Les Terres Gelées

Au nord des Monts Croc-Blanc (Whitefang Mountains) s'étend une vaste steppe, une mer d'herbe rase, de carex et de lichen balayée par le vent. Aucun arbre n'y pousse. Le paysage n'est rompu que par des affleurements rocheux, de basses moraines et des lacs de kettle. Il y neige rarement et n'y pleut presque jamais, mais la grêle y est assez fréquente.

Caribous et mammouths paissent sur le plateau, chassés par les loups, les félins à dents de sabre et les choses terribles qui rampent hors des lacs en été. Des bandes d'éleveurs de mammouths y errent pendant les mois plus chauds. Mais pour l'essentiel, c'est un lieu vide et désolé.

Impressions

Toujours

  • Un paysage si vaste et si vide qu'on voit l'horizon s'incurver
  • Le vent constant, qui murmure et hurle, qui tiraille et cingle
  • Des motifs qui se forment dans l'herbe ou la neige balayées par le vent, ou dans la pousse des fleurs, comme des runes qui s'effacent juste avant qu'on puisse les lire
  • La colère qui monte, l'envie de faire violence à tes compagnons, à mesure que ton humeur et ta patience s'effilochent

Printemps

  • Herbe jaune et brune, éclaboussée de fleurs d'un violet pâle
  • Des champs d'eau stagnante, profonde de quelques pouces à peine, où se reflète le ciel vide
  • Le bruit spongieux et craquant du sol à demi gelé sous les pieds Plus au nord, le plateau devient encore plus froid, encore plus venteux, et la steppe cède la place à la toundra. Finalement, un mur de glace noire semblable à une montagne barre le chemin, s'étirant sur tout l'horizon. Ce glacier est l'ultime œuvre des Seigneurs du Givre (Rime Lords). Il scelle une faille dans le monde et tient en respect le pire de la Malédiction Hurlante. Les éleveurs de mammouths viennent ici extraire de la glace noire, entamant lentement le glacier.

Été

  • Des jours qui n'en finissent pas, le soleil ne se couchant jamais vraiment
  • Un mélange d'herbe vert vif, de lichen rouge, de fleurs blanches
  • Des nuées d'insectes, nés du sol boueux
  • Des oiseaux et des drakes des glaces qui picorent le sol ou s'envolent en nuées

Automne

  • Le monde devenu rouge, orange et doré
  • De longues ombres sous un soleil très, très bas
  • Une morsure froide et vive dans le vent
  • L'agitation des petits animaux qui cherchent leur nourriture

Hiver

  • Une nuit sans fin, le soleil se levant à peine à midi
  • Un mince tapis de givre et de neige, d'où percent arbustes et herbes mortes
  • Le vent et le froid incessants, qui rongent
  • Le sentiment d'avoir commis une terrible erreur en venant ici

Traverser les Terres

Les Terres Gelées (Frozen Wastes) sont inhospitalières d'une manière que les gens du sud peinent à concevoir. Pour toute expédition dans ces terres :

Questions

  • Quelle fleur précieuse ne pousse que dans les Terres Gelées, fleurissant quelques jours chaque été ? Pourquoi est-elle si précieuse ?
  • Qu'est-ce qui te surprend le plus dans ce lieu ?
  • Qu'est-ce qui te manque le plus, ici, dans cet espace vaste et vide ?
  • Que fait ___ qui t'agace à ce point ?
  • Si tu devais tuer ___, comment t'y prendrais-tu ?
  • S'il le fallait, lequel de tes compagnons mangerais-tu en premier ?

Accroches

  • Un scélérat dont les PJ veulent la mort s'enfuit vers le nord, dans les Terres Gelées
  • Une seule chose peut tuer les Crombil, et elle gît au fond d'un lac de kettle
  • Le glacier de glace noire qui contient la Malédiction Hurlante a commencé à fondre et à reculer

Terrain

Choisis-en 1 ou combines-en 2, ou fais lancer le Dé du Destin () à quelqu'un.

Terrain
1Lac de kettle, petit mais profond de dizaines ou de centaines de pieds
2-3Étendue d'eau stagnante peu profonde/de glace
4-6Vaste étendue dégagée, rien que de l'herbe et des arbustes sur des lieues
7-8Grande plaque de boue/de boue gelée
9Pente douce/crête basse/petite éminence
10Moraine basse, une petite colline de pierres brisées et de terre meuble
11Affleurement rocheux, haut d'une douzaine de pieds tout au plus
12Un arbre isolé et remarquable

Si tu veux, lance pour la taille/l'étendue/l'intensité.

Découvertes

Pour chacune d'elles, choisis-en 1 ou fais lancer le Dé du Destin () à quelqu'un.

découverte
1Changement de terrain (colonne précédente) et relance
2Une occasion de mieux comprendre une menace ou un danger (p. ex. des traces qui révèlent le nombre, la position, etc.)
3Flore utile ou précieuse
4Glace noire
5Une ruine ou un artefact des Seigneurs du Givre
6Une rencontre (voir ci-dessous)
rencontre
1Un campement d'éleveurs de mammouths, désormais abandonné
2De petits animaux (renard, lièvres, rongeurs, oiseaux, etc.)
3Un troupeau de mammouths ou de caribous sauvages, méfiants, prompts à s'effrayer ou à s'énerver
4Un esprit de la nature sauvage ou peut-être un tulpa, curieux ou indifférent
5éleveurs de mammouths, aperçus au loin, qui t'évitent
6éleveurs de mammouths, qui approchent avec méfiance

Éleveurs de mammouths

Voici une bande typique :

Taille hameau (~15-30 âmes)

Population +0

Prospérité -1

  • Commerce avec (choisis-en 1 ou 2)...
  • d'autres éleveurs de mammouths
  • une vallée agricole
  • une forteresse-monastère

Ressources

  • Mammouths (laine, ivoire, os, bouse)
  • Traîneaux et luges d'os, de peau, de bois
  • Chasse (mammouths sauvages, caribous, lièvres, poissons)
  • Cueillette (bois, ivoire, os, silex, herbes, glace noire Défenses +0
  • Guerriers montés sur des mammouths
  • Chiens et drakes de chasse
  • Lances/javelots à pointe de glace noire, de silex, d'os ou de bronze (grossier)

Environ la moitié de chaque bande sont des jeunes, le reste étant des adultes valides.

Les anciens se laissent rarement vivre assez longtemps pour devenir un fardeau pour les autres. Une bande garde en général un troupeau de 10 à 20 mammouths adultes, plus quelques petits. Ils n'abattent leurs propres bêtes qu'en cas de nécessité absolue, les gardant plutôt pour la laine, le transport et le travail.

Une bande passe les mois plus chauds dans les Terres Gelées, mais s'abrite pendant les mois froids dans les grottes, les ruines et les forêts des Monts Croc-Blanc. Ils commercent avec les fermes des vallées ou les forteresses-monastères au printemps, avant de partir dans les Terres, ou à l'automne, avant d'établir leur campement d'hiver.

Quelque chose d'intéressant : les éleveurs de mammouths sont généralement d'une politesse irréprochable, avec des salutations longues et formelles et des façons élaborées, presque artistiques, de tout faire, du laçage d'une parka au dépeçage d'une bête.

Quelque chose d'utile : ces rituels aident à repérer ceux qui sont atteints par la Malédiction Hurlante, qui manquent de patience et de bonne grâce. Hélas, cela veut dire que les éleveurs de mammouths voient dans la frustration ou les mauvaises manières le signe d'une malédiction.

Noms

D'inspiration tibétaine : Bhokhi, Cheyez, Dangyi, Gamyang, Lhing, Jongash, Nayan, Ningo, Nyayelar, Paing, Ramang, Samanz, Sewas, Tawaro, Tsaru, Tsetse, Wasen, Yenphi

Commercer et Marchander

Couramment disponible

Les objets suivants sont des objets spéciaux à Stonetop, mais couramment disponibles chez les éleveurs de mammouths : si les PJ sont en bons termes avec une bande, ils peuvent acquérir ces objets sans avoir à lancer les dés. Ils doivent toutefois échanger quelque chose de Valeur égale. La nourriture, le fer, le verre et la laine sont généralement recherchés.

Ils n'ont que peu ou pas l'usage des parures.

biensValue
Ivoire un petit objet (peigne, pendentif, etc.)0*
◇ une pièce conséquente1*
une défense de mammouth (immobile)2*
charretée de défenses de mammouth3*
Glace noire (magique, voir Seigneurs du Givre) un petit morceau (magique)1
◇ un gros bloc (magique)2
aux propriétés particulières+1
un outil ou une arme fonctionnels+2
* +1 si revendu/échangé à qui que ce soit d'autre que des éleveurs de mammouths
bétailValue
Chien, suivant (flair aiguisé, féroce, infatigable) ; HP 6 ; Dégâts (main, agrippant) ; Instinct : pourchasser ; Prix : un ventre plein1
Drake de chasse, suivant (minuscule, œil perçant, vif en vol) ; HP 3 ; Dégâts (main) ; Instinct : éprouver ses limites ; Prix : des heures ou des jours de dressage1
Mammouth (énorme, robuste, flair aiguisé) ; HP 15 ; Dégâts (allonge, puissant, ou main, zone, puissant) ; Instinct : ne souffrir aucune insulte ni menace ; souffreteux sous les climats plus chauds3

Objets spéciaux

Les objets suivants peuvent s'acquérir chez les éleveurs de mammouths, mais les PJ doivent lancer Commercer et Marchander pour les acquérir. Cela s'ajoute aux objets spéciaux de l'aide de jeu Manœuvres

et équipement.

Quand les PJ Commercent et Marchandent auprès d'une bande d'éleveurs de mammouths, ils utilisent la

Prospérité locale (-1 par défaut) avec désavantage, car c'est un hameau. Sur un 6-, ils ne marquent pas d'XP : cette bande n'a tout simplement pas ce que les PJ cherchent, ou ne veut pas de ce qu'ils vendent.

biensValue
Poterie0
Objets de bronze ou de fer, de toute sorte1

Services et faveurs

Les PJ n'ont pas besoin de lancer Commercer et Marchander pour ce qui suit, mais ils devront peut-être Persuader quelqu'un, même s'ils offrent quelque chose d'une Valeur convenable. Si les PJ sont bien vus d'une bande, ils pourraient obtenir ces faveurs gratuitement, sans avoir à Persuader qui que ce soit, ou à prix réduit.

service/faveurValue
Quelques nuits d'hospitalité dans leur campement0
Du travail pendant un jour ou deux1
Accompagner les PJ vers un lieu…
... où ils allaient de toute façon0
... à quelques jours de leur route1
... où ils n'ont rien à faire2
... qu'ils savent maudit3

Dangers

Périls

  • Un froid brutal et un vent incessant, qui mènent à l'hypothermie et aux gelures
  • Tempêtes de grêle : agaçantes, cinglantes ( dégâts), dévastatrices ( dégâts)
  • Boue : qui aspire, froide, épuisante
  • Sol glissant
  • Une eau calme et réfléchissante qui cache une chute soudaine et abrupte dans un kettle
  • En été : nuées de moucherons/moustiques, agaçants, distrayants, douloureux, porteurs de maladies
  • Se perdre ou mal évaluer le temps dans ce vaste terrain sans repères
  • Murmures et visions, qui poussent à la violence, à la cruauté et à la sauvagerie
  • Des lieux souillés par la Malédiction Hurlante

Monstres


caribous

Horde, robuste

HP 7 ; Armure 0
Dégâts bois/sabots (main, rapproché)
Instinct : déferler en masse

  • Retourner au troupeau
  • Se serrer les uns contre les autres au moindre signe de danger
  • Déferler en masse, dégâts (main, zone, sanglant, puissant, 1 perforant)

Mammouth

Horde, énorme, robuste

HP 15 ; Armure 1 (fourrure/cuir)
Dégâts défenses (allonge, puissant) ou piétinement (main, zone, puissant)
Instinct : ne souffrir aucune insulte ni menace

  • Barrir en guise d'avertissement
  • Projeter quelqu'un ou quelque chose de côté
  • Charger, souvent sans prévenir

Éleveur de mammouths

Horde, robuste, prudent, organisé, astucieux

HP 7 ; Armure 1 (peaux et fourrures épaisses)
Dégâts longues lances (allonge, grossier) ou javelots avec propulseurs (loin, rechargement, grossier)
Instinct : faire passer les siens et leur troupeau avant tout

  • Saluer quelqu'un à distance, poliment et formellement
  • Rester calme tout en se préparant à la violence
  • Travailler ou combattre de concert avec leur(s) mammouth(s), leurs chiens et leurs drakes de chasse