Seigneurs Verts

À l'époque des Bâtisseurs, les Seigneurs Verts régnaient sur le Grand Bois et ce qui est aujourd'hui le Marais de Ferrier. Ils faisaient pousser des choses, élevaient et cultivaient. Ils pliaient les esprits de la nature sauvage à leur volonté, et donnaient naissance à de nouvelles formes de vie — dont certaines allaient devenir le Peuple de la Forêt.

Pourtant, bien qu'ils aient maîtrisé la vie elle-même, ils craignaient la mort. Ils redoutaient la morne éternité qui attendait derrière la Dernière Porte. Ils créèrent les Fae à partir d'esprit et de chair, et exploitèrent leur pouvoir pour forger de fausses vies après la mort. Et : cela fonctionna. Des dizaines de Seigneurs Verts se firent momifier et ensevelir, rêvant pour toujours de décadence et de merveilles.

Certains des Fae, cependant, en vinrent à haïr leur servitude. Ils complotèrent en secret et se soulevèrent contre leurs maîtres. Ils éventrèrent les tombeaux, passèrent les vivants au fil de l'épée, et mirent les survivants en fuite.

Les Seigneurs Verts, pris de panique et de désespoir, invoquèrent les Choses d'En Bas et usèrent de leur pouvoir pour écraser la rébellion. Mais cela attira à son tour l'ire d'autres Bâtisseurs. Ils accomplirent une magie puissante qui fit s'effondrer une vaste étendue du territoire des Seigneurs Verts, l'engloutissant dans un bourbier et tuant des milliers d'êtres. Les Fae se rassemblèrent et assiégèrent les survivants à Vor Svetelik. Leur cause perdue, les Seigneurs Verts déchaînèrent une dernière grande vague d'horreur avant de se retirer dans les entrailles de la terre. Ils y sont demeurés depuis, devenant toujours plus tordus et vils, pour devenir les Fomoraij.

Noms

À consonance slave : Athanasi, Bogdana, Chedomir, Dozhena, Darobor, Jigorii, Kresimira, Mstislava, Nikalor, Radomira, Tikomar, Tomila, Vecheslav, Voitsek, Yaroslana, Yevena.

Accroches

  • Un tremblement de terre ou un feu de forêt révèle une ruine des Seigneurs Verts, enfouie depuis longtemps près de Stonetop.
  • Une croissance dangereuse se répand agressivement à travers le Grand Bois
  • Un vieux savant ou un manuscrit refait surface, racontant l'existence d'une relique des Seigneurs Verts capable d'améliorer grandement les récoltes.
  • Un imprudent s'aventure dans le tombeau d'un Seigneur Vert et en revient avec un précieux trésor, mais il est poursuivi par des serviteurs momifiés et infecté par une horrible maladie putréfiante.

Thèmes

Choisis, ou lance .

thème
1Bêtes ou vermine : élevées, modifiées ou exploitées
2Plantes et choses qui poussent : grandioses et/ou inhabituelles
3Adaptation/croissance/expansion/vitalité
4Chimères : des créatures aux parties disparates, avec des traits d'autres organismes
5Tombeaux, momification, vies après la mort fabriquées
6Les esprits de la nature sauvage ou ce qu'ils incarnent, liés ou mis à profit
7Fae
8Corruption par les Choses d'En Bas, puis relance
9-12Dimensionné pour des géants, puis relance

Sites

Choisis, ou fais lancer le Dé du Destin à quelqu'un.

Site
1-4signes persistants de leur présence et de leur influence (ci-contre)
5-6Une ruine

Signes persistants

Choisis, ou fais lancer le Dé du Destin à quelqu'un.

signe
1entité, emprisonnée dans un arbre étrange, une pierre gravée de runes, ou un élément naturel (page suivante)
2plantes étranges (page suivante)
3Une section des Routes Brisées, déterrée ou encore à peine visible
4esprit de la nature sauvage, lié à un usage utile (page suivante)
5flore utile ou précieuse poussant en abondance
6Une pierre-jalon

Une entité, emprisonnée

Par exemple :

  • Un arbre à l'éclat métallique, son bois infusé de fer. Son tronc s'enroule en spirale sur lui-même, comme une bobine de fil, avec une Fae rebelle piégée à l'intérieur.
  • Une masse d'insectes suceurs de sang, de la taille d'un homme — une entité de douleur et de maladie — emprisonnée dans l'ambre.
  • Un vieux et puissant sureau, son écorce semblable à de l'os, suintant une sève noire à cause de l'horreur immortelle qu'il retient liée dans ses racines.
  • Un grand bloc de pierre, évoquant une bête vorace et hurlante, enveloppé de lianes et de racines pétrifiées, en grande partie enfoui/submergé.
  • Une Fae enfermée dans la forme d'un arbre, un rictus de défi à peine visible.

Plantes étranges

Par exemple :

  • Un bosquet d'arbres, planté selon des motifs étrangement réguliers (rangées nettes, spirales, etc.)
  • Des arbres/lianes, dont les troncs ou les tiges s'entrelacent pour former des murs, des rideaux, des plafonds, etc.
  • Des arbustes/ronces en formes de topiaire grossières, sans entretien apparent
  • De grandes sculptures de bois vivant qui commémorent des Seigneurs Verts morts depuis longtemps
  • De la mousse, du lichen, de la moisissure ou des champignons qui luisent, ou bourdonnent, ou dégagent de la chaleur, etc.
  • Des plantes faites en partie de matière impossible (fleurs/feuilles de verre, écorce infusée de métal, une liane aux épines d'os, un arbre pétrifié qui fleurit de fleurs normales, etc.)
  • Un arbre énorme et ancien, orné de lianes gylglyd qui protègent un artéfact des Seigneurs Verts.

Un esprit de la nature sauvage, lié

Par exemple :

  • Un esprit d'hiver/d'hibernation lié à une grotte par des lianes qui poussent selon des motifs runiques. D'autres runes emplissent d'effroi ceux qui s'approchent. Un être ancien repose en léthargie à l'intérieur.
  • Une clairière ou une prairie luxuriante d'une céréale comestible, entretenue par un esprit de fertilité lié à un menhir dressé au centre du champ.
  • Un verger d'arbres fruitiers, gardé par une birdwaig et ses filles glasbren, une longue lignée d'esprits et d'arbres liés par un antique serment aux Seigneurs Verts.
  • Un cercle de cinq saules anciens, chacun doté d'un creux gravé de runes, entourant une étendue de bourbier. Un esprit de récupération et de décomposition y est lié. Tout ce qui pénètre dans le bourbier sera bientôt aspiré dans la vase, où il se décomposera et se dissoudra à une vitesse alarmante.
  • Un immense autel de pierre au sommet d'une colline sans arbres, exposé au soleil. Un esprit de croissance et de vitalité y est lié, nourri de sang et offrant des dons de force.
  • Un obélisque de cristal blanc laiteux, émergeant d'un sol limoneux, traversé de vrilles de liane qui forment des runes de liaison en boucle. L'esprit qui y est lié peut extraire les maladies et les afflictions de ceux qui le touchent, mais l'esprit est capricieux et le processus est atroce.

Ruines

Choisis ou détermine par un jet le thème, la structure, la fonction, les éléments architecturaux et l'état. Place-la dans un terrain approprié (voir Le Grand Bois pour le Grand Bois ou Le Marais de Ferrier pour le Marais de Ferrier). Peuple-la de signes persistants, d'artéfacts et/ou de dangers des Seigneurs Verts ou de la région appropriée.

Structure
1Complexe tentaculaire de bâtiments « plus petits »
2Bâtiment unique, plus petit
3Monticule recouvert de terre
4Arbres anciens, pièces et structures construites dans des creux et sur des fourches
5Caveau(x) souterrain(s)
6Ziggourat/pyramide/dôme
fonction
1Habitat (demeure, caserne, dortoir, etc.)
2Confinement (forteresse, prison, chenil, ménagerie, etc.)
3Stockage (cave, coffre-fort, entrepôt, bibliothèque, collection, etc.)
4Production (atelier, pépinière, usine, cuisine, abattoir, etc.)
5Ésotérique (laboratoire, sanctuaire, salle de chirurgie, etc.)
6Tombeau (d'un Seigneur Vert, de ses ancêtres, de ses serviteurs, de ses créations, etc.)
éléments architecturaux
1D'énormes dalles de pierre lisse (marbre blanc, granit, serpentine) sculptées de volutes et de bas-reliefs
2De la mousse et du lichen, aux couleurs frappantes, poussant selon des motifs décoratifs
3De l'ambre, de l'agate, des géodes, voire des rochers bruts de forme intéressante
4De l'ivoire, de l'os, de la corne, du bois de cervidé, de la fourrure, de la soie — parfois fusionnés avec du bois ou de la pierre, ou en émergeant
5Des piliers, des arches, ou même des murs de bois pétrifié, semblant avoir poussé jusqu'à prendre forme
6Des lianes et des vrilles (souvent pétrifiées ou infusées de métal) s'accrochant aux surfaces en volutes ramifiées, sceaux et runes

La plupart des ruines des Bâtisseurs sont dimensionnées pour des géants — des êtres deux, voire trois fois plus grands que des humains — mais avec souvent des pièces, des passages, etc. à plus petite échelle pour leurs serviteurs.

état
1-2Brisée et dévastée par le temps, la guerre ou le vandalisme ; en grande partie enfouie, submergée et/ou envahie par la végétation ; sa fonction méconnaissable
3-4En ruine, en grande partie enfouie, submergée et/ou envahie par la végétation
5Enfouie, submergée et/ou envahie par la végétation, mais en grande partie intacte
6Entièrement visible et étrangement bien préservée

Voir Vor Svetelik (la cité en ruine des Seigneurs Verts, Vor Svetelik) pour d'autres exemples.

De nombreuses ruines des Seigneurs Verts comportent (ou sont préservées par) des domaines fae.


Les PJ traquent des nailadd (des araignées sauteuses géantes) à travers le Grand Bois, et je pense qu'ils se dirigent vers une ruine des Seigneurs Verts. Je lance un 6 pour le thème (les esprits de la nature sauvage, liés ou mis à profit), un 6 pour la structure (ziggourat/pyramide/dôme), un 4 pour la fonction (production), un 4 pour les éléments architecturaux (ivoire, os, corne, bois de cervidé, fourrure, soie), et un 3 pour l'état (en ruine, en grande partie enfouie et envahie par la végétation). J'y réfléchis un peu, puis j'imagine ceci :

Une ziggourat en ruine, à moitié effondrée et recouverte pour l'essentiel de terre, d'arbres et de toiles. À l'intérieur se trouve une ziggourat plus petite qui porte une tapisserie de soie représentant la Mère-des-Araignées, un puissant esprit élémentaire. Jadis, cet endroit grouillait d'araignées de toutes tailles, filant de la soie et tissant des étoffes impossibles pour les Seigneurs Verts. Aujourd'hui, les araignées ne font que grossir, devenir affamées, et étrangement intelligentes.


Artéfacts

Trésors divers

  • Un oiseau momifié dans un pot d'argile◇ (fragile, Valeur 0)
  • Plusieurs hachesde bronze corrodées, de facture ancienne, aux manches de bois magnifiquement préservés (grossier et Valeur 0 en l'état ; main et Valeur 1 si restaurées)
  • Une magnifique chemise de soie, brodée de motifs en forme de liane (Valeur 1)
  • Des piles de bois brut, non travaillé, au grain d'un éclat métallique ; incroyablement solide mais incroyablement difficile à travailler (immobile, Valeur 2)
  • Une cotte d'armure à écailles pour quelqu'un de 20 pieds de haut. Les écailles sont étranges, organiques, semi-translucides et irisées sur les bords. D'épaisses lianes tordues poussent depuis l'armure là où devrait se trouver un corps ; rien d'autre ne pousse à proximité. L'armure est peu pratique et inquiétante, mais si elle est extraite intacte, elle pourrait rapporter une somme correcte (immobile, Valeur 2) auprès d'un collectionneur.
  • Une corne à boire ◇◇ surdimensionnée, où l'or et l'ambre se sont fondus dans la corne de façons impossibles (Valeur 3)
  • Un arbre haut, épais et noueux portant de gros fruits délicieux au début de l'automne. Fournit autant de provisions (4 utilisations) ◇ que les PJ souhaitent en prendre, et pourrait être cultivé pour donner un verger de rhoillyg.

Une grande urne

immobile, magique

Quand l'urne est inoccupée et qu'une Fae y regarde à l'intérieur, elle est contrainte de s'y glisser (elle y tient toujours). Si tu refermes alors le couvercle, la Fae est piégée et l'urne lui arrache lentement et douloureusement son savoir, son essence et son identité. Avec le temps, il ne reste plus qu'un tas de perles (Valeur 2).

amélioration de la bourgade

Verger de Rhoillyg

Requiert les deux :

Et l'un des deux suivants, pour faire germer les graines :

Et ensuite chacun des éléments suivants :

Quand tu coches toutes les exigences, augmente Fortune de 1 et ajoute « Verger de Rhoillyg » à la fois à la liste des Ressources et à la carte de la bourgade. Désormais, la bourgade génère +1 Surplus en été et encore +1 Surplus quand la récolte d'automne est achevée.


Une liane dans un pot gravé de runes

clever, playful; HP 3
Damage 0
Instinct to not let go
Prix affection, temps de jeu.

◇, magique

Elle est à peu près aussi épaisse que ton doigt et mesure peut-être 30 pieds de long une fois déroulée, avec de fines petites vrilles. Elle semble plutôt desséchée, mais bouge légèrement si tu la touches, elle ou son pot. Si tu l'arroses, elle frémit avec enthousiasme.

Un esprit végétal est lié à la liane et au pot. Si tu te lies d'amitié avec lui et portes son pot, il s'animera et agira comme un suivant : agrippant,


Un poignard-croc

main, magique, +1 dégâts

Un croc de 8 pouces, fixé à un manche de bois par une fibre qui ne pourrit jamais. Un objet à l'aspect cruel, avec d'étranges gravures le long de la lame.

Quelque chose d'intéressant : Le croc a l'air de provenir d'un cynddaraig, et les marques sont assurément une sorte de sortilège lié au sang et à la terre.

Quelque chose d'utile : Quand tu enterres le poignard-croc et arroses le sol de sang, la terre se soulève et se bombe. Une minute plus tard, un cynddaraig adulte jaillit du sol — furieux, désorienté et affamé. Le sortilège n'accorde aucun contrôle sur la bête et ne fournit aucun moyen de la renvoyer. Le poignard a disparu, devenu une dent dans la gueule du dragon-de-rage.


Un grand coffre de pierre

immobile, magique

Taillé dans la serpentine, 4 pieds sur 2 sur 2, avec un lourd couvercle de pierre. Quand on le trouve, il est probablement à moitié rempli de terre. Pour ceux qui sont sensibles à ce genre de choses, il vibre du pouvoir de la fertilité et de la croissance.

Quand tu ajoutes de la terre fraîche au coffre, y plantes des graines, et refermes le couvercle, les graines germent et poussent du jour au lendemain. Chaque graine ne germe qu'une seule fois, et les pousses grandissent ensuite à un rythme normal, qu'elles restent dans le coffre ou soient plantées ailleurs.

Avec une bonne coordination, cela pourrait provoquer un essor des jardins de Stonetop et +1 Surplus chaque été. Entre les mains d'un herboriste chevronné, cela peut grandement améliorer un jardin d'herbes et permettre la culture de plantes rares ou difficiles. Les herboristes de Bordemarais tueraient pour ça — ou déclencheraient même une guerre.

Petits pots d'argile

fragile, magique

Plusieurs pots en terre cuite, à peu près de la taille d'une pomme de pin, scellés à la cire et apparemment vides. Quand on les ouvre (ou les casse), un fin nuage de poussière s'en échappe. La poussière est, en réalité, des spores de chogor.

Quand quelqu'un est exposé aux spores de chogor, les spores se mettent rapidement à pousser sur lui en masses de fougères semblables à des lianes. Elles vont — en quelques secondes — entraver et immobiliser leur victime. Après environ une heure, les fougères meurent et se dessèchent rapidement, mais jusque-là, c'est comme être ligoté avec de la ficelle.


Arcanes mineurs

Choisis 1 option ou fais lancer quelqu'un.


Arcanes majeurs

Ceux-ci pourraient bien être associés aux Seigneurs Verts.

Dangers

Entités Liées

  • Des esprits de la nature sauvage, forcés ou incités à accomplir une tâche particulière ou à protéger un lieu particulier
  • Des Fae, loyaux et servant toujours leurs maîtres embaumés (peut-être amers et remettant en question leur sort) ou rebelles et emprisonnés pour leurs crimes
  • Des esprits et des bêtes corrompus par les Choses d'En Bas, soit enfermés par les Seigneurs Verts, soit transformés en armes contre les Fae
  • Des horreurs plasmiques, qui servaient autrefois de toiles vierges pour le tissage de chair

Chimères

Les Seigneurs Verts se mêlèrent sans retenue de la vie, mélangeant les créatures de façons impossibles selon leurs besoins ou leurs caprices. Certaines de ces créatures subsistent encore, se reproduisant fidèlement ou ayant survécu pendant des centaines d'années.

Choisis ou détermine par un jet la fonction, la capacité, la taille et la composition. Laisse la fonction, la capacité et la taille influencer les éléments de sa composition, et les traits qu'elle tire de chaque élément.

fonction
1-2Guerre/destruction/meurtre/chasse
3-4Défense/protection/compagnie
5-6Expérimentation/perspicacité/curiosité
7-8Travail/industrie/tâches banales/commodité
9-10Quelque chose d'obscur, ou de très spécifique
11-12Lance deux fois et combine
capacité
1Brûler/dissoudre/détruire/drainer
2Transformer/muter/changer
3Contrôler/influencer les esprits ou les émotions
4Manier/produire/ignorer des éléments ou de l'énergie
5Empoisonner/rendre malade/infecter
6Se cacher/imiter/se déguiser
7Enchevêtrer/piéger/engloutir/soumettre
8Attaquer à distance/sur une zone
9Prouesse/mobilité/vitesse
10Force/robustesse/endurance
11-12Lance deux fois
taille
1-2De la taille d'un chat ou plus petit (minuscule)
3-4Comme un enfant humain (petit)
5-8De taille humaine
9-11Comme un cheval, un chariot, etc. (grand)
12Comme un éléphant, ou plus gros (énorme)
Composition
1-4Bête + bête
5-6Bête + plante
7-8Bête + minéral
9-11Bête + relance avec
12Personne + relance avec

Croissance dangereuse

Choisis ou détermine par un jet la forme et le péril, en lançant éventuellement le Dé du Destin pour la taille/l'ampleur/l'échelle. Envisage peut-être aussi en quoi elle est utile/ précieuse.

forme
1-2Invisible à l'œil nu/spores/poussière
3-4Moisissure/mousse/lichen/limon
5-6Champignons/vesses-de-loup/satyres puants/moisissure fongique
7-8Lianes/ronces/épines/pousses
9-10Fleurs/plantes/fougères/herbes
11-12Arbre(s)/arbustes/buissons/haies
péril
1Écrase, étrangle, coupe, poignarde (éventuellement animée)
2Ronge, dissout, absorbe (des tissus ou une matière spécifique)
3Pousse incroyablement vite, submerge, piège
4Infecte, colonise, rend malade, transforme
5Empoisonne, affaiblit, soumet
6Provoque des vertiges, des hallucinations, des délires
7Libère des spores/du pollen/etc. qui irritent, aveuglent, agitent
8Attire l'attention (par le bruit, la phosphorescence, l'odeur, etc.)
9-10Lance deux fois et combine
11-12Relance avec mais rends-le bizarre — élémentaire, psychique, spirituel, extrêmement spécifique, etc.

Voir Vor Svetelik (cité en ruine des Seigneurs Verts, Vor Svetelik) pour des exemples précis.


Les Morts Sans Repos

  • Des Fantômes de Seigneurs Verts et de leurs nombreux serviteurs, morts au combat ou dans un cataclysme soudain.
  • Des Spectres de Seigneurs Verts assassinés par des serviteurs de confiance.
  • Des Revenants de Seigneurs Verts momifiés et ensevelis, dont la fausse vie après la mort a été ruinée par la trahison et la guerre.
  • Des Nemurvojak, les cadavres de serviteurs mortels, réanimés par une graine démoniaque

Llamudwr

Solitaire, grand, artificiel, corrompu, prudent, furtif

HP 16 ; Armure 4 (résilience), 0 contre le bronze
Dégâts queue piquante (allonge), morsure broyante (main, agrippant, sanglant, 1 perforant)
Qualités spéciales maladroit une fois au sol, déteste le soleil
Instinct remplir son ventre et se retirer sous l'eau

  • Se tapir sans être vu, choisir une cible, et attendre le coucher du soleil
  • Bondir hors de l'eau avec une vitesse stupéfiante
  • Suivre sa proie depuis le ciel, ou suspendu aux arbres
  • Mitrailler sa proie et lui infliger une piqûre douloureuse et débilitante
  • Mordre fort, puis avaler tout rond

Tout le monde sait qu'il faut éviter les eaux profondes et stagnantes, et les llamudwr (ou « bondisseurs d'eau ») en sont sûrement l'une des raisons. Prends le corps d'une grenouille, longue de 6 ou 7 pieds. Ajoute encore 8 ou 9 pieds de queue fouettante, terminée par un dard venimeux. Débarrasse-la de ses pattes, sans même laisser de moignons, mais donne-lui des ailes de chauve-souris, d'une envergure de presque 20 pieds une fois déployées. Cache-la dans un lac ou un marécage, loin de la lumière cruelle du soleil.

Et enfin, rends-la affamée. Très, très affamée.

Seigneur Vert Momifié

Solitaire, grand, esprit, mort-vivant, magique, rusé, prudent, organisé, terrifiant

HP 24 ; Armure 4 (puissantes protections), 0 contre le feu
Dégâts coups puissants (main, rapproché, puissant)
Qualités spéciales lié à des vases canopes, peut percevoir tout ce qui se passe dans son tombeau
Instinct préserver sa glorieuse vie après la mort

  • Animer son cadavre préservé
  • Intimider quiconque est en sa présence
  • Tordre, muter ou transformer des êtres vivants d'un geste
  • Manier les plantes et bêtes alentour comme des extensions de lui-même
  • Régénérer son cadavre, même s'il est brûlé, à moins que ses vases canopes ne soient détruits

Ils gisent ensevelis, leurs cadavres embaumés, leurs âmes liées aux vases canopes puissamment protégés qui conservent leurs organes les plus vitaux. Pourtant, ces âmes subsistent pour toujours dans des royaumes de charme et de délice tissés par les Fae.

Dans ces royaumes, les Seigneurs Verts sont comme des dieux. Ils répugnent à les quitter, et n'en ont que rarement besoin. Mais si leur existence est réellement menacée, ils reviendront dans ce monde de chair vile, habiteront leurs corps morts depuis longtemps, et puniront tout intrus avec la sauvagerie des bêtes les plus cruelles.

Serviteur Momifié

Horde, esprit, mort-vivant, organisé, implacable

HP 11 ; Armure 0
Dégâts étranglement (main, agrippant), lance (rapproché, 1 perforant)
Qualités spéciales subit + dégâts du feu, lié à des vases canopes
Instinct détruire les intrus

  • Animer son cadavre préservé
  • Encercler les intrus et les cerner, leur coupant toute retraite
  • Continuer à se battre avec des membres tranchés
  • Régénérer son cadavre, à moins d'être brûlé ou que ses vases canopes soient détruits

Certains Seigneurs Verts furent momifiés et inhumés avec leurs plus fidèles serviteurs mortels. Ces serviteurs profitent de la fausse vie après la mort de leur maître, mais quand des menaces pèsent sur le tombeau, ils sont renvoyés dans leurs cadavres, pour se relever et écraser tout intrus qu'ils trouvent.

Rhagedn

Horde, artificiel, furtif

HP 3 ; Armure 2 (peau ligneuse)
Dégâts griffes, bois (main, sanglant, 1 perforant)
Qualités spéciales volent maladroitement
Instinct protéger leurs nids

  • Se repositionner avantageusement sans être vus
  • Mitrailler leur proie (puissant) et regagner les cieux
  • Se percher sur la terre, la pierre ou le bois, plantant leurs griffes, repliant leurs ailes, et se fondant en souches ou branches ligneuses

Des formes humanoïdes voûtées, taillées dans le bois, aux grandes ailes, aux pieds griffus, et aux têtes couronnées de bois en forme de branches.

Ils furent créés par les Seigneurs Verts pour être des sentinelles et des gardiens, pour veiller sur leurs frontières et leurs sites les plus importants.

Aujourd'hui, des âges et des générations plus tard, ils veillent toujours, et attendent, et protègent leurs nids.

Quelque chose d'intéressant : Les récits disent que le chant d'un merle-bleu à poitrine rousse garde les rhagedn immobiles, laissant les gens passer sans être inquiétés.

Quelque chose d'utile : Il se trouve justement que tu sais siffler cet air (reste à savoir si tu le siffles assez bien).

Swyn

Solitaire, grand, artificiel, corrompu, furtif, magique, retors, prudent, thésauriseur

HP 20 ; Armure 4 (résilience), 2 contre le bronze (écailles)
Dégâts morsure et constriction (main, rapproché, puissant, agrippant)
Instinct flatter son ego

  • Apparaître de nulle part et planter son regard
  • Retenir sa proie par le regard et des paroles apaisantes
  • Insinuer une suggestion dans l'esprit de sa victime
  • Transformer les volontés faibles en serviteurs serviles

Les swyn sont de grands serpents aux têtes simiesques et aux yeux hypnotiques. Les Seigneurs Verts les créèrent par désespoir, empruntant des secrets aux Choses d'En Bas. Ils voulaient des maîtres-espions et des saboteurs. Ce qu'ils obtinrent fut une race de narcissiques mesquins et lâches.

Chaque swyn se prend pour le plus grand, le plus beau, le plus magnifique des êtres. Ils ont des goûts exigeants, bien plus subtils et raffinés que ceux de leurs semblables.

Mais si jamais tu en embarrasses un, le défies, ou simplement l'ennuies, attends-toi à être dévoré brutalement.

Heureusement, peu de ces créatures survivent.

Les Fae les traquent, et ils fuient leurs semblables, jaloux de leur territoire et de leurs richesses. Mais tous les douze ans environ, une pulsion les pousse tous vers les ruines de Vor Svetelik, suite en remorque, où ils se livrent à des parades ostentatoires et des rituels d'accouplement. Là, au milieu des arbres blancs et malades, la prochaine couvée de swyn est semée. C'est là, peut-être, que ces créatures immondes pourraient être anéanties une fois pour toutes.

Quand le swyn te contraint à agir contre ta volonté, marque XP si tu fais ce qu'il veut.

Si tu résistes, tu Défies le Danger.

Zrajedak

Solitaire, grand, artificiel, corrompu, retors, terrifiant, furtif

HP 16 ; Armure 4 (résilience), 1 contre le bronze (peau)
Dégâts gueule pleine de dents de fer (main, sanglant, agrippant, 1 perforant, avantage), piquants de fer de la queue (proche, zone, rechargement)
Qualités spéciales odorat perçant
Instinct tourmenter sa proie

  • Prendre une forme semblable à celle de sa proie, mais légèrement décalée
  • Révéler sa gueule horrible et souriante
  • Estropier une victime et la laisser souffrir
  • Sectionner un membre d'un coup de dents

Quand les Fae se rebellèrent, les Seigneurs Verts créèrent des armes vivantes pour les combattre.

Les zrajedak — ou « mangeurs de traîtrise » — furent l'une de ces armes. Ils fusionnèrent le corps d'un lion, la queue d'un drake épineux, et le visage de leurs serviteurs mortels, puis infusèrent le tout de fer, de malice, et du pouvoir cruel des Choses d'En Bas.

Certaines de ces horreurs sont piégées par la magie fae. D'autres demeurent en stase, pas encore lâchées sur le monde. Mais assurément, quelques-unes rôdent encore de par le monde, car le Peuple de la Forêt en raconterait des récits à voix basse. « Ne fais jamais confiance à quelqu'un qui ne veut pas te montrer ses dents », disaient-ils, « car Zrajedak ne sourit qu'avant de mordre ».