Le Chasseur Blafard
Certaines nuits, le Chasseur Blafard arpente le Grand Bois avec ses chiens fantomatiques. Quand cela arrive, même les chasseurs les plus courageux restent en ville. Le Peuple de la Forêt parlait de lui comme d'une sorte de force de la nature, moins un dieu à vénérer qu'une tempête à endurer.
Les récits divergent sur ce qui se passe si tu croises le chemin du Chasseur. Il pourrait t'ignorer, ou t'inviter à te joindre à lui, ou te désigner comme son gibier. Mais tous les récits s'accordent : impressionne-le, et tu seras bien récompensé. Te faire attraper ou manquer à ta tâche — eh bien, mieux vaut ne pas y penser.
Accroches
- Quelqu'un est encore dehors dans les Bois, mais le Chasseur Blafard rôde ce soir !
- On dit que le Chasseur Blafard porte un artefact que les PJ veulent ou dont ils ont besoin.
- Les PJ souhaitent sauver une âme que le chasseur retient liée.
- Les PJ rencontrent un voyageur, secrètement mort-vivant. Le Chasseur a flairé son odeur.
Savoir
Le Chasseur Blafard apprécie le gibier digne de ce nom et la compagnie digne de ce nom : les rapides, les malins, les braves. Mais il chasse toujours quelque chose quand il arpente le Bois, même si c'est indigne de lui. Tout le monde le sait.
Un détail intéressant : Il renonce à toute autre proie pour chasser les morts-vivants, les poursuivant même hors du Grand Bois et lors de nuits où il ne rôderait normalement pas.
Un détail utile : Pour lancer le Chasseur sur la piste d'un être mort-vivant, procure-toi un objet qui porte son odeur spirituelle. Brûle-le lors d'une nuit de pleine lune, dans un feu fumant de branches de cèdre fraîchement coupées.
Questions
Selon le(s) récit(s) que tu as entendu(s)…
- Qu'est-il ? Esprit, fantôme, ou autre chose ?
- Quel est son lien avec la lune ?
- Que sont exactement ses chiens ?
- Quelle est sa relation avec la Dame des Corbeaux ?
- Quel héros a gagné son respect, et comment ? Quelle récompense a-t-il obtenue ?
- Quel destin macabre a frappé le héros qui a osé lui tenir tête ?
- Quelles observances le Peuple de la Forêt utilisait-il pour l'apaiser ?
Et aussi…
- Quels récits raconte-t-on de lui à Bordemarais ? Ou parmi les Manmarcheurs ?
- Qui n'est jamais rentré chez lui, et est réputé avoir croisé son chemin ?
- Qui prétend l'avoir vu ? Quand et où ? Que s'est-il passé ? Qu'est-ce qui les a (t'a ?) laissés si ébranlés ?
Certaines nuits…
Quand le Chasseur Blafard rôde-t-il ? Travaille avec les PJ pour en choisir 1 :
- Quand la lune est haute et pleine
- Quand la lune est nouvelle, absente
- Les nuits d'éclipse lunaire
- Les nuits de pleine lune en hiver
- Les nuits sans lune en été
- À la première pleine lune de chaque saison
- D'autres nuits sur lesquelles vous vous accordez tous Pourquoi ces nuits sont-elles spéciales ? Pourquoi arpente-t-il le Bois à ce moment-là ?
Si les PJ sont dans le Grand Bois lors d'une telle nuit, choisis ou lance les dés pour déterminer le gibier du Chasseur Blafard :
| 1-2 | Rien… pour l'instant. |
|---|---|
| 3-4 | Gibier dérisoire : un renard/lapin/sanglier/cerf, un crinwin, un sot qui a croisé son chemin, etc. |
| 5 | Gibier digne : un ceirwmawr, un raselbaedd, un gardien des bêtes, un Fae avec qui il a fait un pari, etc. |
| 6 | Gibier mort-vivant : un fantôme ou un revenant, surpris à découvert, loin de tout arbre dool. |
Le moment venu, pointe vers un danger imminent (son cor résonne, ses chiens hurlent, sa proie passe en trombe). Offre une opportunité (de courir, de se cacher, de le chercher, etc.). Annonce des ennuis (la brume se lève, ses chiens apparaissent).
Si les PJ croisent le chemin du Chasseur, ce qui se passe ensuite dépend de son gibier actuel, du fait qu'ils se cachent ou lui font face, de leur comportement, de la présence ou non de morts-vivants parmi eux, et des caprices imprévisibles des dés.
Dangers
Le Chasseur Blafard
HP 26 ; Armure 4 (résilience)
Dégâts lance d'argent avec avantage (rapproché, allonge, lancé, puissant, désordonné, 2 perforant) ou bois d'argent avec avantage (rapproché, puissant) ou empoignade avec avantage (main, agrippant, puissant)
Qualités spéciales entouré de brume ; peut saisir/empoigner les esprits morts-vivants ; sens aiguisés ; réflexes surnaturels
Instinct se délecter de la chasse, réclamer les âmes mortes-vivantes
- Accomplir un exploit de prouesse
- Se disperser en brume, se reformer
- Invoquer sa lance dans sa main
- Invoquer davantage de chiens
- Réclamer une âme morte ou mourante
Une silhouette imposante et ramifiée de bois, d'un blanc lumineux, le visage dans l'ombre. Sa lance est longue et droite, sa pointe un croissant d'argent.
Il est drapé de trophées de chasses passées, cliquetant de façon inquiétante ou étrangement silencieux, selon ce que réclame le moment.
Astuce : Si tu dois parler, parle doucement. Lentement. À peine plus fort qu'un murmure. Avec de fréquentes pauses. Et un ton neutre.
Quand tu infliges des dégâts au Chasseur Blafard qu'il pourrait esquiver ou encaisser en roulant, lance avec désavantage.
La véritable nature du Chasseur Blafard t'appartient de décider, mais peut-être est-il…
- l'incarnation d'une entité primordiale des cycles et de la lune ;
- un esprit de la nature sauvage ;
- le fantôme d'un Seigneur Vert, qui chasse pour l'éternité ;
- un puissant Fae ;
- l'un des Peuple de la Forêt, exalté et maudit ;
- une variation de ce qui précède ; ou
- quelque chose de totalement différent.
Ajuste le profil du Chasseur pour refléter sa nature. Une incarnation des cycles et de la lune pourrait être primordial, avec une manœuvre comme « Anticiper leurs actions ». Le fantôme d'un Seigneur Vert aurait les tags esprit et mort-vivant, un lien quelque part dans le Bois, et 0 Armure contre l'argent.
Chiens fantomatiques
HP 10 ; Armure 1 (dépourvu d'organes), blessé seulement par le sel ou en mordant
Dégâts morsure avec avantage (main, agrippant)
Qualités spéciales lié au Chasseur ; ne peut s'éloigner de lui de plus d'~1,6 km
Instinct donner la chasse
- Se manifester sous une forme faite de brume
- Flairer une proie, ou les morts
- Appeler la meute et le Chasseur
- Harceler, encercler, terrasser
Une vingtaine de ces chiens blancs et sauvages l'accompagnent une nuit donnée. Mais il y en a plus. Tant, tant d'autres.
Sont-ce des âmes mortes-vivantes qu'il a réclamées, vulnérables à l'argent ? Des chiens Fae, blessés par le fer ? Des manifestations d'une pulsion primordiale ? C'est à toi de le dire.
L'Appel de la Chasse
Quand le Chasseur Blafard passe en trombe, ton âme frémit au son de son cor et aux hurlements de ses chiens — marque 1 XP si tu te joins à la chasse.
Si tu ne parviens pas à te joindre à la chasse ou que le Chasseur te rejette, ton instinct devient « Doute : reculer devant le danger, douter de toi-même » et tu ne peux pas Briller Intensément.
Les deux durent jusqu'à ce que tu réussisses un acte audacieux et téméraire.
L'estime du Chasseur
Le Chasseur Blafard accueille la compagnie mais s'attend à ce qu'elle suive le rythme et fasse sa part. Démarre ce qui suit. Suis les présages funestes séparément pour chaque PJ.
Quand un PJ impressionne le Chasseur Blafard, efface toutes les marques qu'il a accumulées.
gibier en fuite
Poursuite
Quand le Chasseur Blafard désigne les PJ comme gibier, il leur laisse une longueur d'avance. Attends un peu, puis démarre ce qui suit.
Si les PJ se séparent, suis les présages funestes séparément pour chacun.
Réclamé
Quand tu es à 0 HP et que le Chasseur Blafard prend un trophée sur toi, le Chasseur réclame ton âme. Qu'en fait-il ?
Peut-être…
- il te livre à la Dame des Corbeaux et à la Dernière Porte ;
- il t'ajoute aux rangs de ses chiens ;
- il consume ton essence dans un feu d'argent ; ou
- il fait quelque chose de différent avec chacun.
Si tu échappes à ses griffes, tu dois franchir la Dernière Porte maintenant, ou t'attarder dans le monde (gagne l'encart Fantôme).
Mener la Chasse
Le Chasseur Blafard et ses chiens sont infatigables et implacables. Pour survivre, leur gibier doit tenir jusqu'au lever du soleil ou atteindre la lisière du Grand Bois.
Mène la chasse comme une série de scènes et de défis. Si tu ne sais pas quel genre de scène ou de défi présenter, demande à un joueur de lancer le Dé du Destin, en ajoutant 1 à chaque lancer suivant (cumulatif).
| 1 | Une étendue dégagée, un sprint |
|---|---|
| 2 | Un choix de chemins : l'un plus long, l'autre plus risqué |
| 3 | Un obstacle, un péril, ou un monstre |
| 4 | Une progression pénible |
| 5 | Un camp se divise, peut-être pour prendre l'autre à revers/le piéger/le tromper |
| 6 | Un bon endroit où se cacher |
| 7 | Un répit, tandis que le Chasseur et ses chiens retrouvent la piste |
| 8 | Si tu fais partie de la chasse, le gibier est en vue/à portée ; si tu es le gibier, un lieu où le chasseur ne peut/ne veut aller |
| 9 | Si tu fais partie de la chasse, une occasion de faire preuve de clémence, de laisser filer le gibier ; si tu es le gibier, une occasion de t'esquiver ou de prendre le Chasseur au dépourvu |
| 10 | Une dernière course folle avant l'aube ou jusqu'à la lisière du Bois |
Change le terrain à chaque scène ou défi.
Échapper au Chasseur
Voici quelques stratagèmes qui pourraient fonctionner…
- aller là où il ne te suivra pas (voir ci-dessous) ;
- traverser un cours d'eau pour dérouter ses chiens ;
- masquer son odeur avec de l'herbe à musc ou une autre plante piquante ;
- le distraire avec un fantôme, ou quelque chose qui semble en être un ;
- l'attirer sur le chemin d'une grande créature territoriale — comme un hagr ou un cynddaraig — de quoi le ralentir ;
- obtenir l'aide d'un Fae ou d'un esprit de la nature sauvage ; ou
- utiliser la magie pour le piéger, s'en protéger, ou se cacher de lui et de ses chiens.
Lieux où il ne te suivra pas
Le gibier du Chasseur pourrait trouver refuge…
- près des arbres dool, dont il semble incapable de s'approcher ;
- dans certains lieux marqués par des glyphes du Peuple de la Forêt ;
- dans l'un des bosquets rouges, peut-être, selon la véritable nature du Chasseur ;
- par une pierre-jalon, peut-être, sur les sentiers Fae ;
- dans des grottes ou d'autres lieux trop petits pour que le Chasseur y entre (même si ses chiens le peuvent probablement) ; ou
- près d'un site corrompu puissant.
Beaucoup de ces lieux recèlent leurs propres dangers, et le Chasseur est patient et rusé. Il les encerclera, attendra, et/ou cherchera à les débusquer, selon ce qui a du sens.
Manœuvre spéciale
Push On!
Quand tu essaies de suivre le rythme du Chasseur et de ses chiens, ou de les devancer, et que tu portes une charge normale ou légère, lance +CON : sur 10+, tu y parviens, et as même un instant pour réfléchir, reprendre ton souffle, ou aider un allié ; sur 7-9, tu continues mais choisis 1 :
- Tu faiblis ; marque un handicap
- Passe à une charge légère, ou abandonne ◇ si ta charge est déjà légère
- Tu perds du terrain ou l'estime du Chasseur ; dis au MJ d'avancer vers le malheur imminent
- Tu as besoin de l'aide d'un allié
Sur un 6-, ou si tu portes une charge lourde : choisis 1 des options ci-dessus et demande au MJ ce qui tourne mal en plus, ou quel nouveau défi tu affrontes désormais.
Remarque : Les manœuvres Terrain Familier et Ouvre-Piste (du livret du Rôdeur) s'appliquent aussi à cette manœuvre.
Récompenses
Le Chasseur Blafard récompense ceux qui se joignent à lui et l'impressionnent, ainsi que le gibier qui parvient à s'échapper. La récompense pourrait être :
- Un gage de sa faveur, que la Dame des Corbeaux acceptera en lieu et place d'une âme
- L'un de ses nombreux trophées (et l'âme qu'il lie, peut-être)
- Un artefact ou un arcane, quelque chose de portable, caché sur lui
- Sa bénédiction sur leur(s) lame(s), qui blessent désormais les morts-vivants comme le ferait l'argent
- Une réponse honnête
- Un cor argenté (ci-dessous)
Cor argenté
Quand tu souffles dans le cor dehors, la nuit, en présence de morts-vivants, le cor se désagrège et une brume se lève. Les morts-vivants fuient, et le Chasseur Blafard et ses chiens apparaissent bientôt pour leur donner la chasse.
Chasseur des Morts
Pourquoi chasse-t-il les morts ? Peut-être…
- ils sont le gibier le plus digne ;
- cela fait partie de sa nature ;
- il doit un tribut à la Dame des Corbeaux ;
- il cherche à se venger d'eux ;
- une variation de ce qui précède ; ou
- quelque chose de totalement différent.
Quoi qu'il en soit : il poursuivra les morts-vivants au-delà du Grand Bois, et flaire parfois leur odeur même quand il ne rôde pas dans le monde. Il apparaît alors nuits plus tard, les poursuivant jusqu'à l'aube. Si un tel gibier survit, sa seule récompense est d'avoir réussi à dérouter le Chasseur.