ils haïssent.

Et un jour, peut-être, ils reviendront.

Noms

À consonance slave, mais avec plus de voyelles et des consonnes plus douces : Aawnaswasiya, Blaagu, Doogromil, Eleema, Loobimoor, Miwooslawa, Oolliyanaw, Rabomoor, Weelimir, Yoanaw

Accroches

  • Des serviteurs infectés observent des villageois près du Ruisseau
  • Un tremblement de terre ouvre une fissure dans la tanière d'un ours des cavernes, les exposant au repaire et à l'influence d'un Fomoraij
  • Des chasseurs/trappeurs disparaissent, puis réapparaissent des semaines plus tard horriblement mutés
  • Les sbires d'un Fomoraij volent des enfants dans leur lit et les traînent jusqu'à leur maître
  • Des glyphes du Peuple de la Forêt montrent des gens défilant dans une grotte, chargés de présents (pour le Fomoraij qui les a secrètement envoûtés)

Habitants des profondeurs

Les Fomoraij habitent sous le Grand Bois depuis des siècles. Leur influence se fait certainement sentir, et ils envoient parfois des sbires, mais ils n'ont pas vu la surface depuis la chute de Vor Svetelik.

Pour créer un Fomoraij, commence avec 2 thèmes tirés des Choses d'En Bas.

Combine-les avec une contrainte qui l'empêche d'émerger, la nature de son repaire, et 2-3 formes. Donne-lui un nom et peut-être un titre inquiétant. Rédige-le comme une menace (une vilaine, une bête, ou une entité magique). Si les PJ sont susceptibles de l'affronter, rédige-le aussi comme un monstre (voir l'exemple Fomoraij « typique »).

contrainte
1-2Confinement : par accident, par artifice, par sa propre taille ou nature (Instinct capturer les autres, s'échapper)
3-4Dédain : du monde d'en haut, du monde qui l'a trahi (Instinct punir tout ce qui lui rappelle son passé)
5-6Décrépitude : de son esprit, de son pouvoir, de son identité (Instinct frapper aveuglément)
7-8Peur : des Fae, des Bâtisseurs, de la lumière tant détestée (Instinct voir des menaces partout)
9-10Obsession : thésauriser, expérimenter, creuser, etc., à l'exclusion de tout le reste (Instinct poursuivre son obsession)
11-12Patience : il attend, il amasse du pouvoir, il fait des préparatifs (Instinct faire avancer ses plans)
repaire
1Une caverne béante, inondée ; parsemée d'îlots et de structures improbables
2D'interminables tunnels grossièrement taillés, comme une fourmilière
3Une forêt inversée de racines, de tubercules, de champignons pendant du plafond
4Une série de ruisseaux, rivières, lacs souterrains, tous grouillant d'horreurs
5Un puits profond et vertical menant à une voûte de pierre blanche
6Des tunnels et des chambres, chaque pouce tapissé d'ossements
7Le ventre pétrifié d'un titan gargantuesque et primordial
8Des tunnels voûtés tapissés de racines de bois chargé de fer, rouillées et suintantes
9Des cavernes calcaires, les murs pulsant de cristal rouge
10Des grottes et des colonnes calcaires, humides et dégoulinantes, ornées d'une vie visqueuse
11D'étrangement lisses tunnels recouverts d'une matière organique chaude et palpitante
12Une vaste chambre de pierre blanche, un puissant arbre mort poussant à l'envers depuis le plafond

Les repaires des Fomoraij se trouvent toujours sous terre et sous le Grand Bois, accessibles par des grottes et des ruines des Seigneurs Verts. Les sites en surface sont souvent corrompus par les Choses d'En Bas.

forme
1Un essaim de petites choses/une conscience de ruche
2Sans os/étreignant/amorphe
3Fongique/lichénoïde/moussu
4Insectoïde/carapaçonné
5Bien trop de membres/yeux/bouches
6Massif/envahissant/tentaculaire
7Blafard/charnu/noueux
8Puissant/fouisseur/lacérant
9Végétal (racines, rhizomes, bulbes)
10Visqueux/suintant/mucoïde
11Arborant tentacules/vrilles/palpes/antennes
12Semblable à un ver/une limace/une larve

Combine 2-3 des éléments ci-dessus avec la forme vaguement humanoïde qu'il avait jadis en tant que Seigneur Vert.


Les PJ ont rencontré des horreurs dans le Grand Bois — des crinwin suintant une bave argentée et des guêpes au venin hallucinogène. J'ai déjà décidé que ces choses étaient corrompues par les Choses d'En Bas, sur la base des thèmes « folie/chaos/ruine/vif-argent » et « corruption/maladie/poison/vermine ».

Je pense maintenant qu'un Fomoraij se cache derrière eux. Je garde les deux thèmes, et je lance une contrainte : « confinement ». Pour son repaire, je lance « une série de ruisseaux, rivières, lacs souterrains, tous grouillant d'horreurs ». Pour sa forme, j'obtiens « bien trop de membres/yeux/bouches », et « un essaim de petites choses » et « visqueux/suintant/mucoïde ». Je réfléchis, et j'obtiens :

Yaarowslow le Multiple est piégé au loin sur une île dans un lac souterrain, nourri par de minuscules filets d'eau souterraine. Il a transformé sa chair en un nid suintant et argenté, abritant un essaim sans fin d'horreurs grouillantes et bourdonnantes qui lui servent d'yeux, de mains, et de bouches. Depuis des siècles, la vermine creuse à travers la roche pour atteindre la surface. Elle y est récemment parvenue, et sa descendance argentée souille désormais une source au fond du Grand Bois.


Artefacts

Divers trésors

  • Cadavre de chimère préservé, monté pour l'exposition (immobile, Valeur 1)
  • Une bourse de poudre chatoyante ◇ ( doses, Valeur 2 pour le bon acheteur) ; ingère une dose et te mets à révéler compulsivement des secrets à ceux qui t'entourent
  • Une tranche d'agate polie de la taille d'une table à manger, apportant cauchemars et pensées sombres à ceux qui s'attardent en sa présence (immobile, Valeur 2)
  • Une paire de ce qui semble être des rubis (Valeur 3) sertis comme les yeux d'une statue horrible ; ce sont en réalité des cristaux rouges qui insufflent une cruelle soif de sang à quiconque les tient.

Ambre sanguinolent

◇ chaque, magique

gemmes de la taille d'un poing, criblées d'intrusions rouge-noir.

Quand tu fais couler du sang sur un ambre, nomme un esprit manifesté en ta présence et jette

+CHA. Si l'esprit a une attache intacte, jette avec désavantage. Sur un 10+, l'esprit est emprisonné dans l'ambre ;

sur un 7-9, l'ambre commence à aspirer l'esprit, mais celui-ci peut encore résister ; sur un 6-, l'esprit se libère de force et l'ambre se brise.

Quand tu emprisonnes un esprit dans un ambre sanguinolent, il est déchiré par la douleur et ne peut se manifester. Un seul esprit peut être emprisonné à la fois. Quand tu touches l'ambre à mains nues, tu peux communiquer avec l'esprit à l'intérieur et le libérer si tu le souhaites (même si tu n'es pas celui qui l'a emprisonné).

Quand un ambre sanguinolent est trouvé, il contient probablement un esprit piégé dans l'agonie depuis des siècles.


Bassin du lys-de-rêve

Un bassin surélevé d'eau claire. Un étrange lys y pousse, ses vrilles se déversant par-dessus le rebord et recouvrant le sol, dissimulant des ossements blanchis. Les vrilles bruissent quand des êtres vivants approchent, et une brise douce promet prophétie et sagesse.

Quand tu laisses une vrille de lys se glisser sous ta peau, subis dégâts (ignore l'armure) et sombre dans un profond sommeil. Jette +SAG : sur un 10+, tu rêves de sagesse — pose au MJ n'importe quelle question et reçois une réponse utile et honnête, bien que voilée de symbolisme ; sur un 7-9, tu rêves de sagesse (comme sur un 10+) mais aussi de faim, de désespoir, et de manque — coche un handicap à ton réveil ; sur un 6-, tu es piégé dans un cauchemar sans fin — coche deux handicaps et tu ne te réveilleras pas à moins de trouver une sortie ou que quelqu'un ne te sauve depuis l'extérieur.

Quoi qu'il en soit, tes rêves sont clairement visibles dans les eaux du bassin. Tu as l'impression que quelque chose d'autre pourrait aussi observer.


Arcanes mineurs

Choisis-en 1 ou fais lancer quelqu'un.


Arcanes majeurs

Ceux-ci pourraient bien être associés aux Fomoraij.

Dangers

Diverses créations


Esprits serviteurs


Serviteur infecté

Les Fomoraij piègent parfois des êtres du monde d'en haut, les capturant, les attirant avec des promesses de pouvoir, ou contraignant les volontés faibles à les servir.

Ils infectent alors leur victime, la transformant en une extension de leur volonté.

Commence avec une créature de base, puis choisis ou lance pour la nature de l'infection, le moyen de contrôle, et jusqu'à 3 dons. Interprète-les en fonction de ce que tu sais de son maître. Mets à jour en conséquence les étiquettes, les caractéristiques, les qualités, l'instinct, et les manœuvres de la créature de base.

Infection
1-2Un insecte/ver/liane, enfoui dans son cerveau/sa colonne vertébrale
3-4Une substance immonde, injectée/inhalée/ingérée
5-6Un champignon/une plante, poussant sous sa peau
7-8Un esprit possédant son corps, lié par des cicatrices/tatouages complexes
9-10Une masse de vermine/une horreur unique, le dévorant de l'intérieur
11-12Un ou plusieurs éclats de cristal rouge enchâssés dans son crâne
moyen de contrôle
1-2En écrasant sa volonté
3-4En rongeant ce qu'il était autrefois
5-6En l'emplissant d'euphorie/de plaisir
7-8En lui promettant pouvoir/immortalité/vengeance/un remède/etc.
9-10En le déchirant de douleur
11-12Lance deux fois, ou invente quelque chose de nouveau

Si tu le souhaites, lance pour l'étendue du contrôle.

don
1Une attaque à allonge, proche, ou loin (tentacules, jets de glaires, épines lancées, etc.)
2Une présence terrifiante ; une capacité à répandre la panique/la peur/l'horreur
3Une attaque de zone (nuage de poison, rafale d'orties, cri psychique, etc.)
4Une forme amorphe/malléable/changeante
5Un lien permanent avec son maître, une capacité à partager sens/pensées/paroles/pouvoir
6Un moyen de répandre son infection et/ou l'influence de son maître (intentionnellement, accidentellement, ou les deux)
7Camouflage/furtivité/capacité à passer inaperçu
8Force/vitesse/férocité/létalité exceptionnelle
9Influence/contrôle sur l'esprit des autres
10Sbires/serviteurs/capacité à envoyer des extensions de lui-même
11Mobilité (sauter, voler, grimper, creuser, se faufiler, etc.)
12Résilience/vigueur/endurance contre nature

Si un PJ ou un PNJ important devient infecté par un Fomoraij (ou l'un de ses serviteurs), rédige-le comme une menace (une affliction). Si un PJ devient volontairement un serviteur infecté, envisage de créer un encart de livret, en t'inspirant de l'Asservi (voir

Livre I, Le Peuple de la Forêt).


Je veux un gros serviteur terrifiant de Yaarowslow le Multiple, un hagr qui est tombé sur la source souillée. Je lance « une substance immonde, injectée/inhalée/ingérée » et je pense à la bave argentée de Yaarowslow. J'obtiens « en rongeant ce qu'il était autrefois » comme moyen de contrôle, et j'imagine la bave argentée le corrompant de l'intérieur, remplaçant son sang et ses organes et submergeant son esprit de voix et de délires. Pour les dons, je choisis « résilience/vigueur/endurance contre nature » et « un moyen de répandre son infection et/ou l'influence de son maître ». Je lance ensuite pour un troisième don et j'obtiens « une attaque de zone ».

Je mets à jour le profil du hagr pour refléter ces changements, et j'obtiens ceci :

Hagr Infecté

Solitaire, grand, terrifiant, robuste, magique

HP 20 ; ARMURE 4 (résilience), 1 contre le bronze (peau grasse et épaisse)
DÉGÂTS mains charnues (main, rapproché, agrippant, puissant) ou tronc d'arbre (allonge, zone, rudimentaire, puissant) ou objet lourd lancé (de jet, puissant)
QUALITÉS SPÉCIALES sang infectieux ; souffre de délires, se comporte de façon erratique
INSTINCT répandre l'influence de son maître

  • Fixer quelqu'un de son mauvais œil, infligeant des délires accablants
  • Arracher des choses du sol comme si elles ne pesaient rien
  • Graver obsessionnellement les sceaux de son maître sur des objets
  • Entrer dans une rage insensée
  • Cracher un nuage infectieux et argenté (allonge, zone, rechargement)

Fomoraij « typique »

Solitaire, grand, magique, rusé, prudent, terrifiant

HP 26 ; Armure 4 (résilience), 0 contre le bronze
Dégâts coups puissants (main, rapproché, puissant)
Qualités spéciales peut percevoir tout ce qui se passe dans son repaire (mais n'y pense pas forcément)
Instinct [Utilise la contrainte comme guide]

  • Intimider quiconque est en sa présence
  • Tordre, muter, ou transformer des êtres vivants d'un geste
  • Se servir des plantes et des bêtes proches comme d'extensions de lui-même
  • Régénérer ses blessures, sauf celles causées par l'orichalque

Aucun Fomoraij n'est vraiment typique ; utilise les statistiques ci-dessus comme point de départ. La contrainte d'un Fomoraij dicte son instinct. Ajoute ou modifie ses étiquettes, ses statistiques, ses qualités spéciales, et ses manœuvres en fonction des thèmes, de la contrainte, du repaire, et des formes que tu as déterminés.

Yaarowslow le Multiple est une masse de chair qui suinte une bave argentée infectieuse, et l'hôte d'horreurs grouillantes, rampantes, et bourdonnantes qui servent d'extension à sa volonté.

Yaarowslow, le Multiple

Solitaire, grand, magique, terrifiant, amorphe

HP 24 ; Armure 5 (résilience, dépourvu d'organes), 2 contre le bronze (peau épaisse)
DÉGÂTS jets de bave corrosive (main, rapproché, zone, sanglant, 1 perforant)
QUALITÉS SPÉCIALES largement immobile, connexion de ruche avec ses essaims de vermine ; moitié dégâts des armes perforantes ou contondantes
INSTINCT s'échapper

  • Submerger ses ennemis d'horreur et de milliers de voix criardes
  • Infecter esprits et corps avec sa bave argentée
  • Se servir de ses essaims et de sa bave argentée comme d'une extension de lui-même
  • Régénérer ses blessures, sauf celles causées par l'orichalque

Essaim de Vermine Argentée

Horde, terrifiant, amorphe, intrépide

HP 6 ; ARMURE 5 (résilience, dépourvu d'organes), 1 contre le bronze DÉGÂTS morsures et piqûres (main, 1 perforant)
QUALITÉS SPÉCIALES connexion de ruche avec Yaarowslow ; peut voler/ramper/creuser/nager ; indemne face aux armes perforantes/tranchantes ; subit moitié dégâts des armes contondantes ; vulnérable aux effets de zone (comme le feu de naphte).
INSTINCT accomplir la volonté de Yaarowslow

  • Engloutir une victime
  • Injecter sa bave argentée infectieuse
  • Se disperser et se reformer ailleurs