Le Lac des Eaux-Noires

À l'ouest des Terres Étagées, à l'ombre des Pics de Huffel, s'étend un grand lac placide. Une crête basse l'entoure, ainsi qu'une large rive rocheuse. La rivière Aberzh s'y jette depuis l'ouest. Aucune rivière ni cours d'eau n'en sort.

L'eau est sombre, très profonde, et très, très immobile. Elle est toujours froide mais ne gèle jamais.

Il n'y a pas de vagues. Le vent évite la surface. Aucun oiseau n'ose s'y poser.

Ce fut jadis la grande Dulenn, cité des Eaux

Sombres, le cœur battant lentement du vaste domaine des Seigneurs de Pierre.

Là où Teirstered était une cité de tours et de splendeur, Dulenn était un lieu solennel. Un dédale silencieux, taillé et chanté à même la roche-mère avec la beauté d'une caverne calcaire.

Il n'y avait pas de lac, alors. Pas en surface. Mais on l'appelait « les Eaux Sombres » pour une raison. Car sept tunnels profonds menaient à sept sceaux puissants, chacun gardé par des sentinelles des Seigneurs de Pierre qui chantaient un chant berceur sans fin. Derrière ces portes se trouvait un lac vaste et sans lumière. Un trou dans la terre. Une Bouche de Daagon.

Quand les Seigneurs Verts réveillèrent les Choses d'En Bas pour les aider à mater les Fae, les sceaux sous Dulenn se fissurèrent. Daagon commença à chuchoter.

Commença à chanter. Le ressentiment grandit parmi les serviteurs humains des Seigneurs de Pierre. Des meneurs surgirent parmi eux : rusés, sûrs d'eux, éloquents, sachant des choses qu'ils n'auraient pas dû savoir, baignés d'un pouvoir étrange. Des cultes de libération se formèrent. Une conspiration grandit.

Sept sorciers infiltrèrent Dulenn. Ils trouvèrent les tunnels. Ils tuèrent les sentinelles.

Ils brisèrent les sceaux.

Et Daagon, Qui Attend en Eaux Profondes, n'attendit plus. Il se débattit. Il ouvrit ses mâchoires béantes, sombres et humides. Dulenn s'effondra dans la terre. Et l'Eau Sombre, l'Eau-Noire, se précipita pour inonder le trou.

Impressions

  • Des stries dans les affleurements voisins, inclinées vers le lac
  • L'odeur humide et minérale de la pierre mouillée
  • Nuages, étoiles, rivage — tous reflétés dans le lac
  • Immobilité, silence, échos du moindre bruit
  • Parfois : d'épais bancs de brouillard, humides, collants, isolants

Conseil : baisse la voix ; parle lentement, doucement, fais-les se pencher pour t'entendre.

Accroches

  • Des serviteurs de Daagon s'aventurent plus loin du lac que d'habitude.
  • Un asservi de Daagon traîne ici une victime à sacrifier.
  • L'attache d'un Sans-Mort est cachée près du lac.
  • Des parle-esprits du Peuple des Collines chantent un certain chant ici tous les 7 ans pour garder le lac soumis.
  • Un artefact dangereux doit être jeté dans la Bouche de Daagon.
  • Certains PNJ entendent un chant silencieux, les appelant vers le Lac des Eaux-Noires.

S'y rendre

Pour atteindre le Lac des Eaux-Noires depuis Stonetop :

Zones

  • Collines voisines : Un lieu instable, où les sentiers peuvent changer dans le brouillard, plein de ruines, de tertres, et de grottes. La roche-mère et les ruines s'inclinent toutes vers le lac.
  • Crête extérieure : Un escarpement qui ceinture le lac, chutant de 15 à 30 mètres jusqu'aux rives. Légèrement boisé au sommet. Contient un certain nombre de ruines, enterrées à des angles étranges, certaines affleurant.
  • Rive : S'étend sur 30 à 60 mètres depuis la crête extérieure. Beaucoup de décombres, dont une grande part de maçonnerie ancienne. Lichen épais, herbe penchée à l'opposé du lac.
  • La rivière Aberzh : Traverse la crête occidentale, puis s'élargit et coule paresseusement vers le lac. Boueuse, peu profonde, rocailleuse. Beaucoup d'algues sombres.
  • Le Pilier : Sur la rive nord, 12 mètres de large et plus de 30 mètres de haut. Fait de pierres de maçonnerie récupérées, grossièrement empilées. Pas d'entrée visible. Une escalade précaire. Semble maudit.
  • Le lac : Environ 3 sur 5 kilomètres. Impossiblement calme, sombre, réfléchissant. Toujours froid, ne gèle jamais. Des dizaines de mètres de profondeur près du centre.

Terrain

Choisis-en 1 ou combines-en 2, ou fais lancer le Dé du Destin (). Si tu veux, lance pour la taille/l'étendue/l'intensité.

Terrain
1Arbres/arbustes/plantes grasses/herbe haute
2-3Paroi de crête/saillie/surplomb
4-5Éboulis/décombres/rochers/blocs
6-7ruine ou tertre (page suivante)
8Très gros rocher(s)
9Mare/étang/source/ruisselet
10Péninsule/crique/anse
11Boue/bourbier/galets/hauts-fonds
12Dénivelé/eau profonde
ruine ou tertre
1Monticule de terre et de pierres partiellement effondré, chacune gravée de runes de peur. Contient des ossements, des récipients d'argile pleins de grain pourri.
2Bunker de la taille d'un entrepôt fait de blocs massifs, enterré selon un angle sévère. Portes de baie visibles, lourdement abîmées, mais encore intactes.
3Dédale de pièces à taille humaine, creusées dans la crête extérieure. Plan déroutant, angles étranges, instable, éclairé par des cristaux luminescents.
4Porte dans la crête, menant à une pièce voûtée et grossière. Contient une statue de 4 mètres d'une bête trapue et poissonneuse. Sa bouche s'ouvre sur un puits profond.
5Des dizaines de tubes en verre des Bâtisseurs, chacun plus petit que le précédent, alignés en rangs et fusionnés ensemble. Carillonnent de façon obsédante quand on les frappe.
6Murs d'une pièce de pierre cubique aux nombreuses niches. Inclinée d'environ 30°. Dispositif cristallin dans un mur. Les mots prononcés ici résonnent depuis quelque part de l'autre côté du lac.
7Série de pièces et tunnels disparates, menant à un amphithéâtre souterrain massif, comme un kyste dans la terre. En grande partie inondé.
8Tête de pierre, plus grosse qu'une maison, à peine reconnaissable. Les orbites s'ouvrent sur une chambre. Murs intérieurs couverts de runes, leviers inutiles.
9Tertre sur la crête, caché par les arbres, les broussailles. Une porte ouverte. À l'intérieur : un cadavre desséché lié par du bronze, un tas d'offrandes.
10Petite colline de pierres empilées ; une dalle cache une porte. À l'intérieur, un cristal de glace attire des ombres errantes, les lie ; des dizaines sont déjà piégées.
11Pièce caverneuse et enterrée, inclinée mais surtout intacte. Pleine de burins et de dalles protégées : majoritairement brisées, quelques-unes en cours, certaines enterrées mais intactes.
12Dôme de pierre en forme d'oignon, environ 9 mètres de diamètre. Creux, une ouverture orientée vers le bas, de l'eau s'accumulant de façon impossible au plafond intérieur.

Ce qui précède ne sont que des exemples. Pour créer davantage de ruines des Seigneurs de Pierre, voir Les Seigneurs de Pierre, mais lance pour l'état avec désavantage.

Celles qui sont un tant soit peu intactes seront inclinées et de travers, et ont probablement été récupérées par les Bâtisseurs de Tertres à un moment ou un autre.

Pour créer plus de tertres, voir les Bâtisseurs de Tertres.

Découvertes

Pour chacune de celles-ci, choisis-en 1 ou fais lancer le Dé du Destin.

découverte
1Un changement de terrain et relance
2Une chance d'obtenir un aperçu sur une menace ou un danger (par ex. des traces qui révèlent le nombre, la position, etc.)
3Un tableau troublant (voir ci-dessous)
4Une rencontre (voir ci-dessous)
5Un artefact de... (voir ci-dessous)
6Une opportunité (voir ci-dessous)
tableau troublant
1Un autel, des attirails de cérémonie, des taches de sang, des traînées visqueuses
2Protections/liens sur une entrée ouverte, abîmés et brisés
3Un tas de peau pourrissant lentement, comme si elle avait été arrachée
4Squelette(s), sec(s) et cassant(s), de minuscules marques de morsures (?) partout sur les os
5Squelette(s) partiel(s) ; certains os manquent, d'autres semblent… fondus
6Un grand mammifère, comme un cheval ou un aurochs ; titube dans le lac, se fait tirer sous l'eau
rencontre
1Un asservi de Daagon, lourdement marqué, empli de honte
2Un serviteur de Daagon solitaire, traînant quelque chose de précieux vers le lac
3Un hdour, venu marchander avec Daagon ou ses serviteurs
4Un esprit de la nature sauvage, probablement corrompu mais encore curieux ou indifférent
5Un vagabond confus, suivant une voix dans sa tête
6Peuple des Collines : exilés, en chasse, vérifiant des protections, etc.
opportunité
1Un bateau/radeau (lance pour l'état)
2Du gros gibier (aurochs, cerf, sanglier, etc.) ; confus, étrangement docile
3Un trésor, laissé dans les eaux peu profondes ou posé sur un rocher non loin de la rive
4Peuple des Collines en difficulté et méfiant mais reconnaissant pour de l'aide
5Un bon endroit pour se reposer/se réapprovisionner/tendre une embuscade
6Un site sacré, étrangement non corrompu

Dangers

Risques


Brouillard

Le brouillard se forme souvent, surtout par jours venteux et chauds ou lors de nuits calmes et froides. Parfois il arrive sans prévenir. Et parfois, la réalité devient…

malléable… dans le brouillard.

  • Faire commencer la brume à s'amasser, s'épaissir
  • Obscurcir leurs environs, les faire peiner à s'orienter
  • Les séparer, peut-être inexplicablement
  • Suggérer/révéler la présence de serviteurs de Daagon
  • Les faire se retrouver loin d'où ils devraient être
  • Révéler que le paysage a changé, s'est réarrangé

L'Eau-Noire

Le lac est toujours glacial mais ne gèle jamais. Il est étrangement sombre et immobile, lisse comme du verre. La moindre perturbation ondule encore et encore et encore. On dirait qu'il dort. Comme s'il attendait, tapi.

Les risques incluent :

  • Une peur instinctive, issue d'une crainte de l'eau transmise de génération en génération
  • Le fait qu'ils ne savent probablement pas nager
  • Un froid glacial, la menace de handicaps voire d'hypothermie
  • Mauvaise prise au sol (rochers glissants, boue, algues)
  • Des dénivelés abrupts et inattendus
  • Être tiré vers le fond par leur équipement

Se noyer

Quand tu plonges sous l'eau, détiens un Souffle égal à 1 + ta CON. Si tu as d'abord pris une profonde inspiration, détiens 2 Souffle

supplémentaires.

Quand tu fais une manœuvre alors que tu es sous l'Eau-Noire, et que cette manœuvre implique un jet, choisis 1 des options suivantes une fois la manœuvre résolue :

  • Dépense 1 Souffle
  • Marque un handicap
  • Perds-toi dans l'Eau-Noire

Quand tu te perds dans l'Eau-Noire, le temps semble s'arrêter et tu te retrouves à la dérive dans un vide aqueux et affamé. Lance +SAG :

sur un 7+, tu reviens brusquement à la réalité, détenant on ne sait comment 2 Souffle. Mais aussi, sur un 10+, choisis 1 ; sur un 7-9, choisis 2 :

  • Gagne une marque de Daagon ; tu es maintenant corrompu
  • Nomme quelque chose que tu possèdes et que tu aimes ou chéris ; c'est perdu
  • Choisis quelque chose à propos de toi que tu valorises (une manœuvre, ton instinct, quelque chose sur ton apparence) ; perds-le

Sur un 6-, soit tu embrasses Daagon comme ton maître (obtiens l'encart Asservi), soit tu fais une dernière manœuvre avant d'être avalé par la Bouche de Daagon (page suivante).

L'Appel de Daagon

Daagon chante toujours son chant silencieux. Il appelle les faibles d'esprit, et ceux qui nourrissent jalousie ou avidité dans leur âme. Il leur chuchote de loin, et les pousse vers le Lac des Eaux-Noires. Il presse les faibles d'esprit d'entrer dans l'eau et d'être dévorés. Aux jaloux et aux avides, il offre le pouvoir, la richesse, ou l'immortalité. Contre un prix, bien sûr.


Bouche de Daagon

Au fond du lac, à des dizaines de mètres de profondeur, se trouve une Bouche de Daagon.

Tout ce qui est jeté dans l'eau profonde finira par s'y frayer un chemin. Les objets de valeur laissés sur la rive ou jetés dans les hauts-fonds seront probablement trouvés par les serviteurs et livrés à la Bouche en votre nom. Les artefacts dangereux laissés pour les serviteurs pourraient être livrés et consommés, ou non.

Quand la Bouche avale quelque chose, Daagon le consume entièrement. Quand la Bouche avale quelqu'un, il disparaît, corps et âme.

Quand tu nourris la Bouche avec quelque chose ou quelqu'un de cher (à n'importe qui, pas seulement à toi), Daagon te récompense.

récompense
1Un changement physique (écailles, chair caoutchouteuse, branchies, un tentacule, etc.) et peut-être un don pour l'accompagner
2Un objet de luxe ou de prestige (Valeur 2)
3Un objet précieux (Valeur 3)
4Un objet « inestimable » (Valeur 4)
5Un moyen de surpasser tes rivaux ou de vaincre tes ennemis
6Un moyen d'acquérir un grand pouvoir ou une longue vie

Quelle que soit la récompense, elle arrive bientôt : pendant ton sommeil, dans tes rêves, ou par une vision, une coïncidence, ou un heureux hasard.

Monstres

l'appel de Daagon


Serviteurs de Daagon

Terrifiant, violent, misérable, soit corrompu soit émanation, voir ci-dessous

Dégâts voir ci-dessous
Qualités spéciales amphibie (ou presque)
Instinct dévorer, puis voler
Dégâts )
10-12 Une seule (solitaire; HP 12; dégâts )

  • Émerger de l'eau profonde ou d'un épais brouillard

HP variable; Armure variable

• Saisir quelque chose de précieux/chéri

• Voir ci-dessous

Des choses horribles, humides et grouillantes. Peut-être sont-elles des émanations de Daagon, ou des êtres mortels si profondément corrompus qu'ils semblent totalement étrangers à ce monde. Elles rampent hors de l'eau. Elles se repaissent de chair et d'os. Elles ramènent chez elles richesses, beauté et objets précieux pour nourrir la faim de leur maître.

Choisis ou lance pour leur nombre et leur taille. Puis choisis ou lance pour traits et manœuvres supplémentaires. Pense à ce qui vit dans l'eau. Imagine les créatures que les résultats impliquent.

nombre
1-3Nombreuses, au moins une demi-douzaine (horde; HP 3; Dégâts )
4-9Quelques-unes, disons 2-5 (groupe; HP 6;
taille
1-3Taille d'un enfant (petit; réduis le dé de dégâts d'une taille, main)
4-9Taille humaine, taille d'un loup, taille d'un sanglier, etc. (rapproché)
10-12Taille d'un cheval (grand; +4 HP, +2 dégâts, rapproché, allonge)
Trait
1-2Couard, hésitant (lâche)
3-4Submergé par la faim (vorace; l'instinct est simplement « dévorer »)
5Étonnamment intelligent (rusé)
6Agressif (féroce; +2 HP, lance les dégâts avec avantage)
7Peau flasque/écailleuse (2 armure)
8Puissant (puissant; +2 dégâts)
9Grandes griffes/crocs (sanglant; 1 perforant)
10Furtif et prudent
11Tentacules/pinces/etc. (allonge, agrippant)
12Projectiles (proche)
manœuvre supplémentaire
1-2Se libérer d'un danger/d'une entrave en se tortillant
3-4Étouffer/étrangler/engloutir une proie
5-6Hypnotiser les faibles d'esprit
7-8Guérir à une vitesse prodigieuse
9-10Dissoudre la matière organique
11-12Paralyser avec du venin/poison