les Pics de Huffel
Cette chaîne longe la bordure occidentale des Plaines et des Terres Étagées, rejoignant les Monts Croc-Blanc au nord.
Ils ne sont pas aussi hauts et menaçants que les Croc-Blanc, mais ce sont des masses déchiquetées de granit et de basalte, abritant un certain nombre de volcans, et riches en minéraux et en minerai.
Impressions
Toujours
- Des dalles de pierre déchiquetée : impassibles, imposantes, d'une manière ou d'une autre toujours surprenantes
- De grands arbres fins (trembles, pins, sapins) sur les pentes et dans les vallées basses ; des genévriers balayés par le vent plus haut
- Le cliquetis et le fracas de pierre contre pierre tandis que des rochers dévalent une pente
- Un sentiment d'être encerclé, coupé du monde
Printemps
- La neige s'accrochant aux pentes et aux sommets, fondant lentement
- Un vert pâle aux extrémités des branches ; des prairies éclatant de fleurs sauvages
Été
- Un ciel trop lumineux quand on sort de l'ombre
- Des lèvres qui gercent dans une brise chaude et sèche
- Un soleil brûlant qui tape, tandis que, allez savoir comment, il pleut sur toi
Automne
- Des pentes et des prairies jaunes et dorées
- Un froid mordant dans l'air désormais humide
- La pression atmosphérique qui chute à l'approche d'un orage
Hiver
- La pierre noire qui perce sous le blanc
- Des arbres ployant sous la neige
- Un sentiment d'immobilité, malgré le vent incessant
Le Bout du Monde
Au-delà des Pics de Huffel s'étend une vaste étendue d'eau. Mais qu'y a-t-il entre les montagnes et la mer ? C'est à toi et ton groupe d'en décider, et la réponse pourrait varier selon la direction empruntée à travers les montagnes. Mais peut-être pourrait-on y trouver…
- de puissantes falaises, battues par des vagues implacables ;
- une pente douce, une plaine fertile, de vastes plages de sable, un climat clément ;
- une chaîne d'îles, certaines minuscules, d'autres bien plus grandes ;
- une mer sombre comme le vin, les terres civilisées du sud se trouvant sur ses rivages les plus lointains ;
- des ruines désertées des Seigneurs de la Tempête, des Seigneurs de la Forge ou des deux ;
- les Ustrina, en nombre bien plus grand que quiconque ne le soupçonnerait ;
- un peuple isolé, leurs ancêtres un mélange de réfugiés de l'époque où les Bâtisseurs sont tombés ;
- des colonies venues des terres civilisées du Sud, survivant tant bien que mal ;
- une combinaison de tout cela ; ou
- quelque chose d'entièrement différent.
Questions
- Qui as-tu autrefois rencontré qui prétendait avoir atteint l'autre versant des Pics de Huffel ? Crois-tu ses récits sur une étendue d'eau sans fin ?
- Quel trésor légendaire dit-on caché dans ces pics ?
- Depuis combien de temps l'un des volcans n'est-il pas entré en éruption violente ? Comment cela a-t-il affecté Stonetop/le Creux de Gordin/le Peuple des Collines ?
- Tu ne penses quand même pas qu'il y a des dragons dans les Pics de Huffel, si ?
Lieux
Accroches
- Des prospecteurs découvrent des veines de cinabre près du Creux de Gordin, et se mettent à extraire cette substance lucrative et toxique
- Un draventao chasse une bande du Peuple des Collines de son campement d'hiver dans les montagnes
- Des éclaireurs et des bandes de guerre d'un peuple inconnu commencent à apparaître dans les Pics de Huffel
- Une gigantesque éruption volcanique projette des cendres à travers la région, provoque d'étranges couchers de soleil et des phénomènes météorologiques, répand la panique et la superstition, et libère peut-être une puissante émanation des Choses d'En Bas
Terrain
Choisis-en 1 ou combines-en 2, ou fais lancer le Dé du Destin () à quelqu'un.
| 1 | Lave/sources chaudes/geysers/marmites de boue/fumerolles |
|---|---|
| 2 | Cratère/caldeira/tunnels de lave/formations volcaniques |
| 3 | Ruisseau/rivière/cascade/lac/sol marécageux |
| 4 | Travertins/colonnes ou terrasses de basalte/cheminées de fée/arches |
| 5-7 | Paroi rocheuse abrupte/promontoire/sommet/pic |
| 8-9 | Pente raide/sentiers en lacets/ligne de crête |
| 10 | Ravin/canyon/gorge |
| 11 | Pente douce/prairie/vallée/col |
| 12 | Grotte, caverne, cave |
Si tu le souhaites, lance pour la taille/l'ampleur/l'intensité.
Découvertes
Pour n'importe lequel de ces éléments, choisis-en 1 ou fais lancer le Dé du Destin à quelqu'un.
| 1 | Un changement de terrain (colonne précédente) et relance. |
|---|---|
| 2 | Une occasion de mieux cerner une menace ou un danger (par ex. des traces qui révèlent le nombre, la localisation, etc.) |
| 3 | Une entrée/sortie du Labyrinthe |
| 4 | Une rencontre (page suivante) |
| 5 | Un point d'intérêt (page suivante) |
| 6 | Une ressource naturelle (page suivante) |
| 1 | Thraulgwyn : sorti du Labyrinthe pour une raison ou une autre |
|---|---|
| 2 | esprit de la nature sauvage : curieux ou indifférent |
| 3-4 | Ustrina : en voyage, en quête de ressources, en patrouille |
| 5 | Des mineurs/prospecteurs/bûcherons, probablement basés au Creux de Gordin : méfiants, sur les nerfs |
| 6 | Peuple des Collines : en train de mener le bétail, de chasser, campé, ou en patrouille |
| 1 | Un lieu corrompu par les Choses d'En Bas |
|---|---|
| 2 | Un lieu hanté par la mort et les non-morts |
| 3 | Une ruine ou un artefact des Seigneurs de Pierre, peut-être récupéré par les Bâtisseurs de Tertres |
| 4-5 | Une ruine ou un artefact des Seigneurs de la Forge, peut-être habitée par des Ustrina |
| 6 | Un lieu sacré pour les esprits de la nature sauvage |
| 1 | Du gibier, mais dangereux à chasser, comme un ours des cavernes, des drakes de feu, ou des chèvres sur une pente impossible |
|---|---|
| 2-3 | Du gibier, pas dangereux mais prompt à détaler : une chèvre ou un cerf, des cailles, des lapins, etc. |
| 4 | flore utile ou précieuse |
| 5 | Un endroit sûr pour s'abriter/un raccourci/un chemin inattendu |
| 6 | Une veine de minerai/un gisement minéral |
Dangers
Périls
- Se perdre (un dédale de montagnes, de canyons, de cols, et de vallées)
- Une paroi rocheuse abrupte à escalader, et une raison de l'escalader
- Des pentes raides, un sol instable (sentiers étroits, pierre mouillée, éboulis, sol mince et gorgé d'eau, boue, roche friable)
- Des crues soudaines dans les vallées/sur les pentes
- Un obstacle/péril inattendu : avancer et prendre le risque, ou rebrousser chemin et perdre une demi-journée ?
- Des coulées de boue et des éboulements
- Le mal des montagnes, surtout près des sommets
Rude temps de montagne
- Un soleil brûlant, un air sec, un manque d'eau
- Des bancs de brouillard/des nuages bas, bloquant la vue et trempant tout
- Un vent violent, couvrant les voix et te déséquilibrant
- De puissantes rafales, menaçant de te projeter au sol
- La pluie et le vent remontant d'en bas
- La pluie et le grésil te cinglant, te trempant, menaçant de t'emporter
- Le tonnerre ou la foudre : te faisant sursauter/tressaillir/broncher, déclenchant des éboulements
- Un froid brutal et un vent incessant, menant à l'hypothermie et aux engelures
- La neige et la glace ensevelissant un col ou un sentier, rendant les chemins étroits impraticables
- La neige et la glace s'accumulant, formant une avalanche
Activité volcanique
- De l'air surchauffé ( dégâts) ou des vapeurs toxiques ( dégâts, ignore l'armure), surtout dans les espaces clos
- Des pierres brûlantes ( dégâts)
- Des évents de vapeur/geysers ( dégâts, peut être puissant)
- De la boue/eau bouillante ( dégâts, ignore l'armure)
- Des coulées de lave ( dégâts, agrippant, sanglant, 3 perforant)
Tremblement de terre
- Le sol tremble brièvement, alarmant mais pas dangereux
- De puissantes secousses déstabilisent le sol, détachent des rochers, font paniquer les animaux
- Les secousses persistent : les gens perdent l'équilibre, de gros rochers dévalent ( dégâts, puissant), les sentiers et les chemins sont endommagés
- C'en est une grosse : des coulées de boue et des éboulements, des avalanches, des parois rocheuses entières s'effondrent
Gens
- Le Peuple des Collines
- Des Ustrina
- Des travailleurs (mineurs, bûcherons) du Creux de Gordin
- Des gens du Col de la Barrière ou des Monts Croc-Blanc
- Un aventurier du sud ou un antiquaire, en chasse aux ruines
- Un Thraulgwyn, monté du Labyrinthe
Monstres
- Des prédateurs : des ours des cavernes, des couguars, des kleztigr, des drakes cracheurs
- Un Frythanc, nichant ou chassant au-dessus d'une vaste vallée/d'un plateau
- Un gouzadn, vivant loin des gens
- Les fantômes et les revenants de ceux qui sont morts ici, récemment ou il y a bien longtemps
- Des esprits de la nature sauvage
- Des constructs laissés par les Seigneurs de la Forge ou les Seigneurs de Pierre
- Des vers de magma près des formations volcaniques
- Un draventao, parti pour une rare chasse ou squattant quelque ruine
Caralandrao
HP 3 ; Armure 2 (carapace)
Dégâts pinces avec désavantage (main, agrippant)
Qualités spéciales escalade comme une araignée, carapace camouflée
Instinct se nourrir de magie
- Percevoir les émanations mystiques de loin
- S'approcher sans être remarqué
- Détaler en tous sens, filer et zigzaguer
- Filer avec quelque chose de magique
- Sont-ce des crabes ? Des araignées ? Difficile à dire.
Quoi qu'ils soient, ils ont bien trop de membres bien trop longs, des carapaces qui se fondent dans le terrain rocheux, et un appétit pour les artefacts magiques. Ils traînent leurs prises jusqu'à leurs nids pour se nourrir. Ils peuvent aspirer le pouvoir directement hors de babioles mineures, mais un arcane puissant peut nourrir une petite colonie indéfiniment.
Et pourtant, ils continuent de s'aventurer dehors pour en trouver davantage.
Drake de feu
HP 10 ; Armure 2 (écailles)
Dégâts morsure (main, agrippant)
Qualités spéciales ignifuge ; sang caustique et brûlant
Instinct s'énerver facilement
- Pousser un chœur grave et menaçant
- Projeter un jet de sang brûlant et caustique depuis ses yeux, dégâts (proche, sanglant, rechargement, ignore l'armure), mais perdre HP
- Secouer, déchiqueter, et projeter au loin un ennemi qu'il a mordu, dégâts (main, puissant)
Imagine un lézard cornu, mais gros comme un grand sanglier et avec une gueule pleine de dents courtes et déchiquetées. On les rencontre souvent en train de se prélasser près de sources chaudes ou de marmites de boue ou d'autres évents géothermiques, absorbant la chaleur jusqu'à gonfler et luire comme des braises. Bien sûr, une fois qu'ils te remarquent, ils cessent de se prélasser et se mettent à attaquer.
Quelque chose d'intéressant : Le sang de drake de feu est caustique et s'enflamme au contact de l'air ; un pot en inflige dégâts (de jet, zone, dangereux, ignore l'armure, Valeur 1), mais bonne chance pour le récolter.
Quelque chose d'utile : L'astuce consiste à percer une veine avec un tube métallique, et à faire couler le sang directement dans un pot scellé à la cire. Juste… fais attention.
Frythanc juvénile
HP 6 ; Armure 0 (écailles)
Dégâts serres (main, puissant), bec avec désavantage (main)
Qualités spéciales vue exceptionnelle ; ouïe déplorable
Instinct manger et grandir
- S'accrocher aux parois rocheuses, camouflé
- Mitrailler sa proie en piqué
- Faire tomber une proie d'une corniche
Les frythancs adultes qui chassent dans les Plaines sont des terreurs. Leurs petits, heureusement, restent dans les montagnes. Là, ils chassent chèvres et moutons et, à l'occasion, quelque voyageur imprudent. Les juvéniles ne sont pas aussi dangereux que leurs parents adultes, mais tout de même, voyons voir comment tu t'en sors quand des oiseaux aux ailes de 12 pieds d'envergure essaient de t'arracher d'un sentier en lacets.