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Sphère de glace de NorubaRecto
Une sphère parfaite de glace sombre, de la taille d'un poing, qui ne fond jamais, dure comme la pierre, et sertie comme une gemme voyante au bout d'un torque finement ouvragé. Ou peut-être pas un torque, mais un anneau qui aurait autrefois ceint le doigt d'un géant ?
Fixer la sphère de glace apporte un sentiment de calme, de sérénité, et de détachement. En effet, un esprit moins fort pourrait se retrouver à fixer ses profondeurs pendant des heures entières.
Quand tu regardes dans la Sphère de Glace, ton esprit se vide de ses émotions fortes.
Quand tu fixes profondément la Sphère de Glace et médites sur une situation, une énigme, ou un mystère, pose au MJ l'une des questions ci-dessous. Le MJ répondra honnêtement. Qui profite (ou profiterait) de __ ? Qu'est-ce qui, chez __, n'est pas ce qu'il semble être ? Comment pourrais-je en apprendre plus sur __ ? Quel est le résultat le plus probable si __ ? Qu'est-ce que je néglige ? Après que le MJ a répondu, lance +INT : sur un 10+, garde 2 Perspicacité ; sur un 7-9, garde 1. ◇◇ En agissant sur la réponse du MJ, tu peux dépenser de la Perspicacité au un-pour-un pour :
- Poser une autre question de la liste ci-dessus, et obtenir une réponse honnête
- Traiter un 6- que tu as lancé comme un 7-9, ou un 7-9 comme un 10+
- Sur un 6-, ton lien à ton corps s'affaiblit — marque un handicap et coche 1 cercle. Le handicap dure jusqu'à ce que tu passes quelques jours à vivre pleinement dans ton corps et à détourner le regard de la Sphère de Glace.
Quand tu fais la dernière marque, tu perces les mystères de la Sphère de Glace et peux utiliser Marche de l'Esprit (voir au verso).
Verso
Marche de L'Esprit
◇◇◇◇ Quand tu utilises la Sphère de Glace comme ancre psychique, ta conscience quitte ton corps et arpente le monde comme un esprit, invisible et immatériel. Lance +INT : sur un 10+, garde 3 Puissance ; sur un 7-9, garde 2 Puissance ; sur un 6-, garde 2 Puissance et marque une Conséquence. Pendant que tu marches en esprit, tu peux dépenser ta Puissance, au un-pour-un pour :
Te manifester comme une voix et/ou une présence spectrale
Manipuler un objet sans surveillance (petit ou ◇, pas plus gros)
Retourner instantanément à la Sphère de Glace depuis n'importe quelle distance Pour chaque tranche de 2 Conséquences que tu marques, gagne l'une des manœuvres suivantes :
Une Volonté Puissante
Quand tu marches en esprit, garde +1 Puissance.
Marcheuse Lointaine
Quand tu marches en esprit, tu peux dépenser 1 Puissance pour envoyer instantanément ton esprit vers n'importe quel lieu que tu as déjà visité, physiquement ou mentalement.
Télépathie
Quand tu marches en esprit, tu peux dépenser 1 Puissance pour devenir capable de communiquer mentalement avec quelqu'un à proximité, tant que tu restes en sa présence. Il peut choisir de répondre ou non, et peut tenter de t'ignorer, mais ne peut pas te fermer complètement la porte sans sa propre magie.
Artisane des Pensées
Quand tu marches en esprit, tu peux dépenser 1 Puissance pour animer une masse de matériau meuble (gravier, neige, feuilles, etc.) en un corps pas plus grand que le tien. Quand tu devrais lancer FOR, DEX, ou CON sous cette forme, utilise INT à la place. Cette forme a 10 HP. Une fois réduite à 0 HP, elle se dissipe et tu retournes à ton corps physique.
Conséquences
Coche les conséquences à mesure qu'elles s'appliquent.