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Codex de Hec'tumelRecto

grossier, lent, magique

Une douzaine de plaques de cuivre, verdies par l'âge et reliées par des boucles de fil de métal rougeâtre. Les plaques extérieures sont gravées en relief d'étranges images d'hommes et de bêtes, tandis que les plaques intérieures portent des diagrammes arcanes gravés et annotés dans une écriture oubliée.

Quand tu passes pour la première fois tes doigts sur les inscriptions, tes rêves cette nuit-là se remplissent d'images d'une créature reptilienne pâle, aux yeux faits de crânes, se faufilant à travers de sombres cavernes. Tu te réveilles avec une incantation étrangère sur la langue, ses mots gravés dans ton esprit. Tu peux Lancer un Sort du Codex, et connais Appeler le Lézard Pâle.

Lancer Un Sort du Codex

Malus de lancement ◇◇◇◇◇

Quand tu lances un sort appris du Codex de Hec'tumel, jette +INT : sur un 10+, le sort fonctionne comme décrit ; sur un 7-9, le sort fonctionne, mais choisis 1 dans la liste ci-dessous ; sur un 6-, coche une conséquence (voir au verso) en plus de ce que dit le MJ.

  • Tu attires une attention indésirable ou te mets dans une situation délicate (demande au MJ comment)
  • Quelque chose se déplace dans ton esprit ; prends un malus de -1 à Lancer un Sort du Codex jusqu'à ce que tu obtiennes que Hec'tumel te montre ce que tu fais de travers (le malus est cumulatif)
  • Appeler le Lézard Pâle. Lance ce sort la nuit. Hec'tumel (Celui qui Rampe ! La Mort est dans Ses Yeux !) se manifeste dans l'ombre jusqu'au lever du soleil ou jusqu'à ce qu'il soit renvoyé. Il n'a aucun pouvoir à moins qu'on ne lui donne un hôte, et aucune connaissance du présent sauf celle que tu lui donnes. Il connaît beaucoup de choses sur le passé ancien et les arts arcanes, et peut t'enseigner si tu en fais valoir la peine. Il ne peut pas mentir, mais n'est pas tenu de répondre entièrement.
  • Quand Hec'tumel passe la nuit à t'enseigner un sort du Codex, coche 1 :
Marques de progression

Chaque fois que tu fais une marque, choisis l'un des Sorts du Codex (voir au verso) — tu peux désormais le lancer.

Quand tu fais la dernière marque, tu as percé les mystères du Codex et gagnes la manœuvre Vaisseau Ténébreux (voir au verso).

Verso

Sorts du Codex

Invoquer les Morts. Touche un cadavre ; tu convoques son ombre, qui doit répondre sincèrement à 3 questions. Amplifié : Lie l'ombre à une attache en tant que revenant ou fantôme ; elle doit accomplir 3 tâches avant d'être libérée de ton service.

Serpentine. Ton âme se faufile hors de ta bouche sous la forme d'une vipère albinos (minuscule, furtive, rapide, venimeuse), laissant ton corps insensible jusqu'à ce que tu t'y glisses à nouveau. Utilise tes caractéristiques normales sous cette forme. Amplifié : Plutôt que ton âme quitte ton corps, tu te transformes physiquement en un serpent de la taille d'un homme (2 armure, furtif, rapide, venimeux, puissant, agrippant).

Éteindre l'Esprit. Nomme une victime vivante à portée proche et lance . Si la victime a moins de HP actuels que ton jet, elle meurt subitement. Amplifié : chaque créature vivante proche de ta victime est également affectée.

Torpeur. Croise le regard de quelqu'un et murmure des paroles apaisantes. Il commence à s'endormir. S'il résiste, lance — si ton jet dépasse ses HP actuels, il échoue. Une fois endormi, il ne vieillit pas, n'a pas besoin de manger/boire, et ne subit aucun mal du poison ou de la maladie. Il ne peut être réveillé qu'en entendant son nom prononcé trois fois. Amplifié : En jours, tous les dommages physiques guérissent, les membres perdus (etc.) repoussent, les poisons et maladies sont guéris, et les infirmités de l'âge s'inversent.

Vaisseau Ténébreux

Quand tu lances un sort du Codex, sur un 12+ tu peux choisir l'effet Amplifié. Quand tu choisis de cocher une conséquence avant de lancer un sort, ne jette pas ; tu obtiens un 12+.

Conséquences

Coche les conséquences à mesure qu'elles s'appliquent.