Seigneurs du Givre

Tout au nord, les Seigneurs du Givre ont établi leur domaine. Ils se sont répandus à travers les Monts Croc-Blanc et la toundra au-delà, embrassant la glace, le froid, et le terrible vide hurlant.

Les Seigneurs du Givre ont développé toutes sortes de disciplines ascétiques et d'arts ésotériques. Ils ont endurci leurs corps au froid.

Ils ont envoyé leur esprit vagabonder à travers les royaumes spirituels.

Ils ont façonné la matière et l'énergie par leur volonté, imposé l'immobilité au monde, gelé des poches de réalité dans une stase intemporelle.

Des disciples venaient des vallées agricoles et des éleveurs de mammouths, pour étudier aux pieds de ces dieux vivants. Leur enseignement était dur, rigoureux, exigeant. Mais pendant un temps, des monastères parsemèrent le nord et les voies des Seigneurs du Givre prospérèrent.

Mais alors les serviteurs des Seigneurs de Pierre se rebellèrent et libérèrent les Choses d'En Bas.

Quelque chose se fissura au tout sommet du monde, et la voix de Y'aaw'kara (le Vent Hurlant, l'Écorcheur de Chair) fut déchaînée.

La soif de sang et la folie se répandirent.

Certains Seigneurs du Givre succombèrent à la Malédiction Hurlante. D'autres furent terrassés par des foules de mortels devenues incontrôlables. Les treize survivants convinrent qu'il fallait agir. Chacun se retira en un lieu de pouvoir, envoya son esprit au loin, et ensemble ils scellèrent la faille sous un glacier de glace noire, apaisant la voix de Y'aaw'kara.

La Malédiction Hurlante s'estompa en un murmure constant. Mais les treize derniers Seigneurs du Givre s'étaient sacrifiés. Leurs corps demeurent enchâssés dans la glace, leur esprit tissant la magie destinée à tenir la voix de Y'aaw'kara à distance pour l'éternité.

Noms

D'inspiration sanskrite : Akativet, Artarapishi, Dahishika, Goranat, Kanishanu, Mamaranu, Marash, Nilani, Prayanavi, Ralananan, Ranaji, Shayand, Supnam, Vitatana

Souvent combinés avec un titre de « Gar »

(« maître ») ou des appellations de « Div » (« le saint ») ou Kav (« le sage »). Par exemple « Gar Akativet », « Kanishanu Div », ou « Ranaji Kav ».

Accroches

  • Un vaurien a de la glace noire à échanger, et sait où en trouver davantage
  • Des bûcherons dans les Contreforts dérangent une ruine de l'ère des Seigneurs du Givre
  • Des prospecteurs du Creux de Gordin trouvent l'un des treize derniers Seigneurs du Givre, encore en stase, enchâssé dans la glace
  • Un nouveau glacier commence à se former dans les Monts Croc-Blanc, s'étendant jusque dans le Grand Bois et perturbant les esprits qui s'y trouvent

Thèmes

Choisis, ou lance .

thème
1Glace : façonnée en motifs grandioses et complexes
2Le froid omniprésent : glaçant, frissonnant, engourdissant, désespéré
3Stase/immobilité/silence/permanence/ préservation
4Pratique ascétique : la perfection impitoyable de l'esprit/du corps/de la volonté
5Chants/gestes/rituels : pour concentrer la volonté, pour dompter la réalité/le chaos/l'entropie
6L'esprit libéré : vision spirituelle, voyage spirituel, façonnage de la pensée
7L'écriture et les archives : la préservation du passé
8Serviteurs/disciples mortels, avec leurs sectes, leurs schismes, et leurs rivalités
9-12Taillé pour des géants, et relance

Sites

Choisis, ou fais lancer le Dé du Destin.

Site
1-3des signes persistants de leur présence et de leur influence (voir ci-dessous)
4-6Une ruine

Signes persistants

Choisis, ou fais lancer le Dé du Destin.

signe
1Quelque chose de préservé dans la glace/le froid/la stase (colonne suivante)
2Une entité, apaisée par les Seigneurs du Givre ou leurs disciples (colonne suivante)
3Des fragments de constructions anciennes (routes, escaliers, murs, fondations, cheminées, etc.), bâtis par leurs disciples, à peine visibles après des siècles de vent, de neige, et de glace
4Une forme-pensée (page suivante)
5Un monument, ou une marque (page suivante)
6Une formation de glace noire

Quelque chose de préservé

Par exemple :

  • Des disciples mortels, figés dans une grotte reculée, momifiés par l'air sec et froid
  • Toute une vallée — champs, maisons, bétail, et villageois — prise dans la glace
  • Un trésor de parchemins dans quelque grotte de montagne sèche, relatant la chute des Seigneurs du Givre et le sort de leurs disciples survivants
  • Une prairie en pleine floraison printanière, figée en stase, l'herbe et les fleurs ne fanant jamais, ne poussant jamais
  • L'un des treize derniers Seigneurs du Givre, vivant mais en stase, son esprit perpétuant le glacier qui tient Y'aaw'kara contenu

Une entité, apaisée

Par exemple :

  • Un monstre, enchâssé dans la glace noire
  • Un esprit de la nature sauvage ou un Fae, lui-même disciple des Seigneurs du Givre, trouvé en méditation
  • Un spectre, contraint d'accomplir une tâche sans fin (compter les flocons de neige sur une montagne, vider une rivière avec un dé à coudre, etc.)
  • Une émanation des Choses d'En Bas, terrible et puissante, tenue en stase par la volonté d'un adepte sans âge, en méditation
  • Un Seigneur du Givre sauvage, tenu dans un champ de stase et cerné de glyphes, ses yeux de loup ouverts et pleins de haine

Forme-pensée

Des objets, des sensations, ou des scènes de volonté manifeste, formés de matière ou d'énergie brute, comme un esprit qui manifeste un corps. Pas réels, mais assez réels.

  • Un grand arbre, poussant dans une grotte sans lumière. Son écorce et son bois sont façonnés de pierre, mais ses pétales/feuilles/fruits tombent en poussière et en eau une fois détachés.
  • Une bulle d'immobilité sur un sommet balayé par le vent, arborant un autel richement décoré. L'autel est fragile comme le givre, se dissolvant au toucher.
  • Un chant qui emplit une vallée, résonnant sans fin depuis les flancs des montagnes.
  • Une source dans une vallée basse, l'eau ne gelant jamais. Des récipients à boire se trouvent au bord de l'eau, d'une beauté impossible, mais fondant en eau si on les retire.

Un monument, ou une marque

Par exemple :

  • Une statue immense et stylisée d'un Seigneur du Givre, taillée dans le flanc de la montagne
  • Une vaste grotte, ses parois recouvertes de plâtre, portant une peinture saisissante d'un Seigneur du Givre rayonnant de puissance et de mortels/esprits/démons s'inclinant devant lui
  • Une colonne de glace noire, haute comme une tour, gravée de symboles et de glyphes
  • Une statue de 15 mètres d'un Seigneur du Givre au sommet d'une montagne, faite de cailloux tenus en place de façon impossible

Une ruine

Choisis ou tire au sort les thèmes, la structure, le but, les éléments architecturaux, et l'état. Place la ruine dans un terrain approprié (voir Les Monts Croc-Blanc pour les Monts Croc-Blanc, Les Contreforts pour les Contreforts). Peuple-la de signes persistants, d'artefacts et/ou de dangers des Seigneurs du Givre ou de la région appropriée.

Structure
1Ensemble en terrasses de bâtiments plus petits
2Bâtiment unique, massif
3Grand espace ouvert
4Caverne(s) naturelle(s), partiellement taillée(s)/travaillée(s)
5Chambres creusées dans la roche elle-même
6Dôme/salle/tour
but
1Habitat (foyer, dortoir, caserne, etc.)
2Infrastructure (puits à degrés, aqueduc, route, pont, etc.)
3Stockage (cave, chambre forte, bibliothèque, grenier, cimetière, etc.)
4Production (atelier, cuisine, ferme, abattoir, mine, etc.)
5Fortification (mur, rempart, corps de garde, tour, etc.)
6Étude/pratique (sanctuaire, chambre de méditation, salle de prière, salle d'entraînement, etc.)

Les PJ ont envoyé une équipe de bûcherons vers les Contreforts, mais il y a un problème ! Je pense qu'ils sont tombés sur une ruine des Seigneurs du Givre et ont dérangé ce qui y demeure. Je tire sur la table terrain et j'obtiens « ravin/gorge/goulet/ canyon ». J'obtiens un thème de « serviteurs/ disciples mortels, avec leurs sectes/schismes/rivalités ».

Pour la structure j'obtiens « chambres creusées dans la roche elle-même », et le but est « stockage (cave, chambre forte, bibliothèque, grenier, cimetière, etc.) ». Elle présente des « décorations élaborées » et est « ensevelie, submergée et/ou envahie de végétation, mais surtout intacte ». Je réfléchis et j'arrive à ceci :


Une série de tombes, taillées dans le flanc d'un ravin, contenant les restes des disciples mortels d'un Seigneur du Givre. Les tombes inférieures sont dissimulées par les broussailles et les débris, mais les tombes supérieures sont encore visibles, leurs entrées gravées de gardiens et de motifs de cristaux de glace. Je soupçonne que quelqu'un de l'équipe de bûcherons est tombé ici et a dérangé un esprit gardien.

éléments architecturaux
1Bâtiment(s) trapézoïdal(aux), avant-toits proéminents, fenêtres aux étages supérieurs
2Décorations élaborées : motifs géométriques/ cristallins, glyphes, sculptures d'esprits/de monstres/de maîtres
3Murs/sols/plafonds de glace noire, peut-être en formes impossibles
4Statues formées de glace/neige/sable/ gravier, tenues en stase
5Grands espaces vides, spacieux
6Son et lumière se comportant étrangement (échos/reflets sans fin, émanant de nulle part, étrangement étouffés/atténués, changeant/se déformant, etc.)

La plupart des ruines des Bâtisseurs sont taillées pour des géants — des gens deux, voire trois fois plus grands que des humains — mais souvent avec des pièces, des passages, etc. à échelle réduite pour leurs serviteurs.

état
1-2Brisée et dévastée par le temps, la guerre, ou le vandalisme ; en grande partie ensevelie, envahie, effondrée ; son but méconnaissable
3-4Croulante, en grande partie ensevelie, envahie, ou cachée
5Ensevelie, envahie, ou cachée, mais surtout intacte
6Entièrement visible et étrangement bien préservée

Glace noire

Une glace violacée, qui reste froide et gelée sauf dans le plus brûlant des fourneaux. Les Seigneurs du Givre pouvaient la former et la façonner à volonté.

Certains de leurs disciples ont appris le tour aussi, mais l'art en a été largement perdu.

Choisis ou tire au sort la forme et la caractéristique.

forme
1-3Fragment (éclat/morceau/bloc/etc.), provenant de quelque chose de plus grand
4-5Forme énigmatique (cube/sphère/spirale/etc.), dont le but n'est pas clair
6-7Objet mondain (outil/ustensile/ récipient/etc.), quoique peut-être pas facilement reconnaissable comme tel
8-9Art ou décoration (bijou/statue/ carreaux/torque/amulette/bague/etc.)
10-12Construction (porte/escalier/arche/ briques/murs/etc.), probablement immobile

Envisage de lancer pour déterminer la taille/l'échelle.

caractéristique
1D'une beauté à couper le souffle
2Atténue la lumière/la couleur en sa présence
3Absorbe/étouffe le son
4Exceptionnellement dure, lance pour le degré (sinon, dure comme de la glace ordinaire)
5Présente une barrière tangible pour les esprits, même non manifestés
6Les morceaux persistent une fois retirés, au lieu de fondre comme la glace normale
7-8Lance deux fois et combine
9-12Juste (juste) un peu de glace qui ne fond jamais

Envisage de lancer pour déterminer à quel point la glace noire est intacte.

Artefacts

Divers trésors

  • Un tambour ◇◇, bois et peau tendue, préservé de façon impossible (bruyant, fragile)
  • Un cube de glace noire de 2,5 centimètres (magique, Valeur 1)
  • Une longueur de chaîne de 60 centimètres, les maillons ◇ faits de glace noire dure comme la pierre, des fermoirs de bronze à chaque extrémité (magique, Valeur 1)
  • Une topaze de la taille d'un pouce, sertie dans du bronze sur une… ceinture (?) ; te remplit d'effroi rien qu'à la regarder (magique, terrifiant, Valeur 2) ◇◇ Des robes taille géante d'une étrange soie presque impossible à couper/déchirer ; s'effiloche et se détricote rapidement au moindre dommage (chaude, malcommode, Valeur 2)
  • Un bol de laiton profond et rond, étrangement ◇ résonnant, les bords extérieurs ornés de saphirs (Valeur 3)
  • Une statue dorée de la taille d'un enfant (immobile, magique, Valeur 4) d'un Seigneur du Givre en méditation, la tête rayonnant d'une lumière froide

Une colonne de glace

magique, immobile

Au milieu d'une prairie haute et isolée se dresse un pilier de glace violette sombre, haut de 3,5 mètres et épais de 60 centimètres. Il repose sur une dalle circulaire de pierre gravée de runes, large d'une douzaine de pas, intacte malgré le temps ou la nature. Il y a une immobilité en ce lieu, une tension dans l'air.

Quelque chose d'intéressant : Les runes semblent être une sorte de sortilège, attendant d'être déclenché ; il faudrait des jours d'étude pour percer le mot de commande (et tu risques de le déclencher par accident).

Quelque chose d'utile : Tu peux déterminer le mot de commande avec quelques heures d'étude (moins si tu maîtrises l'écriture des Seigneurs du Givre).

Quand tu prononces le mot de commande près de la colonne, la glace noire se dilate en un éclair, enveloppant la dalle de pierre et tout ce qui s'y trouve.

La glace piège même les esprits (manifestés ou non).

Les prisonniers mortels périssent bientôt, leurs âmes prises au piège. La glace noire ne fond jamais et résiste à toute magie et tout coup, sauf les plus puissants.


Un couteau de glace noire

main, magique, rudimentaire

Une garde d'os, avec une pointe de glace noire s'effilant jusqu'à une pointe acérée. La glace est dure comme la pierre, et pas particulièrement tranchante.

Quand tu poignardes une entité morte-vivante avec le couteau, demande au MJ si elle est mue par l'obsession, la faim, et/ou la vengeance. Si la réponse est « oui », alors inflige + dégâts (ignore l'armure), et laisse l'entité brièvement désorientée. Si cela réduit l'entité à 0 HP, le couteau de glace noire fond, emportant avec lui ce qui liait l'entité à ce monde.

Une petite sphère noire

magique, indestructible, immobile

Trouvée dans ou près d'une ruine des Seigneurs du Givre, cette… chose… semble être une sphère parfaite de plomb, d'environ 5 centimètres de diamètre. Elle flotte immobile dans l'air. Aucune force physique ne peut la marquer, ni la déplacer de sa position relative.

Quand tu concentres toute ta volonté sur la sphère noire, lance +SAG : sur 10+, tu peux déplacer lentement la sphère par la pensée, tant que tu gardes ton attention fixée sur la tâche ; sur 7-9, choisis 1 :

  • Marque un handicap et déplace la sphère comme sur un 10+
  • Déplace la sphère, mais de quelques centimètres seulement
  • Projette la sphère dans un vecteur aléatoire (si c'est important : dégâts, puissant, sanglant)

Arcane mineur

Choisis-en 1 ou fais lancer.


Arcane majeur

Ceux-ci pourraient bien être associés aux Seigneurs du Givre ou à leurs disciples.

Tulpa

Un tulpa est un esprit construit, créé par la volonté puissante d'un autre. Les Seigneurs du Givre ont façonné maintes entités de ce genre, qui subsistent dans le sillage de leurs créateurs.

Un tulpa porte les traits esprit et construction, avec une manœuvre qui reflète sa manifestation ou possession d'une forme physique. Ils sont animés par plus que la biologie (+4 HP) et manquent généralement d'organes vitaux (+3 HP, +1 Armure). Choisis ou tire au sort un but, une taille, une capacité, un lien, et une disposition. Utilise ces éléments pour déterminer comment il se manifeste et se comporte.

but
1-2Combat/entraînement/protection
3-4Compagnie/conseil/diplomatie/ subterfuge
5-6Labeur/tâches mondaines/commodité
7-8Curiosité/instruction/assistance/ entraînement
9-10Quelque chose d'obscur, ou de très spécifique
11-12Lance deux fois, combine
taille
1De la taille d'un chat ou plus petit (minuscule)
2-3Comme un enfant humain (petit)
4-7Taille humaine
8-10Comme un cheval, un chariot, etc. (grand)
11-12Comme un éléphant, ou plus gros (énorme)
capacité
1Possession (personnes et/ou objets)
2Influence/contrôle émotionnel
3Manipulation élémentaire (glace/vent/ eau/etc.)
4Manipulation de l'énergie (lumière/chaleur/ froid/ténèbres/etc.)
5Invisibilité/discrétion/observation/ pistage
6Profondeurs de savoir/de lore/ d'expérience
7Lecture des pensées/perception d'aura/ vraie-vue
8Illusions/faux sens/formes-pensées
9Force/vitesse/prouesse/mobilité
10Attaque(s) physique(s) dangereuse(s)
11-12Lance deux fois, combine
lien
1-2Objet immobile : incapable de quitter sa présence
3-4Petit objet portable : incapable de le manipuler ou de quitter sa présence
5-6Sculpture ou construction : peut l'animer, mais ne peut quitter sa présence
7-8Bâtiment ou complexe : peut se déplacer librement à l'intérieur, mais ne peut le quitter
9-10Lieu ou objet (lance pour la taille/ l'échelle) : peut voyager mais doit revenir périodiquement
11Créature/personne vivante : peut quitter sa présence pour de courtes périodes
12Sans lien : libre, indépendant
Disposition
1Amical/poli/serviable
2Indifférent/blasé/solitaire
3Curieux/joueur/versatile
4Rancunier/lié par le devoir/contraint
5Fier/dévoué/honorable
6Confus/erratique/désemparé
7Vantard/agressif/hostile
8Malveillant/cruel/retors
9Timide/craintif/docile
10Concentré/obsessionnel/anxieux
11Lance , mais rends-le extrême
12Lance deux fois, combine

Gingkara

Horde, esprit, construction, organisé

HP 10 ; Armure 1 (manque d'organes) ou 4 vs.

perforant (que des os)

Dégâts doigts osseux (main, agrippant)

Qualités spéciales lié à un os particulier Instinct de maintenir de l'ordre dans la maison de son maître

  • Animer son squelette particulier
  • S'accrocher et les tirer vers le bas à plusieurs
  • Se réassembler (récupérant HP), sauf si son lien est brisé L'un des tulpas les plus simples à créer, chacun de ces esprits est lié à un squelette dépouillé de chair et minutieusement gravé. Les Seigneurs du Givre et leurs disciples les utilisaient comme serviteurs domestiques, s'occupant des besoins matériels et servant de gardiens au besoin. Les gingkara essaient encore de préserver les foyers de leur maître, car que devraient-ils faire d'autre de leur existence ?

Khyagseng

Groupe, esprit, construction, résolu, observateur, féroce

HP 13 ; Armure 2 (« peau » de glace, manque d'organes)
Dégâts mâchoires et pattes de glace avec avantage (main, rapproché, agrippant, puissant)
Qualités spéciales lié à son piédestal ; corps fait de glace noire ; insensible au froid
Instinct de repousser les intrus

  • Voir à travers les illusions et les tromperies
  • Émettre un avertissement grondant (mais poli)
  • Se réparer tant qu'il est sur son piédestal

Ces tulpas habitent des sculptures de glace noire de lions stylisés à trois yeux — musclés, fiers, féroces — se dressant sur des piédestaux décorés. Toujours trouvés par paires, gardant des portes ou des seuils. Ils défient consciencieusement quiconque approche sans une invitation de leur maître. Peu importe que leurs maîtres soient depuis longtemps disparus.

Certaines des plus grandes ruines des Seigneurs du Givre abritent de grands khyagseng faits de glace noire aussi solide que la pierre (+8 HP, +1 Armure, +1 dégâts). Ces gardiens supérieurs peuvent aussi déchaîner un rugissement tonitruant, assourdissant et terrifiant, susceptible de déclencher des avalanches.

Mkhalang

Solitaire, énorme, esprit, construction, prudent, retors

HP 27 ; Armure 1 (manque d'organes)
Dégâts piétinement avec désavantage (main, rapproché) ou défenses de glace avec désavantage (allonge, puissant, sanglant, rudimentaire, 1 perforant)
Qualités spéciales lié à son dôme mais à large rayon d'action ; mémoire parfaite ; incapable de mentir
Instinct de s'amuser aux dépens des autres

  • Voler rapidement à travers les cieux
  • Manifester une forme semblable à un mammouth de brume glacée et de glace (blessé seulement par le sel, le feu, la chaleur)
  • Aspirer la force et la chaleur de quiconque il piétine
  • Révéler juste assez pour causer des ennuis

Les Seigneurs du Givre ont créé ces puissants esprits pour servir d'émissaires et d'espions. Quelques-uns subsistent encore, liés aux salles de méditation où ils furent créés mais parcourant les Monts Croc-Blanc en quête de nouveauté et de distraction. Ils se sont ennuyés en l'absence de leurs maîtres, et de cet ennui a grandi une cruauté subtile.

Les habitants des Monts Croc-Blanc les traitent avec respect, car ils demeurent les émissaires des Seigneurs du Givre. Mais ils savent aussi qu'il ne faut pas se fier à leurs conseils.

Shaksa

Solitaire, esprit, construction, thésauriseur, magique, terrifiant

HP 19 ; Armure 1 (manque d'organes)
Dégâts bois d'os déchiqueté (rapproché, sanglant, 1 perforant) ou sabots de pierre (main)
Qualités spéciales lié à son cimetière, ne peut le quitter que pour traquer pilleurs/vandales
Instinct de préserver le caractère sacré des morts

  • Remplir un intrus d'effroi
  • Manifester une forme d'os et de terre de tombe (insensible aux coups perforants ; vulnérable à la pluie/l'eau courante)
  • Traquer un pilleur ou un vandale, infailliblement

Les Seigneurs du Givre et leurs disciples ont créé les shaksa pour veiller sur les cimetières et les charniers. Ils observent d'ordinaire, invisibles et non manifestés.

Un shaksa ne se manifeste qu'au sein de son cimetière, apparaissant comme une puissante chèvre faite de roche et de terre, avec un crâne humain (?) en guise de tête, trois yeux de lumière flottante, et un unique grand bois d'os déchiqueté. Une fois manifesté, il peut quitter le cimetière à la poursuite de pilleurs ou de vandales. Si cette forme est détruite, l'esprit retourne au cimetière et ne peut se remanifester avant le coucher du soleil suivant.

Dangers

Entités

  • Esprits de la nature sauvage, suivant les enseignements des Seigneurs du Givre et/ou agissant comme gardiens
  • Esprits, bêtes, et gens corrompus par les Choses d'En Bas : enchâssés dans la glace noire, liés par des glyphes, et/ou piégés en stase
  • Apparitions des disciples des Seigneurs du Givre, qui ont échoué à dompter les besoins de leur corps et ont succombé à une faim éternelle
  • Fantômes des disciples des Seigneurs du Givre, qui se sont poussés trop loin et ne peuvent accepter leur échec

Dangers physiques

  • Mal des montagnes
  • Avalanches
  • Hypothermie et engelures
  • Glace : glissante, déchiquetée, instable, très froide
  • Des flaques d'air liquide, si froides qu'elles brûlent ( dégâts, sanglant, ignore l'armure)
  • Des poches de temps figé, piégeant quiconque y entre ; ou fragiles et retenant quelque chose de dangereux en place
  • Des formes-pensées composées de matière particulaire dense sur le point de s'effondrer ou dissimulant un danger

Froid mortel

Les ruines des Seigneurs du Givre incluent parfois des zones bien, bien plus froides que même les montagnes alentour. Dangereusement, mortellement froides.

  • Montrer un avertissement : un changement subtil de lumière/son, le souffle ou la fumée qui se condense/gèle, le givre
  • Les alourdir de givre
  • Faire coller/geler/casser l'équipement
  • Infliger l'hypothermie et les engelures, rapidement et avec peu d'avertissement

Adepte

Solitaire, prudent, rusé, magique

HP 16 ; Armure 2 (robustesse, compétence)
Dégâts toucher ou aura glaciale (main ou allonge, zone, ignore l'armure)
Qualités spéciales insensible au froid ; vision spirituelle ; ne vieillit plus ; a peu besoin de nourriture/boisson/sommeil ; volonté puissante
Instinct voir ci-dessous

  • Envoyer son esprit dans le monde des esprits, son corps en stase
  • Révéler un enseignement/une technique des Seigneurs du Givre
  • 1-4 manœuvres supplémentaires (page suivante)

Les Seigneurs du Givre enseignaient que le soi pouvait être perfectionné. Que les besoins et les faiblesses du corps pouvaient être purgés. Que l'esprit pouvait se libérer de la chair et connaître le monde invisible des esprits et des forces fondamentales. Que la volonté pouvait tout vaincre. Le but n'était rien de moins que l'immortalité, la préservation du soi parfait.

Pour la plupart des disciples mortels des Seigneurs du Givre, ces enseignements ne firent guère plus que renforcer le corps et clarifier l'esprit. Mais pour certains — les adeptes — ces enseignements débloquèrent un fragment du pouvoir de leurs maîtres.

Les rivalités étaient féroces parmi les adeptes, même du vivant des Seigneurs du Givre.

Quand les derniers Seigneurs du Givre disparurent, ces rivalités s'épanouirent en schismes, en sectes, et en purges violentes. Certains adeptes tombèrent.

D'autres se cachèrent. D'autres encore transmirent leur savoir, bâtissant écoles et monastères autour d'eux.

Pour créer un adepte, commence avec les statistiques ci-dessus. Choisis ou tire au sort un instinct et 1-4 manœuvres pour représenter ses capacités.

Instinct
1-2Expier
3-4Éviter les perturbations ou les distractions
5-6Pousser ses élèves vers la perfection
7-8Prouver sa supériorité
9-10Dompter le chaos
11-12Se tester lui-même ou tester ses élèves
manœuvre
1En tant qu'esprit : animer une grande masse de glace (grand, +8 HP, +2 armure, +3 dégâts, puissant)
2En tant qu'esprit : manifester un corps de neige/givre/brume (+4 HP, +1 armure, insensible aux coups perforants ou tranchants)
3Calmer/diminuer/supprimer les éléments
4Invoquer de la glace/glace noire (proche, zone, agrippant), mais perd HP
5Façonner des formes-pensées à partir de matière/lumière/énergie brute
6Créer un tulpa mineur (minuscule, 8 HP, 1 armure, dégâts), ou un plus puissant avec un certain sacrifice
7Dissiper/supprimer la magie d'un toucher
8Exercer une grande force par sa pensée (proche, puissant)
9Imposer une compulsion/un ordre/un tabou à un esprit
10Ralentir/arrêter le temps dans une zone
11Calmer/supprimer les émotions
12Absorber une chaleur/énergie/ puissance/force intense sans dommage

Faux adepte

Solitaire, esprit, mort-vivant, magique, retors, organisé

HP 19 ; Armure 1 (manque d'organes)
Dégâts toucher draine-vie (main, ignore l'armure)
Qualités spéciales lié à un objet ; télépathe ; volonté puissante
Instinct d'amasser plus de disciples, plus de pouvoir

  • Attirer des disciples avec des promesses de grandeur, facilement atteinte
  • Ronger les émotions/souvenirs/la volonté de quelqu'un
  • Posséder un disciple (ou le cadavre de l'un d'eux)
  • Siphonner la force vitale d'un disciple pour imiter un art des Seigneurs du Givre

Certains de ceux qui pratiquent les enseignements des Seigneurs du Givre se poussent au-delà de leurs limites.

Leur corps échoue mais ils deviennent des spectres emplis de rage ou des spectres à jamais affamées. Les Seigneurs du Givre avaient de nombreuses techniques pour traiter de telles abominations.

Imagine, pourtant, un adepte qui voyait son corps et sa vie comme une ressource à dépenser plutôt qu'un fardeau à surmonter. Un qui brûlait santé et vitalité pour renforcer sa pratique. Un qui voyait un vaste potentiel inexploité chez ceux qui l'entouraient. Un tel adepte pourrait délibérément trancher son esprit de son corps et rassembler un troupeau de disciples (victimes) autour de lui, pour servir de carburant à ses puissants arts.

Seigneur du Givre

Solitaire, grand, prudent, rusé, magique, organisé, terrifiant

HP 26 ; Armure 5 (puissantes protections, compétence)
Dégâts glace invoquée (toute portée, zone, agrippant, puissant) ou draine-chaleur (allonge, ignore l'armure)
Qualités spéciales vision spirituelle ; télépathe ; insensible au froid ; sans âge ; nul besoin de manger/boire/dormir/respirer ; aura de froid amer
Instinct de rechercher la perfection (en lui-même, dans son environnement, chez les autres)

  • Écraser de respect ceux qui sont en sa présence
  • Agir simultanément dans le monde physique et le monde des esprits
  • Imposer sa puissante volonté au monde : figeant les émotions, gelant le temps, dissipant la magie, remodelant la réalité, etc.
  • Créer un tulpa ou une forme-pensée

Seuls treize Seigneurs du Givre survivent ; chacun demeure en stase en quelque lieu de pouvoir essentiel. Leurs esprits sont fondus en une danse et un chant éternels, tissant sans cesse le glacier de glace noire qui tient liée la voix de Y'aaw'kara et empêche la folie de se répandre sans entrave à travers le monde.

Prie, ô mortel. Prie pour qu'ils poursuivent leur veille. Prie pour que leur volonté ne faiblisse pas. Prie qu'aucun intrus ne soit assez insensé pour les déranger. Prie pour ta famille, tes amis, et tout ce que tu connais.

Prie pour qu'ils ne s'éveillent jamais.