Les Routes des Bâtisseurs
La Route de l'Ouest s'étend de Stonetop jusqu'au Creux de Gordin. À environ 24 kilomètres de la ville, elle croise la Grand-Route, qui va du Col de la Barrière jusqu'à Bordemarais et au-delà.
Les routes sont larges (~6 mètres), grandioses, et impressionnent l'humilité, manifestement l'œuvre des Bâtisseurs. Elles ont duré des siècles, étrangement bien préservées et libres de toute végétation.
- De grandes dalles de basalte carrelé, doucement biseautées, s'étendant jusqu'à l'horizon
- Un filet d'eau de pluie ou de fonte des neiges s'écoulant dans des caniveaux qui ne se bouchent jamais
- La façon troublante dont la poussière, les graines, les feuilles, etc. refusent de se poser sur les pavés
Astuce : parle doucement, avec révérence, comme si tu étais dans une église ou un temple parmi les fidèles.
Questions
- Qui parmi vous a déjà emprunté la Grand-Route ou la Route de l'Ouest ? Quand et vers où ?
- La magie des routes — les protections contre la violence, le mal, et la décrépitude — comment cela vous fait-il vous sentir, chacun d'entre vous ?
- Quelle est la dernière fois où tu t'es senti petit, insignifiant, ou juste très seul ?
La magie des Routes
Les routes ont duré des siècles sans entretien. Les prédateurs les évitent. Les êtres de ténèbres, de chaos, et de mort en sont repoussés, et ne peuvent généralement ni les traverser ni y poser le pied.
Quand tu tentes de commettre un acte de violence sur la route, ou de blesser la route ou quoi que ce soit qui s'y trouve, tu hésites. Si tu te forces à continuer, perds HP et lance +SAG :
sur 10+, vas-y ; sur 7-9, tu agis mais tu as un désavantage sur tout jet visant à commettre un acte de violence (y compris les dégâts) ; sur 6-, tu échoues à agir et marques hébété.
Le Carrefour
La Route de l'Ouest croise la Grand-Route à environ
24 kilomètres de la ville. Un bosquet d'arbres dool pousse à proximité. Malgré les protections, il y a quelque chose de troublant au Carrefour. Tout le monde le sent. Personne n'aime en parler.
- Qu'est-ce qui, dans ce lieu, te dit que le voile entre la vie et la mort est mince ici ?
- Le fantôme de qui est-il dit qu'il hante les Plaines près du Carrefour ?
Quelque chose d'intéressant : On peut invoquer les ombres des morts si l'on se tient au Carrefour sous la nouvelle lune et que l'on appelle le nom du défunt.
Quelque chose d'utile : Quand tu te tiens au Carrefour sous la nouvelle lune et appelles le défunt par son nom, lance et ajoute…
- +1 si tu es lié à lui par le sang ;
- +1 si tu portes un objet lui ayant appartenu ; et/ou
- +1 si tu offres nourriture ou boisson qu'il aimait de son vivant.
Sur 10+, son ombre apparaît mais choisis 1 ;
sur 7-9, son ombre apparaît mais choisis 2 :
- Elle est dérangée, confuse, embrouillée, déraisonnable
- Elle n'a nullement l'intention de retourner paisiblement à son repos
- Quelque chose se glisse à travers la Dernière Porte avec elle — un esprit dool, un gwyllgi, une apparition sans lien, etc.
Pour en savoir plus sur les ombres, voir La Mort et les Non-Morts.
Les Routes Brisées
Des routes s'étendaient autrefois du Carrefour à la Tour en Ruine, et de Stonetop jusque dans le Grand Bois, et à travers toutes les Terres Étagées. Une terrible magie a brisé les pierres et calciné leurs runes. La plupart ont depuis longtemps été enterrées, mais parfois une pierre fissurée est déterrée par une bête, la pluie, ou un séisme.
Quand tu frappes une entité de ténèbres, de chaos, ou de mort avec une pierre-route brisée (main, lancé, rudimentaire), elle subit dégâts (ignore l'armure) mais la pierre se réduit alors en poussière.
Haltes
Tous les 40 kilomètres environ, les routes s'élargissent en un vaste cercle, assez large pour que les voyageurs y campent sans quitter les pierres protégées.
Chaque halte comprend un puits, un foyer, un obélisque marqué d'une seule rune, et parfois plus. Beaucoup présentent un sanctuaire dédié à Aratis.
- Que laissent traditionnellement les voyageurs chaque fois qu'ils s'arrêtent à une halte ?
- Qu'est-ce qui distingue cette halte des autres ?
Autres voyageurs
Choisis, ou fais lancer le Dé du Destin.
| 1 | Quelque excentrique ou personnage(s) louche(s), en quête de ruines ou de tombeaux à piller |
|---|---|
| 2 | immigrants, probablement en route vers le Creux de Gordin |
| 3 | Quelqu'un cherchant de l'aide/fuyant des ennuis/à la poursuite de ___ |
| 4 | Un ou plusieurs membres du Peuple des Collines |
| 5-6 | Un marchand et son équipage, très probablement quelqu'un que les PJ connaissent |
Pour la disposition, choisis, ou fais lancer :
| 1 | Aussi hostile que les Routes le permettent |
|---|---|
| 2 | Dans un besoin urgent d'assistance |
| 3-4 | Peu loquace / pas amical |
| 5 | Assez amical |
| 6 | Porteur de nouvelles ou d'opportunités utiles |
Les nosgalau
Les voyageurs chevronnés mettent en garde contre les nosgalau, les lumières nocturnes qui attirent les voyageurs hors des routes. Elles n'apparaissent pas toujours, et même quand elles le font, tout le monde n'entend pas leur appel.
- Qui parmi vous a déjà vu les nosgalau lors d'un précédent voyage ?
- Avec qui étais-tu ? Lequel d'entre vous a été attiré hors de la route ?
- Que penses-tu que sont réellement les nosgalau ? Pourquoi le penses-tu ?
Quand tu entends l'appel des nosgalau, dis de qui tu entends la voix dans le vent et pourquoi tu te sens poussé à les rejoindre. Puis, lance
+SAG : sur 10+, dis comment tu perces la tromperie à jour, et tu n'entendras plus jamais leur appel ; sur 7-9, soit marque XP et suis l'appel, soit dis-nous comment tu détectes le mensonge cette fois-ci ; sur 6-, tu obéis à l'appel et vas vers les nosgalau, sauf si tes alliés te retiennent.
Ce qui advient de leurs victimes, c'est à toi de le décider, mais ce n'est pas bon. Peut-être…
- tombent-elles en proie à quelque danger banal, comme un bourbier ou un dragon de meute ;
- disparaissent-elles dans la nuit (l'herbe tordue selon d'étranges motifs), pour ne réapparaître ailleurs que couvertes de boue et le regard hanté, la mémoire trouée ; ou
- se retrouvent-elles entourées de visages de leur passé, dissimulant les vraies formes des nosgalau (tout de vrilles et de crocs, de haine et de faim).
Calligraphie runique
Si l'on parvenait à surmonter la magie des routes et à arracher un pavé, on trouverait sa face inférieure lacée de runes d'une complexité vertigineuse et impossible. Elles confèrent la magie des routes, mais elles sont indéchiffrables à moins de déjà connaître la magie appropriée.
Pour percer les mystères de cette calligraphie runique, tu dois :
Désormais, quand tu fais des marques ou des runes magiques, tu peux insuffler plusieurs effets magiques que tu connais. De telles runes combinées ne prennent pas plus de temps à façonner que le plus complexe des sortilèges individuels. Au-delà de cela, règle les détails avec le MJ.
amélioration de bourgade
Construction de Routes
Requiert tout ce qui suit :
Quand tu coches toutes les exigences, tu peux étendre ou réparer les Routes des Bâtisseurs. Chaque tronçon d'environ 40 kilomètres de route requiert de Se Serrer les Coudes, une saison de labeur, 2 Surplus pour nourrir les ouvriers, et une bourse d'argent pour le paiement et les fournitures.