Bordemarais

Taille ville (~800 à 900 âmes)

Population +0

Prospérité +2

  • Commerce avec...
  • Lygos (biens raffinés, épices, etc.)
  • Manmarche (bois, sel, ambre)
  • le Creux de Gordin (métal, outils)
  • Stonetop (whisky, fourrure)

Ressources

  • Agriculture (blé, chanvre, riz sauvage, herbes)
  • Métiers (textiles, poterie, verre, corde, médecine)
  • Cueillette (herbes, tourbe, argile)
  • Place du marché
  • Moulin à vent

Défenses +1

  • La Garde
  • Palissade de bois
  • Braseros de racine de bendis

La ville de Bordemarais s'étend le long de la Grand-Route, sur une éminence dominant le Marais de Ferrier. Beaucoup jugent les Bordemaraisiens fous de vivre si près d'un endroit aussi dangereux, mais il y a longtemps, certains d'entre eux ont appris les usages du Marais et de la racine de bendis, dont la combustion tient à distance les choses impures.

Questions

  • Avec laquelle des Vieilles Familles (Ferrier, Hawtrey, Tricklebank, Eldershaw) as-tu eu le plus affaire ? Comment ça ?
  • Quels ennuis les Griffes de Brennan t'ont-elles causés, à l'époque où ils étaient bandits ?
  • Vénère-t-on ____ ici ? Comment ?
  • Qui as-tu hâte de voir ?
  • Qui espères-tu éviter ?
  • Quelle est la rumeur la plus étrange que tu aies entendue sur les arpenteurs du marais ?
  • En entrant, quelle est la différence la plus frappante entre ici et Stonetop ?

Lieux

  • La Colline, autour de laquelle la ville se blottit, dominant le Marais de Ferrier. Criblée de ruines des Bâtisseurs.
  • La Palissade entoure la ville, avec des braseros de racine de bendis brûlant jour et nuit. Quatre membres de la Garde arpentent les remparts.
  • Le Sruth, une rivière large et peu profonde qui s'écoule paresseusement le long de Bordemarais et se jette dans le Marais. Bordée de roseaux et de saules, son lit fait de boue meuble et aspirante.
  • Le Pont, une travée de bois enjambant le Sruth là où une portion de route se trouvait autrefois, juste assez large pour un chariot. Deux Gardes perçoivent les péages au corps de garde.
  • Ville-Basse, des masures pour les gens de peine, tout autour de la Colline et de Marché-Frontière. Constructions en torchis, jardins exigus, enfants sales, beaucoup de bétail. Les Gardes n'y patrouillent pas.
  • Marché-Frontière, sur une halte près du centre-ville, bondée de tentes, de chariots, de marchands et de visiteurs. Entourée de boutiques, de deux tavernes, et de quelques maisons pour voyageurs. Patrouillée par deux Gardes.
  • Le Bourbier, un bidonville boueux au nord de la palissade principale, empiétant sur le Marais. Des passerelles de bois s'étendent entre des tourbières de riz et d'herbes. Deux portes le relient à Ville-Basse, chacune gardée par un Garde.
  • Le Versant, des maisons et boutiques de la classe moyenne tout autour de la pente de la Colline. Deux Gardes sont toujours en patrouille.
  • Ville-Haute, un quartier de bâtiments de pierre aux toits d'ardoise au sommet de la Colline. Là où vivent les Vieilles Familles. Ceinte d'une seconde palissade, avec deux Gardes surveillant toujours la porte.
  • La Garnison, le quartier général de la Garde, juste à l'extérieur de Ville-Haute. Une douzaine de Gardes environ y sont stationnés à tout moment, hors service mais d'astreinte.
  • Porte-Est, où la Grand-Route traverse la palissade et où les fermiers vont et viennent vers les champs. Deux Gardes perçoivent les péages des visiteurs.
  • Colline du Meunier, une ruine des Bâtisseurs juste à l'est de la ville, réaffectée en moulin à vent. Tout le monde murmure que l'endroit est hanté. Il l'est.
  • Les Champs, s'étendant vers l'est et le sud, propriété des Vieilles Familles. Quelques dépendances, beaucoup de bétail, mais peu d'habitants.

Ruines du passé

C'était clairement un lieu d'importance à l'époque des Bâtisseurs. Leurs ruines parsèment la Colline et s'étendent profondément en dessous. Certains de ces tunnels servent d'entrepôts ou de mausolées. D'autres restent inexplorés.

Qu'était ce lieu, à l'origine ? C'est à vous d'en décider, mais peut-être était-ce…

  • un avant-poste des Seigneurs de Pierre, montant la garde sur le Marais de Ferrier ;
  • la lisière d'une cité des Seigneurs Verts, tout ce qu'il reste après que les Seigneurs de Pierre eurent englouti une grande partie de leurs terres ;
  • un centre commercial entre Seigneurs Verts et Seigneurs de Pierre, abandonné quand la guerre a éclaté entre eux ;
  • un manoir des Seigneurs de Pierre, repris par les Bâtisseurs de Tertres ;
  • une combinaison de ce qui précède ; ou
  • quelque chose de complètement différent.

Quelle que soit votre décision, envisagez de la rédiger comme un site, avec des dangers et des découvertes qui pourraient désormais se trouver entre les mains des Vieilles Familles, des Guildes, et/ou de Brennan.

Noms

D'inspiration irlandaise : Abben, Ailen, Brin, Brogan, Catlin, Coln, Daedre, Dermos, Ennin, Finnen, Gilor, Isbeal, Kiran, Lile, Lim, Mathuin, Mirne, Noren, Owan, Ragan, Renan, Seadha, Seann, Tierney, Ulliam

Bordemarais et Stonetop partagent une langue, mais les dialectes sont bien distincts, ce qui suggère une ascendance commune mais lointaine.

Habitants

Brennan, autrefois chef bandit des Griffes, désormais maréchal de la ville.

Le Conseil a jugé qu'il serait plus économique et plus simple de le payer pour garder la ville que de le traquer et de le vaincre.

  • La Garde, la milice permanente et bien entraînée de la ville. Des tensions existent entre les ex-Griffes, les loyalistes de longue date, et les nouvelles recrues. (~40 gardes au total)
  • Les Vieilles Familles vivent dans les manoirs de pierre de Ville-Haute et ont leur part de chaque affaire. (~30 membres des familles et ~40 domestiques supplémentaires)
    • Les Ferrier ont perdu beaucoup d'influence ces dernières années. Leur matriarche, Ianthe, est souffrante mais toujours vive d'esprit (Instinct : maintenir la dignité de sa famille).
    • Le patriarche Hawtrey, Muiris, est l'un des principaux alliés de Brennan (Instinct : faire passer la fortune de sa famille avant tout).
    • Les Tricklebank en veulent au prestige des Ferrier. Menés par le vieux Caineach, rusé (Instinct : saisir toute opportunité).
    • Les Eldershaw ont la réputation d'être durs mais honorables, mais une mort prématurée a laissé le jeune Ailbe aux commandes (Instinct : remettre les décisions à plus tard).
  • Les Guildes, composées de tisserands, de potiers, de souffleurs de verre, et d'herboristes. Elles génèrent une grande partie de la richesse de la ville, et s'irritent du pouvoir des Vieilles Familles. (~125 artisans, assistants et familles)
  • Les petits métiers — forgerons, boulangers, charpentiers, couvreurs de chaume, le meunier, et d'autres qui font tourner la ville. (~40 artisans, assistants et familles)
  • Les arpenteurs du marais sillonnent les zones humides, récoltant des herbes, chassant le gibier, coupant la tourbe et l'argile, et surveillant les suarachan. Ils recrutent parmi les orphelins et ceux sans perspectives. Certains ont (et cachent) d'étranges mutations. (~20 âmes)
  • Le Conseil, l'organe dirigeant de Bordemarais. Il comprend le chef de chaque Vieille Famille, le maître de chaque Guilde, l'aîné des arpenteurs du marais, et Brennan (qui n'a pas droit de vote, mais qui les mène par le bout du nez).
  • Les marchands sont essentiels à la prospérité de la ville. Surtout locaux, mais quelques-uns se sont installés ici venant de loin. (~40 âmes)
  • Les mendiants et voleurs se rassemblent à Marché-Frontière, le long de la Grand-Route, et dans le Versant, cherchant la compassion ou des cibles faciles. (~20-40 âmes, varie selon le jour)
  • Les fermiers et ouvriers composent le reste de la ville. Surtout des métayers, des femmes au foyer accablées, et des gros bras à louer espérant gagner leur loyer. (~500 âmes)
  • Les voyageurs viennent commercer à Marché-Frontière, consulter les herboristes, ou chercher (ou dépenser) leur fortune. Ils logent chez des contacts locaux, dans leurs propres chariots, ou dans l'une des quelques maisons pour voyageurs. (~25-100 âmes, selon la saison)

Secrets

  • La charte de la ville accorde aux arpenteurs du marais le droit d'exiger de l'aide de tout résident, et la responsabilité d'exécuter ceux jugés « corrompus par de vils esprits, ou en contact avec de tels êtres ».
  • Tous les sept ans, l'une des Vieilles Familles livre l'un de ses enfants aux Sorcières-Saules. Un arpenteur du marais dépose l'enfant près de l'un des grands saules, sans jamais se retourner. Rarement, un tel enfant revient, des années plus tard, et grandement changé.
  • La femme du meunier est une nécromancienne, avec un certain nombre de fantômes liés dans la cave. Brennan connaît son secret et a pris l'habitude de la consulter.
  • On ne se met pas simplement à mendier ou à voler à Bordemarais ; il y a une guilde à rejoindre, des règles à suivre, et des frais à payer. Brennan et la Garde sont sûrement rétribués pour détourner le regard.

Accroches

  • Une fille des Vieilles Familles tente de sauver son fils des Sorcières-Saules.
  • Un arpenteur du marais découvre une ruine, abritant une bête féroce mais aussi un grand trésor.
  • Des idéalistes tentent de s'organiser pour obtenir la reconnaissance d'une Guilde des Fermiers.
  • Un marchand de Ville-Haute a ce que cherchent les PJ ; mais il veut en échange les droits exclusifs sur le commerce du whisky de Stonetop.
  • Un apprenti de guilde éconduit envoie des esprits sombres contre son ancien maître
  • Un loyaliste bien considéré de l'ancienne Garde a disparu. Sa petite-fille demande de l'aide aux PJ.

Commercer et Marchander

Couramment disponible

Ce qui suit sont des objets spéciaux à Stonetop, mais couramment disponibles à Bordemarais — les PJ peuvent les acquérir ici sans avoir à jeter les dés. Ils doivent tout de même échanger quelque chose de Valeur équivalente. Les biens commerciaux de Stonetop (whisky et fourrures) sont toujours demandés.

biensValue
Bougie (dure ~1 heure, proche).0
◇ Lanterne (◇◇◇◇◇ heures, allonge, zone)0
Fiole de verre0
Outils de métier courants (pour la poterie, le tissage, etc. ; immobile)1
◇ Tablette de cire et stylet0
Parchemin, quelques feuilles1
Encre, fiole et plumes1
Racine de bendis (les fumées brûlées repoussent les perversions de la nature ; dure ~1 heure, allonge, zone)0*
◇ Bourse pleine de racine de bendis (~10 utilisations)1*
◇ Sel ou assaisonnements (une bourse pleine)1
Épices exotiques (une petite boîte)1
◇◇ Rouleau de tissu de chanvre1
Des atours, comme une écharpe de soie, un peigne d'argent, une chemise brodée, une belle robe, etc.1
◇ Cape, finement brodée (chaude)1
Pièces de rechange pour un chariot/une charrette (essieux, roues, etc. ; ◇◇◇ utilisations, immobile)2
*+1 Valeur si vendu hors de Bordemarais
piècesValue
◇ Bourse de cuivres (~10 poignées)0
Poignée d'argents1
◇ Bourse d'argents (~10 poignées)2
nourriture et logementValue
Hospitalité, d'un ami ou d'un contact0
Nourriture et boisson, pour un petit groupe0
Logement, correct (pour un petit groupe, jusqu'à une semaine, pension comprise)1
Nuit de grand luxe, pour une personne1

Objets spéciaux

Ce qui suit pourrait être acquis à Bordemarais, en plus des objets spéciaux de l'encart Manœuvres et équipement. Les PJ doivent jeter Commercer et Marchander pour les acquérir.

Quand les PJ Commercent et Marchandent à Bordemarais, ils utilisent la Prospérité locale (+2 par défaut), avec avantage car c'est une ville. Sur un 6-, ils ne marquent pas de XP mais devront Se Renseigner s'ils veulent le vendre/l'acquérir.

biensValue
◇ Médicaments, puissants (◇◇◇◇ utilisations)1
Flore utile, utilisations1 ou 2
Lentille, comme pour une loupe1
Lunettes, faites sur mesure2
Vêtements luxueux, broderie de soie, dentelle fine, bottes en peau de drake, etc.2
◇◇ Rouleau de soie (ou autre tissu exotique)3
◇ Parure d'apparat (chaude, encombrante) une tenue de vêtements ostentatoires ; ignore encombrante si tu y es habitué3
propriétéValue
Chaumière ou masure, bien à toi2
Maison ou boutique, un endroit modeste3
Une affaire, petite mais établie, comme une auberge, une taverne, ou une forge4

opportunités commerciales

Si les PJ obtiennent une opportunité commerciale (de la manœuvre Les Saisons Tournent),

Bordemarais pourrait offrir ce qui suit :

  • Un bon taux de change, deux voire trois objets de Valeur 2 pour 1 Surplus
  • Un chariot, une mule, ou un cheval, pour 1 Surplus et de l'aide pour un problème
  • Un artisan (guérisseur, herboriste, potier, souffleur de verre, etc.) prêt à s'installer à Stonetop, moyennant un prix
  • Un arcane des Seigneurs de Pierre, des Seigneurs Verts, ou des Fae

Manœuvres

Ask Around

Quand tu dépenses une bourse de cuivres et passes quelques heures à te renseigner en ville, dis ce que tu espères apprendre et jette +CHA : sur un 10+, tu obtiens une réponse claire et utile ; sur un 7-9, tu obtiens une réponse mais choisis 1 :

  • Elle est incomplète, contradictoire, ou floue, demande au MJ comment tu pourrais en savoir plus
  • Cela te coûtera une autre bourse de cuivres
  • Tu as attiré une attention indésirable ou tu t'es empêtré dans une situation au choix du MJ

Carouse

Quand tu dépenses une poignée d'argents à passer du bon temps, jette +CHA : sur un 10+, choisis 2 ; sur un 7-9, choisis 1 :

  • Tu répands une rumeur ou une histoire loin à la ronde
  • Tu te fais un nouvel ami loyal
  • Tu apprends quelque chose d'utile ou de croustillant
  • Tu évites de te faire escroquer, duper, ou empêtrer dans les ennuis de quelqu'un d'autre

Recruit

Quand tu fais savoir que tu embauches, dis qui tu cherches, quel est le travail, et ce que tu offres (le MJ opposera son veto si c'est déraisonnable). Puis jette et ajoute…

  • +1 si ton offre est généreuse ;
  • +1 si les conditions de travail sont favorables ; et
  • +1 si ta réputation ici est solide.

Sur un 10+, tu trouves quelqu'un mais choisis 1 ; sur un 7-9, tu trouves quelqu'un mais choisis 2.

  • Il leur manque certaines des compétences que tu voulais
  • Ils sont empêtrés, diminués, ou agaçants
  • Tu attires une attention indésirable
  • Ils ont des dettes ou des obligations que tu dois d'abord régler
ServicesValue
Un guide en ville, pour la journée0
Quelqu'un pour surveiller des choses, pour une journée0
L'aide d'un ouvrier, pour une journée0
Une équipe d'ouvriers, pour une semaine1
Un garde du corps/gros bras, pour quelques jours1
Une consultation avec un guérisseur habile1
Un ingénieur/contremaître, pour un grand projet2
Les soins d'un guérisseur habile, pour quelques semaines2
Un arpenteur du marais pour te guider...
... vers un endroit connu, proche1
... vers un endroit dangereux/inconnu2
... vers un lieu de mort quasi certaine3

Dangers

Des gens d'ailleurs


Des choses du marais


Brennan

Solitaire, organisé, thésauriseur, prudent, retors

HP 12 ; Armure 3 (brigandine, bouclier)
Dégâts épée d'acier (proche, 3 perforant)
Instinct : maintenir ou accroître son pouvoir

  • Identifier et exploiter une faiblesse
  • Choisir la meilleure personne pour le travail
  • Cacher sa véritable force ou position
  • Surpasser en réflexion et en manœuvre

La Garde

Groupe, organisé

HP 6 ; Armure 2 (écailles de fer)
Dégâts lance à pointe d'acier (proche, lancé, 2 perforant)

  • Brutaliser, menacer, intimider
  • Se couvrir mutuellement
  • Exiger un pot-de-vin ou un arrangement
  • Donner un avertissement clair avant d'user de la force
  • Tenir bon face au danger
  • Crier un avertissement/un ordre
  • Hésiter
  • Détourner le regard

Instinct d'ex-Griffe : dominer les autres.

Instinct de loyaliste : protéger la ville, quoi qu'il arrive.

Instinct de nouvelle recrue : éviter le danger ou la punition.

Feu

Instinct : consumer et se propager.

  • Les repousser avec une vague de chaleur ( dégâts)

Une grande partie du Versant est vulnérable au feu, et Ville-Basse est essentiellement une poudrière.

Un bâtiment prend feu ? Ouh là là.

• Remplir la zone d'une fumée suffocante (handicaps)

• Faire s'effondrer une structure en flammes ( dégâts, ignore l'armure, puissant)

• Engloutir quelqu'un ou quelque chose dans les flammes ( dégâts, ignore l'armure, brutal)

Quand un bâtiment prend feu et n'est pas rapidement maîtrisé, démarrez ce qui suit :

Voleurs

Groupe, retors, furtif, prudent

HP 6 ; Armure 0
Dégâts couteau (main, désavantage)
Instinct : prendre leur part et déguerpir.

  • Saisir quelque chose, se glisser au loin sans se faire remarquer
  • Disparaître dans une foule ou une ruelle
  • Repérer une cible facile
  • Se libérer en se tortillant

Quand tu t'aventures sans méfiance dans l'agitation de Marché-Frontière ou les rues bondées du Versant, jette +SAG : sur un 10+, tu vois venir le pickpocket ou tu le prends sur le fait ; sur un 7-9, il ne repart qu'avec des broutilles ( utilisations de Fournitures, une bourse de cuivres, une outre de whisky, etc.) ; sur un 6-, quoi qu'il ait pris, cela va te manquer.