Manmarche du Sud
Si tu descends des Terres Étagées vers le sud-est, tu te retrouves sur une prairie vallonnée. Le sol descend doucement vers l'est, jusqu'aux rives de la Rivière d'Effroi.
Voyageurs et marchands en abondance traversent ces plaines. Ils viennent du nord, depuis Lygos et le sud civilisé, se dirigeant vers le nord jusqu'à la Grand-Route puis de là jusqu'à Bordemarais.
Ou ils prennent la direction inverse, rapportant herbes et textiles, métaux et gemmes, vers les cités du sud. Ou ils viennent d'au-delà de la Grand-Route, depuis la Manmarche du Nord, pour chasser, commercer ou razzier.
Mais parmi tous ceux qui traversent la Manmarche du Sud, peu l'appellent leur foyer. Certes, le Peuple des Collines y fait paître ses troupeaux durant les mois les plus chauds. Et une nouvelle colonie surgit toujours quelque part. Mais la terre est parsemée de fermes calcinées et de forts en ruine : un témoignage muet de ceux qui ont tenté de s'y établir auparavant. Tenté, et échoué.
Impressions
Toujours
- Le ciel éternel et indifférent
- Un sol mince et rocailleux, rompu par des affleurements de calcaire blanc et de schiste gris
- La fumée d'une ferme isolée, surplombant un cours d'eau
- Un ruisseau ou un ravin asséché, serpentant paresseusement vers la Rivière d'Effroi
- Une longère abandonnée, effondrée
- Une bande de cavaliers du Peuple des Collines, observant depuis les hauteurs
Printemps
- Un tapis tacheté d'herbe nouvelle et de fleurs sauvages — jaune, vert pâle, lilas
- De petites zones humides, abritant des canards nicheurs récemment revenus du sud
- Un grand nuage d'oiseaux, jaillissant des broussailles
Été
- Plisser les yeux face à un ciel aveuglant
- Le chœur fervent et incessant des insectes estivaux, changeant de ton et de rythme selon l'heure du jour
- Les hautes herbes en pleine vigueur, montant jusqu'à la taille et ondulant sous un vent du sud.
- Une harde de cerfs à queue blanche ou de puissants élans, paissant sur une longue pente
Automne
- Les épis d'herbe roussis, les tiges encore vertes
- Un bosquet de peupliers au bord du ruisseau, doré par la lumière du crépuscule
Hiver
- Des jours de vent du sud-ouest, cinglant
- Des congères poudreuses, s'étirant sous le vent depuis les ondulations du paysage
- Des plaques d'herbe morte, orangeant à travers la neige
Une terre disputée de longue date
Avant le Cataclysme, la Rivière d'Effroi formait la frontière orientale du territoire des Seigneurs de Pierre. Après la chute des Seigneurs de Pierre, les Bâtisseurs de Tertres se combattirent sans relâche à travers cette étendue, s'usant les uns les autres, comme des éclats de schiste réduits en poussière par l'érosion du temps.
Aujourd'hui, la Manmarche du Sud est la frontière entre le sud civilisé et l'arrière-pays du Bout du Monde. C'est un lieu sans loi, plein de bêtes dangereuses et de gens plus dangereux encore. Le Peuple des Collines nomade revendique une grande partie de la région, et les bandits y sont une menace constante.
Et pourtant, l'attrait de la prairie est grand.
Chaque année ou presque, quelqu'un tente de s'en tailler une part. Une nouvelle colonie pourrait être :
- Une famille de Bordemarais ou de la Manmarche du Nord, fondant sa propre ferme
- Un marchand lygosien ambitieux, investissant dans un nouveau comptoir ou un nouveau caravansérail
- Quelque aspirant chef ou seigneur de guerre parmi les Manmarchois, bâtissant un nouveau hameau ou une nouvelle forteresse de colline
- Les armées conquérantes du Sud, établissant une tête de pont
De telles colonies durent rarement. Elles tombent victimes de catastrophes naturelles ou de bêtes errantes, de rivaux ou de bandits, ou de la colère certaine du Peuple des Collines qui revendique ces terres comme siennes.
Ou peut-être, si l'on en croit les histoires, quelque chose de plus sombre se trame. Peut-être ces terres sont-elles vraiment hantées. Hantées par les nombreuses âmes qui y sont mortes. Ou par des choses immondes, se glissant hors de la Rivière d'Effroi. Peut-être la terre est-elle maudite, et aucune colonie ne peut jamais y survivre. Peut-être.
Le Torrent-de-Silex
Se déversant des Terres Étagées dans la Rivière d'Effroi, ce cours d'eau attire fourrés, bosquets de peupliers, faune sauvage et vagabonds vers ses douces berges. Le Peuple des Collines l'appelle Maengwalc dans sa propre langue — « le Torrent-de-Silex », d'après le plateau rocheux d'où jaillissent ses sources.
Des centaines de ruisselets et de ruisseaux alimentent le Torrent-de-Silex, et dans ses parties basses, il est assez large et difficile à traverser. Pourtant, des moyens existent. Comment un voyageur pourrait-il passer d'un côté à l'autre ? Demande à un PJ qui le saurait, mais peut-être y a-t-il…
- un vieux pont datant de l'époque des Bâtisseurs ;
- un pont plus récent, construit à grands frais par quelque marchand ou noble du sud ;
- un gué peu profond ; large, rocailleux et généralement sûr ;
- un bac, exploité par des âmes entreprenantes ;
- une combinaison de ce qui précède ; ou
- tout autre chose.
Questions
- Qui connaissais-tu qui a tenté de s'établir dans la Manmarche du Sud ? Quel sort leur est-il arrivé ?
- Quelle bande de bandits est actuellement la plus redoutée ? Qui la dirige, et qu'est-ce qui la rend si dangereuse ?
- À quel point de repère les caravanes marchandes campent-elles habituellement ? Pourquoi s'y arrêtent-elles ?
- Quel point de repère tous ceux qui parcourent ces terres savent-ils éviter ? Pourquoi ?
Accroches
- Quelqu'un s'est emparé du passage du Torrent-de-Silex, et exige des péages exorbitants
- Un chef ambitieux de la Manmarche du Nord envoie des colons au sud de la Grand-Route
- Les PJ attendent avec impatience une caravane, mais elle se fait attaquer par des bandits
- Une ruine de la région devient un lieu de pèlerinage, attirant les fidèles d'Hélior/d'Aratis de partout
Terrain
Choisis-en 1 ou combines-en 2, ou fais lancer le Dé du Destin () une ou deux fois à quelqu'un.
| 1 | Champ de cendres/terres stériles/sable/étendue rocailleuse |
|---|---|
| 2 | Terrier/abri creusé/garenne |
| 3 | Sol détrempé/boue/petite zone humide |
| 4 | Source/étang/crique/ruisseau/rivière |
| 5-6 | Prairie ouverte, herbe à hauteur de taille |
| 7-8 | Prairie à herbe rase, vaste et dégagée |
| 9 | Sentier/ornières de chariot/piste |
| 10 | Arbre(s), savane, fourrés |
| 11 | Pente douce/crête basse/petite colline |
| 12 | Pente raide/affleurement rocheux/grande colline |
Si tu le souhaites, lance pour la taille/l'ampleur/l'intensité.
Découvertes
Pour chacun d'eux, choisis-en 1 ou fais lancer le Dé du Destin à quelqu'un.
| 1 | Changement de terrain (page précédente), et relance |
|---|---|
| 2 | Une occasion de mieux comprendre une menace ou un danger (par ex. des traces révélant un nombre, une position, etc.) |
| 3 | Flore utile ou précieuse |
| 4 | bête (voir ci-dessous) |
| 5 | Une rencontre (voir ci-dessous) |
| 6 | Un point d'intérêt (colonne suivante) |
| 1-3 | Plutôt inoffensif mais prompt à détaler : cerfs, lièvres, chiens de prairie, oiseaux, etc. |
|---|---|
| 4-5 | Un troupeau : aurochs, chèvres, moutons, chevaux sauvages, etc. |
| 6 | Quelque chose de grand et de majestueux : un brawzbedr, un ibis géant, un dragonnet cornu, un dragonnet de tonnerre, etc. |
| 1 | Peuple des Collines : campé, menant ses troupeaux, chassant, en patrouille, venu commercer, ou peut-être en razzia |
|---|---|
| 2 | marchands, allant ou venant |
| 3 | Bandits, campés, en reconnaissance, revenant d'une razzia |
| 4 | Des colons, espérant s'y tailler un foyer |
| 5 | Quelqu'un dans une situation désespérée ; relance pour savoir qui |
| 6 | Esprit de la nature sauvage, curieux ou indifférent |
| 1 | Un lieu corrompu par les Choses d'En Bas |
|---|---|
| 2 | Une tombe, un site, ou un artefact des Bâtisseurs de Tertres |
| 3 | Un champ de bataille ou des vestiges (ci-dessous) |
| 4 | Une ruine ou une fortification des Seigneurs de Pierre |
| 5 | Un lieu sacré pour les esprits de la nature sauvage |
| 6 | Une nouvelle colonie |
| 1 | Véritablement ancien : datant de l'époque des Bâtisseurs |
|---|---|
| 2 | Du Temps du Cataclysme, quand l'humanité se rebella et réveilla les Choses d'En Bas |
| 3-4 | D'un conflit parmi les Bâtisseurs de Tertres |
| 5-7 | D'une précédente tentative de colonisation : calciné, effondré, envahi par la végétation |
| 8-10 | Récent : Peuple des Collines, bandits, voyageurs, colons, bêtes |
| 11-12 | Très récent : les buses et les corbeaux festoient encore |
Nombre de ces lieux sont hantés par les morts.
Dangers
Périls
- Un soleil accablant, aucune ombre à des lieues
- Un temps qui tourne mal : vent cinglant, froid mordant, chaleur brûlante, grésil/grêle/pluie/neige ; la foudre
- Crue soudaine dans les vallées/sur les pentes
- Manque d'abri, d'eau, ou de bois pour un feu de longue durée (essaie la bouse d'aurochs séchée, si tu en trouves)
- Trous/terriers cachés, se tordant une cheville ou pire
- Feu de prairie
Monstres
- Prédateurs : cougars, kleztigr, dragonnets de meute, ou loups
- Grosses bêtes hargneuses : aurochs, sanglier, ou un dragonnet de tonnerre
- Esprits de la nature sauvage
- Fantômes ou revenants, rôdant près d'anciens champs de bataille ou de colonies en ruine
Gens
- Le Peuple des Collines, s'il est d'humeur violente
- Les Manmarchois du Nord, se dirigeant vers le sud ou défendant une nouvelle colonie
- Des marchands de Bordemarais, se dirigeant vers le sud ou rentrant chez eux
- Des marchands du sud et leurs gardes de caravane, ainsi que ceux qui voyagent avec eux, comme des aventuriers ou un antiquaire
- Des armées du sud, remontant vers le nord pour se venger, sécuriser une ressource, établir une tête de pont
Dragonnet cornu
HP 24 ; Armure 3 (peau pierreuse)
Dégâts charge piétinante (main, zone, puissant) ou encornement (rapproché, puissant, sanglant, 1 perforant)
Instinct protéger ses petits
by their young (group, large, hardy; HP 14
Damage
Instinct être curieux, jouer à se battre), qu'ils défendent avec agressivité.
- Pousser un cri retentissant
- Tenir bon, immobile comme un roc
- Se lancer soudainement dans une charge
- Absorber du pouvoir élémentaire brut (récupérant HP)
Ce colosse des prairies du sud impressionne par sa taille immense, les plaques semblables à du quartz de sa peau segmentée, et ses cornes redoutables. Les cornes varient grandement d'une bête à l'autre, allant d'une simple pointe sur le museau ou le front à un panache de cinq ou six pointes recourbées bordant les excroissances de son crâne massif. Une bête intimidante, même au repos.
Pour le Peuple des Collines, abattre un d'lkornek (« dragon-épine ») est un exploit héroïque, suivi d'une semaine de récolte et de célébration sur le lieu de la mise à mort.
Quelque chose d'intéressant : Certains érudits soutiennent que les Seigneurs de Pierre ont imprégné les dragonnets cornus de qualités élémentaires. Des échantillons de leur peau sont souvent confondus avec de la dolomie ou quelque autre minéral, et le Peuple des Collines prise leurs cornes (Valeur 3).
Quelque chose d'utile : Les cornes d'un d'lkornek agissent comme des cristaux d'énergie, mais plus grandes et avec une grande capacité.
Elles sont extrêmement dangereuses à récolter ; un boucher avisé en draine lentement l'énergie sur plusieurs jours.
Les dragonnets cornus adultes peuvent être accompagnés
Bandit
HP 3 ; Armure jusqu'à 2 (peaux, boucliers)
Dégâts lance (rapproché, lancer) ou fronde (proche, malcommode, rechargement)
Instinct survivre aux dépens des autres
- Bloquer le passage, formuler une exigence brutale
- Tendre une embuscade sous le couvert de l'obscurité
- Rançonner les meilleurs, tuer le reste
Les Routes des Bâtisseurs limitent le banditisme dans la majeure partie du Bout du Monde.
Pas dans la Manmarche du Sud. Ici, les marchands voyagent sans la sécurité des pavés protégés. Et ces marchands attirent les bandits comme le fumier attire les mouches. Ce sont des bandes hétéroclites, ces bandits. Des vauriens de Bordemarais. Des déserteurs des armées du Nord et du Sud. Des exilés du Peuple des Collines. Des canailles. Des malfaiteurs. Quiconque est prêt à se salir les mains de sang, en vérité.
Chef bandit
HP 8 ; Armure 3 (peaux, bouclier, habileté)
Dégâts lance (rapproché, lancer, 1 perforant) ou arc (proche)
Instinct vivre sa meilleure vie hors de portée de la loi
- Dégager un charisme brutal
- Démontrer une grande maîtrise des armes
- Ne tolérer aucune contestation
Tout groupe exige un chef ; les exilés et les réprouvés plus encore. Qu'est-ce qui distingue ce meneur ? (choisis-en 2 ou 3)
• L'infamie, née d'actes réels ou inventés
• Le sang-froid, né de l'assurance d'un vétéran ou de la bêtise d'un amateur
• Une alliance fragile avec une bande du Peuple des Collines
• Un esprit de la nature sauvage familier
• Un acolyte, sous la forme d'un sorcier ou d'un interlocuteur des esprits