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Main d'azurRecto

rapproché, magique, malcommode

Un épais bâton de métal gris, surmonté d'une plaque d'éthérium en forme de main stylisée. La paume est gravée en relief d'un nuage et d'un éclair, et l'ensemble est plus que légèrement déséquilibré vers le haut. Il sent l'ozone, et ton échine ne cesse jamais de frissonner en sa présence.

Quand tu portes la Main d'Azur, tu perçois les sources, courants et réservoirs d'énergie tout comme tu perçois l'attraction de la gravité ou la position de ta propre main. Tu peux étudier attentivement une telle énergie et Chercher à Comprendre à son sujet.

Quand tu brandis la Main d'Azur vers une source d'énergie élémentaire, lance +CON : sur 10+, tu rassembles l'énergie autour de la Main en un vortex tourbillonnant aussi longtemps que tu tiens le bâton ou jusqu'à ce que tu choisisses 1 option ci-dessous ; sur 7-9, comme un 10+, mais le vortex est instable et le maintenir exige toute ta concentration.

  • Diriger l'énergie vers un récipient capable de la contenir
  • Décharger l'énergie sans danger dans la terre
  • Projeter l'énergie, en lançant +INT pour Décocher (lancer, dangereux), infligeant des dégâts et d'autres effets au choix du MJ
  • Utiliser l'énergie pour alimenter ou renforcer une autre magie.
  • Sur 6-, au lieu de marquer de l'XP, coche 1 :
Marques de progression

Chaque fois que tu en coches 1, demande au MJ comment le pouvoir échappe à tout contrôle.

Quand tu fais la dernière marque, tu débloques les mystères de la Main d'Azur — choisis l'une des manœuvres au verso, et efface toutes les marques ci-dessus.

Verso

Batterie

Quand tu rassembles du pouvoir élémentaire autour de la Main d'Azur, tu peux choisir de stocker l'énergie dans le bâton lui-même. Elle ne nécessite plus ton contact ni ta concentration pour se maintenir. Tu ne peux pas refaire cela avant d'avoir épuisé l'énergie contenue à l'intérieur (voir au verso).

Œil de la Tempête

Quand tu empoignes la Main d'Azur et imposes ta volonté aux éléments qui t'entourent, lance +CON : sur 10+, les éléments s'apaisent ou perdent en puissance, et choisis 2 options ci-dessous ; sur 7-9, les éléments s'apaisent ou perdent en puissance, et choisis 1.

  • Tu ne subis aucune conséquence (sinon, coches-en une)
  • L'effet a une large portée, jusqu'à un mille autour de toi (sinon, il ne s'étend que sur quelques pas)
  • Tu peux maintenir l'effet sans effort (sinon, cela exige toute ta concentration)

Résonance

(Requiert : Batterie, Œil de la Tempête) Quand tu as capturé une force élémentaire prodigieuse (comme celle d'une tempête ou d'un feu de forêt) et la canalises ensuite dans les remous de l'air ou de la terre, choisis 1 option ci-dessous et lance +INT : sur 10+, elle se réalise ; sur 7-9, elle se réalisera si tu choisis de cocher une conséquence ; sur 6-, coche une conséquence et prépare-toi au pire.

Une puissante tempête ou un séisme se prépare, se déchaînant dans les heures qui suivent.

Le temps des prochaines semaines devient anormal, plus chaud ou plus froid, plus humide ou plus sec, plus venteux ou plus calme, selon tes désirs (bien que rien de trop extrême).

Le temps des prochains mois est globalement favorable ; toute bourgade de la région gagne l'avantage à son prochain jet des Saisons Tournent.

Conséquences

Coche les conséquences à mesure qu'elles s'appliquent.