les Seigneurs de la Forge
Les Seigneurs de la Forge étaient des Bâtisseurs qui pliaient le feu et le métal à leur volonté. Ils bâtirent une vaste civilisation parmi les Pics de Huffel et sur les rives de la mer au-delà. Ils forgèrent des merveilles et commerçaient avec d'autres Bâtisseurs, dans ce qui est aujourd'hui le Creux de Gordin.
Ils devinrent riches, fiers et puissants.
Un feu brûlait à l'intérieur des Seigneurs de la Forge. Il alimentait leur magie, mais aussi leur passion et leur créativité, leur amour de la beauté et de l'artisanat. Leur désir de mieux faire, d'être meilleurs. Mais ce feu était aussi une malédiction. Laissé sans entrave — s'ils cédaient à l'ambition, à la jalousie et à la cupidité — il pouvait les consumer. Brûler leurs sentiments les plus nobles, les transformer en terribles bêtes cracheuses de feu.
Pour se prémunir contre cette malédiction, les Seigneurs de la Forge louaient la loyauté et la générosité. Ils observaient des règles strictes d'hospitalité et de bienséance. Pendant des siècles, cela a fonctionné. Leurs terres étaient des foyers de politique et de trahison, mais le meurtre à mains nues était rare. Seuls les citoyens les plus dépravés se perdaient dans le Changement.
Puis vint le Temps du Cataclysme. Les volcans crachèrent lave et cendres. La principale cité des Seigneurs de la Forge, Moratia Rubra, fut détruite. Tout comme bon nombre de leurs mines, fonderies et domaines.
Leur société sombra dans le chaos. Et les Choses d'En Bas attisèrent les flammes de la vengeance, de la cupidité et de la paranoïa.
La rivalité céda la place au meurtre. Le meurtre céda la place au massacre. Seuls ceux qui embrassèrent le Changement survécurent. Et bientôt, les Seigneurs de la Forge disparurent. Seuls des draventao subsistèrent.
Noms
À consonance portugaise et galicienne, mais souvent avec 4 ou 5 syllabes : Anacarbrugel, Barximare, Cagacola, Liainlosoi, Mancaoro, Olarela, Patomecie, Ronofoxur, Toloalare, Velanbria, Xeixabrun
Portent souvent des titres comme Dominar (« Maître »), Ogran (« le Grand »).
Accroches
- Des mineurs pillent et vendent un trésor gardé par des chiens de fer, déclenchant une chaîne de morts macabres.
- Les Ustrina mettent en garde les PJ contre une ruine des Seigneurs de la Forge, mais pourquoi ?
- Un vaurien trouve le repaire d'un draventao, et veut de l'aide pour le piller.
- Un marchand transporte secrètement une cargaison d'orichalque vers le marché.
- Des prospecteurs trouvent une colonie des Seigneurs de la Forge, enterrée et préservée dans la pierre ponce.
Thèmes
Choisissez, ou jetez .
| 1 | Feu et chaleur, lave, fumée et braises, cendres et suie |
|---|---|
| 2 | Industrie : forges et fourneaux, creusets et fours, fonderies et combustible, moulins et mines, et tout ce qu'ils consomment/produisent |
| 3 | Art : inspiration, invention, la quête de l'excellence/beauté/vérité |
| 4 | Le métal animé : constructions mécaniques, vaisseaux d'esprits, prothèses fusionnées à la chair |
| 5 | La faiblesse consumée : créer, transformer, détruire, purifier |
| 6 | Ustrina |
| 7 | Passions enflammées : faim, luxure, envie, cupidité, obsession, paranoïa et colère |
| 8 | Cataclysme : éruptions, terreur, massacre, effondrement de la société, descente dans le chaos |
| 9-12 | Taillé pour des géants, et rejetez |
Sites
Choisissez, ou faites jeter le Dé du Destin à quelqu'un.
| 1-3 | Traces persistantes de leur présence et de leur influence (voir ci-dessous) |
|---|---|
| 4-6 | Ruine |
Traces persistantes
Choisissez, ou faites jeter le Dé du Destin à quelqu'un.
| 1 | Séquelles de la destruction (colonne suivante), une cicatrice sur le monde |
|---|---|
| 2 | Traces d'industrie (colonne suivante) d'un temps lointain |
| 3 | Un esprit de feu (page suivante), lié à quelque usage utile |
| 4 | Un monument ou une borne (page suivante) |
| 5 | Un tronçon des Routes des Bâtisseurs, intact, brisé et/ou enseveli sous le tuf |
| 6 | Un trésor caché, rempli de trésors divers |
Séquelles de la destruction
Par exemple :
- Des cheminées et des bouts de mur, dépassant des gravats et du tuf, calcinés et poussiéreux.
- Un flanc de montagne, fondu et lisse comme du verre noir.
- Une clairière au-dessus d'un feu de veine de charbon qui couve depuis longtemps : stérile, gondolée et fissurée, le sol calciné jusqu'au blanc, l'air infect à respirer et chaud même en hiver.
- Une fosse commune d'Ustrina, peut-être un Seigneur de la Forge ou deux, enterrés plutôt que brûlés dans les règles.
- Les ossements d'une grande bête reptilienne, avec des plaques rouillées (une armure ?) fusionnées aux côtes et à la colonne vertébrale. Le crâne est enfoncé, les dents arrachées et manquantes.
De tels endroits pourraient bien être hantés et/ou corrompus par les Choses d'En Bas.
Traces d'industrie
Par exemple :
- Une entaille dans la roche mère, comme une fosse ou un canyon aux parois en terrasses — une carrière à ciel ouvert d'un temps lointain.
- Un lac/marécage/bassin : rives crayeuses, tourbillons métalliques, vie rabougrie.
- Un tas de scories : des roches grêlées, de la taille d'un poing (rouge terne et rugueuses, ou bleu et vert vitreux), presque stériles, plutôt instables.
- Le sommet d'une montagne tout bonnement manquant, effondré sur lui-même ou transformé en cratère.
- La caldeira d'un volcan endormi. Des flèches rouillées, gravées de runes, parsèment le rebord, et d'énormes chaînes corrodées jonchent les lieux.
- Des fragments d'aqueduc, encore ornés de belles céramiques.
Un esprit de feu
Par exemple :
- Un fourneau, encore chaud de braises couvantes, maintenu incandescent depuis des siècles par un esprit groggy et maussade.
- Une dalle de marbre gravée de runes, dressée devant un bassin de magma. Elle lie un esprit qui se manifeste sous la forme d'une silhouette de roche en fusion. Il aide à la métallurgie en échange de commérages.
- Une matrice cristalline, abritant une douzaine de petites flammes qui brûlent depuis des siècles sans combustible. Des fanfarons pleins d'opinions, mais plutôt malins et avides de nouveauté.
- Une immense statue de bronze représentant un sanglier, gueule béante. L'esprit qui l'habite consume l'inflammabilité des objets, les rendant ignifuges. Mais la statue elle-même s'enflamme à la moindre étincelle et brûle comme de l'huile chaude.
- De petits esprits de flamme, chacun lié à une sphère de verre différente sertie dans un mur ou un luminaire. Ils s'allument en présence de gens, et bavardent aimablement.
- Un spectre de cendres et les ossements auxquels il est lié, emprisonné derrière un mur de maçonnerie dans la cave d'un Seigneur de la Forge
Monument ou borne
Par exemple :
- Une statue de bronze d'une figure royale, autrefois haute de 18 mètres, retrouvée renversée, cabossée et ensevelie dans une vallée.
- Une autre immense statue de bronze d'une figure royale, encore dressée sur son sommet mais à moitié fondue.
- Un portrait sur un flanc de montagne, une mosaïque faite de millions de perles de verre.
- Une tour de basalte sans joints, coiffée d'un dôme en oignon à ciel ouvert en laiton étincelant, où brûle une flamme éternelle.
- Une dalle de marbre, grande comme une maison. Un côté est recouvert d'une plaque de bronze, gravée de runes calligraphiques serrées, presque illisibles sous tout ce lichen.
Ruine
Choisissez ou jetez pour le thème, la structure, l'usage, les éléments architecturaux, l'état, et la présence d'ustrina. Placez-la dans un terrain approprié (voir Le Creux de Gordin pour le Creux de Gordin, les Pics de Huffel pour les Pics de Huffel, ou Le Labyrinthe pour le Labyrinthe).
Peuplez-la de traces persistantes, d'artefacts, et/ou de dangers des Seigneurs de la Forge ou de la région appropriée.
| 1 | Un groupe de bâtiments plus petits |
|---|---|
| 2 | Un seul grand bâtiment, construit autour d'une cour/d'un jardin/d'un bassin à ciel ouvert |
| 3 | Un grand espace ouvert |
| 4 | Une structure en dédale, de nombreuses pièces/bâtiments reliés |
| 5 | Tunnel(s)/caveau(x) taillés dans la montagne/la roche mère |
| 6 | Un complexe fortifié contenant plusieurs des éléments ci-dessus |
Les PJ sont dans le Creux de Gordin
dans les crêtes qui abritent le Creux de Gordin, alors je choisis « tunnel(s)/caveau(x) » pour la structure, « enseveli… mais presque intact » pour l'état, et « aucune à signaler » pour la présence d'Ustrina. Je jette un 3 pour le thème (art), un 6 pour l'usage (plaisir), et un 1 pour les éléments architecturaux (dômes/ arches/colonnes/arcades). J'imagine ce qui suit :
| 1 | Habitation (maison, manoir, caserne, appartements, etc.) |
|---|---|
| 2 | Infrastructure (aqueduc, citerne, pont, tunnel, fortification, etc.) |
| 3 | Stockage (coffre-fort, entrepôt, trésorerie, grenier, etc.) |
| 4 | Production (forge, atelier, mine, etc.) |
| 5 | Vie civique (thermes, marché, jardins, monument, gouvernance, etc.) |
| 6 | Plaisir (galerie, restaurant, théâtre, arène, etc.) |
, cherchant à obtenir une audience avec Mutra les Dents. Je pense que son enclave est l'une des ruines des Seigneurs de la Forge en ville. J'imagine quelque chose de taillé
| 1 | Dômes/arches/colonnes/arcades |
|---|---|
| 2 | Céramique et verrerie : mosaïques, carrelage, urnes, vitraux, miroirs |
| 3 | Émail/glaçure/dorure/runes fluides |
| 4 | Briques/dalles de marbre/porphyre sculpté |
| 5 | Statues/reliefs (bronze ou marbre) |
| 6 | Fourneaux/creusets/cheminées/chaînes/engrenages |
La plupart des ruines des Bâtisseurs sont taillées pour des géants — des gens deux, voire trois fois plus grands que des humains — mais souvent avec des pièces, couloirs et autres à échelle réduite pour leurs serviteurs.
L'enclave de Mutra était autrefois la salle d'exposition des richesses amassées par quelque Seigneur de la Forge. Dehors, ça ressemble au Trésor de Pétra, en Jordanie — des colonnes devant une entrée en retrait et une arche imposante. L'arche mène à une vaste chambre au haut plafond en dôme et à de nombreux piédestaux vides, chacun plus haut qu'un homme de grande taille. Les gens de Mutra ont tendu des paravents entre les piédestaux pour diviser la chambre en casernement, entrepôt, et ainsi de suite. Des chambres latérales « plus petites », taillées plus profondément dans la roche, abritent les quartiers personnels de Mutra — et sa propre collection, pas si modeste.
| 1 | Brisée et ravagée par le temps, la guerre ou le vandalisme ; presque entièrement ensevelie, envahie par la végétation, effondrée ; son usage méconnaissable |
|---|---|
| 2 | En ruine, largement ensevelie, envahie par la végétation, ou dissimulée |
| 3-4 | Ensevelie, submergée et/ou envahie par la végétation, mais presque intacte |
| 5-6 | Entièrement visible et étrangement bien préservée |
| 1 | Une colonie, activement habitée |
|---|---|
| 2 | Deux groupes ou plus, en conflit |
| 3 | Pèlerins/charognards/gardiens/etc. |
| 4 | Une colonie, inoccupée/abandonnée |
| 5 | Offrandes/vandalisme/fouilles/etc. |
| 6 | Aucune à signaler |
Si des Ustrina sont présents, ou l'ont été, envisagez de jeter pour avoir une idée de leur nombre.
Orichalque
Un métal mystique qui s'embrase de rouge et consume l'impur, fléau des Choses d'En Bas et des perversions de la nature. Les Seigneurs de la Forge en connaissaient les secrets — comment l'extraire, le fondre, l'allier et le travailler — et il était précieux même à leur époque.
Choisissez ou jetez la variété de tout orichalque que les PJ rencontrent.
| 1 | Pépites/lingots presque purs, non travaillés, pleins de potentiel (Valeur 2) |
|---|---|
| 2-3 | Presque pur, coulé en runes (repousse les perversions de la nature, protège contre leur magie, Valeur 2) |
| 4 | Allié à du cuivre et de l'étain, réduit en poudre (brûle les perversions de la nature ; Valeur 1) |
| 5 | Allié à de l'or, en paillettes, en suspension dans un élixir (brûle poison/maladie/corruption si celui qui le boit survit, Valeur 2) |
| 6 | Allié à du plomb, réduit en poudre (dissipe la magie impure, Valeur 2) |
| 7 | Allié à du magnésium, forgé en amulette (chauffe à blanc au contact d'un parjure, Valeur 2) |
| 8 | Allié à du fer, forgé en sphère (rougeoie près des illusions, révélant leur fausseté, Valeur 2) |
| 9-10 | Allié à de l'étain et de l'arsenic, puis coulé en arme/bouclier/cuirasse (+2 Valeur), compte comme du bronze chaque fois que cela importe |
| 11-12 | Allié selon le besoin et travaillé en une forme appropriée, puis imprégné d'une magie liée au feu/à la vérité/à la purification |
Envisagez de jeter pour déterminer la taille, la quantité et/ou l'échelle.
L'orichalque fond ou se vaporise souvent en brûlant l'impureté. Un alliage adéquat aide à éviter cela, mais même une lance d'orichalque bien forgée pourrait se transformer en scories en terrassant un ennemi corrompu.
Anthracite
Une pierre lustrée, gris-noir, une forme de charbon purifié. Elle prend feu comme du bois sec, mais brûle plus chaud, plus longtemps, avec très peu de fumée. Les Seigneurs de la Forge l'utilisaient pour alimenter leurs fourneaux et leurs fours, ou même simplement pour chauffer leurs maisons.
Certains Ustrina connaissent les secrets de sa fabrication (cuire le charbon, l'imprégner d'inflammabilité extraite d'autres objets), bien qu'ils manquent (probablement ?) du nombre nécessaire pour une extraction minière à grande échelle.
Ils échangent parfois de l'anthracite au Creux de Gordin, mais en petites quantités seulement. Les Caïds ou les marchands du sud déclencheraient des guerres pour apprendre comment le produire en masse.
Autres matériaux
Beaucoup de Seigneurs de la Forge savaient fabriquer l'éthérium et l'investir de propriétés particulières.
En effet, ils ont probablement appris deux ou trois choses aux Seigneurs de la Tempête.
Quelques Seigneurs de la Forge pouvaient créer du verre des Bâtisseurs, ou du moins le façonner, mais jamais avec l'habileté et la dextérité des Seigneurs de Pierre.
Les Seigneurs de la Forge prisaient le fer noir. Il ne peut être travaillé qu'avec le feu, la force et l'habileté — pas avec la magie — et seuls les maîtres forgerons pouvaient donc le travailler.
Quelques Seigneurs de la Forge se sont essayés au cristal rouge, inspirés par les Choses d'En Bas ou simplement assez arrogants pour croire qu'ils pouvaient le contrôler.
Artefacts
Trésors divers
- fioles de verre (fragile, Valeur 0), gravées de la marque d'un Seigneur de la Forge
- morceaux d'anthracite (Valeur 1), chacun capable d'alimenter un bon feu de cuisson pour une nuit
- Un étui matelassé◇ contenant 4 sphères d'argile, chacune renfermant un naphte puissant qui brûle chaud et collant au contact de l'air (dégâts , lancé, zone, dangereux, ignore l'armure)
- Un ruban de Möbius en or sur une chaîne (Valeur 2)
- Une pointe de lance en orichalque ◇◇ surdimensionnée (Valeur 2), trop grande pour être utilisée mais un forgeron pourrait la refondre
- Une boîte◇ contenant un diorama mécanique ; remontez sa clé et elle joue de la musique, les figures masquées dansent et tournoient (fragile, magique ?, Valeur 3)
- Un vase sans défaut◇ (fragile, magnifique, Valeur 4), d'environ 60 cm de haut avec une glaçure irisée ; il vous rappelle la fragilité de la vie
- Un tas de pièces, de bijoux, d'œuvres d'art et de merveilles (immobile, Valeur 5), le trésor d'un draventao
Voir aussi : les curiosités et merveilles que les Ustrina apportent parfois au Creux de Gordin pour les échanger.
Lance en orichalque
La hampe a besoin d'être remplacée, mais la pointe elle-même est impeccable, magnifique, tranchante comme une flamme ardente. Quand tu frappes une perversion de la nature avec la lance, inflige + dégâts.
Quand tu frappes une perversion de nature et obtiens le maximum de dégâts (dés bonus compris), inflige encore + dégâts tandis que la pointe s'embrase et fond en scories sans valeur.
Un anneau surdimensionné
Un sceau de la taille d'un poing, grand même selon les standards des Bâtisseurs, fait d'orichalque. Il luit comme une braise mourante, mais est froid au toucher.
Quand quelqu'un ment en présence de l'anneau, sa langue se couvre de cloques et brûle. Plus le mensonge est grand, plus les dégâts sont importants.
Quelque chose d'intéressant : C'était l'anneau sigillaire d'un Seigneur de la Forge, un homme de grande richesse et d'importance ; les Ustrina montrent souvent un vif intérêt pour ce genre de choses.
Quelque chose d'utile : C'était l'anneau sigillaire d'Omelor Xonane, un artificier légendaire.
Bon nombre de ses œuvres étaient, dit-on, accordées à cet anneau sigillaire. Qui sait quelles merveilles il pourrait déverrouiller ?
Deux miroirs
L'un est un miroir argenté ◇◇ sans défaut (magique, magnifique, fragile, Valeur 4), haut d'un mètre et serti dans un cadre doré. Des runes des Seigneurs de la Forge ornent le cadre, traduites ainsi : « À ma belle Esé, ma fidèle, mon roc. » L'autre est un miroir plus petit et plus modeste ◇ (magique, fragile, Valeur 2), haut d'à peine 30 cm dans un cadre de bronze. Il porte la même inscription que l'autre miroir, mais inversée. Une petite aiguille dépasse du cadre, tachée de sombre.
Quand tu te piques le doigt et touches le plus petit miroir, il montre ce qui se reflète dans le plus grand miroir jusqu'à ce que tu rompes le contact.
Ton sang s'imprègne dans la surface, ne laissant aucune tache.
Arcanes mineurs
Choisissez-en 1 ou faites jeter quelqu'un.
| 1 | Runes autour d'une salle en ruine |
|---|---|
| 2 | Un tapis richement tissé |
| 3 | Un homme de métal |
| 4 | Le récit d'un prospecteur |
| 5 | Une lame d'acier rouillée |
| 6 | Un fer à marquer runique |
Arcanes majeurs
Ceux-ci pourraient bien être associés aux Seigneurs de la Forge.
Dangers
Entités
- Les Ustrina, évidemment
- Des esprits de feu, liés à un four/une forge/un fourneau, probablement affamés et faibles
- Un vortex de feu, posté pour garder une ruine des Seigneurs de la Forge
- Une famille de caralandrao, en quête de magie ou nichée dans une ruine
- Des drakes de feu ou des vers de magma, se prélassant dans la chaleur persistante d'un fourneau des Seigneurs de la Forge
- Les fantômes de ceux qui périrent dans quelque cataclysme ou purge violente
Dangers naturels
- Construction instable : affaiblie par le feu, la rouille et l'âge
- Tas de charbon ou d'anthracite : inflammables, poussiéreux, instables
- Des tas de scories, instables et prêts à se transformer en éboulement
- Des bassins ou des coulées de magma
- Activité volcanique
- Flamme primordiale, liée par des runes anciennes, terrible si elle est libérée
Fumée, feu et chaleur
La plupart des ruines des Seigneurs de la Forge sont froides et cendreuses, avec peu de choses encore à brûler. Mais certaines abritent des tas de combustible inutilisé (charbon, anthracite, etc.) ou des sources de feu magique.
- Montrer un avertissement : du combustible prêt à brûler, la chaleur qui se dégage du magma ou d'un ancien fourneau, l'air qui ondule de chaleur
- Les ébouillanter avec une chaleur intense ( dégâts)
- Faire prendre feu à quelqu'un/quelque chose
- Remplir la zone d'une fumée suffocante (handicaps)
- Bloquer un chemin avec de la fumée/du feu ( dégâts, ignore l'armure)
- Les prendre dans un embrasement soudain ( dégâts, brutal, ignore l'armure)
- Engloutir quelqu'un, y mettre le feu ( dégâts, brutal, ignore l'armure)
Spectre de cendres
HP 23 ; Armure 1 (amorphe)
Dégâts flammes cloquantes (main, agrippant, brutal, ignore l'armure)
Qualités spéciales ignifuge, dormant sans air frais à « respirer », attaché à ses ossements
Instinct : brûler les vivants
- Se manifester en un pilier de feu ricanant aux mains noircies (blessé uniquement par l'eau ou l'argent)
- Faire fondre l'argent ou le bronze, affaiblir l'acier ou le fer, enflammer le bois, calciner la chair
- Engloutir un être vivant, calciner à la fois la chair et l'âme (infliger des dégâts avec avantage, infliger des handicaps, blesser même les ennemis ignifuges)
Les Seigneurs de la Forge brûlaient d'un feu intérieur, un feu qui menaçait de les consumer même de leur vivant. Et quand ils mouraient mal — lentement, désespérément, trahis et pleins d'une rage impuissante — ce feu pouvait perdurer. Il brûlait d'abord la chair du Seigneur de la Forge, puis son esprit, puis son âme. Et alors il attendait dans les ossements, comme la chaleur dans des braises couvantes. Il attendait de l'air frais pour lui redonner vie, et des âmes fraîches à brûler comme combustible.
Constructions métalliques
Les Seigneurs de la Forge pouvaient insuffler la vie au métal grâce à un artisanat ingénieux, un art des esprits, et de la magie. Beaucoup de ces merveilles subsistent, bien que peu fonctionnent encore, et celles-ci pourraient fonctionner mal.
Choisissez ou jetez un usage et une structure, la source de son animation, ainsi que son attribut, sa taille et son état. Laissez ces éléments façonner sa forme physique et sa construction.
| 1-2 | Défense/violence/meurtre |
|---|---|
| 3-4 | Travail/service/commodité |
| 5-6 | Beauté/décoration/esthétique |
| 7-8 | Nouveauté/entraînement/expérimentation |
| 9-10 | Compagnie/diplomatie/affaires |
| 11-12 | Jetez deux fois, combinez |
| 1-3 | Mécanisme à ressort, pistons, ressorts, engrenages |
|---|---|
| 4-6 | Objet métallique banal (seau, miroir, trompette, épée, charrue, four, chariot, etc.) |
| 7-8 | Statue figurative (personne, bête, créature) |
| 9-10 | Statue abstraite/stylisée (formes, motifs, etc.) |
| 11-12 | Jetez deux fois, combinez |
Les constructions des Seigneurs de la Forge sont animées par autre chose que la biologie (+4 HP). La plupart ont une Armure 3 (faites de métal) et sont dépourvues d'organes vitaux (encore +3 HP, +1 Armure).
Les constructions à ressort ont bel et bien des organes vitaux (en quelque sorte), et peuvent avoir une Armure aussi basse que 1.
| 1-2 | Cristal rouge |
|---|---|
| 3-4 | Un esprit, le possédant |
| 5-6 | Feu/chaleur, exploité par des runes |
| 7-8 | Énergie stockée dans l'éthérium/le verre des Bâtisseurs |
| 9-10 | Une étincelle du pouvoir de son créateur |
| 11-12 | Jetez deux fois, combinez |
| 1 | Rien de notable, juste du métal animé |
|---|---|
| 2 | Magnifique/musical/sublime |
| 3 | Terrifiant/troublant/imposant |
| 4 | Fort/robuste/puissant |
| 5 | Perspicace/sage/rusé/retors |
| 6 | Ardent/destructeur/vicieux |
| 7 | Multi-parties/groupe/horde |
| 8 | Déguisé/camouflé/inoffensif |
| 9 | Rapide/agile/mobile/vole |
| 10 | Accordé à l'énergie/aux éléments/à la magie |
| 11-12 | Jetez deux fois |
Les constructions des Seigneurs de la Forge sont souvent ignifuges.
La plupart sont aveugles, percevant les vibrations ou la chaleur émise par les objets et les créatures.
| 1 | De la taille d'un chat ou plus petit (minuscule) |
|---|---|
| 2-3 | Comme un enfant humain (petit) |
| 4-7 | De taille humaine |
| 8-10 | Comme un cheval, une charrette, etc. (grand) |
| 11-12 | Comme un éléphant, ou plus gros (immense) |
| 1-2 | Léthargique/faible en énergie/inerte |
|---|---|
| 3-4 | Rouillé/corrodé/endommagé |
| 5-6 | Piégé/coincé/enseveli/entravé |
| 7-8 | Se comportant de façon erratique |
| 9-10 | Jetez deux fois |
| 11-12 | Pleinement fonctionnel |
Colosse de bronze
HP 31 ; Armure 4 (métal, dépourvu d'organes)
Dégâts piétinement (main, proche, zone, puissant) ou mains écrasantes (proche, allonge, puissant, agrippant) ou objet lancé (loin, zone, puissant, rechargement)
Qualités spéciales ignifuge, trop grand pour être blessé par la plupart des armes, vulnérable à la foudre Instinct : défendre l'honneur de son créateur
- Faire semblant de n'être « qu'» une autre statue
- Prendre vie, en grinçant tandis qu'il se déplace
- Lancer un défi tonitruant dans une langue oubliée
- Leur barrer la route
Il s'élève à près de 18 mètres de haut, un Seigneur de la Forge musclé coulé dans le bronze. Des statues similaires se dressent alentour, chacune grandiose et imposante.
Cette statue-ci, cependant, est parcourue de veines bleuâtres. Et on a l'impression qu'elle vous observe. Parce que c'est le cas.
Le colosse garde l'entrée du domaine de son maître. Si quelqu'un s'approche avec honneur, en parlant la langue des Seigneurs de la Forge, il lui dit poliment de revenir plus tard, car son maître est absent. Les intrus, les fanfarons et les voleurs sont traités avec force.
Quelque chose d'intéressant : Ces veines bleuâtres sont de l'éthérium, et probablement ce qui anime la statue. Ce qui, hélas, signifie qu'il n'y a pas de point faible unique. Peut-être pourriez-vous blesser cette chose en en tirant la foudre.
Quelque chose d'utile : Ou alors vous pourriez, tout simplement, la frapper de foudre et la surcharger.
Araignée mécanique
HP 7 ; Armure 2 (métal), 0 vs écrasement
Dégâts de nombreuses petites pinces (main, agrippant)
Qualités spéciales ignifuge, aveugle, perception sismique, active seulement de courtes périodes
Instinct : se mettre en travers du chemin
- Détaler vers eux, inquiétante
- « Observer » intensément, réagissant subtilement à chaque mouvement
- Essayer de prendre des choses dans leurs mains
- Se défendre si elle est attaquée
- Suivre les ordres donnés dans la langue des Seigneurs de la Forge, tant bien que mal
Elles n'ont pas vraiment la forme d'araignées, mais c'est à cela qu'elles font penser. Imaginez un panier métallique, contenant des engrenages, des ressorts et un noyau central luminescent. Des pattes articulées s'étendent, chacune se terminant par une petite pince à 3 griffes. Elles couinent en se déplaçant, leurs nombreuses articulations ayant besoin d'huile.
Elles ont été conçues comme de petites servantes, des mains supplémentaires pour aider autour d'une maison ou d'une forge. Même maintenant, elles essaient simplement d'aider.
Chien de fer
HP 10 ; Armure 4 (métal, dépourvu d'organes)
Dégâts morsure (main, agrippant)
Qualités spéciales ignifuge, détection thermique
Instinct : punir et tourmenter
- Suivre la piste des biens de son maître
- Fixer sa proie d'un regard qui glace l'âme
- Une fois qu'il a mordu : broyer les os, déchiqueter les muscles, mettre en pièces (+brutal, 3 perforant)
Il y avait un Seigneur de la Forge qui chérissait ses chiens autant que son trésor.
Quand l'un d'eux mourait, il capturait son esprit dans du cristal rouge et le plaçait en guise d'yeux dans une effigie grossièrement forgée.
Si quelqu'un était assez insensé pour le voler, il lâchait ses chiens de fer pour punir non seulement le voleur, mais tous ceux dont les mains avaient souillé ses biens.
Ce Seigneur de la Forge a disparu depuis longtemps, mais ses chiens de fer subsistent. Ils ont appris à laisser traîner les trésors de leur maître bien en vue, et à donner aux voleurs une bonne longueur d'avance. Car plus il y a de mains qui touchent le butin, plus ils peuvent réclamer de victimes.
Épée chantante
HP 19 ; Armure 4 (rapide, faite de métal)
Dégâts taille, estoc, tranche avec avantage (main, brutal, 2 perforant)
Qualités spéciales vole, ignifuge, aveugle, détection thermique, liée à sa salle
Instinct : défendre sa salle, apaiser sa solitude
- Faire entendre un chant étrange et éthéré
- Porter un coup d'avertissement, adroit mais non mortel
- Réagir avec enthousiasme à la musique
- Leur barrer la route d'un tranchant de rasoir chaque mouvement un bourdonnement ; chaque taillade un sifflement.
Cette lame nue n'a besoin d'aucun porteur. Elle danse dans les airs, faisant de la musique tandis qu'elle se meut :
Elle fut installée ici il y a longtemps, comme gardienne de cette salle en ruine. Depuis des âges, elle monte la garde. Pourtant, ce n'est pas une chose sans esprit attendant de terrasser des ennemis. Elle se souvient et aspire aux jours où cette salle était emplie de lumière, de rires et — comble de la joie — de musique !
Alors elle attend. Dans le noir. Se chantant à elle-même des chansons qu'aucune oreille mortelle vivante n'a jamais entendues. Elle attend, dévouée, et s'inquiète d'avoir mal retenu la musique qu'elle connaissait autrefois. Elle attend. Dans le noir. Seule.
Draventao
HP 22 ; Armure 4 (écailles, plaques d'acier)
Dégâts morsure avec avantage (proche, allonge, puissant, brutal, agrippant, 1 perforant)
Qualités spéciales ignifuge, intelligence bestiale, sommeille pendant des années entières
Instinct : se protéger lui-même et son trésor, des menaces réelles ou imaginaires
- Attirer ou pousser les intrus dans un piège
- Attaquer avec une férocité soudaine et terrible qui fait vaciller même les cœurs les plus vaillants
- Aspirer l'air, attisant ses flammes intérieures
- Souffler un feu collant, dégâts (proche, zone, agrippant, brutal, rechargement, ignore l'armure)
Imaginez une bête longue et sinueuse aux écailles de serpent, lovée sur un tas de trésors, couverte d'une couche de suie ou de cendre froide depuis longtemps. Des bouts d'acier rouillé dépassent de sa chair. De la fumée dérive paresseusement de ses narines. Des dents calcinées et déchiquetées pointent de ses lèvres ricanantes. Un œil s'ouvre brusquement.
Il vous fixe d'un regard comme une braise ardente.
Difficile de croire que cette chose, cette bête, fut jadis un Bâtisseur. Mais c'était le cas. C'était le cas.
Un draventao est ce qu'il reste d'un Seigneur
de la Forge. Il a survécu au Temps du Cataclysme, quand ses rivaux se sont dressés contre lui, quand ses alliés l'ont trahi, quand même ses proches sont venus le chercher dans le noir. Il a survécu en se Changeant, en laissant son feu intérieur brûler jusqu'à ce que son cœur devienne une braise noircie de colère.
Il s'est dépouillé de sa forme autrefois magnifique. Il a forcé ses serviteurs à boulonner du métal vivant sur sa chair et ses os désormais tordus. Puis il a dévoré ces serviteurs.
Maintenant, la plupart du temps, il dort. Pendant des années entières, il dort. Il rumine sur son tas de trésors, répugnant à quitter son repaire secret, semé de pièges.
Seule la faim l'attire au-dehors. La faim, ou la vengeance à prendre sur quelque voleur effronté.
Choisissez ou jetez sa force particulière, son augmentation métallique, et ce dont il se souvient.
| 1 | Une morsure qui déchire l'acier (3 perforant) |
|---|---|
| 2 | Grande taille (immense, +4 HP, +2 dégâts) |
| 3 | Un regard qui hébète (allonge, zone) |
| 4 | Un souffle qui empoisonne autant qu'il brûle |
| 5 | Un sang qui brûle comme du naphte enflammé, dégâts (main, zone) |
| 6 | Un dard venimeux à la queue, dégâts (allonge, puissant, 1 perforant, affaiblit ou paralyse) |
| 1 | Ailes d'éthérium (Qualité spéciale +vole) |
|---|---|
| 2 | Griffe mécanique aux serres semblables à des épées, dégâts (main, proche, brutal, puissant, 1 perforant) |
| 3 | Plaques imbriquées, protégeant son ventre (Armure 5 au lieu de 4) |
| 4 | De vilains pics partout, dégâts (proche, zone, puissant, brutal, 1 perforant) |
| 5 | Des soufflets implantés, attisant son souffle (+2 dégâts) |
| 6 | Jetez deux fois |
| 1 | Un mot qui fait bouillir l'eau et rougeoyer le métal (proche, rechargement) |
|---|---|
| 2 | L'ami intime qui l'a trahi |
| 3 | L'enfant qu'il n'a pu sauver |
| 4 | L'amant qui est mort pour le protéger |
| 5 | Le nom par lequel les autres l'appelaient |
| 6 | La berceuse que sa mère lui chantait |