les Bâtisseurs de Tertres
Quand les serviteurs des Seigneurs de Pierre se rebellèrent, tuant leurs maîtres et déchaînant les Choses d'En Bas, ceux qui moururent dans le soulèvement furent salués comme des martyrs. Les survivants élevèrent des monticules de terre et de pierre pour les honorer, de simples tertres bâtis de mains humaines et d'arts humains.
La société s'effondra. L'horreur balaya le pays.
De petits tyrans et des rois-sorciers accédèrent au pouvoir. Ils firent bâtir des tertres pour honorer des vassaux loyaux ou pour sceller les fantômes de ceux qu'ils avaient trahis.
Des royaumes éphémères s'élevèrent et tombèrent. Des souverains érigèrent de grands tertres et se firent inhumer avec richesses, esclaves et suivants à leur suite. Alimentés par la magie noire et le pouvoir des Choses d'En Bas, certains de ces tyrans continuèrent de régner même après la mort.
Avec le temps, le pouvoir des Choses d'En Bas diminua. Les sujets se soulevèrent et renversèrent leurs maîtres. Les tyrans commencèrent à tomber.
Ceux qui ne pouvaient être tués furent scellés dans des tertres. L'âge actuel arriva.
De nombreux tertres subsistent encore. Quelques-uns sont de simples tombes. Beaucoup sont hantés ou maudits.
Certains emprisonnent un mal ancien. Ils parsèment le Bout du Monde, surtout dans les Terres Étagées. Le Peuple des Collines les évite, et met en garde tous les voyageurs. Car il descend des Bâtisseurs de Tertres, et de ceux qui les ont rejetés. Il sait quelles horreurs contiennent ces monticules de terre.
Noms
D'inspiration bretonne ou cornique, semblables aux noms du Peuple des Collines mais avec plus de voyelles : Alana, Arzhel, Brandan, Corent, Deniel, Enora, Gwenael, Herve, Judikael, Karenza, Katell, Maben, Margh, Nolwenn, Piran, Ronan, Winoc, Yanick, Yezekael.
Accroches
- Un artefact que les PJ convoitent repose dans un tertre hanté
- Un imprudent descelle un tertre et libère des cavaliers fantômes
- Quelqu'un s'empare de l'attache d'un non-mort
- Le Peuple des Collines est furieux qu'un des tertres ait été pillé
Thèmes
Choisis-en 1 ou 2, ou lance .
| 1 | Révolution : traquer les Seigneurs de Pierre, renverser l'ordre établi |
|---|---|
| 2 | Les œuvres des Bâtisseurs : détruites, vandalisées, détournées, perdues |
| 3 | Effondrement de la société : famine, pénurie, thésaurisation, violence |
| 4 | Sorciers et nécromanciens : maniant imprudemment un pouvoir qu'ils ne peuvent contrôler |
| 5 | Sacrifice humain, magie du sang, courtiser et vénérer ouvertement les Choses d'En Bas |
| 6 | Les horreurs de la guerre : pillage, saccage, massacre, déracinement |
| 7 | Des réfugiés, désespérés et effrayés, en quête de sécurité, se contentant de survivre |
| 8 | Des rois-sorciers et de petits seigneurs de guerre aux grandes ambitions sanglantes |
| 9 | Conquête/oppression/asservissement |
| 10 | Intrigue/trahison/guerre civile |
| 11 | Des dirigeants qui s'accrochent au pouvoir, même depuis la tombe |
| 12 | Héroïsme, espoir et persévérance, le renversement des tyrans, l'anéantissement des monstres ; la forge d'un nouvel âge |
Questions
- Où se trouve le tertre le plus proche que tu connaisses ?
- Quel signe étrange le marque ?
- Quelle histoire invraisemblable as-tu entendue à son sujet ?
- Quelle histoire te rappelles-tu, des jours terribles qui ont suivi la chute des Bâtisseurs ?
Savoir
Tout le monde sait :
- Que de vieux tertres parsèment la région
- Qu'ils sont plus petits et plus rudimentaires que les ruines des Bâtisseurs
- Que le Peuple des Collines les évite
- Qu'ils contiendraient soi-disant de grands trésors et de grands dangers
On pourrait savoir :
- Où trouver quelques tertres
- Qu'ils ont été bâtis par les ancêtres (honnis) du Peuple des Collines
- Une figure particulièrement (in)célèbre parmi eux
- Les horreurs de cette époque
- Une histoire à propos d'un tertre précis
Très peu savent :
- Ce que contient tel ou tel tertre
- Où est enterrée une figure précise
- La véritable histoire derrière un tertre
Sites
Les sites des Bâtisseurs de Tertres sont les plus courants dans les Terres Étagées, surtout autour du Lac des Eaux-Noires et du Lac des Trois Cercles. On en trouve aussi beaucoup dans les Plaines, le Manmarche du Sud, et le long de la Rivière d'Effroi. Quelques-uns se trouvent dans les Pics de Huffel et jusque dans les Contreforts au nord.
Pour créer un site des Bâtisseurs de Tertres, choisis-en un ou fais lancer le Dé du Destin à quelqu'un.
| 1 | Une grotte, dans laquelle eux ou leurs victimes ont vécu/se sont cachés/sont morts/ont été inhumés (combine avec 1 ou 2 thèmes, Thèmes) |
|---|---|
| 2 | Un ancien champ de bataille ou un charnier, probablement hanté |
| 3-4 | Une ruine des Bâtisseurs récupérée (voir ci-dessous) |
| 5-6 | Un tertre |
Ruine des Bâtisseurs récupérée
Choisis ou lance pour son origine. Crée la ruine à partir des tables appropriées, en lançant avec avantage pour son état au moment où les Bâtisseurs de Tertres s'en sont emparés.
| 1 | Une ruine des Seigneurs Verts |
|---|---|
| 2 | Une ruine des Seigneurs du Givre |
| 3-4 | Une ruine des Seigneurs de la Tempête |
| 5-6 | Une ruine des Seigneurs de la Forge |
| 7-10 | Une ruine des Seigneurs de Pierre |
| 11-12 | Une ruine de plusieurs groupes (lance deux fois) |
Puis choisis ou lance pour un thème reflétant comment les Bâtisseurs de Tertres l'ont utilisée,
1-3 des signes de leur présence, et son état actuel. Peuple le site d'artefacts et de dangers des Bâtisseurs de Tertres, ainsi que de ceux de ses propriétaires d'origine.
| 1-2 | Fantômes/empreintes psychiques |
|---|---|
| 3-4 | Restes/ossements/tombes/mémoriaux |
| 5-6 | Dommages/pillage/vandalisme/graffitis |
| 7-8 | Une culture matérielle distinctive : détritus/poterie/outils/art/statuaire/textiles/etc. |
| 9-10 | Des ajouts/adaptations/réparations rudimentaires, à échelle humaine |
| 11 | Autels/idoles/offrandes/symboles arcanes |
| 12 | Des artefacts des Bâtisseurs, détournés |
| 1-4 | Brisée et dévastée par le temps, une catastrophe, ou le vandalisme ; en grande partie enfouie, envahie par la végétation, effondrée ; sa fonction méconnaissable |
|---|---|
| 5-8 | S'effritant, en grande partie enfouie, envahie par la végétation, ou dissimulée |
| 9-10 | Enfouie, envahie par la végétation, ou dissimulée, mais en grande partie intacte |
| 11-12 | Entièrement visible et étrangement bien préservée |
Pour plus d'exemples, voir le Lac des Eaux-Noires et le Lac des Trois Cercles.
Les PJ recherchent le cœur ardent de la Gemme-esprit. Je pense qu'il se trouve dans une ruine des Seigneurs de Pierre récupérée par les Bâtisseurs de Tertres. En consultant les tables de la Les Seigneurs de Pierre, je me retrouve avec un dédale d'appartements brutalistes à plusieurs étages — des logements pour ouvriers — bâtis autour d'un seul manoir de taille géante où vivaient les surveillants. Peut-être s'agissait-il d'une plantation, avec une petite armée de serviteurs lithiques entretenant le complexe ?
Pour le thème des Bâtisseurs de Tertres, je lance un 11 (« des dirigeants qui s'accrochent au pouvoir, même depuis la tombe »). Pour les signes, je lance un 5 (« dommages/pillage/vandalisme/graffitis ») et un 10 (« des modifications rudimentaires, à échelle humaine »). Pour l'état actuel, je lance un 9 (« enterré, envahi par la végétation… presque intact »). Je réfléchis un peu, et voici ce que j'obtiens :
Un sorcier a mené les humains ici pour se soulever contre leurs surveillants. Le sorcier s'est ensuite emparé du manoir pour lui-même, ainsi que du dispositif qui chargeait et contrôlait les serviteurs lithiques — un dispositif alimenté par le cœur en verre des Bâtisseurs de la Gemme-esprit ! Il a transformé le manoir en un palais rudimentaire et a renvoyé « son » peuple travailler les champs. Quand ils se sont finalement révoltés, il a été mortellement blessé mais a transféré son âme dans le dispositif qui animait les serviteurs lithiques. Son esprit désormais réparti parmi les nombreux constructs, il a écrasé le soulèvement. Son règne est devenu de plus en plus erratique, brutal, et inefficace. Les logements sont devenus plus misérables et désespérés. Les gens ont fui. Le sorcier n'en avait cure.
Désormais, le complexe gît vide : envahi par la végétation, à moitié enterré, dépouillé de tout objet de valeur, et n'abritant plus qu'une armée déclinante de serviteurs lithiques et l'esprit fracturé d'un sorcier paranoïaque.
Les PJ suivent le fleuve Sruth au sortir de Bordemarais et à travers le Manmarche du Sud quand ils rencontrent un tertre. Je lance un 10 pour le terrain (« arbre(s), savane, fourrés »), un 9 pour un thème (« conquête/oppression/asservissement »), un 12 pour la taille (« colline artificielle »), un 1 pour la fonction (« honorer les défunts »), un 3 pour les éléments architecturaux (« entrée visible »), un 11 pour l'état (« étrangement intact, entièrement visible »), et un 12 pour les caractéristiques (« relance deux fois »). J'obtiens ensuite un 4 (« corrompu par les Choses d'En Bas ») et un 10 (« trésor », avec un 2 pour la quantité restante). Pour la corruption, je me tourne vers la Les Choses d'En Bas et j'imagine un lieu empoisonné, aux thèmes de mort et d'ossements brisés, causé d'abord par une offrande de sang et ensuite par un sceau brisé. Je réfléchis un peu, et voici ce que j'obtiens :
Une colline solitaire s'élevant depuis des bois clairsemés sur la rive sud du fleuve. La fille d'un seigneur de guerre l'a commandée. Des centaines d'esclaves l'ont bâtie. Une fois achevée, elle a fait défoncer le crâne des esclaves, pour qu'ils soient inhumés avec son père et ses richesses. Après la fin du bref règne de la fille, quelques imprudents ont forcé les portes de pierre pour piller la tombe du seigneur de guerre. Ils ont trouvé des chambres pleines de mort, de folie, et d'or maudit. Les quelques-uns qui en sont ressortis n'ont plus jamais été les mêmes. Le tertre est encore ouvert et le trésor s'y trouve toujours, mais personne de sensé ne s'en approche.
Ce sont les vestiges les plus évidents de ces temps sanglants : des monticules de terre en forme de dôme. La plupart des gens présument qu'il s'agissait tous de tombeaux, mais c'est loin d'être toujours le cas.
Choisis ou lance pour des thèmes, sa taille, sa fonction, 1 ou 2 éléments architecturaux, son état, et une caractéristique. Place le tertre dans un terrain adapté à sa région. Remplis-le d'artefacts et de dangers des Bâtisseurs de Tertres ou de la région appropriée.
| 1-4 | Petit : à peine quelques pas de diamètre, pas vraiment de chambres |
|---|---|
| 5-8 | Moyen : grand comme une maison, quelques salles/chambres exiguës |
| 9-12 | Grand : une colline artificielle, criblée de chambres/couloirs |
| 1-3 | Honorer les défunts |
|---|---|
| 4-6 | Lier/tourmenter les défunts |
| 7 | Protéger les défunts |
| 8-9 | Cacher quelque chose |
| 10 | Exploiter/entretenir une magie funeste |
| 11-12 | Lance , deux fois |
| 1-2 | Mégalithe(s)/cairn(s)/dolmen(s) |
|---|---|
| 3-4 | Entrée visible (probablement scellée) |
| 5-6 | Forme irrégulière/élaborée/ovale |
| 7-8 | Des œuvres des Bâtisseurs, recyclées |
| 9-10 | Des murs de pierres sèches empilées |
| 11-12 | Bâti autour d'une source : l'eau qui jaillit/stagne/s'écoule |
Même dans les grands tertres, les chambres et les couloirs sont exigus et oppressants, souvent avec des sols de terre battue et tapissés de grandes dalles de pierre.
| 1-4 | Effondré, éventré, il n'en reste que des indices |
|---|---|
| 5-6 | Partiellement effondré ou éventré, mais en grande partie intact |
| 7-10 | En grande partie intact, mais envahi par la végétation ou partiellement enfoui ; facile à manquer |
| 11-12 | Étrangement intact, entièrement visible |
| 1-2 | Hanté, marqué par des arbres Dool |
|---|---|
| 3-4 | Corrompu par les Choses d'En Bas |
| 5 | Esprit(s)/construct(s)/démon(s)/sortilège(s)/piège(s) protecteur(s) |
| 6 | Se connecte à des grottes |
| 7 | Habité par des bêtes/bandits locaux |
| 8 | flore utile ou précieuse poussant sur/dans/près de lui |
| 9-10 | Un trésor (lance pour déterminer combien il en reste) |
| 11-12 | Relance, deux fois |
Pour plus d'exemples, voir le Lac des Eaux-Noires.
Artefacts
Les Bâtisseurs de Tertres pillaient et détournaient volontiers tous les trésors qu'ils pouvaient, et se sont souvent essayés à des pouvoirs dangereux. Leurs sites contiennent souvent des artefacts liés à :
- La Mort et les Non-Morts
- Les Choses d'En Bas
- Les Seigneurs de Pierre
- D'autres Bâtisseurs, en particulier les Seigneurs de la Forge ou les Seigneurs de la Tempête
Divers trésors
- Un pendentif rouillé en forme de Y (Valeur 0), symbole du culte qui nourrissait la Voix de la Gueule Éternelle
- Une lame de bronze prélevée sur le membre d'un construct de métal, retravaillée en une hache brutale (rapproché, sanglant, malcommode, +1 dégât, Valeur 1)
- Une carte (fragile) menant au tertre d'un seigneur de guerre réputé pour sa richesse
- D'anciens grains dans des jarres scellées à la cire, encore bons et valant 1 Surplus (immobile)
- Une pièce d'or de l'ère des Bâtisseurs (Valeur 2), trouvée dans un charnier, l'attache d'un fantôme
- Un fin torque d'éthérium autour du cou d'un squelette ; électrocute son porteur s'il tente de le retirer ou de commettre le moindre acte de violence
- Une lance (◇ rapproché, de jet, magnifique, indestructible, 2 perforant, Valeur 3) faite de verre des Bâtisseurs, hampe comprise, trouvée dans la tombe d'un héros
- Un ◇◇ crâne fendu de Seigneur de Pierre, plaqué d'or et incrusté de gemmes (encombrant, Valeur 4)
Une vieille dague de bronze
Teintée de vert, mais tranchante et robuste. Dans les jours chaotiques qui suivirent la chute des Bâtisseurs, ce fut l'arme d'un père désespéré. Il tua son propre frère avec elle, pour protéger la nourriture de ses enfants. Il en tua d'autres aussi, pour s'assurer que sa famille ne manque de rien. Tant, tant d'autres.
La dague renferme un éclat de la volonté désespérée de ce père. Quand tu Cherches à Comprendre quelqu'un en portant la dague, ajoute ce qui suit à la liste des questions que tu peux poser. Si ta main est sur la poignée, tu peux poser gratuitement l'une de ces questions, même sur un 6-.
- Que veulent-ils le plus, parmi ce qui m'appartient ?
- En quoi suis-je le plus vulnérable face à eux ?
- Que portent-ils qui me serait utile ?
Si un PJ conserve la dague, traite-la comme une menace (un MacGuffin ; Instinct provoquer la paranoïa).
La Couronne à Trois Étoiles
Un diadème du plus blanc des ors, serti de trois saphirs noirs qui brillent comme des étoiles. Il fut fabriqué par une forgeronne renommée, apprentie des Seigneurs de la Forge, sur ordre d'un petit seigneur de guerre. Le seigneur de guerre fut si satisfait qu'il mutila les mains de la forgeronne pour qu'elle ne puisse jamais en créer la rivale. La forgeronne se donna la mort de désespoir, maudissant la couronne pour qu'elle vole les espoirs de tous ceux qui la porteraient.
Quand tu portes la couronne et interagis avec quelqu'un qui te craint ou te respecte, tu jettes +CHA avec avantage. Hélas, chaque fois que tu coiffes la couronne, jette +SAG : sur un 10+, dis au MJ l'un de tes espoirs et pourquoi tu doutes qu'il puisse se réaliser ; sur un 7-9, dis-lui un espoir que tu as abandonné ; sur un 6-, tu sombres dans un profond désespoir qui dure jusqu'à ce que tu te ressaisisses pour affronter un danger mortel.
Si la couronne est détruite — les gemmes brisées, le métal réduit en scories — alors le désespoir se lève et tous les espoirs perdus sont restaurés.
Un bracelet de plomb
Ce lourd torque de métal noir est serti d'une gemme rouge. Il procure une agréable sensation au poignet.
Te donne l'impression d'être important.
Quand tu portes le torque et menaces quelqu'un que tu considères inférieur à toi, perds un nombre de HP égal au Prix actuel du torque ( au départ). Cette personne est emplie de peur ; les lâches fuiront, se recroquevilleront, ou s'aplatiront, et même les braves tressailliront et hésiteront. Chaque fois que tu utilises le torque, le Prix augmente d'une taille de dé (max ).
Quand tu portes le torque pendant une semaine sans que personne ne remette ton autorité en question, diminue le Prix d'un cran (min ).
Arcanes mineurs
Choisis-en 1 ou fais lancer quelqu'un.
| 1 | Un vieil étui à parchemin |
|---|---|
| 2 | Un manteau en lambeaux |
| 3 | Un masque troublant |
| 4 | Un parchemin de vélin |
| 5 | Une chevalière argentée |
| 6 | Une main momifiée |
Arcanes majeurs
Les suivants sont particulièrement susceptibles d'être associés aux Bâtisseurs de Tertres :
Dangers
Périls
- Une construction instable
- De la pierre périlleuse
- Des objets maudits
- L'obscurité, au fond d'un tertre
- Des plafonds bas, des quartiers exigus, une mauvaise visibilité
Feu maudit
Des rideaux ou des piliers de flammes sans chaleur, bleus, verts ou pourpres, sans source de combustible évidente. Le feu maudit figure dans de nombreux récits sur les tertres : pour repousser, pour emprisonner, ou simplement comme une caractéristique étrange des monticules.
- Jaillir avec peu ou pas d'avertissement
- Les aveugler d'une lumière soudaine
- Bloquer un chemin ou une ligne de vue
- Brûler les esprits, les morts-vivants, et les âmes vivantes ( dégâts, ignore l'armure)
Quelque chose d'intéressant : Les fantômes et autres esprits craignent le feu maudit tout autant que les mortels, mais les habitants de certains tertres peuvent le contrôler.
Quelque chose d'utile : Le feu maudit ne brûle que là où il est censé brûler ; il ne se propage jamais. Chaque feu maudit est ancré à un os noirci, tout ce qui reste du mortel dont le corps et l'âme furent sacrifiés pour alimenter les flammes.
Pièges
Ils ont mis tant d'efforts à bâtir ces tertres. Ils n'allaient pas les laisser sans protection.
Pour créer un piège, réfléchis à la fonction du tertre et à ce qu'il contient, et à l'endroit où se trouve le piège. Puis choisis ou lance pour l'intention du piège, son déclencheur, son indice, et autant d'éléments que cela a de sens. Imagine son fonctionnement. Si tu le souhaites, prépare des manœuvres de MJ et/ou une catastrophe imminente pour le piège, et peut-être une manœuvre de joueur sur mesure.
| 1-2 | Tuer/mutiler/blesser |
|---|---|
| 3-4 | Repousser/séparer/empêcher/isoler |
| 5-6 | Affaiblir/entraver/retarder |
| 7-8 | Capturer/punir/tourmenter |
| 9-10 | Alerter/réveiller/préparer |
| 11-12 | Lance deux fois |
| 1-2 | Marcher quelque part/y entrer/y être/y rester |
|---|---|
| 3-4 | Toucher quelque chose |
| 5-6 | Déplacer quelque chose/le ramasser |
| 7-8 | Casser/perturber quelque chose |
| 9-10 | Ouvrir/fermer quelque chose |
| 11-12 | Percevoir/examiner/bricoler quelque chose |
| 1 | Un bref avertissement avant qu'il ne se déclenche |
|---|---|
| 2-4 | Un détail minuscule, facile à manquer |
| 5-7 | Une construction/un décor inhabituel |
| 8-10 | Un appât |
| 11-12 | Des signes évidents — c'est manifestement un piège |
| 1 | Camouflage/illusion/tromperie |
|---|---|
| 2 | Gravité/poids/masse/dureté |
| 3 | Lames/pointes/aiguilles/objets pointus |
| 4 | Fil/corde/poulies/mécanismes |
| 5 | Tension/pression/ressorts/équilibre |
| 6 | Produits chimiques/poison/acide/gaz/feu |
| 7 | Matériaux spéciaux (voir ci-dessous) |
| 8 | Runes/glyphes/sceaux/marques/sortilèges |
| 9 | Lumière/obscurité/chaleur/froid/bruit/silence |
| 10 | Pensées/émotions/jeux psychologiques |
| 11 | Esprits/constructs/morts-vivants/vermine |
| 12 | Déjà déclenché/désamorcé |
Les matériaux spéciaux peuvent inclure des excroissances dangereuses, de l'orichalque, du fer noir, de la glace noire, du verre des Bâtisseurs, de l'éthérium, du cristal rouge, et/ou d'autres éléments de ton invention.
Exemples :
- Une fosse de 15 pieds de profondeur, le fond tapissé de pointes rouillées ; recouverte de tissu tendu, de graviers, et de poussière
- Une fissure court le long du plafond d'un tunnel bas ; marcher sur une dalle libère une hache oscillante
- Un coffret à énigme sur un cercueil-leurre ; le tripoter libère de petits constructs poignardeurs hors du cercueil
- L'épée d'un cadavre ; la déplacer tire un fil, qui renverse une urne pleine de sel et libère un spectre piégé
- Une porte gravée de runes ; quiconque tente d'y entrer s'arrête, fait demi-tour, et oublie les dernières minutes
- Ouvrir la porte du dernier caveau
nécessite de retirer une clé de voûte ; tout le tertre s'effondrera
- Des appliques de verre des Bâtisseurs luisant ; brise le sceau runique du sarcophage, et sois grillé par la foudre
- Un cul-de-sac, le mot VIGILANCE gravé sur le mur du fond, la pièce emplie d'un gaz incolore et inodore ; provoque maux de tête, irritabilité, évanouissement, mort
Gens
- Le Peuple des Collines, mettant en garde les explorateurs ou les chassant
- Un hdour, un antiquaire, ou un sorcier, en quête de savoir/d'artefacts
- Des aventuriers, en chasse au trésor
- Un nécromancien, consultant ceux morts depuis longtemps
Monstres
- Des fantômes et des revenants, hantant les tertres, les ruines récupérées, les anciens champs de bataille, les charniers
- Des constructs, volés aux Seigneurs de Pierre ou fabriqués grâce à leurs arts
- Des êtres corrompus, anciens animaux de compagnie d'anciens sorciers, ou faune locale affectée par un mal persistant
- Des esprits de la nature sauvage, liés par de vieux sortilèges
Spectre de tertre
HP 14 ; Armure 4 (résilience), 2 contre le bronze ou le feu (cotte de mailles)
Dégâts épée rouillée (rapproché, puissant) ou étreinte écrasante (main, agrippant, puissant)
Qualités spéciales lié à son tertre
Instinct protéger son trésor
- Lancer un avertissement résonnant
- Bloquer une sortie
- Tenir bon, refusant de bouger
- Continuer à se battre avec un membre tranché, ou le rattacher
Comme on pourrait s'y attendre, le pillage de tombes a toujours posé problème aux Bâtisseurs de Tertres.
Mais un sorcier astucieux trouva une solution ! Tant d'esprits haineux erraient dans le monde en ce temps-là. Pourquoi ne pas en lier certains aux cadavres des défunts, et laisser les morts garder leur propre trésor ?
Cavalier fantôme
HP 14 ; Armure 2 (dépourvu d'organes, bouclier)
Dégâts lance (rapproché, de jet) ou piétinement (main, puissant) ou arc (proche)
Qualités spéciales lié à ses ossements ; peut voyager loin et longtemps ; ne peut se manifester en plein jour ; subit + dégâts de l'argent
Instinct exiger tribut, dominer les autres
- Filer à travers le paysage comme le vent lui-même
- Former un corps de terre, de poussière, et de brume
- Prendre ses ennemis en tenaille et les harceler
Pendant un temps, il était courant pour les guerriers de vouer à la fois leur vie et leur mort à leurs suzerains, et d'être inhumés avec leurs chevaux et leurs compagnons dans la tombe de leur maître. Ainsi, ils pouvaient continuer d'exister après la mort, baignant encore dans une gloire sinistre et sans joie.
Non-morts
Au temps des Bâtisseurs de Tertres, de nombreux seigneurs de guerre et sorciers étaient obsédés par l'immortalité. Un certain nombre d'entre eux la trouvèrent — ou quelque chose d'approchant — par la non-mort.
Pour créer un non-mort, imagine un seigneur de guerre (quelqu'un de semblable à un chef manmarchois, Manmarche du Nord), un sorcier, un nécromancien, ou un hdour. Envisage de le corrompre par les Choses d'En Bas. Ajoute l'étiquette mort-vivant, et donne-lui +4 HP car il est animé par plus que la simple biologie.
À partir de là, choisis ou lance pour l'attache qui le soutient, comment elle le soutient, et sa limitation. Puis choisis ou lance pour l'état actuel du non-mort. Réfléchis à où et comment lui (ou son influence) pourrait être rencontré. Laisse tout cela nourrir son histoire, sa personnalité, et son profil.
| 1-2 | Petite (aiguille, torque, bague, etc.) |
|---|---|
| 3-4 | ◇ (épée, sceptre, couronne, parchemin, main momifiée, etc.) |
| 5-6 | ◇◇ (bouclier, étendard, urne, etc.) |
| 7-8 | ◇◇, encombrant (buste, chaudron, coffre, tapisserie, etc.) |
| 9-10 | immobile (trésor, arbre, grotte, statue, sarcophage, etc.) |
| 11-12 | fragile et relance (œuf, porcelaine, miroir, dispositif, etc.) |
| 1-2 | Elle cache sa mort/son cœur/son âme |
|---|---|
| 3-4 | Elle ancre son âme au monde |
| 5-6 | Elle le nourrit/le renouvelle/le recharge |
| 7-8 | Elle lui donne un moyen de pression sur la Dame des Corbeaux |
| 9-10 | Elle le protège de la Dame et du Chasseur Blafard |
| 11-12 | Elle subit l'âge/la mort/le délabrement à sa place |
À moins que son attache n'échoue ou ne soit détruite, il ne peut véritablement mourir. Son corps finira par guérir ou se régénérer, ou son esprit possédera quelque malheureuse victime.
| 1-2 | Il ne peut s'éloigner d'elle |
|---|---|
| 3-4 | Elle doit être nourrie/chargée/entretenue |
| 5-6 | Elle doit être déplacée souvent |
| 7-8 | Sa destruction entraîne sa mort instantanée, terrible, et définitive |
| 9-10 | S'il est « tué », il lui faut une aide extérieure pour être restauré |
| 11-12 | Lance deux fois |
| 1-3 | Grandement diminué, peut-être détruit et attendant de revenir |
|---|---|
| 4-6 | Emprisonné et en grande partie oublié |
| 7-9 | Caché, apathique, tourné vers lui-même |
| 10 | Piégé, mais avec une certaine influence |
| 11 | Secrètement actif, poursuivant des machinations |
| 12 | Lance deux fois |
J'ai établi que le cœur ardent de la Gemme-esprit se trouve entre les griffes d'un sorcier mort-vivant, dont l'âme habite un dispositif arcanique qui contrôle un certain nombre de serviteurs lithiques (voir Les Seigneurs de Pierre).
Je commence avec un sorcier, corrompu par El'rash-Orra. Pour les dons, je lui donne un regard terrifiant et la capacité d'infliger de fausses sensations. Pour les marques, je lui donne des blessures qui guérissent lentement et d'étranges fascinations (c'est un voyeur).
J'ai déjà décidé qu'il avait « ancré son âme » à un dispositif arcanique dans un manoir des Seigneurs de Pierre (immobile, fragile). Pour une limitation, je pense que le dispositif « doit être nourri/chargé/entretenu », et que « sa destruction entraîne sa mort finale ». Pour un état actuel, je pense qu'il est « piégé, mais avec une certaine influence » via les serviteurs lithiques qu'il peut posséder.
Je l'imagine dans son manoir surdimensionné, assis sur un trône de fortune, blessé en permanence, incapable de se déplacer seul. Une douzaine de serviteurs de pierre sans visage s'occupent de lui, le déplaçant comme une marionnette quand c'est nécessaire. Derrière le trône se trouve un dispositif de pierre et de cristal gravé de runes, le cœur en verre des Bâtisseurs brûlant en son centre. Son esprit est réparti parmi ses serviteurs, dont certains fouillent le Lac des Trois Cercles à la recherche d'artefacts, de rumeurs, et de matériaux pour entretenir son dispositif. Si le dispositif venait à échouer, sa conscience se fragmenterait et son corps finirait par mourir. Les serviteurs, chacun abritant un fragment de son âme, se battraient entre eux pour la suprématie. Aucun ne réussirait.
Je rédige son profil comme ceci :
Myghal, Sorcier Mort-Vivant
HP 16 ; ARMURE 4 (protections)
DÉGÂTS mot de fausse douleur (proche, zone, ignore l'armure)
QUALITÉS SPÉCIALES lié au dispositif ; corps brisé ; conscient de tout ce que perçoivent ses serviteurs
INSTINCT thésauriser jalousement des secrets
- Infliger de fausses sensations à autrui
- Fixer quelqu'un de son regard terrible
- Révéler un plan ou une vérité horrible
- Contrôler ses serviteurs lithiques comme s'ils étaient des extensions de lui-même
- Se remettre de toute blessure, lentement et jamais complètement