Le Creux de Gordin

Taille bourg (~700 à 800 âmes)

Population +2

Prospérité +0

  • Commerce avec…
  • Bordemarais (blé, lin, corde, textiles, herbes, verre)
  • Stonetop (orge, pommes de terre, fourrures, whisky)

Ressources

  • Mines (fer, cuivre, plomb, étain, argent)
  • Métiers (forge, bricolage)
  • Bois d'œuvre
  • Chèvres
  • Aqueduc

Défenses -1

  • Remparts des Bâtisseurs
  • Position imprenable

Pendant des siècles, ce n'était qu'un tas de ruines des Seigneurs de la Forge au bout de la Route de l'Ouest, là-haut dans les Pics de Huffel. Il y a quelques générations, des gens ambitieux ont commencé à extraire du minerai des Creux. La Fonderie a été construite, des marchands sont arrivés, et l'argent s'est mis à couler — accompagné d'un flux constant de gens en quête d'opportunités, ou qui n'avaient nulle part ailleurs où aller.

Il n'y a pas de conseil municipal, pas même de milice digne de ce nom. Et contrairement à Stonetop, il n'y règne pas vraiment d'esprit de communauté. Certains ont des amis, des alliés, une réputation sur qui s'appuyer. Mais au bout du compte, on dirait bien que chacun ne pense qu'à soi.

Questions

  • Quand a eu lieu le dernier accès de violence entre les Creuseurs et le Peuple des Collines ? Qu'est-ce que ça t'a coûté, personnellement ?
  • Qui d'entre vous est déjà venu ici ? Quand ? Pourquoi ?
  • Qui, ici, ne faut-il jamais, au grand jamais, contrarier ?
  • Qui est le marchand qui commerce le plus avec Stonetop ?
  • Qui a quitté Stonetop pour venir ici ? Qu'as-tu entendu dire d'eux en dernier ?
  • Que dit-on qu'on mange ici, à part des chèvres et du grain importé ?
  • D'après les histoires que tu as entendues, qui diable était Gordin ?

Lieux

  • Les pentes près de la ville, tout en boue, gadoue et souches d'arbres, campements miniers et troupeaux de chèvres
  • la Porte du Chagrin, où se termine la Route de l'Ouest, un enchevêtrement de tentes, aucune structure permanente sur les pavés
  • les Bras, deux crêtes qui enserrent la ville, des ruines des Bâtisseurs accrochées à leurs flancs
  • la Fonderie, un bloc de briques tapi au pied de la ville, crachant fumée et boues
  • l'antique aqueduc, toujours en usage, alimentant la Fonderie et faisant tourner sa roue à eau
  • les Terrasses, au nombre de sept, bondées de boutiques, d'écuries, d'immeubles, de ruelles et de gens. Des constructions de fortune arrimées à des ruines qui donnent le vertige
  • le Troc, un marché en plein air pour la main-d'œuvre, les biens d'occasion, la nourriture ou les plaisirs douteux, et les rares trouvailles des Creux
  • Une demi-douzaine d'enceintes fortifiées, occupant les meilleurs emplacements, bâties dans les ruines des Bâtisseurs
  • les trois Creux, tunnels béants plongeant dans l'obscurité, mineurs allant et venant

Habitants

Personne n'est d'ici à l'origine. Même les gens nés ici ont des parents ou des grands-parents venus d'ailleurs. Pour tout PNJ, choisis ou lance pour déterminer d'où il vient et ce qui l'a amené ici. Choisis un nom basé sur ses origines, peut-être avec une épithète comme « le Couteau », « Dent-Cassée », « le Boiteux », « Furoncle », « le Jaune », ou « l'Intermédiaire ».

d'où ils viennent
1-2Lygos, ou d'autres contrées au sud
3-5Bordemarais
6-7le Manmarche
8Stonetop
9les Terres Étagées (Peuple des Collines)
10le Col de la Barrière (ou au-delà)
11-12A grandi ici ; relance pour ses parents
ce qui les a amenés
1-3En quête de fortune
4-5Pour rejoindre famille/amis
6-9Un coup dur, nulle part ailleurs où aller
10En cavale
11Le hasard, le destin, un coup de chance stupide
12Traîné ici contre son gré
  • Les Caïds dirigent chacun de grands pans de l'économie locale ; tout le monde en ville dépend de ce qu'ils contrôlent. Leurs positions sont loin d'être stables, et quand l'un d'eux tombe, c'est le chaos. Chacun est entouré de 10 à 15 membres de sa famille, serviteurs et hommes de main.
    • Mutra les Dents (mines, bois d'œuvre)
    • Odo Trois-fois-né (mines, logement)
    • Draigh l'Honnête (commerce avec Bordemarais, nourriture)
    • Jahalim des Clés (Fonderie)
    • Ffransis le Souriant (eau, alcool)
  • Les Marchands font entrer et sortir biens et matières premières du Creux de Gordin. La plupart sont soutenus par l'un des Caïds, mais un ou deux réussissent la délicate danse de l'indépendance. (~10 opérations, soit ~25 âmes au total)
  • Les Teneurs font tourner la ville, tant bien que mal. Ils tiennent les métiers, les boutiques, les auberges, les pensions, les hôtelleries, les tripots. Ils ne minent pas les Creux, ils minent les mineurs. Et les Caïds les minent, eux. (~50 âmes, famille et apprentis compris)
  • Les Mineurs forment le gros de la ville. De petites équipes exploitent les concessions qu'elles peuvent, généralement des veines profondes dans les Creux ou parsemant les pentes. Ils partent pour des jours entiers. Les équipes des Caïds sont plus grandes, travaillant les meilleures veines en équipes de jour et de nuit. C'est un travail dur, qui rapporte à peine de quoi survivre. (~250 âmes)
  • Les Prospecteurs travaillent seuls ou en petites équipes, cherchant de nouvelles concessions et les vendant aux équipes de mineurs. Ils vendent aussi des artefacts des Bâtisseurs aux Caïds quand ils le peuvent, ou sinon au Troc pour ce qu'ils peuvent en tirer. La prospection est terriblement dangereuse, mais c'est un moyen de gagner rapidement beaucoup d'argent. (~5-10 âmes à tout moment)
  • Les Fondeurs travaillent à la Fonderie, transformant le minerai brut en fer, cuivre, argent, plomb, et étain. Il y a aussi une poignée de forgerons qualifiés, mais c'est surtout un travail dur, brûlant, dangereux. La paie est correcte, cependant, et on n'a pas à descendre dans les Creux. (~50 âmes, travaillant par roulement)
  • Les Bûcherons parcourent les flancs de la montagne en quête de bois, qu'ils ramènent en ville pour la construction ou pour alimenter les âtres et le four de la Fonderie. Les pentes voisines ont été dépouillées depuis longtemps, alors de nos jours les bûcherons s'aventurent plus loin dans les montagnes. Un travail dur et dangereux qui éloigne les gens de la ville pendant des semaines entières. (~50 âmes)
  • Les Désespérés ne trouvent pas de travail ou n'arrivent pas à le garder, à cause de blessures, d'infirmités, ou de tempérament. Ils prennent les petits boulots qu'ils peuvent, ou ils fouillent les décombres, ou ils meurent lentement près de la Porte du Chagrin. Certains se tournent vers le vol et le brigandage, mais à moins d'être très doués, ils se font battre ou tuer par leurs victimes, des foules en colère, ou d'autres coupe-jarrets. Et si tu es très doué pour la brutalité ? Eh bien, les Caïds ont sans doute du travail pour toi. (~100-200 âmes, toujours en mouvement)
  • Au-delà de ça, encore ~100-150 âmes font de petits boulots : garder les chèvres, faire boucherie, porter l'eau, nettoyer et cuisiner, travailler pour les Teneurs ou les Caïds comme personnel, hommes de main, ou divertissement, ou une combinaison des trois. Ils vivent souvent avec leurs employeurs, ou avec leur bétail.

Il y a très peu de gens qui restent au foyer à temps plein dans le Creux de Gordin ; presque tout le monde travaille ou se débrouille un peu. Même les enfants sont mis au travail dès que possible. Ce n'est pas un endroit agréable, pas du tout.

Commercer et Marchander

Couramment disponible

Les objets suivants sont des objets spéciaux à Stonetop, mais couramment disponibles au Creux de Gordin — les PJ peuvent les acquérir ici sans avoir à lancer les dés. Ils doivent tout de même échanger quelque chose d'une Valeur équivalente. Les biens d'échange de Stonetop (whisky, fourrures, orge, pommes de terre) sont toujours demandés.

armes et armureValue
Armes courantes (fer ou bronze)0
Armes courantes (acier, 1 perforant)1
Armes de guerre (fer ou bronze)1
Armes de guerre (acier, 1 perforant)2
◇◇ Haubert/cuirasse/cotte d'écailles (2 armure, chaud, maladroit)2
biensValue
◇ Lanterne (◇◇◇◇◇ heures, allonge, zone)0
Petit outil en métal (ciseau, lime, cisailles, etc.)0
◇ Palan0
◇ Outils en métal (perceuse, pied-de-biche, scie, etc.)0
◇ Miroir à main, en bronze poli1
Brouette1
Charrette (nécessite âne/mule/cheval)2
Pièces détachées pour charrette/chariot (roues, essieux, renforts, ◇◇◇ utilisations, immobile)2
Charretée de bois (immobile)2
Charretée de cuivre/plomb/étain/fer (immobile)2
monnaieValue
◇ Bourse de cuivres (~10 poignées)0
Poignée d'argents1
◇ Bourse d'argents (~10 poignées)2
nourriture et logementValue
Camper près de la Porte du Chagrin (froid, risqué)gratuit
Nourriture et boisson pour un petit groupe0
Provisions (2-12 utilisations)0
Logement correct (pour un petit groupe, jusqu'à une semaine, nourriture comprise)1
Nuit de grand confort (pour une personne)1

Objets spéciaux

Les objets suivants peuvent être acquis au Creux de Gordin, en plus des objets spéciaux du document Manœuvres et équipement. Les PJ doivent lancer pour Commercer et Marchander afin de les acquérir.

Quand les PJ Commercent et Marchandent au Creux de Gordin, ils utilisent la Prospérité locale (+0 par défaut) avec avantage parce que c'est un bourg.

Sur un 6-, ils ne marquent pas d'XP ; ils doivent parler à l'un des Caïds s'ils veulent l'acquérir/le vendre.

biensValue
Un cadenas et sa clé1
Bijou en argent1
Un petit miroir en argent2
Un objet en fer noir+2
Un objet en orichalque+2
nourriture et logementValue
Un modeste appartement exigu, bien à toi2
Une modeste maison ou boutique3

opportunités commerciales

Si les PJ obtiennent une opportunité commerciale (via la manœuvre Les Saisons Tournent),

le Creux de Gordin pourrait proposer ce qui suit :

  • Un bon taux de change, deux voire trois objets de Valeur 2 pour 1 Surplus.
  • Une charretée de bois ou de métal (Valeur 2), en échange d'une aide pour résoudre un problème.
  • Une charretée de bois (Valeur 2) chaque saison pendant un an, en échange de 1 Surplus maintenant
  • Un artisan (ingénieur, contremaître, forgeron, etc.) prêt à s'installer à Stonetop contre rémunération
  • Un arcane des Seigneurs de Pierre, des Seigneurs de la Forge, ou des Choses d'En Bas.

Manœuvres

Ask Around

Quand tu dépenses une bourse de cuivres et passes quelques heures à te renseigner en ville, dis ce que tu espères apprendre et lance +CHA : sur un 10+, tu obtiens une réponse claire et utile ; sur un 7-9, tu obtiens une réponse mais choisis-en 1 :

  • Elle est incomplète, contradictoire, ou floue, mais le MJ te dira comment en apprendre plus
  • Ça te coûtera une autre bourse de cuivres
  • Tu as attiré une attention indésirable ou tu t'es empêtré dans une situation au choix du MJ

Carouse

Quand tu dépenses une poignée d'argents à faire la fête, lance +CHA : sur un 10+, choisis-en 2 ; sur un 7-9, choisis-en 1 :

  • Tu répands une rumeur ou une histoire de tous côtés
  • Tu te fais un nouvel ami loyal
  • Tu apprends quelque chose d'utile ou de croustillant
  • Tu évites de te faire escroquer, duper, ou embarquer dans les problèmes de quelqu'un d'autre

Recruit

Quand tu fais savoir que tu embauches, dis qui tu cherches, en quoi consiste le travail, et ce que tu offres (le MJ mettra son veto si tu n'es pas raisonnable). Puis lance et ajoute…

  • +1 si ton offre est généreuse ;
  • +1 si les conditions de travail ne sont pas terribles ;
  • +1 si tu as une solide réputation dans le coin.

Sur un 10+, tu trouves quelqu'un, mais choisis-en 1 ; sur un 7-9, tu trouves quelqu'un mais choisis-en 2.

  • Il lui manque certaines des compétences que tu voulais
  • Il souffre d'un handicap ou d'un vice (au choix du MJ)
  • Tu attires une attention indésirable dans le processus
  • Il a des dettes ou des obligations que tu dois d'abord régler
ServicesValue
Quelqu'un pour surveiller les choses pendant une semaine0
Un peu de violence brutale et à sens unique0
Un guide dans les pentes/Creux, pour une journée0
Une équipe de mineurs/bûcherons, pour une semaine1
Un prospecteur, pour t'emmener dans une partie secrète ou dangereuse des Creux1
Un serviteur de confiance, logé sur place, pour une saison1
Un garde du corps/homme de main, pour quelques jours1
Un meurtre ciblé, discret1
Un ingénieur/contremaître, pour un grand projet2
Un assassinat, quelqu'un d'important2

Secrets

  • La Porte Rouge est un élément bien connu tout au fond du Premier Creux, une dalle de verre des Bâtisseurs de 6 mètres de haut, incrustée de centaines de tuiles à motifs. Certaines manquent, ce qui permet de faire glisser les tuiles. Quand les tuiles sont exactement à la bonne place, la Porte Rouge s'ouvre. Des indices sur le bon agencement sont cachés dans de vieilles mosaïques à travers tout le Creux de Gordin.
  • Un commerçant établi (un chandelier, un cabaretier, un aubergiste, peut-être même un barbier ?) a pris l'habitude de tuer des gens qui ne manqueront à personne. Il est par ailleurs un pilier de la communauté.
  • Tout le monde sait qu'il y a des grilles dans les terrasses, qui acheminent l'eau par des conduits et des caniveaux pour la déverser en contrebas de la Porte du Chagrin. Mais il y a plus, une série de tunnels et conduits exigus qui rejoignent certaines des vieilles ruines et même les Creux. Les égouts sont répugnants, infestés de rats ou pire, et tout juste assez grands pour qu'on puisse s'y perdre.
  • Un culte de locaux (certains influents) a pris l'habitude de jeter des sacrifices dans le lac souterrain au fond du Second Creux : pièces, chair, victimes vivantes. Ils ont reçu en retour les bénédictions de Daagon.
  • Tous les quelques ans, des mineurs du Troisième Creux déterrent une « porte » faite d'orichalque. Rarement, ils la renterrent.

Généralement, ils la forcent, pour ne trouver que davantage de roche derrière. Un puissant tremblement de terre suit toujours de quelques jours l'ouverture d'une de ces portes, mais peu de gens ont fait le lien.

Accroches

  • Le marchand préféré des PJ a des ennuis avec un ou plusieurs Caïds
  • Un Teneur ambitieux manœuvre pour devenir un nouveau Caïd
  • Mineurs, fondeurs, et bûcherons cherchent à s'organiser pour se défaire du joug des Caïds
  • Une petite équipe de mineurs a disparu ; un proche inquiet demande de l'aide
  • L'un des Caïds vient d'être tué par un subalterne, qui tente désespérément de prendre sa place
  • Des Ustrina offrent or et argent pour quelque chose de peu ragoûtant (sang frais, cadavres, esclaves, etc.)
  • Des équipes de bûcherons ont disparu, et les gens partis vérifier ne sont jamais revenus. Des pillards du Peuple des Collines sont-ils responsables ? Des bandits ? Ou quelque chose de pire ?

Dangers

Conditions de vie

  • La faim, si tu n'as pas de quoi manger
  • L'exposition au rude climat montagnard, si tu n'as pas de quoi t'abriter
  • Maladies et épidémies, dues à la promiscuité et au manque d'hygiène
  • Coulées de boue, surtout sur les pentes
  • Accidents du travail (ou « accidents »)
  • L'apathie générale de ceux qui pourraient aider

Des gens venus d'ailleurs

Comme :


Coupe-jarrets des ruelles

Groupe, furtif, prudent, organisé

HP 6 ; Armure 0
Dégâts couteau vicieux (main)
Instinct s'en prendre aux imprudents

  • Repérer une cible probable
  • Bondir sur quelqu'un
  • Se battre déloyalement
  • Ne laisser aucun témoin

Âmes désespérées

Groupe, lâche, docile, opportuniste

HP 6 ; Armure 0
Dégâts brique, gourdin de fortune, couteau rouillé (main, rudimentaire)
Instinct faire ce qu'il faut

  • Faire quelque chose de peu ragoûtant, s'il y a de la nourriture ou de l'argent à la clé
  • Dire à quelqu'un ce qu'ils pensent qu'il veut entendre
  • Faire preuve d'humanité, d'une petite façon — ou parfois immense

Dawa Arrache-Yeux

Solitaire, brutale, sans peur, ivrogne

HP 16 ; Armure 0
Dégâts couteau ou doigts (main, sanglant, 1 perforant, avantage)
Instinct en finir au plus vite

  • Ignorer la douleur, le doute
  • Exploser en une violence soudaine
  • Se battre déloyalement, méchamment, sans remords

Une chevrière venue du nord du Col de la Barrière, avec des iris orange et des doigts trop longs (marques de la Malédiction Hurlante, Les Monts Croc-Blanc).

Elle a débarqué au Creux de Gordin il y a des années, et l'un des Caïds l'a mise au travail comme exécutrice. Ils la maintiennent soûle et heureuse, jusqu'à ce qu'il y ait du travail à faire.

Puis ils la dessoûlent, lui désignent la cible, et se tiennent à l'écart.

Ouvriers

Horde, robuste

HP 7 ; Armure 0
Dégâts poings, bottes (main) ou pioche (rapproché, sanglant, 1 perforant)
Instinct s'accrocher à ce qu'ils ont

  • Faire une démonstration de dureté, de solidarité
  • Se ruer à plusieurs sur quelqu'un (agrippant, puissant)
  • Rompre les rangs et fuir quand les choses tournent mal

Constructions de guingois

Le Creux de Gordin est un étrange mélange de pierres empilées et de charpente grossière, arrimé à des ruines des Bâtisseurs qui tiennent debout depuis des centaines d'années. Tout ça est très bâclé et précaire.

  • Les choses craquent, tanguent, et vacillent de façon inquiétante
  • Un mur/support/plancher cède, mettant quelqu'un en danger
  • Quelqu'un tombe de haut/est enseveli sous des décombres
  • Quelque chose prend feu
  • Une structure s'effondre, en fragilisant d'autres
  • Un foyer/une boutique est détruit(e), les économies/le gagne-pain/la famille de quelqu'un est perdu(e)

Les Creux

Les Bras comportent trois arches, chacune de plus de 9 mètres de haut. Chaque arche mène à un tunnel de pierre lisse qui plonge dans la montagne, rejoignant finalement le Labyrinthe. Des passages latéraux, des chambres, et des complexes se ramifient à partir des tunnels principaux — certains anciens, d'autres creusés au cours des 50 dernières années.

Le Premier Creux s'ouvre là où les deux Bras se rejoignent. Il s'étend sur près d'un kilomètre depuis la surface, puis devient une série de tunnels en lacets, les uns après les autres, toujours plus bas. Le tunnel principal se termine par un effondrement, mais des passages latéraux et des chambres rejoignent le Labyrinthe.

Des gravures des Seigneurs de la Forge décorent les murs, et de riches veines de cuivre et d'hématite (minerai de fer) y ont été trouvées.

Le Second Creux s'ouvre sur la pente droite (face à la montée). Le creux va tout droit, descendant sur environ 90 mètres, puis tourne à gauche à un palier. 90 mètres de plus, il y a un autre palier, un autre virage à gauche. Le motif se répète des dizaines de fois, se terminant sur une corniche qui surplombe un lac souterrain. Les mineurs murent l'extrémité du passage, mais leurs murs tiennent rarement longtemps. D'anciens passages latéraux rayonnent depuis ce creux ; beaucoup ont mené à de riches (quoique peu pratiques) veines de cuivre.

  • Le Troisième Creux s'ouvre sur le Bras gauche. Le tunnel principal se ramifie et tourne fréquemment, devenant vite un immense enchevêtrement tortueux de tunnels et de chambres. Beaucoup de ces tunnels inférieurs rejoignent le Labyrinthe. Des veines d'hématite ont été trouvées au bout de nombre de ces tunnels, et transformées en mines actives.

Impressions

  • De vastes tunnels voûtés, s'étendant bien au-delà de la lumière de ta torche
  • Les échos des pics sur la roche, des charrettes qui grondent, des voix qui grommellent, tes propres pas
  • Cette sensation d'un poids immense et impitoyable au-dessus de toi
  • Une texture lisse et ondulante sur les murs du tunnel principal, moins comme s'ils avaient été taillés et plus comme s'ils avaient été… fondus ?
  • Une brise chaude et constante qui monte, comme un souffle doux
  • L'échelle rudimentaire et exiguë des nouvelles excavations, étayées de poutres

Rencontres fortuites

Choisis ou fais lancer le Dé du Destin à quelqu'un.

rencontre
1Adepte ou fidèle des Choses d'En Bas
2Un personnage louche, étrange, ou désespéré, déplacé
3-4Une équipe de mineurs, ou une partie de celle-ci
5Quelqu'un seul, transportant quelque chose vers/depuis une mine
6Un prospecteur, ou (1 chance sur 6) des Ustrina

Pour le tempérament, choisis ou fais lancer :

tempérament
1Prépare une traîtrise ou une trahison
2Agressivement inamical, voire hostile
3A désespérément besoin d'aide
4-5Méfiant, peu loquace, soupçonneux
6Plutôt amical

Découvertes

Choisis-en 1 ou fais lancer le Dé du Destin à quelqu'un.

découverte
1signes de violence/désastre (ci-dessous)
2Une occasion de mieux cerner une menace ou un danger (par exemple des traces qui révèlent un nombre, une localisation, etc.)
3Une mine, abandonnée ou détruite (peut-être mystérieusement)
4Des possessions/de l'équipement, perdus ou abandonnés
5Une veine de cuivre, d'hématite (minerai de fer), ou de galène (minerai d'argent/de plomb)
6Une ruine ou un artefact des Seigneurs de la Forge
signes de violence/désastre
1Une scène de carnage gratuit
2Un monstre mort venu du Labyrinthe, une traînée de sang qui s'éloigne
3Un ou plusieurs cadavres
4-5Un effondrement récent, peut-être avec des survivants
6Des bruits de combat, ou un appel à l'aide

Dangers

  • Une obscurité totale
  • Se perdre
  • Des poches d'air vicié : confiné, toxique, chargé de fumée ou de poussière
  • Des effondrements, surtout dans les excavations plus récentes
  • Des Ouvriers, avec quelque chose à cacher ou à protéger
  • Des Fantômes, victimes d'effondrements ou de violences passées
  • Des pièges ou des protections gardant des enceintes des Seigneurs de la Forge
  • Des monstres remontent du Labyrinthe