Le Peuple des Collines
Les Terres Étagées abritent des dizaines de bandes nomades, collectivement appelées le Peuple des Collines. Les bandes sont liées entre elles par un enchevêtrement déconcertant de parenté, de mariages croisés et de traités, de rivalités, de vendettas et de rancunes tenaces.
Certains membres du Peuple des Collines parcourent les Plaines durant les mois les plus chauds. Certaines bandes commercent avec Stonetop, au moins occasionnellement, en leur faisant signe aux Os de Titan. D'autres commercent avec Bordemarais, et d'autres encore avec des marchands du sud. Ils ont peu de contact avec les Manmarchois, et ont tendance à les traiter avec méfiance.
Leur méfiance envers les Manmarchois n'est cependant rien comparée à leur mépris pour le Creux de Gordin.
Le Peuple des Collines considère l'extraction du minerai métallique comme un sacrilège. Ils voleront volontiers les Creuseurs ou pilleront leurs cadavres, mais seuls les membres les plus avilis du Peuple des Collines commercent pacifiquement avec le Creux de Gordin. Et seuls les plus rejetés et les plus honteux iront réellement s'y installer et faire de la ville minière leur foyer.
Noms
Inspirés du breton, mais privés de voyelles et à la sonorité tronquée : Adm, Blej, Cirl, Davth, Elst, Gwilm, Gwenl, Henri, Ines, Jenfir, Jown, Juda, Kiln, Laurl, Loic, Merrn, Maikl, Nanzl, Nolwn, Quent, Reegn, Ropr, Sabi, Stren, Yanz.
Questions
- Qui d'entre vous connaît le mieux le Peuple des Collines ? Comment ça ?
- Quels vêtements/marques/traits distinguent (ce) Peuple des Collines ?
- En quoi la langue du Peuple des Collines diffère-t-elle de celle de Stonetop ?
- Comment le Peuple des Collines s'appelle-t-il lui-même ? Comment s'appellent-ils entre eux ?
- Comment appelle-t-on les groupes du Peuple des Collines ? Des bandes ? Des chevauchées ? Des troupeaux ? Des familles ? Etc.
- Quelles affiliations ont-ils au-delà de leurs bandes ? Clans, nations, sectes, etc. ?
- Qu'est-ce qui a déclenché le dernier conflit ouvert entre eux et le Creux de Gordin ?
- Quelle est, selon toi, l'origine de leur tabou contre l'exploitation minière ?
- Quelle divinité (s'il y en a une) tiennent-ils en plus haute estime ?
- En quoi leur vision des dieux diffère-t-elle de celle de Stonetop ?
- Quelle fête (ce) Peuple des Collines célèbre-t-il en cette période de l'année ?
- Pour quel jeu/passe-temps/plat (ce) Peuple des Collines est-il connu ?
Accroches
- Une bande du Peuple des Collines est tombée sous l'emprise d'un hdour et s'est installée dans la Tour en Ruine.
- Des vauriens du Creux de Gordin tuent des membres du Peuple des Collines dans les Plaines ; la guerre menace.
- Quelqu'un en ville doit une dette de sang à une bande du Peuple des Collines ; ils viennent la réclamer, accompagnés.
- La ruine que les PJ recherchent se trouve sur le territoire d'une bande du Peuple des Collines particulièrement hostile.
Savoir
Le Peuple des Collines discute rarement de ses origines avec les étrangers. Ils revendiquent un droit ancestral sur les Terres Étagées, mais craignent les tertres funéraires et nombre des ruines des Seigneurs de Pierre.
Quelque chose d'intéressant : Les ancêtres du Peuple des Collines étaient des serviteurs humains (des esclaves ?) des Seigneurs de Pierre. Ils se rebellèrent, faisant appel au pouvoir des Choses d'En Bas. De petits seigneurs de guerre et des aspirants rois-sorciers — les Bâtisseurs de Tertres — dominèrent le Peuple des Collines pendant de nombreuses années après la chute des Seigneurs de Pierre.
Quelque chose d'utile : Beaucoup de traditions du Peuple des Collines proviennent de leur époque de souffrance sous les Seigneurs de Pierre et les Bâtisseurs de Tertres, et des efforts requis pour se défaire du joug de ces dirigeants. Quelle est l'une de ces traditions que tu connais, et comment peux-tu l'utiliser à ton avantage ?
Nomades
La plupart des bandes du Peuple des Collines sont nomades, suivant la nourriture et les bons pâturages pour leurs troupeaux au fil des saisons. Chaque bande a un territoire traditionnel, incluant un campement d'hiver avec un abri permanent (grottes, ruines, huttes de pierre, longères en bois, etc.). Un certain nombre de bandes ont un territoire qui s'étend dans les Plaines ou le Manmarche du Sud, mais les campements d'hiver sont toujours nichés dans les Terres Étagées.
Les Routes des Bâtisseurs sont considérées comme un territoire commun, mais empiéter autrement sur le territoire d'une bande est source de méfiance ou d'effusion de sang. Les voyageurs avisés dissimulent leur passage, ou bien apportent un tribut et cherchent activement à éviter d'offenser.
- Comment (ce) Peuple des Collines marque-t-il les limites de son territoire ?
- Dans quel genre de structures temporaires (ce) Peuple des Collines habite-t-il ? (Des tentes ? Des yourtes ? Des cabanes en rondins ? Autre chose ?)
- Les Terres Étagées sont assez fertiles — pourquoi (davantage de membres du) Peuple des Collines ne se mettent-ils pas à l'agriculture, à ton avis ?
Voici une bande typique :
Taille hameau (~25 à 75 âmes)
Population +0
Prospérité -1
- Commerce avec d'autres bandes
- Commerce avec (choisis-en 1)…
- Bordemarais (corde, textiles, herbes, poterie)
- Stonetop (whisky, pommes de terre, avoine)
- Lygos, etc. (sel, outils)
Ressources
- Chevaux, moutons, chèvres, chiens de meute
- Laine, lait
- Cueillette (fruits, noix, légumes, miel)
- Chasse (viande, fourrure, peaux)
- Récolte (bois, sève, silex)
Défenses +0
- Guerriers montés
- Armes à pointe de silex (rudimentaire)
Environ un tiers de chaque bande est composé d'adultes valides ; le reste, d'enfants ou d'aînés.
Peut-être la moitié des adultes sont cavaliers, et le reste gère la vie au campement. Les enfants plus âgés s'occupent généralement des troupeaux, souvent avec l'aide de chiens. La spécialisation est rare, et même les gens au foyer et les enfants plus âgés sont des combattants capables.
- De la fumée de plusieurs feux visible à l'horizon
- Le bêlement des moutons ou des chèvres, le caquètement des poules, l'aboiement des chiens
- Des fourrés et des enclos pour garder les troupeaux
- Des visages sévères et méfiants et des mains qui planent près des armes Si un PJ connaît bien (ce) Peuple des Collines, demande-lui :
- Comment s'appelle ce groupe ?
- Qu'est-ce qui les distingue du reste du Peuple des Collines ?
- Qui sont leurs alliés les plus fidèles ?
- Qui sont leurs rivaux/ennemis les plus acharnés ?
- Quelle ressource ont-ils en abondance (relative) ?
Nommer les bandes
Si tu as besoin d'inspiration pour nommer une bande du Peuple des Collines (ou un autre groupe), choisis un mot ci-dessous (par ex. « bande Rouge ») ou combines-en 2 ou 3 (par ex. « Cueilleurs de Cendre » ou « Croc-de-Loup Ocre »).
Flèche, Cendre, Blaireau, Noir, Couverture, Bleu, Cape, Corbeau, Dragon, Oriental, Œil, Visage, Croc, Plume, Furet, Poing, Pied, Fourrure, Chèvre, Herbe, Vert, Poil, Main, Troupeau(-ier), Colline, Sabot, Chien, Feuille, Bas, Lune, Septentrional, Ocre, Patte, Cueilleur, Semeur, Pluie, Bélier, Corneille, Rouge, Roche, Course(ur), Graine, Bouclier, Musaraigne, Tueur, Serpent, Neige, Terre, Méridional, Lance, Bâton, Soleil, Dent, Arbre, Haut, Vautour, Veille(-eur), Mauvaise-herbe, Occidental, Chuchoteur, Blanc, Aile, Pastel, Loup, Jaune.
Traits
Demande aux PJ, ou choisis-en 1 ou 2, ou lance le Dé du Destin.
| 1 | Particulièrement grande ou petite, prospère ou pauvre |
|---|---|
| 2 | « Bande rassemblée », composée d'adultes sans lien de parenté, peu d'enfants parmi eux |
| 3 | Vénère une divinité particulière, révère un esprit particulier |
| 4 | Membre célèbre, aujourd'hui ou par le passé |
| 5 | Garde des bêtes dangereuses (sangliers, dragons, etc.) |
| 6 | Chevauche autre chose que des chevaux (aurochs, béliers de Huffel, grands cerfs) |
| 7 | Ont tendance à être grands/minces/hauts/petits/etc. |
| 8 | Particulièrement féroces/amicaux/territoriaux/agressifs/politiques/etc. |
| 9 | Des chevaux extraordinairement grands/rapides/intelligents/ intrépides/etc. |
| 10 | Produit plus que sa part de parleurs d'esprits/hdours/gouzadn |
| 11 | Garde une ruine/un tertre/une zone grandement redoutée et maudite |
| 12 | Pas vraiment nomade ; ils restent dans des habitations troglodytes toute l'année |
Commercer et Marchander
Couramment disponible
Les objets suivants sont des objets spéciaux à Stonetop, mais couramment disponibles chez le Peuple des Collines — les PJ peuvent les acquérir ici sans avoir à lancer les dés. Ils doivent tout de même échanger quelque chose d'une Valeur équivalente. Les biens d'échange de Stonetop (whisky, pommes de terre, avoine) sont toujours demandés.
Note que les objets imprimés sur l'encart Inventaire sont rudimentaires s'ils sont acquis auprès du Peuple des Collines, et que tout objet en fer sera à la place en pierre, en os, en bois, ou peut-être en cuivre martelé. Les objets en fer sont considérés comme des objets spéciaux (voir ci-dessous).
| biens | Value |
|---|---|
| Sel (une petite boîte). | 0 |
| ◇ Herminette (main, rudimentaire) | 0 |
| ◇ Gourdin, en bois (rapproché, rudimentaire) | 0 |
| Charretée de bois (immobile) | 2 |
| bétail | Value |
|---|---|
| Chèvre (pied sûr, curieuse, affamée) ; HP 3 ; Dégâts (main) ; Instinct explorer ; peut être abattue pour ◇ provisions (6 utilisations) | 1 |
| Mouton (timide, robuste, laineux) HP 3 ; Dégâts (main) ; Instinct suivre le troupeau ; peut être abattu pour ◇ provisions (6 utilisations) | 1 |
| Chien de berger, suivant (odorat fin, gardien de troupeau, féroce) HP 6 ; Dégâts (main, agrippant) ; Instinct intimider, menacer ; Prix dressage | 1 |
| Cheval, suivant (puissant, odorat fin, rapide ou robuste, grand) ; HP 10 ; Dégâts (main, rapproché, puissant) ; Instinct paniquer ; Prix soins et toilettage | 3 |
opportunités commerciales
Si les PJ obtiennent une opportunité commerciale (via la manœuvre Les Saisons Tournent), une bande du Peuple des Collines pourrait proposer ce qui suit :
- Un bon taux de change, deux voire trois objets de Valeur 2 pour 1 Surplus.
- Une charretée de bois ou une douzaine de moutons/chèvres (Valeur 2), en échange d'une aide pour résoudre un problème.
- Des chevaux (Valeur 3) échangés contre une quantité similaire de Surplus (Valeur 2), plus une aide pour résoudre un problème.
- Quelqu'un de versé dans le dressage et les soins aux chevaux, prêt à s'installer à Stonetop
- Un arcane des Seigneurs de Pierre, des Bâtisseurs de Tertres, des esprits de la nature sauvage, ou des Choses d'En Bas.
Objets spéciaux
Les objets suivants peuvent être acquis auprès du Peuple des Collines, mais les PJ doivent lancer pour Commercer
et Marchander afin de les acquérir. Ceci s'ajoute aux objets spéciaux du document Manœuvres
et équipement.
Quand les PJ Commercent et Marchandent chez le Peuple des Collines, ils utilisent la Prospérité locale (-1 par défaut) avec désavantage parce que c'est un hameau. Sur un 6-, ils ne marquent pas d'XP et cette bande ne l'a pas ou n'en veut pas — peut-être connaît-elle une autre bande susceptible d'en avoir ?
| biens | Value |
|---|---|
| Objets en fer de l'encart Inventaire | 0 |
| Verre des Bâtisseurs (éclat/morceau difforme) | 1 |
| Verre des Bâtisseurs (un objet qui en est fait) | +2 |
| bétail | Value |
|---|---|
| Bélier de Huffel (robuste, laineux, puissant, grincheux) ; HP 6 ; Dégâts (main, puissant) ; Instinct protéger le troupeau ; peut être abattu pour | 2 |
- ◇ provisions (9 utilisations)
Cheval des Hauteurs, suivant ? (puissant, 3
odorat fin, agile, brave, grand) ;
HP 14
Damage (hand, close, forceful)
Instinct ne pas supporter les imbéciles
Prix dressage ferme
Services et faveurs
Les PJ n'ont pas besoin de lancer pour Commercer et Marchander pour ce qui suit, mais ils pourraient avoir besoin de Persuader le Peuple des Collines — même s'ils offrent quelque chose d'une Valeur adéquate. Un groupe bien disposé envers les PJ pourrait accorder ces faveurs gratuitement, ou sans besoin d'être Persuadé, ou à prix réduit.
| service/faveur | Value |
|---|---|
| Un passage sûr à travers leur territoire | 1 |
| Quelques nuits d'hospitalité dans leur campement | 1 |
| Un guide à travers leur territoire | 2 |
| Un guide à travers le territoire d'une autre bande | 3 |
| Un guide vers un lieu maudit/sacré/interdit | 3 |
Dangers
Hdour
HP 14 ; Armure 2 (peaux épaisses, protections mineures)
Dégâts couteau de bronze (main)
Instinct ignorer les règles, les limites, et les tabous
- Invoquer un esprit pour le servir
- Envoyer des esprits ou des bêtes harceler, espionner, ou attaquer
- Révéler un sort ou une ruse préparés à l'avance
- Déchaîner un pouvoir qu'il ne peut contrôler
Les parleurs d'esprits (page suivante) ont un grand pouvoir, mais l'utilisent avec précaution et uniquement pour le bien de leur peuple. Ils suivent de nombreuses règles, refusent de nombreuses choses. Car franchir la ligne, et rechercher le pouvoir pour le pouvoir, et utiliser son pouvoir égoïstement — c'est la voie du sorcier, du hdour.
Quand le Peuple des Collines soupçonne un parleur d'esprits de sorcellerie, il l'exile. Dans les pires cas, ils l'enterrent vivant. Peu sont prêts à porter le coup fatal à un hdour, car c'est un moyen sûr de se faire maudire.
Les hdours sont souvent en possession d'un ou plusieurs arcanes, qu'ils n'hésitent pas à utiliser. Ils sont souvent escortés de bêtes, d'esprits de la nature sauvage, d'esprits de la mort et des non-morts, et de sbires des Choses d'En Bas.
Groupe
HP 6 ; Armure 0 à 2 (peaux épaisses, bouclier)
Dégâts lance à pointe de silex (rapproché, de jet, rudimentaire), gourdin (rapproché, rudimentaire), herminette (main, rudimentaire), ou arc (proche)
Instinct se méfier des étrangers
- Chevaucher une monture comme une extension d'eux-mêmes
- Manœuvrer plus habilement que leur proie
- Tirer parti du terrain
- eh bien, cela reste à voir.
Une bande typique du Peuple des Collines compte entre 6 et 12 cavaliers : des chasseurs et guerriers adultes.
Ils patrouillent leurs territoires par deux ou trois, cherchant du gibier et gardant un œil sur les intrus. Les plus effrontés et les plus audacieux défieront quiconque ils ne reconnaissent pas.
Les cavaliers plus prudents suivront sans être vus et jaugeront les étrangers ; qu'ils les laissent passer, les effraient pour qu'ils partent, ou les assassinent dans leur sommeil…
Quand un cavalier du Peuple des Collines et sa monture attaquent un ennemi ensemble, ils infligent dégâts (le du cheval, avec +1 pour le cavalier), en combinant les étiquettes des attaques comme cela a du sens.
Parleur d'esprits
HP 8 ; Armure 0 à 2 (peaux épaisses, bouclier)
Dégâts lance à pointe de silex (rapproché, de jet, rudimentaire), massue ou herminette (main, rudimentaire), ou arc (proche)
Qualité spéciale sensible à la présence d'esprits actifs
Instinct protéger son peuple
- Réprimander sèchement un esprit ou un mortel
- Communier avec des bêtes, ou les esprits d'un lieu ou d'une chose
- Tirer parti du terrain
- Emprunter et manier le pouvoir d'un esprit ami
De temps à autre, un jeune membre du Peuple des Collines montre des signes d'avoir été touché par les esprits. Les signes surviennent souvent après une maladie ou un frôlement de la mort. Ils entendent des voix qui ne sont pas là.
Ils se sentent plus à l'aise avec les chevaux et les chiens qu'avec leurs semblables. Parfois, ils perdent complètement la langue humaine et deviennent sauvages, se changeant en gouzadn. Mais quand tout se passe bien — quand ils sont guidés par un aîné, et dotés d'un grand contrôle de soi — ils deviennent un parleur d'esprits pour leur bande.
Cheval des Hauteurs
HP 14 ; Armure 0
Dégâts ruade, piétinement (main, rapproché, puissant)
Instinct ne pas supporter les imbéciles
- Sentir les ennuis dans le vent
- Franchir un terrain difficile ou des obstacles
- Rester calme, impassible
- Trouver son propre chemin
Les bandes du Peuple des Collines élèvent leurs chevaux pour la force, l'agilité, et le courage. Les meilleurs deviennent les montures des cavaliers du Peuple des Collines. Il faut une main ferme et une volonté inébranlable pour maîtriser un Cheval des Hauteurs, mais gagne-t'en un à ta cause et tu as un ami pour la vie.