Manmarche du Nord

La Manmarche du Nord s'étend à l'est du Grand Bois, au nord de la Grand-Route et au nord-est de Bordemarais. Sa bordure occidentale est faite de collines onduleuses, cédant la place à une vaste prairie clairsemée d'arbres qui descend doucement vers l'est. De nombreuses sources jaillissent des collines et s'écoulent vers l'est en minces ruisseaux qui alimentent la Rivière d'Effroi.

La région est densément peuplée, et de petits hameaux bien armés parsèment les collines et les plaines.

Impressions

Toujours

  • Un ciel grand ouvert, l'impression de pouvoir voir à l'infini
  • Des chemins d'ornières et des sentiers battus qui s'étirent encore et encore
  • Des longères aux toits pentus de chaume
  • Odeur de fumée de bois, de fumier, de fourrure mouillée
  • D'énormes béliers tirant charrues et chariots
  • Visages balafrés, regards durs, armes à portée de main même en travaillant les champs

Printemps

  • Des fleurs sauvages pâles ballottant dans le vent
  • Odeur humide de boue ou de terre fraîchement labourée

Été

  • Du foin en bottes, étalé pour sécher au soleil
  • Le soleil qui tape, les vêtements trempés de sueur qui collent à la peau

Automne

  • Des champs de récolte, proprement fauchés après la moisson
  • Un cerf surpris, qui détale

Hiver

  • Des traces dans la neige : empreintes de pattes, de sabots, de pas, traces de traîneau, etc.
  • Des étoiles scintillantes par nuit froide, signe certain d'une tempête à venir

Les Manmarchois

Des milliers de gens vivent ici, répartis sur des centaines de hameaux. Ces hameaux se regroupent autour d'une demi-douzaine d'établissements plus grands et fortifiés. Ces forts de colline abritent des chefs qui (en théorie) protègent les hameaux alentour.

Les Manmarchois disent « à l'est de la rivière » comme d'autres disent « il était une fois ». Ils ont migré depuis l'autre côté de la Rivière d'Effroi il y a bien longtemps, avant que les Bâtisseurs de Tertres n'invoquent les Choses d'En Bas et ne rendent les eaux dangereuses.

Noms

Inspirés du germanique : Alfher, Bathhilde, Berkhard, Bertrim, Clothar, Dagmar, Elfrida, Ganter, Gerhild, Hartig, Hilde, Hiltrude, Hramn, Ludig, Luise, Meike, Modd, Sabrinne, Swanhilde, Ulrike, Urrsla, Weillem, Wiland, Wulfrim

Traditions

Tout le monde a entendu parler des mœurs belliqueuses des Manmarchois. Ils se combattent surtout entre eux, la violence alimentée par les querelles de sang, la traîtrise et l'ambition. La région peut connaître dix ou vingt ans de paix, mais seulement après qu'une guerre a laissé la meilleure partie d'une génération morte ou mutilée.

Un fait intéressant : Quand un

Manmarchois tue ou blesse un autre Manmarchois en temps de paix, la famille de la victime a droit à un wergild — pièces, bétail, ou autre richesse.

Le chef de la victime fixe le wergild (généralement Valeur 2, ou Valeur 3 pour une personne d'importance).

Le fait pour l'accusé ou ses proches de ne pas payer est motif de querelle de sang.

Un fait utile : Les chefs calculateurs justifient la violence en fixant un wergild déraisonnable ou très spécifique. Si le wergild est payé, toutefois, la querelle doit cesser. Un wergild payé est sacro-saint — un chef qui l'ignore attire une malédiction sur son peuple.

Questions

  • En quoi la langue des Manmarchois diffère-t-elle de celle de Stonetop ?
  • Quand la dernière vague de combats a-t-elle commencé chez les Manmarchois ? S'est-elle achevée ?
  • Qui as-tu perdu dans la violence ? Quel clan/quelle famille/quel chef est à blâmer ?
  • De quel hameau ou fort de colline viens-tu ? Pour quoi était-il connu ?
  • Vénère-t-on ___ là-bas ? En quoi cela diffère-t-il de ce qui se fait à Stonetop ?
  • Les Manmarchois abattent des arbres du Grand Bois — ont-ils rompu un pacte avec le Peuple de la Forêt, ou n'en ont-ils simplement jamais eu ?
  • Comment les Manmarchois traitent-ils les ruines et artefacts des Seigneurs Verts ? Les évitent-ils ? Les chérissent-ils ?
  • Pour quoi ce clan est-il le plus connu ? Comment peut-on le distinguer des autres clans ?
  • Qu'est-ce qui indique que cette terre a été façonnée par l'activité humaine, même sans le moindre établissement en vue ?

Accroches

  • Des Manmarchois attaquent un marchand au sud de la Grand-Route, lui volant quelque chose d'important/dangereux/précieux.
  • La nouvelle arrive que les proches d'un PJ manmarchois (ou d'un PNJ important) ont été massacrés dans la dernière vague de combats.
  • Des gens disparaissent de certains hameaux occidentaux, et le chef local semble impuissant à l'arrêter.
  • Des réfugiés manmarchois arrivent à Stonetop, promettant un trésor enterré à quiconque les vengera.
  • Un chef ambitieux a conquis trois des forts de colline, et se prépare à s'attaquer à un quatrième. S'il réussit, il unifiera sans doute les Manmarchois,

et alors, quoi ?

Terrain

Choisis-en 1 ou combines-en 2, ou fais lancer le Dé du Destin () à quelqu'un.

Terrain
1Source/mare/crique/ruisseau
2Fossé/ravine/gouffre/ravin
3Bosquet/fourré/bouquet d'arbres
4Pente raide/affleurement rocheux/grande colline
5Pente douce/crête basse/petite colline
6-7Prairie ouverte, herbe à hauteur de taille ou moins
8Sentier/ornières de chariot/piste
9-10Terres agricoles/pâturage
11Clôture/muret bas/talus
12Hameau/fort de colline/longère isolée

Découvertes

Pour chacune, choisis-en 1 ou fais lancer le Dé du Destin à quelqu'un.

découverte
1Changement de terrain (colonne précédente) et relance
2Une chance d'éclairage sur une menace ou un danger (par ex. des traces révélant un nombre, une localisation, etc.)
3Signes de violence (voir ci-dessous)
4Des bêtes : peut-être du gibier (cerf, dinde, faisan, etc.) ou un troupeau en pâture surveillé par un jeune et quelques chiens
5Des paysans : travaillant la terre, chassant, ou se rendant quelque part
6Des guerriers : pas hostiles, certainement méfiants
signes de violence
1Un fantôme s'attardant près de son lieu de meurtre, plus perdu que dangereux
2Un hameau incendié, entièrement pillé, ses habitants massacrés
3Des cadavres : brûlés sur un bûcher, têtes sur des piques, pendus aux arbres, ou laissés à pourrir
4Des survivants d'un raid, certains blessés, probablement désespérés
5Des bruits de combat, ou des appels à l'aide
6Les morts d'une escarmouche récente, non pillés hormis par des charognards

Hameau

Voici un établissement typique :

Taille hameau (~25 à 75 âmes)

Population +0

Prospérité -1

  • Commerce avec d'autres hameaux

Ressources (choisis-en 2-3)

  • Bétail (porcs, chèvres, moutons, viande, lait, laine)
  • Agriculture (blé, orge, avoine, miel, hydromel)
  • Bois d'œuvre
  • Piégeage (fourrure, viande)
  • Extraction (ambre, sel, et/ou fer)

Défenses +1

  • Culture guerrière
  • Armes en fer, boucliers en bois
  • Protection du chef local

Les hameaux se composent d'une longère par famille et son bétail, plus de plus petites dépendances (remises, caves, etc.), regroupées ensemble. Les habitants travaillent les 3 à 4 kilomètres de terre alentour. Chaque hameau porte le nom de son résident le plus notable, éventuellement tronqué, suivi de « -hall » (Dagmarhall, Swanhall, etc.).

Fort de colline

Il y a environ une demi-douzaine d'établissements plus grands et fortifiés répartis à travers la Manmarche du Nord, chacun à 30-50 kilomètres des autres. La plupart se trouvent dans les collines occidentales, mais quelques-uns se dressent dans les plaines à l'est, à la lisière occidentale des bois qui surplombent la Rivière d'Effroi.

Les noms de forts de colline pourraient inclure : Wulfberg, Rabenberg, Eikelberg, Hokberg, Tiefberg, Baerinberg, Schutberg, etc.

Taille village (~150 à 350 âmes)

Population -1

Prospérité +0

  • Commerce avec d'autres forts de colline
  • Commerce avec Bordemarais et/ou Lygos (textiles, épices, verre, herbes, articles de luxe)

Ressources (choisis-en 2-3)

  • Taxes des hameaux alentour
  • Métiers : forge, tannage, poterie
  • Bétail (porcs, chèvres, moutons, viande, lait, laine)
  • Marché (pour les hameaux alentour)
  • Bois d'œuvre

Défenses +2

  • Une douzaine de guerriers professionnels ou plus
  • Des recrues tournantes venues des hameaux
  • Armes en fer, boucliers en bois
  • Une série de remparts de terre
  • Des palissades

Chaque hameau est lié à l'un des forts de colline et à son chef, par serment ou par le sang. Le chef entretient une force permanente de guerriers, et a la charge de protéger ses hameaux des autres clans, ou (quand ce n'est pas possible) d'exiger un wergild ou d'exercer une vengeance.

Commercer et Marchander

Couramment disponible

Ce qui suit sont des objets spéciaux à Stonetop, mais couramment disponibles dans la Manmarche du Nord — les PJ peuvent les acquérir ici sans avoir à lancer les dés. Ils doivent tout de même échanger quelque chose de Valeur équivalente. Le whisky de Stonetop est généralement demandé.

armes de guerreValue
◇ Masse ou fléau, en fer (rapproché, puissant)1
◇ Hache de guerre, en fer (rapproché, cruent)1
◇ Épée, en fer (rapproché, +1 dégât)1
◇ Marteau de guerre (rapproché, 2 perforant)1
armureValue
◇ Cuirasse, cuir bouilli (1 armure)1
biensValue
Sel (une petite boîte)0
Outre d'hydromel, ordinaire0
◇◇ Barillet d'hydromel, ordinaire0
◇ Sel (une bourse pleine)1
Morceau d'ambre1
Tonneau d'hydromel, ordinaire (immobile)1
Chargement de bois d'œuvre2
TransportValue
Brouette1
Charrette ou traîneau (nécessite âne/ cheval/mule)2
Chariot (nécessite cheval/mule)3
Pièces de rechange pour chariot/charrette/traîneau (essieux, roues, etc. ; ◇◇◇ utilisations, immobile)2
bétailValue
Chèvre (pied sûr, curieuse, affamée) HP 3 ; Dégâts (main) ; Instinct d'explorer ; abattage pour ◇ provisions (6 utilisations)1
Porc (flair fin, têtu, glouton, malin) HP 6 ; Dégâts (main) ; Instinct de tout manger ; abattage pour ◇ provisions ( utilisations)1

Objets spéciaux

Ce qui suit pourrait être acquis dans la Manmarche du Nord, en plus des objets spéciaux de l'encart Manœuvres et équipement. Les PJ doivent lancer Commercer et Marchander pour les acquérir.

Quand les PJ Commercent et Marchandent dans la Manmarche du Nord, ils utilisent la Prospérité locale (-1 et désavantage pour un hameau, +0 dans un fort de colline, par défaut). Sur un 6-, ils ne marquent pas d'XP, et s'ils veulent vendre/acquérir l'objet, ils devront s'adresser au chef local.

biensValue
Outre d'hydromel, fine (◇◇ utilisations, partage 1 utilisation avec quelqu'un pour obtenir l'avantage à Persuader)0
◇◇ Barillet d'hydromel, fin1
Tonneau d'hydromel, fin (immobile)2
Morceau d'ambre, magnifiquement travaillé1
Bijou en argent et ambre2
Gros morceau d'ambre2
Char (nécessite cheval/tonnerhorn)2
bétailValue
Tonnerhorn (robuste, laineux, puissant) HP 7 ; Dégâts (main, puissant) ; Instinct de protéger son troupeau ; peut tirer des charges comme un petit cheval2

Services et faveurs

Les PJ n'ont pas besoin de lancer Commercer et Marchander pour ce qui suit, mais ils pourraient devoir Persuader les habitants — même s'ils offrent quelque chose de valeur équivalente. Un bon moyen de les convaincre est de soudoyer l'aîné local, ou d'obtenir la permission/le soutien du chef local.

Un hameau bien disposé envers les PJ pourrait accorder ces faveurs gratuitement, ou sans besoin de Persuasion, ou à prix réduit.

ServiceValue
Une nuit de nourriture et d'abri0
Un guide jusqu'au prochain hameau0
L'aide d'un ouvrier pour une journée0
Une équipe d'ouvriers, pour une semaine1
Une escorte armée pour quelques jours1
Un guerrier pour se joindre à un raid simple et sans risque1
Une petite équipe, pour une ou deux semaines d'action2
Quelqu'un pour te cacher d'une vengeance pendant quelques jours2
Une équipe de gros bras pour une saison d'action3
Un cadeau digne d'un chef aisé3
Un pot-de-vin convaincant pour un chef aisé4

opportunités de commerce

Si les PJ obtiennent une opportunité de commerce (grâce à la manœuvre Les Saisons Tournent), les Manmarchois pourraient offrir ce qui suit :

  • Un bon taux d'échange, deux voire trois objets de Valeur 2 pour 1 Surplus
  • Une bourse pleine d'ambre (Valeur 3) ◇ en échange d'une aide pour se venger d'un clan ou chef rival
  • Un petit troupeau de 6 à 12 tonnerhorns (Valeur 3 au total), pour 1 Surplus et de l'aide avec un problème
  • Un arcane des Seigneurs Verts, des Seigneurs de Pierre, ou des Choses d'En Bas

Dangers

Risques

  • Vilaine tournure du temps : vent cinglant, froid mordant, chaleur cuisante, grésil/ grêle/pluie/neige ; foudre
  • Crue soudaine dans les vallées/sur les pentes
  • Feu de prairie dans les plaines
  • Coulées de boue et éboulements dans les collines
  • Incendie dans un hameau ou un fort de colline

Monstres


Chef

Les chefs sont ce qui ressemble le plus à des dirigeants dans le nord. Le poste peut se transmettre aux enfants, être voté par les hameaux, choisi parmi les boucliers élus, ou pris par la ruse ou la force. Certains chefs sont sots ou faibles, mais ils ne durent pas longtemps.

Pour tout chef donné, choisis ou lance 2-4 forces et 1-3 défauts.

force
1Le soutien d'un autre chef
2Une réputation noire et redoutable
3Une lignée pleine de héros
4Des coffres débordant d'argent et d'ambre
5Le courage d'essayer de nouvelles choses
6Une ruse profonde, très profonde
7De nombreux guerriers assoiffés de sang
8Un sorcier/esprit apprivoisé, ou un puissant artefact
9Une langue habile, ou une présence royale, ou les deux
10Une force au combat digne des chansons
11Une absence totale de scrupules
12La loyauté bien méritée de ses partisans
défaut
1Des dettes dues
2Des subalternes difficiles/querelleurs/ambitieux
3Une réputation de déloyauté
4Peu de guerriers qui répondront à son appel
5Une faiblesse, due à l'âge/la maladie/la corruption
6Nombreux sont ceux qui maudissent son nom
7Le besoin de faire ses preuves
8Une confiance excessive ; une croyance en ses propres chansons
9Un sens rigide de l'honneur
10Une ambition bouillonnante et venimeuse
11Un tempérament à rivaliser avec celui de Tor
12Une absence totale de compétences guerrières

Bouclier Élu

Groupe, organisé, brave, vicieux

HP 6 ; Armure 3 (haubert de fer, bouclier)
Dégâts hache de guerre en fer (rapproché, cruent, 1 perforant), lance (rapproché, lancé, 1 perforant), couteau (main, 1 perforant)
Instinct de ne souffrir ni insulte ni irrespect

  • Frappe avec une violence soudaine et désinvolte
  • Combat avec un but funeste ou un abandon téméraire
  • Force les défenses d'un ennemi

Les boucliers élus sont ce qu'un chef a de meilleur : les plus loyaux, les plus braves, les plus sanguinaires.

Ce sont des combattants professionnels, les gardes du corps, exécuteurs et lieutenants de leur chef.

Ils s'assoient au plus près du chef près du feu, et partagent les meilleurs quartiers de viande.

Ils prennent aussi part, du butin de leur chef et de sa gloire. Le chef avisé les laisse faire, car un chef n'est rien sans ses boucliers élus. Et quand un chef est renversé, c'est généralement l'un de ses boucliers élus qui fait le geste.

Recrue manmarchoise

Horde, jeune

HP 3 ; Armure 2 (peaux épaisses, bouclier)
Dégâts hache de guerre en fer (rapproché, cruent), couteau (main), ou javelots (lancé)
Instinct de faire ses preuves, d'une manière ou d'une autre

  • Se vante et fanfaronne
  • Forme un mur de boucliers désordonné
  • Hésite
  • Agit à la hâte

Chaque jeune valide fait son tour au fort de colline de son chef. Ils passent un an ou deux à s'entraîner, marcher, apprendre la lance, et tenir le mur de boucliers. Ils chantent des chansons, se vantent, et se tachent parfois même les mains de rouge. Quelques-uns sont choisis pour la force permanente de leur chef, mais la plupart rentrent dans leurs hameaux, prêts à défendre leur famille et grossir les rangs de leur chef quand on les appelle. C'est l'idée, du moins.

Vétéran manmarchois

Horde, organisé, prudent

HP 3 ; Armure 2 (peaux épaisses, bouclier)
Dégâts hache de guerre en fer (rapproché, cruent), couteau (main), ou javelots (lancé)
Instinct de protéger leurs foyers, leurs proches, leur honneur

  • Forme/tient un mur de boucliers
  • Choisit ses combats
  • Charge !
  • Plus tout jeune, plus ni impatient ni craintif.

Juste des gens sévères avec quelque chose pour quoi se battre, quelque chose à perdre. Ils ne sont peut-être plus aussi vifs qu'avant, mais les affaires sanglantes ne leur sont pas étrangères.

Tonnerhorn

Horde, robuste, puissant, grincheux, loyal

HP 7 ; Armure 0
Dégâts coup de tête/coup de corne (main, rapproché, puissant)
Instinct de protéger son troupeau

  • Tire sans relâche contre une charge ou une entrave
  • Grogne, souffle, gratte, ou beugle pour manifester son mécontentement
  • Fonce dans tout ce qui l'offense, encore et encore

Les tonnerhorns sont de grosses brebis, aussi grandes et fortes qu'un âne et deux fois plus hargneuses. Les brebis ont de bonnes cornes, mais les béliers ?

Les cornes des béliers sont massives, courbes, et quasiment incassables. Ce qui est une bonne chose — pour les béliers du moins — parce qu'ils adorent tout simplement les cogner encore, encore et encore contre les choses.

Les Manmarchois les élèvent comme bêtes de somme, les attelant à des charrues, des charrettes, des traîneaux, voire des chars. Ils nourrissent les agneaux au biberon et, de ce fait, les tonnerhorns sont farouchement loyaux envers ceux qui les ont élevés.

Ils sont tout sauf amicaux envers quiconque d'autre.

Char de guerre

Groupe, grand, terrifiant

HP 13 ; Armure 1 (construction en bois/fer)
Dégâts piétinement et faux de roue (main, rapproché, puissant, cruent, 1 perforant), ou hache de guerre en fer (rapproché, cruent, puissant), ou arc long (loin)
Qualités spéciales tiré par deux tonnerhorns ; transporte un conducteur, deux guerriers
Instinct de foncer inexorablement en avant

  • Décrit de larges arcs autour de la bataille, criblant les ennemis
  • Fonce sur les ennemis, les emplissant d'effroi
  • S'écrase spectaculairement, dégâts (zone, puissant)

La plupart des violences dans la Manmarche du Nord sont à petite échelle, intimes même. Un raid nocturne sur une bourgade. Une embuscade dans les collines.

La gorge tranchée d'une bande de guerre autour de leur feu de camp. Quand des chefs lèvent bel et bien de grandes forces, et se rencontrent en terrain découvert, eh bien... ils amènent leurs meilleurs éléments.