Lygos et le Sud

Imagine une terre baignée de soleil, un climat semi-aride. Des routes s'étirent entre les cités et les oasis. Des fermiers entretiennent des vergers de figuiers, de dattiers et d'oliviers. D'immenses champs de céréales ondulent sous des vents légers.

Imagine des palais, des temples, et de belles propriétés. Prêtres, érudits et fonctionnaires s'affairent. Les politiciens se chamaillent à propos des lois et des votes. Les marchands vantent des marchandises venues des confins du monde. Des dizaines de langues résonnent dans les rues et les tavernes.

Imagine des armées en marche, en formation serrée, lances, boucliers et casques étincelants. Des nuages de poussière s'élèvent sous des milliers de pieds martelant le sol. Les chevaux hennissent et les harnais cliquettent. Les chameaux braient. Les éléphants barrissent.

Imagine l'opulence et la splendeur, les soies et les plumes, les épices empilées en couleurs criardes.

Imagine la faim et le désespoir, des gamins des rues risquant leur main pour voler un pain. Imagine les riches et les puissants au-dessus des soucis du commun. Imagine les pauvres et les opprimés qui ne pensent qu'à ça.

Noms

Inspirés du grec, de l'hébreu, du persan et de l'arabe : Agatte, Aref, Alix, Baraz, Canan, Darya, Demetra, Elene, Elios, Fotios, Faruza, Golza, Iasos, Iona, Kyriakos, Marika, Maayan, Osher, Natasa, Nivola, Rinat, Stamat, Thecla, Zhaleh.

Questions

  • Craignent-ils les eaux profondes, là-bas dans le sud ?
  • Sillonnent-ils les mers, ou les évitent-ils ?
  • Quelles sont les langues les plus courantes là-bas ?
  • Quels vêtements/marques/traits distinguent les Lygosiens ? Les gens du sud en général ?
  • Quelle fête ou quel jour férié célèbrent-ils à cette période de l'année ?
  • Pour quel jeu/passe-temps/plat les Lygosiens/gens du sud sont-ils connus ?
  • Vénèrent-ils ___ ? En quoi ce culte diffère-t-il d'ici, à Stonetop ?
  • Qui (ou quoi) vénèrent-ils qui n'est pas bien connu ici ?

Questions personnelles

Si un PJ vient du sud, pose tout ou partie des questions suivantes.

  • Viens-tu de Lygos même ? Ou d'ailleurs dans le sud ?
  • Quel petit détail de la vie là-bas te manque-t-il ?
  • Qu'est-ce qui te manque le moins ?
  • Qu'est-ce qui t'a poussé à partir ?
  • Qui as-tu laissé derrière toi ?
  • Quelle coutume du sud observes-tu encore ?
  • Qu'est-ce qui t'a le plus surpris dans la vie par ici ?
  • Y a-t-il d'autres gens du sud à Stonetop ? Qui ?

Un passé légendaire

Le sud aride est depuis longtemps un berceau de civilisation. Des ruines et des ouvrages anciens parsèment le paysage et encombrent les cités. Qui les a bâtis, et où sont partis ces gens ? C'est à toi et à ton groupe d'en décider, mais peut-être que ces structures ont été bâties par…

  • un peuple véritablement ancien, antérieur même aux Bâtisseurs ;
  • les Seigneurs de la Tempête, avant que leur capitale insulaire ne soit engloutie par la mer ;
  • les ancêtres des Seigneurs de Pierre, qui migrèrent plus tard vers le nord ;
  • une ramification des Seigneurs de la Forge, se répandant par un réseau de portails ;
  • quelque autre groupe de Bâtisseurs, inconnu au nord ;
  • des humains anciens — contemporains des Bâtisseurs, peut-être même leurs rivaux ;
  • des ramifications des Bâtisseurs de Tertres, qui forgèrent la civilisation humaine dans le sang, le feu et le sable ;
  • une combinaison de ce qui précède ; ou
  • quelque chose de totalement différent.

Accroches

  • Une catastrophe (guerre, peste, famine, etc.) envoie des flots de réfugiés vers le nord.
  • Un membre de la royauté déchu fuit vers le nord incognito, poursuivi par des assassins.
  • Un vieil ennemi/rival/créancier d'un PJ (ou d'un PNJ important) vient les trouver.
  • Un antiquaire du sud arrive, cherchant à fouiller une ruine des Bâtisseurs bien précise (peut-être même une à Stonetop).
  • Des membres d'un culte mystique persécuté arrivent du grand Sud ; si Stonetop refuse de les accueillir, ils s'installent dans la Tour en Ruine.

Aller-retour

Un voyage typique vers Lygos et retour implique :

  • une bourse de pièces d'argent (Valeur 2) pour payer le gîte, le couvert, et les pots-de-vin ; ou
  • un habitant de Lygos disposé à vous héberger et à couvrir vos frais.

Ne joue pas les voyages vers Lygos en détail !

Cela prendrait des dizaines de séances et pourrait facilement faire dérailler ta campagne.

À moins que toi et ton groupe ne décidiez activement de laisser Stonetop derrière vous pour jouer à un tout autre genre de partie, tu devrais traiter les voyages des PJ vers Lygos hors champ.

Utilise des lettres d'amour (Livre I, Paroles ineffables) pour survoler un tel voyage. Travaille avec le(s) joueur(s) pour déterminer :

  • Ce qu'ils espèrent accomplir
  • Comment ils comptent s'y prendre
  • Quels objets de valeur/ressources ils emportent avec eux

Réfléchis à ce qui pourrait mal tourner, à ce qui pourrait bien se passer, et aux obligations ou aux ennuis latents qu'ils laissent derrière eux.

Réfléchis aux éléments du décor ou du personnage que tu veux explorer ou mettre en avant. Tisse-les ensemble en une lettre d'amour pour chaque PJ qui fait le voyage, et présente-la à chaque joueur quand son PJ revient à Stonetop.

Si certains PJ sont restés pendant que les autres partaient pour Lygos, tu peux écrire des lettres d'amour pour les PJ restés sur place, résumant les événements survenus au village. Ou tu peux jouer une ou plusieurs séances rien qu'avec ces joueurs-là. Ou tu peux remplacer les PJ voyageurs par des PJ temporaires pendant quelques séances. Travaille avec ton groupe pour décider de la meilleure approche.

Marchands

Quelques dizaines de caravanes remontent depuis Lygos chaque année. Une caravane marchande typique se compose de :

  • 3 à 12 marchands distincts, chacun avec au moins un chariot ou une charrette
  • 2 à 4 aides par marchand (souvent des membres de la famille)
  • Chevaux, mules, ânes, ou autres bêtes de somme
  • Gardes de caravane, ~6 par marchand

La plupart des caravanes s'arrêtent à Bordemarais pour commercer, mais certaines âmes entreprenantes bifurquent vers les Terres Étagées et commercent directement avec le Peuple des Collines.

D'autres continuent vers le nord jusqu'à l'un des forts des collines des Manmarcheurs. Une poignée de marchands rejoignent le Creux de Gordin, et certains d'entre eux s'arrêtent à Stonetop.

opportunités de commerce

Si les PJ obtiennent une opportunité de commerce (grâce à la manœuvre Les Saisons Tournent), un marchand du sud pourrait proposer ce qui suit :

  • Un bon taux de change, deux voire trois objets de Valeur 2 pour 1 Surplus.
  • 1 à 4 objets de Valeur 2, voire un objet de Valeur 3, en échange d'un arcane inquiétant ou d'une relique du passé (pourrait avoir des répercussions)
  • Une unité de biens d'échange exotiques (Valeur 3) en échange d'un lot de plumes de drake, de fleurs de gylglyd, d'une peau de raselbaedd, etc.
  • Une armure complète ou une arme de guerre, forgée en fer noir, en paiement pour les avoir aidés à récupérer des biens perdus ou volés (Valeur 3).
  • Un arcane de puissance primordiale, venu de l'un des Bâtisseurs, ou lié aux Choses d'En Bas.

Dangers

Aventurier

Groupe, thésauriseur, fourbe, [choisis-en 1 de plus]

HP 8 ; Armure 1 à 3 (compétence, armure, et/ou bouclier)
Dégâts ce qui lui tombe sous la main (main, rapproché, peut-être puissant ou désordonné)
Instinct semer les ennuis

  • Flairer une opportunité, ou en révéler une
  • Échapper au danger d'une façon qui met les autres en danger
  • Agir sans scrupule
  • Utiliser un talent ou une compétence particulière des crapules, des mercenaires, des chasseurs de trésors… des gens qui n'arrivent tout simplement pas à mener une vie normale. Ils apparaissent à Bordemarais, à Stonetop, ou au Creux de Gordin, en quête d'un gros coup. Ou fuyant les conséquences du dernier. Ou les deux.

Ils font leur chemin vers le nord, de temps à autre :

Antiquaire

Solitaire, thésauriseur, prudent, rusé, magique

HP 12 ; Armure 0
Dégâts pioche en fer avec désavantage (rapproché, désordonné, malcommode) ou couteau avec désavantage (main)
Qualités spéciales possède souvent des arcanes et est prêt à s'en servir
Instinct céder à sa curiosité ou s'assurer le prochain gros coup

  • Discourir longuement sur un sujet
  • Ouvrir, toucher, ou bricoler quelque chose
  • Utiliser un sortilège mineur ou un artefact
  • Rester en retrait et laisser les aides affronter le danger

Chez les nantis du sud, le passé glorieux est une fierté. Les foyers fortunés entretiennent des érudits à leur service, et financent l'étude des ruines et des antiquités. Le commerce des artefacts et des reliques est florissant. Les collectionneurs paient grassement pour les objets de véritable puissance.

Le sud regorge de ruines, mais il grouille aussi de monde. Les meilleurs sites ont déjà été fouillés. Mais là-bas, au nord, au Bout du Monde ?

Eh bien, on peut à peine planter une pelle sans heurter quelque relique du passé, n'attendant que d'être déterrée. Et étudiée. Et vendue.

Assassin

Solitaire, furtif, fourbe

HP 12 ; Armure 1 (compétence)
Dégâts dague (main, 1 perforant) ou garrot (main, agrippant, ignore l'armure)
Instinct finir le travail (rien de personnel)

  • Traquer sa cible longuement
  • Passer inaperçu, dans l'ombre ou déguisé
  • Empoisonner quelqu'un
  • S'esquiver, réessayer plus tard

Ce n'est que dans les terres « civilisées » que la demande de meurtres est telle qu'elle en devient une véritable profession.

Garde de caravane

Horde, organisé, prudent, vigilant

HP 3 ; Armure 2 (bouclier, cuirasse de cuir)
Dégâts lance en fer (rapproché, lancé) ou dague (main)

  • Repérer ou soupçonner un problème
  • Prendre des précautions raisonnables
  • Se mettre en danger
  • Suggérer une solution plus sûre
  • Faire une démonstration de force
  • Fuir, se rendre, ou trahir leur client

Instinct professionnel assurer la sécurité de leur(s) protégé(s)

Instinct lâche éviter le vrai danger

Une grande partie du trajet entre Lygos et Bordemarais traverse des étendues sauvages sans piste, sans la protection des Routes des Bâtisseurs. Bandits, bêtes, et Peuple des Collines sont autant de menaces, et bien des clients potentiels voleraient tout aussi volontiers les marchandises d'un marchand plutôt que de les échanger équitablement. Alors, les marchands engagent des gardes. Et quand le danger se profile, ils espèrent avoir bien choisi.

Armée conquérante

On dit que les armées du sud sont aussi infinies que les étoiles dans le ciel, aussi innombrables que les feuilles du Grand Bois.

Si elles le voulaient, elles pourraient aligner des légions dont les soldats dépasseraient en nombre toute la population du Bout du Monde. Heureusement, les nations du sud n'ont vu aucun intérêt à envahir le nord. Du moins, pas encore.

Qu'est-ce qui pourrait provoquer une invasion ? Peut-être…

  • un mandat sacré visant à répandre quelque foi méridionale ;
  • un empereur qui a uni les nations du sud, et se tourne à présent vers de nouvelles conquêtes ;
  • un nouveau dirigeant à Lygos, obsédé par la récupération des arts des Bâtisseurs ;
  • une pénurie de terres arables, de bois, de sel, ou simplement d'espace vital ;
  • une soif inextinguible d'esclaves (ou de sacrifices) ;
  • une combinaison de ce qui précède ; ou
  • quelque chose de totalement différent.

Invasion

Menace (affliction)

Instinct subjuguer

Enjeux Le Peuple des Collines peut-il être uni contre les gens du sud ? Et les Manmarcheurs ? Les PJ s'allieront-ils avec Brennan ?


Cavalerie

Horde, grand, organisé, terrifiant

HP 10 ; Armure 2 (bouclier, écailles de fer)
Dégâts longue lance à pointe de fer (allonge, puissant), ou épée (rapproché, puissant), ou arc (loin)
Instinct attaquer là où l'ennemi est faible

  • Encercler leur ennemi
  • Attaquer en mouvement
  • Former un coin et charger, avec avantage (allonge, rapproché, main, zone, puissant, désordonné, 1 perforant)

Infanterie

Horde, organisé

HP 3 ; Armure 2 (bouclier, cuirasse de lin)
Dégâts longue lance à pointe de fer (allonge), ou épée courte (main, rapproché)
Instinct suivre les ordres

  • Former une phalange
  • Clouer sur place ou encercler leur ennemi

Légionnaire

Horde, organisé, robuste, discipliné

HP 7 ; Armure 3 (bouclier, écailles de fer)
Dégâts épée courte en fer (main, rapproché), ou lance (rapproché, lancé)
Instinct conquérir

  • Combattre en formation serrée
  • Tenir la ligne
  • Avancer implacablement

Tirailleur

Horde, furtif, organisé

HP 3 ; Armure 0
Dégâts arc long (loin), ou fronde (proche, rechargement), ou épées courtes (main, rapproché)
Instinct éviter un combat loyal

  • Décocher une volée, puis battre en retraite
  • Couvrir la distance rapidement
  • Attaquer un flanc