Manmarche du Nord
La Manmarche du Nord s'étend à l'est du Grand Bois, au nord de la Grand-Route et au nord-est de Bordemarais. Sa bordure occidentale est faite de collines onduleuses, cédant la place à une vaste prairie clairsemée d'arbres qui descend doucement vers l'est. De nombreuses sources jaillissent des collines et s'écoulent vers l'est en minces ruisseaux qui alimentent la Rivière d'Effroi.
La région est densément peuplée, et de petits hameaux bien armés parsèment les collines et les plaines.
Impressions
Toujours
- Un ciel grand ouvert, l'impression de pouvoir voir à l'infini
- Des chemins d'ornières et des sentiers battus qui s'étirent encore et encore
- Des longères aux toits pentus de chaume
- Odeur de fumée de bois, de fumier, de fourrure mouillée
- D'énormes béliers tirant charrues et chariots
- Visages balafrés, regards durs, armes à portée de main même en travaillant les champs
Printemps
- Des fleurs sauvages pâles ballottant dans le vent
- Odeur humide de boue ou de terre fraîchement labourée
Été
- Du foin en bottes, étalé pour sécher au soleil
- Le soleil qui tape, les vêtements trempés de sueur qui collent à la peau
Automne
- Des champs de récolte, proprement fauchés après la moisson
- Un cerf surpris, qui détale
Hiver
- Des traces dans la neige : empreintes de pattes, de sabots, de pas, traces de traîneau, etc.
- Des étoiles scintillantes par nuit froide, signe certain d'une tempête à venir
Les Manmarchois
Des milliers de gens vivent ici, répartis sur des centaines de hameaux. Ces hameaux se regroupent autour d'une demi-douzaine d'établissements plus grands et fortifiés. Ces forts de colline abritent des chefs qui (en théorie) protègent les hameaux alentour.
Les Manmarchois disent « à l'est de la rivière » comme d'autres disent « il était une fois ». Ils ont migré depuis l'autre côté de la Rivière d'Effroi il y a bien longtemps, avant que les Bâtisseurs de Tertres n'invoquent les Choses d'En Bas et ne rendent les eaux dangereuses.
Noms
Inspirés du germanique : Alfher, Bathhilde, Berkhard, Bertrim, Clothar, Dagmar, Elfrida, Ganter, Gerhild, Hartig, Hilde, Hiltrude, Hramn, Ludig, Luise, Meike, Modd, Sabrinne, Swanhilde, Ulrike, Urrsla, Weillem, Wiland, Wulfrim
Traditions
Tout le monde a entendu parler des mœurs belliqueuses des Manmarchois. Ils se combattent surtout entre eux, la violence alimentée par les querelles de sang, la traîtrise et l'ambition. La région peut connaître dix ou vingt ans de paix, mais seulement après qu'une guerre a laissé la meilleure partie d'une génération morte ou mutilée.
Un fait intéressant : Quand un
Manmarchois tue ou blesse un autre Manmarchois en temps de paix, la famille de la victime a droit à un wergild — pièces, bétail, ou autre richesse.
Le chef de la victime fixe le wergild (généralement Valeur 2, ou Valeur 3 pour une personne d'importance).
Le fait pour l'accusé ou ses proches de ne pas payer est motif de querelle de sang.
Un fait utile : Les chefs calculateurs justifient la violence en fixant un wergild déraisonnable ou très spécifique. Si le wergild est payé, toutefois, la querelle doit cesser. Un wergild payé est sacro-saint — un chef qui l'ignore attire une malédiction sur son peuple.
Questions
- En quoi la langue des Manmarchois diffère-t-elle de celle de Stonetop ?
- Quand la dernière vague de combats a-t-elle commencé chez les Manmarchois ? S'est-elle achevée ?
- Qui as-tu perdu dans la violence ? Quel clan/quelle famille/quel chef est à blâmer ?
- De quel hameau ou fort de colline viens-tu ? Pour quoi était-il connu ?
- Vénère-t-on ___ là-bas ? En quoi cela diffère-t-il de ce qui se fait à Stonetop ?
- Les Manmarchois abattent des arbres du Grand Bois — ont-ils rompu un pacte avec le Peuple de la Forêt, ou n'en ont-ils simplement jamais eu ?
- Comment les Manmarchois traitent-ils les ruines et artefacts des Seigneurs Verts ? Les évitent-ils ? Les chérissent-ils ?
- Pour quoi ce clan est-il le plus connu ? Comment peut-on le distinguer des autres clans ?
- Qu'est-ce qui indique que cette terre a été façonnée par l'activité humaine, même sans le moindre établissement en vue ?
Accroches
- Des Manmarchois attaquent un marchand au sud de la Grand-Route, lui volant quelque chose d'important/dangereux/précieux.
- La nouvelle arrive que les proches d'un PJ manmarchois (ou d'un PNJ important) ont été massacrés dans la dernière vague de combats.
- Des gens disparaissent de certains hameaux occidentaux, et le chef local semble impuissant à l'arrêter.
- Des réfugiés manmarchois arrivent à Stonetop, promettant un trésor enterré à quiconque les vengera.
- Un chef ambitieux a conquis trois des forts de colline, et se prépare à s'attaquer à un quatrième. S'il réussit, il unifiera sans doute les Manmarchois,
et alors, quoi ?
Terrain
Choisis-en 1 ou combines-en 2, ou fais lancer le Dé du Destin () à quelqu'un.
| 1 | Source/mare/crique/ruisseau |
|---|---|
| 2 | Fossé/ravine/gouffre/ravin |
| 3 | Bosquet/fourré/bouquet d'arbres |
| 4 | Pente raide/affleurement rocheux/grande colline |
| 5 | Pente douce/crête basse/petite colline |
| 6-7 | Prairie ouverte, herbe à hauteur de taille ou moins |
| 8 | Sentier/ornières de chariot/piste |
| 9-10 | Terres agricoles/pâturage |
| 11 | Clôture/muret bas/talus |
| 12 | Hameau/fort de colline/longère isolée |
Découvertes
Pour chacune, choisis-en 1 ou fais lancer le Dé du Destin à quelqu'un.
| 1 | Changement de terrain (colonne précédente) et relance |
|---|---|
| 2 | Une chance d'éclairage sur une menace ou un danger (par ex. des traces révélant un nombre, une localisation, etc.) |
| 3 | Signes de violence (voir ci-dessous) |
| 4 | Des bêtes : peut-être du gibier (cerf, dinde, faisan, etc.) ou un troupeau en pâture surveillé par un jeune et quelques chiens |
| 5 | Des paysans : travaillant la terre, chassant, ou se rendant quelque part |
| 6 | Des guerriers : pas hostiles, certainement méfiants |
| 1 | Un fantôme s'attardant près de son lieu de meurtre, plus perdu que dangereux |
|---|---|
| 2 | Un hameau incendié, entièrement pillé, ses habitants massacrés |
| 3 | Des cadavres : brûlés sur un bûcher, têtes sur des piques, pendus aux arbres, ou laissés à pourrir |
| 4 | Des survivants d'un raid, certains blessés, probablement désespérés |
| 5 | Des bruits de combat, ou des appels à l'aide |
| 6 | Les morts d'une escarmouche récente, non pillés hormis par des charognards |
Hameau
Voici un établissement typique :
Taille hameau (~25 à 75 âmes)
Population +0
Prospérité -1
- Commerce avec d'autres hameaux
Ressources (choisis-en 2-3)
- Bétail (porcs, chèvres, moutons, viande, lait, laine)
- Agriculture (blé, orge, avoine, miel, hydromel)
- Bois d'œuvre
- Piégeage (fourrure, viande)
- Extraction (ambre, sel, et/ou fer)
Défenses +1
- Culture guerrière
- Armes en fer, boucliers en bois
- Protection du chef local
Les hameaux se composent d'une longère par famille et son bétail, plus de plus petites dépendances (remises, caves, etc.), regroupées ensemble. Les habitants travaillent les 3 à 4 kilomètres de terre alentour. Chaque hameau porte le nom de son résident le plus notable, éventuellement tronqué, suivi de « -hall » (Dagmarhall, Swanhall, etc.).
Fort de colline
Il y a environ une demi-douzaine d'établissements plus grands et fortifiés répartis à travers la Manmarche du Nord, chacun à 30-50 kilomètres des autres. La plupart se trouvent dans les collines occidentales, mais quelques-uns se dressent dans les plaines à l'est, à la lisière occidentale des bois qui surplombent la Rivière d'Effroi.
Les noms de forts de colline pourraient inclure : Wulfberg, Rabenberg, Eikelberg, Hokberg, Tiefberg, Baerinberg, Schutberg, etc.
Taille village (~150 à 350 âmes)
Population -1
Prospérité +0
- Commerce avec d'autres forts de colline
- Commerce avec Bordemarais et/ou Lygos (textiles, épices, verre, herbes, articles de luxe)
Ressources (choisis-en 2-3)
- Taxes des hameaux alentour
- Métiers : forge, tannage, poterie
- Bétail (porcs, chèvres, moutons, viande, lait, laine)
- Marché (pour les hameaux alentour)
- Bois d'œuvre
Défenses +2
- Une douzaine de guerriers professionnels ou plus
- Des recrues tournantes venues des hameaux
- Armes en fer, boucliers en bois
- Une série de remparts de terre
- Des palissades
Chaque hameau est lié à l'un des forts de colline et à son chef, par serment ou par le sang. Le chef entretient une force permanente de guerriers, et a la charge de protéger ses hameaux des autres clans, ou (quand ce n'est pas possible) d'exiger un wergild ou d'exercer une vengeance.
Commercer et Marchander
Couramment disponible
Ce qui suit sont des objets spéciaux à Stonetop, mais couramment disponibles dans la Manmarche du Nord — les PJ peuvent les acquérir ici sans avoir à lancer les dés. Ils doivent tout de même échanger quelque chose de Valeur équivalente. Le whisky de Stonetop est généralement demandé.
| armes de guerre | Value |
|---|---|
| ◇ Masse ou fléau, en fer (rapproché, puissant) | 1 |
| ◇ Hache de guerre, en fer (rapproché, cruent) | 1 |
| ◇ Épée, en fer (rapproché, +1 dégât) | 1 |
| ◇ Marteau de guerre (rapproché, 2 perforant) | 1 |
| armure | Value |
|---|---|
| ◇ Cuirasse, cuir bouilli (1 armure) | 1 |
| biens | Value |
|---|---|
| Sel (une petite boîte) | 0 |
| Outre d'hydromel, ordinaire | 0 |
| ◇◇ Barillet d'hydromel, ordinaire | 0 |
| ◇ Sel (une bourse pleine) | 1 |
| Morceau d'ambre | 1 |
| Tonneau d'hydromel, ordinaire (immobile) | 1 |
| Chargement de bois d'œuvre | 2 |
| Transport | Value |
|---|---|
| Brouette | 1 |
| Charrette ou traîneau (nécessite âne/ cheval/mule) | 2 |
| Chariot (nécessite cheval/mule) | 3 |
| Pièces de rechange pour chariot/charrette/traîneau (essieux, roues, etc. ; ◇◇◇ utilisations, immobile) | 2 |
| bétail | Value |
|---|---|
| Chèvre (pied sûr, curieuse, affamée) HP 3 ; Dégâts (main) ; Instinct d'explorer ; abattage pour ◇ provisions (6 utilisations) | 1 |
| Porc (flair fin, têtu, glouton, malin) HP 6 ; Dégâts (main) ; Instinct de tout manger ; abattage pour ◇ provisions ( utilisations) | 1 |
Objets spéciaux
Ce qui suit pourrait être acquis dans la Manmarche du Nord, en plus des objets spéciaux de l'encart Manœuvres et équipement. Les PJ doivent lancer Commercer et Marchander pour les acquérir.
Quand les PJ Commercent et Marchandent dans la Manmarche du Nord, ils utilisent la Prospérité locale (-1 et désavantage pour un hameau, +0 dans un fort de colline, par défaut). Sur un 6-, ils ne marquent pas d'XP, et s'ils veulent vendre/acquérir l'objet, ils devront s'adresser au chef local.
| biens | Value |
|---|---|
| Outre d'hydromel, fine (◇◇ utilisations, partage 1 utilisation avec quelqu'un pour obtenir l'avantage à Persuader) | 0 |
| ◇◇ Barillet d'hydromel, fin | 1 |
| Tonneau d'hydromel, fin (immobile) | 2 |
| Morceau d'ambre, magnifiquement travaillé | 1 |
| Bijou en argent et ambre | 2 |
| Gros morceau d'ambre | 2 |
| Char (nécessite cheval/tonnerhorn) | 2 |
| bétail | Value |
|---|---|
| Tonnerhorn (robuste, laineux, puissant) HP 7 ; Dégâts (main, puissant) ; Instinct de protéger son troupeau ; peut tirer des charges comme un petit cheval | 2 |
Services et faveurs
Les PJ n'ont pas besoin de lancer Commercer et Marchander pour ce qui suit, mais ils pourraient devoir Persuader les habitants — même s'ils offrent quelque chose de valeur équivalente. Un bon moyen de les convaincre est de soudoyer l'aîné local, ou d'obtenir la permission/le soutien du chef local.
Un hameau bien disposé envers les PJ pourrait accorder ces faveurs gratuitement, ou sans besoin de Persuasion, ou à prix réduit.
| Service | Value |
|---|---|
| Une nuit de nourriture et d'abri | 0 |
| Un guide jusqu'au prochain hameau | 0 |
| L'aide d'un ouvrier pour une journée | 0 |
| Une équipe d'ouvriers, pour une semaine | 1 |
| Une escorte armée pour quelques jours | 1 |
| Un guerrier pour se joindre à un raid simple et sans risque | 1 |
| Une petite équipe, pour une ou deux semaines d'action | 2 |
| Quelqu'un pour te cacher d'une vengeance pendant quelques jours | 2 |
| Une équipe de gros bras pour une saison d'action | 3 |
| Un cadeau digne d'un chef aisé | 3 |
| Un pot-de-vin convaincant pour un chef aisé | 4 |
opportunités de commerce
Si les PJ obtiennent une opportunité de commerce (grâce à la manœuvre Les Saisons Tournent), les Manmarchois pourraient offrir ce qui suit :
- Un bon taux d'échange, deux voire trois objets de Valeur 2 pour 1 Surplus
- Une bourse pleine d'ambre (Valeur 3) ◇ en échange d'une aide pour se venger d'un clan ou chef rival
- Un petit troupeau de 6 à 12 tonnerhorns (Valeur 3 au total), pour 1 Surplus et de l'aide avec un problème
- Un arcane des Seigneurs Verts, des Seigneurs de Pierre, ou des Choses d'En Bas
Dangers
Risques
- Vilaine tournure du temps : vent cinglant, froid mordant, chaleur cuisante, grésil/ grêle/pluie/neige ; foudre
- Crue soudaine dans les vallées/sur les pentes
- Feu de prairie dans les plaines
- Coulées de boue et éboulements dans les collines
- Incendie dans un hameau ou un fort de colline
Monstres
- Prédateurs : drakes de meute, couguar, drakes à plumes, ou loups, peut-être même un kleztigr
- Grosses bêtes hargneuses : sanglier, ours des cavernes, ou drakes du tonnerre
- Chimères des Seigneurs Verts, déterrées par une coupe de bois ou une extraction minière récente
- Fantômes ou revenants, rôdant près d'anciens champs de bataille ou de lieux de massacre sanglant et unilatéral
- Émanations des Choses d'En Bas, particulièrement près de la Rivière d'Effroi
- Esprits de la nature sauvage dans les lieux solitaires et intacts
- Des terreurs descendues des Monts Croc-Blanc
Chef
Les chefs sont ce qui ressemble le plus à des dirigeants dans le nord. Le poste peut se transmettre aux enfants, être voté par les hameaux, choisi parmi les boucliers élus, ou pris par la ruse ou la force. Certains chefs sont sots ou faibles, mais ils ne durent pas longtemps.
Pour tout chef donné, choisis ou lance 2-4 forces et 1-3 défauts.
| 1 | Le soutien d'un autre chef |
|---|---|
| 2 | Une réputation noire et redoutable |
| 3 | Une lignée pleine de héros |
| 4 | Des coffres débordant d'argent et d'ambre |
| 5 | Le courage d'essayer de nouvelles choses |
| 6 | Une ruse profonde, très profonde |
| 7 | De nombreux guerriers assoiffés de sang |
| 8 | Un sorcier/esprit apprivoisé, ou un puissant artefact |
| 9 | Une langue habile, ou une présence royale, ou les deux |
| 10 | Une force au combat digne des chansons |
| 11 | Une absence totale de scrupules |
| 12 | La loyauté bien méritée de ses partisans |
| 1 | Des dettes dues |
|---|---|
| 2 | Des subalternes difficiles/querelleurs/ambitieux |
| 3 | Une réputation de déloyauté |
| 4 | Peu de guerriers qui répondront à son appel |
| 5 | Une faiblesse, due à l'âge/la maladie/la corruption |
| 6 | Nombreux sont ceux qui maudissent son nom |
| 7 | Le besoin de faire ses preuves |
| 8 | Une confiance excessive ; une croyance en ses propres chansons |
| 9 | Un sens rigide de l'honneur |
| 10 | Une ambition bouillonnante et venimeuse |
| 11 | Un tempérament à rivaliser avec celui de Tor |
| 12 | Une absence totale de compétences guerrières |
Bouclier Élu
HP 6 ; Armure 3 (haubert de fer, bouclier)
Dégâts hache de guerre en fer (rapproché, cruent, 1 perforant), lance (rapproché, lancé, 1 perforant), couteau (main, 1 perforant)
Instinct de ne souffrir ni insulte ni irrespect
- Frappe avec une violence soudaine et désinvolte
- Combat avec un but funeste ou un abandon téméraire
- Force les défenses d'un ennemi
Les boucliers élus sont ce qu'un chef a de meilleur : les plus loyaux, les plus braves, les plus sanguinaires.
Ce sont des combattants professionnels, les gardes du corps, exécuteurs et lieutenants de leur chef.
Ils s'assoient au plus près du chef près du feu, et partagent les meilleurs quartiers de viande.
Ils prennent aussi part, du butin de leur chef et de sa gloire. Le chef avisé les laisse faire, car un chef n'est rien sans ses boucliers élus. Et quand un chef est renversé, c'est généralement l'un de ses boucliers élus qui fait le geste.
Recrue manmarchoise
HP 3 ; Armure 2 (peaux épaisses, bouclier)
Dégâts hache de guerre en fer (rapproché, cruent), couteau (main), ou javelots (lancé)
Instinct de faire ses preuves, d'une manière ou d'une autre
- Se vante et fanfaronne
- Forme un mur de boucliers désordonné
- Hésite
- Agit à la hâte
Chaque jeune valide fait son tour au fort de colline de son chef. Ils passent un an ou deux à s'entraîner, marcher, apprendre la lance, et tenir le mur de boucliers. Ils chantent des chansons, se vantent, et se tachent parfois même les mains de rouge. Quelques-uns sont choisis pour la force permanente de leur chef, mais la plupart rentrent dans leurs hameaux, prêts à défendre leur famille et grossir les rangs de leur chef quand on les appelle. C'est l'idée, du moins.
Vétéran manmarchois
HP 3 ; Armure 2 (peaux épaisses, bouclier)
Dégâts hache de guerre en fer (rapproché, cruent), couteau (main), ou javelots (lancé)
Instinct de protéger leurs foyers, leurs proches, leur honneur
- Forme/tient un mur de boucliers
- Choisit ses combats
- Charge !
- Plus tout jeune, plus ni impatient ni craintif.
Juste des gens sévères avec quelque chose pour quoi se battre, quelque chose à perdre. Ils ne sont peut-être plus aussi vifs qu'avant, mais les affaires sanglantes ne leur sont pas étrangères.
Tonnerhorn
HP 7 ; Armure 0
Dégâts coup de tête/coup de corne (main, rapproché, puissant)
Instinct de protéger son troupeau
- Tire sans relâche contre une charge ou une entrave
- Grogne, souffle, gratte, ou beugle pour manifester son mécontentement
- Fonce dans tout ce qui l'offense, encore et encore
Les tonnerhorns sont de grosses brebis, aussi grandes et fortes qu'un âne et deux fois plus hargneuses. Les brebis ont de bonnes cornes, mais les béliers ?
Les cornes des béliers sont massives, courbes, et quasiment incassables. Ce qui est une bonne chose — pour les béliers du moins — parce qu'ils adorent tout simplement les cogner encore, encore et encore contre les choses.
Les Manmarchois les élèvent comme bêtes de somme, les attelant à des charrues, des charrettes, des traîneaux, voire des chars. Ils nourrissent les agneaux au biberon et, de ce fait, les tonnerhorns sont farouchement loyaux envers ceux qui les ont élevés.
Ils sont tout sauf amicaux envers quiconque d'autre.
Char de guerre
HP 13 ; Armure 1 (construction en bois/fer)
Dégâts piétinement et faux de roue (main, rapproché, puissant, cruent, 1 perforant), ou hache de guerre en fer (rapproché, cruent, puissant), ou arc long (loin)
Qualités spéciales tiré par deux tonnerhorns ; transporte un conducteur, deux guerriers
Instinct de foncer inexorablement en avant
- Décrit de larges arcs autour de la bataille, criblant les ennemis
- Fonce sur les ennemis, les emplissant d'effroi
- S'écrase spectaculairement, dégâts (zone, puissant)
La plupart des violences dans la Manmarche du Nord sont à petite échelle, intimes même. Un raid nocturne sur une bourgade. Une embuscade dans les collines.
La gorge tranchée d'une bande de guerre autour de leur feu de camp. Quand des chefs lèvent bel et bien de grandes forces, et se rencontrent en terrain découvert, eh bien... ils amènent leurs meilleurs éléments.