Les Seigneurs de Pierre
Au temps des Bâtisseurs, les Seigneurs de Pierre régnaient sur les Terres Étagées, la portion méridionale des Pics de Huffel, et la Manmarche du Sud. Ils taillaient des cités dans les collines. Ils érigeaient des monuments imposants. Ils chantaient pierre, cristal et verre en des formes impossibles.
L'empire des Seigneurs de Pierre était grandiose, mais tout n'y était pas gloire. Il fut bâti sur le dos d'innombrables serviteurs humains. Et si les Seigneurs de Pierre n'étaient pas particulièrement cruels, ils n'étaient pas bienveillants non plus. Ils imposaient l'ordre à leur monde, par tous les moyens nécessaires.
Car, mieux que les autres Bâtisseurs, les Seigneurs de Pierre connaissaient les Choses d'En Bas.
Ils connaissaient les chants insidieux qui résonnaient dans les profondeurs. Ils connaissaient le chaos promis. Ils savaient qu'elles ne devaient jamais, au grand jamais, être libérées.
Aussi, quand les Seigneurs Verts firent appel aux Choses d'En Bas pour mater la rébellion de leurs propres serviteurs, les Seigneurs de Pierre se retournèrent contre leurs frères.
Ils brisèrent les terres des Seigneurs Verts et traquèrent les survivants.
Pourtant : les sceaux s'étaient fissurés. Les Choses d'En Bas chantaient plus fort encore. Les Seigneurs de Pierre eux-mêmes restèrent inébranlables, mais leurs serviteurs, non. La corruption s'infiltra dans leur société comme l'eau trouve les fissures d'une fondation mal posée.
La fin vint rapidement. Des sorciers transformèrent la cité de Dulenn en un immense gouffre, créant ce qui est aujourd'hui le Lac des Eaux-Noires. Des sceaux furent brisés à travers tout le pays, et des horreurs se faufilèrent hors des tunnels. Les foules se retournèrent contre leurs anciens maîtres.
Un par un, les domaines et cités des Seigneurs de Pierre tombèrent en ruine.
L'Âge du Cataclysme était arrivé.
Noms
Inspirés du breton et du cornique, mais avec des voyelles supplémentaires pour un son étiré :
Aenedellion, Caedour, Daenizel, Eelowain, Gaeille, Iaves, Kaeteal, Loiawen, Mearauwd, Neassa, Oaneaz, Paerrain, Rozainne, Saennaen, Taenguey, Wainoac, Yainniac
Combine-les avec des préfixes comme « Aalz » (« le grand »), « Skol » (« maître »), ou « Loaji » (« apprenti »), etc.
Accroches
- Quelqu'un prétend avoir trouvé une ruine de Seigneur de Pierre regorgeant de gemmes précieuses
- Un prisonnier pétrifié des Seigneurs de Pierre a récemment été ranimé, et doit maintenant comprendre ce nouvel âge
- En cherchant un abri contre les intempéries, les PJ tombent sur une ruine de Seigneur de Pierre
- Le Peuple des Collines a besoin d'aide pour faire face à de dangereux automates de pierre devenus incontrôlables
Thèmes
Choisis, ou lance .
| 1 | Roche et pierre : excavées et façonnées en structures grandioses |
|---|---|
| 2 | Cristaux/gemmes/verre des Bâtisseurs : décoratifs, pratiques, ou vibrants de pouvoir |
| 3 | Chants/résonance/vibrations/échos : pour renforcer, façonner, transformer, ou détruire |
| 4 | Sceaux/liens/choses emprisonnées dans la pierre : créatures/esprits/idées/souvenirs/libre arbitre |
| 5 | Automates/pierre animée, ou une approximation de cela |
| 6 | Autorité/ordre/hiérarchie/tradition |
| 7 | Serviteurs humains (esclaves ?) : leur corruption par les Choses d'En Bas, leur révolte, les Bâtisseurs de Tertres qu'ils sont devenus |
| 8 | Liens brisés/sceaux ouverts/effondrement et chaos/les Choses d'En Bas libérées |
| 9-12 | Taille de géant, et relance |
Sites
Choisis, ou fais lancer le Dé du Destin par quelqu'un.
| 1-3 | Signes persistants de leur présence et de leur influence (voir ci-dessous) |
|---|---|
| 4-6 | Une ruine |
Signes persistants
Choisis, ou fais lancer le Dé du Destin par quelqu'un.
| 1 | Quelque chose de piégé dans la pierre, le cristal ou le verre des Bâtisseurs (colonne suivante) |
|---|---|
| 2 | Géologies étranges (page suivante) |
| 3-4 | Fragments d'anciennes constructions (escaliers, murs, fondations, cheminées), tout ce qui reste de structures autrefois grandioses |
| 5 | Un tronçon des Routes des Bâtisseurs, intact ou brisé mais déterré/à peine visible |
| 6 | Un monument, repère ou énigme (page suivante) |
Quelque chose de piégé
Par exemple :
- Quelqu'un piégé dans une stalagmite, ses mains tendues, son visage angoissé et ses gémissements funèbres à peine discernables
- Un cube creux et sans jointure de pierre blanche gravée de runes, 6 pieds de côté, d'un froid mordant ; une douzaine de spectres y sont scellés, impuissants et fous
- Une étendue de dalles noires et brillantes, montrant les reflets de gens depuis longtemps disparus ; ceux qui ouvrent leur esprit voient un défilé de souvenirs, clair comme le jour
- Un automate avec une fissure dans sa « tête », possédé par un esprit malveillant ; lié dans un cercle de runes profondément gravées
- Un labyrinthe de murs de pierre, les passages formant une rune de liage, une sorte de démon piégé en son centre
Géologies étranges
Par exemple :
- Une vaste grotte, étrangement lisse et précise, comme si une portion de sphère avait tout simplement disparu de la roche
- Une gorge coupant perpendiculairement une vallée, les parois tapissées de verre
- Un tunnel ou une vallée, façonné de sorte que les plus infimes sons résonnent résonnent résonnent
- Une paroi rocheuse, les stries parfaitement lisses et parallèles, les différentes strates de couleurs ou de types de pierre étonnamment distincts
- Une pente entièrement faite de pierre lisse et arrondie ; comme une ancienne coulée de lave, mais en silex, en granit ou en calcaire
- Une formation rocheuse énorme, criblée de dizaines de petits trous qui captent le vent et chantent une mélodie envoûtante.
Monument, repère ou énigme
Par exemple :
- Un cratère de pierre nue, 100 pas de diamètre, avec un losange de pierre noire flottant en son centre, vibrant
- Une statue taillée à même le flanc d'une montagne, les fragments de son épée de pierre jonchant la vallée en contrebas
- Un piédestal portant deux vastes jambes de pierre sans tronc ; les traces d'une inscription, désormais illisible
- Des têtes de pierre géantes disposées sur une pente, leurs visages érodés mais toujours réprobateurs
- Un pylône de verre, haut d'au moins 100 pieds (et qui sait à quelle profondeur il s'enfonce dans la terre), bourdonnant faiblement, luisant faiblement
- De grandes lignes creusées dans la terre, s'étirant sur des kilomètres ; dénuées de sens depuis le sol, mais formant d'énormes runes vues d'en haut
- Une vaste salle dans quelque grotte ou ruine, les ossements calcinés d'un géant en son centre ; des morceaux d'os, de dents ou de carapace noircis jonchent les bords ; des centaines d'éclats de cristal de la taille d'un poing sont incrustés dans les murs
- Une chambre avec des dizaines de cylindres de verre, fixés verticalement contre un mur, chacun de longueur et de largeur différentes — une sorte d'instrument, peut-être ?
Ruine
Choisis ou lance les dés pour les thèmes, la structure, la finalité, les éléments architecturaux et l'état. Place la ruine dans un terrain approprié (voir les Pics de Huffel pour les Pics de Huffel, les Terres Étagées pour les Terres Étagées, ou Manmarche du Sud pour la Manmarche du Sud). Peuple-la de signes persistants, d'artefacts et/ou de dangers des Seigneurs de Pierre ou de la région concernée.
| 1 | Structures/salles à taille humaine, densément agencées |
|---|---|
| 2 | Un seul bâtiment, tel un bunker |
| 3 | Vaste espace ouvert |
| 4 | Tour, s'élevant/surgissant d'une colline/montagne |
| 5 | Chambres/tunnels creusés dans les flancs de falaises/collines/montagnes |
| 6 | Bâtiment grandiose d'une construction impossible |
| 1 | Habitation (foyer, caserne, dortoir, prison, etc.) |
|---|---|
| 2 | Infrastructure (aqueduc, rempart, route, pont, etc.) |
| 3 | Stockage (coffre-fort, entrepôt, bibliothèque, musée, etc.) |
| 4 | Production (atelier, usine, mine, ferme, etc.) |
| 5 | Ésotérique (laboratoire, expérience, source d'énergie, etc.) |
| 6 | Vie civique (agora, théâtre, sanctuaire, monument, tombeau, etc.) |
| 1 | D'immenses dalles de marbre/granit/calcaire/etc., bien trop lourdes pour être soulevées par des humains |
|---|---|
| 2 | Structures/tunnels de pierre sans joint, comme s'ils avaient été coulés ou moulés ainsi |
| 3 | Runes gravées dans la pierre et façonnées à même les murs, routes, tunnels, etc. |
| 4 | Cristaux/verre des Bâtisseurs : captant la lumière/le vent, bourdonnant/luisant, carillonnant/résonnant |
| 5 | Pierres/cristaux qui émanent émotion/humeur/pensées/souvenirs |
| 6 | Une échelle grandiose, assez vaste pour humilier même les Bâtisseurs |
La plupart des ruines des Bâtisseurs sont à taille de géants — des êtres deux, voire trois fois plus grands que des humains — mais comportent souvent des salles, passages et autres, à plus petite échelle, pour leurs serviteurs.
| 1-2 | Brisée et dévastée par le temps, la guerre ou le vandalisme ; en grande partie enfouie, envahie par la végétation, effondrée ; sa finalité méconnaissable |
|---|---|
| 3-4 | En ruine, largement enfouie, envahie par la végétation, ou dissimulée |
| 5 | Enfouie, envahie par la végétation, ou dissimulée, mais globalement intacte |
| 6 | Entièrement visible et étrangement bien préservée |
Beaucoup de ruines des Seigneurs de Pierre furent récupérées par les Bâtisseurs de Tertres à un moment ou un autre. Voir le Lac des Eaux-Noires et le Lac des Trois Cercles.
Les PJ obliquent vers le nord depuis le Lac des Trois Cercles et cherchent un endroit où camper. Je décide qu'ils trouvent une ruine de Seigneur de Pierre. Je lance 6 pour le thème (autorité/ordre/hiérarchie/tradition), un 5 pour la structure (chambres creusées dans les flancs de collines), un 6 pour la finalité (vie civique), un 3 pour les éléments architecturaux (cristaux/verre des Bâtisseurs), et un 4 pour l'état (enfouie ou dissimulée, globalement intacte). J'imagine une sorte de clocher, autrefois utilisé pour sonner l'heure et rythmer la journée.
Ce qu'il en reste, c'est l'esquisse d'un escalier de pierre montant vers un affleurement rocheux. Près du sommet, un tunnel partiellement effondré s'ouvre sur une chambre à voûte lisse. Un carillon de verre des Bâtisseurs pend du plafond, à peine quelques pouces de diamètre mais haut d'une centaine de pieds ou plus, plongeant dans un puits à peine plus large que lui. Si on le tapote, le carillon résonne douloureusement fort. Si on le frappe fermement, il résonne d'un bruit tonitruant et assourdissant. Je pense qu'il y a aussi un grand maillet de bronze encore dans la chambre, et qu'un kleztigr (page 379) utilise cet endroit comme tanière.
Verre des Bâtisseurs
Taillé ou soufflé en formes merveilleuses, dans de nombreuses couleurs et textures, incassable et impossible à travailler par des moyens mortels. Souvent trouvé près des ruines des Seigneurs de Pierre, et très prisé.
Choisis ou lance les dés pour la forme et la caractéristique.
| 1-2 | Forme énigmatique (éclat/tesson/morceau/bloc/sphère/etc.), sa finalité incertaine |
|---|---|
| 3-4 | Objet ordinaire (outil/ustensile/récipient/lanterne/etc.), bien que peut-être pas facilement reconnaissable comme tel |
| 5-6 | Objet de guerre (arme/armure/bouclier/heaume/etc.) |
| 7-8 | Art ou décoration (bijou/statue/carreaux/torque/amulette/anneau/etc.) |
| 9-10 | Instrument de musique (cloche/carillon/flûte/cor/etc.) |
| 11-12 | Construction (porte/escalier/arche/briques/murs/etc.), probablement immobile |
Envisage de lancer pour déterminer la taille/l'échelle.
| 1-2 | D'une beauté à couper le souffle |
|---|---|
| 3-4 | Luit/brille (lance pour l'échelle) |
| 5 | Chante/bourdonne/vibre (lance pour l'échelle) |
| 6 | Absorbe quelque chose (chaleur/son/lumière/énergie/vibration/etc.) |
| 7 | Lance deux fois |
| 8-12 | Rien de plus qu'un (simple) objet incassable fait de verre |
Artefacts
Trésors divers
- Une main sectionnée à trois doigts, provenant d'un ◇ automate de pierre (Valeur 0), habilement articulée mais inerte
- Une unique pointe de flèche en verre des Bâtisseurs (indestructible, 2 perforant, Valeur 1)
- Un pot en verre des Bâtisseurs à couvercle fileté, ◇ ferme hermétiquement (indestructible, Valeur 2)
- Une ◇◇ pile de carreaux de céramique gravés qui s'emboîtent comme un puzzle ; correctement assemblées, les gravures forment un puissant cercle de runes pour lier les démons (Valeur 1, ou Valeur 3 pour la bonne personne)
- Un anneau de bois pétrifié, serti d'un diamant scintillant (?) (Valeur 2, magnifique)
- Un immense gong de bronze (immobile, Valeur 2), gravé sur le pourtour de runes d'amplification
- Une épée en verre des Bâtisseurs (◇ rapproché, désordonné, indestructible, magnifique, +1 dégâts, 2 perforant, Valeur 3)
- Un rubis de la taille d'un poing (◇ magnifique, Valeur 4) ; placé dans un feu ou chauffé d'une autre façon, il fredonne de belles notes envoûtantes
Une potion crayeuse
fioles de verre contenant un liquide épais, granuleux et blanchâtre. Le bouchon porte une marque de transformation, de chair et de pierre.
Quand tu bois toute la potion en touchant de la pierre, tu te transformes (en l'espace de quelques minutes) en une masse de pierre, semblable à celle que tu touches. Tu conserves la conscience de ton environnement, aveugle mais avec une ouïe excellente.
Quand tu tentes de mettre fin à ta veille lithique, lance +CON : sur 10+, tu reprends ta forme originelle, reposé et revigoré — récupère tous tes HP et efface tous tes handicaps ; sur 7-9, la transformation inverse est lente et pénible, marque un handicap ; sur 6-, tu restes bloqué jusqu'à ce que quelqu'un verse une autre dose de la potion sur toi ou communie avec ton esprit et t'aide à réessayer.
Cristal de pouvoir
Un morceau de cristal de la taille d'un poing serré. S'il est chargé, il vibre ou crépite de pouvoir. S'il est épuisé, il t'emplit d'un sentiment de vide et de manque.
Quand tu brandis le cristal de pouvoir épuisé vers une source d'énergie élémentaire, lance +CON : sur 10+, le cristal absorbe l'énergie entièrement et aussi sûrement que possible (il est maintenant chargé) ; sur 7-9, le cristal absorbe l'énergie (il est maintenant chargé) mais choisis-en 1 :
- Tu es blessé par l'énergie qui te traverse, subissant des dégâts selon ce que juge bon le MJ
- Le pouvoir stocké dans le cristal est extrêmement instable, susceptible de se décharger sans prévenir
- Le cristal se fissure ; désormais, traite un 10+ sur cette manœuvre comme un 7-9, et tu ne peux plus choisir cette option.
Entre les mains d'un arcaniste habile, un cristal de pouvoir chargé peut alimenter ou renforcer un effet magique (bien que ce soit dangereux). Entre les mains d'un imprudent, d'un téméraire, ou d'un désespéré, il peut se briser ou se fissurer, provoquant une explosion violente.
Une dalle de marbre balafrée
Une dalle de pierre autrefois magnifique, haute d'environ 30 pieds et large d'à peu près une fois et demie plus, dressée dans une chambre voûtée, entourée de runes profondément gravées qui parlent d'union et de protection, de consomption et de sacrifice.
La pierre porte une multitude d'éclats, d'entailles et de fissures. Poussière et débris l'entourent.
Quand tu arraches un éclat de pierre de la dalle et l'avales tout entier, en te tenant à l'intérieur du cercle de runes, ta chair devient comme de la pierre et ton DEX devient -2 jusqu'à ce que l'effet prenne fin. Les trois prochaines fois où tu devrais subir un dommage physique, c'est la dalle de marbre qui le subit à ta place. L'effet prend fin après le troisième coup.
Arcanes mineurs
Choisis-en 1, ou fais lancer les dés par quelqu'un.
| 1 | Un dortoir de géant |
|---|---|
| 2 | Des piliers gravés de runes |
| 3 | Un coffre intemporel |
| 4 | Une grotte scellée |
| 5 | Un carillon en verre des Bâtisseurs |
| 6 | Une urne de céramique fine |
Arcanes majeurs
Ceux-ci pourraient très bien être associés aux Seigneurs de Pierre.
Dangers
Entités liées
- Des esprits de la nature sauvage, en particulier des élémentaires liés à la terre, la pierre et le terrain, asservis par l'art runique pour servir les besoins des Seigneurs de Pierre
- Des esprits et des bêtes corrompus par les Choses d'En Bas : pétrifiés, enfermés dans la pierre, ou scellés derrière des couches de runes
- D'aspirants rois-sorciers, pétrifiés ou emprisonnés d'une autre façon avant de pouvoir causer trop de trouble
- Des fantômes, accomplissant machinalement des tâches qu'ils étaient tenus d'accomplir de leur vivant, ignorant qu'ils pourraient vouloir autre chose
- Des entités primordiales, emprisonnées par d'élaborates œuvres de cristal et de rune, liées pour servir ou enfermées par précaution
Construction instable
L'œuvre des Seigneurs de Pierre a résisté pendant des siècles, et ils furent les architectes les plus ingénieux à avoir jamais foulé ce monde. Mais le problème avec une architecture grandiose et ingénieuse, c'est que lorsqu'elle échoue, elle échoue de façon spectaculaire.
- Un mur/sol/bâtiment est perché précairement, ou un pilier/support/contrefort soutient une charge impossible
- Quelque chose craque/vacille/oscille/gémit
- Des fissures se forment/des débris tombent/quelque chose commence à basculer
- Une construction séculaire commence à s'effondrer comme des dominos (cours !)
- Tout est réduit en gravats, en poussière, et en mort
Pierre périlleuse
Choisis ou lance les dés pour la forme, la finalité d'origine et le péril, en lançant éventuellement le Dé du Destin pour la portée/l'échelle. Réfléchis à la façon dont cela s'intégrait dans la vie quotidienne des Seigneurs de Pierre ou de leurs serviteurs — à quoi ils le destinaient, comment ils l'évitaient, etc.
| 1-2 | Mécanisme/construction |
|---|---|
| 3-5 | Rune(s) : gravée(s) dans la pierre, façonnée(s) dans un carreau, formée(s) à même l'architecture |
| 6-8 | Cristal(aux)/gemme(s)/verre |
| 9-11 | Pierre étrange |
| 12 | Verre des Bâtisseurs |
| 1-2 | Commodité/stockage/infrastructure |
|---|---|
| 3-4 | Divertissement/art/plaisir |
| 5-6 | Violence/guerre/défense |
| 7-8 | Production/énergie/industrie |
| 9-10 | Ésotérique/recherche/culte |
| 11-12 | Contrôle/ordre/autorité |
| 1 | Décharge de l'énergie |
|---|---|
| 2 | Écrase/broie/moud |
| 3 | Capture/emprisonne/isole/sépare |
| 4 | Interdit/punit certaines actions |
| 5 | Draine énergie/émotion/mémoire |
| 6 | Submerge les sens/les émotions |
| 7 | Attire/séduit/trompe |
| 8 | Attire l'attention |
| 9-10 | Lance deux fois |
| 11-12 | Lance , mais rends-le grandiose — cela ne se contente pas de capturer, cela pétrifie ; cela ne se contente pas de moudre, cela réduit quelque chose en poussière, etc. |
Quelques exemples :
- Des runes de lien de paix, façonnées dans les routes, les salles, les lieux publics
- Un cube lustré de pierre bleu-noir qui vole les souvenirs de ceux qui le touchent, ne les restituant qu'aux volontés les plus fortes
- Un coffre de pierre qui pourrait se refermer si l'on n'y prend pas garde, sans aucun moyen de l'ouvrir de l'intérieur
- Un cristal de taille humaine, fissuré, absorbant les énergies telluriques, les déchargeant occasionnellement sous forme d'éclairs
- Un tas de sable scintillant ; quand quelqu'un le touche, il absorbe une empreinte de son esprit et se façonne en un simulacre de cette personne (convaincu d'être l'original)
Automate
Les Seigneurs de Pierre étaient maîtres non seulement dans l'art de façonner la pierre, mais aussi de l'animer et de lui donner une semblance de vie.
Beaucoup de ces créations subsistent, bien que seules quelques-unes fonctionnent encore, et nombre d'entre elles fonctionnent mal.
Choisis ou lance les dés pour la finalité, la capacité, la taille, l'alimentation, la sapience et l'état. Laisse ces éléments déterminer sa forme physique et sa construction.
| 1-2 | Guerre/destruction/violence/coercition |
|---|---|
| 3-4 | Défense/protection/compagnie |
| 5-6 | Expérimentation/curiosité/entraînement |
| 7-8 | Construction/labeur/commodité |
| 9-10 | Quelque chose d'obscur, ou de très spécifique |
| 11-12 | Lance deux fois, combine |
| 1 | Rien de notable, juste de la pierre animée |
|---|---|
| 2 | Influence mentale/contrôle |
| 3 | Manipulation d'énergie/élémentaire |
| 4 | Ruse/vigilance/sens particuliers |
| 5 | Déguisement/camouflage/furtivité |
| 6 | Entraves/pièges/maîtrise |
| 7 | Attaque à distance/de zone |
| 8 | Transformation/forme multiple/essaim |
| 9 | Prouesse/mobilité/vitesse |
| 10 | Armement destructeur/féroce |
| 11-12 | Lance deux fois |
Les automates des Seigneurs de Pierre sont typiquement aveugles mais capables de se repérer par le son et en percevant les vibrations. Presque tous sont extrêmement résistants (+4 HP) et animés par plus que la biologie (encore +4 HP), avec au moins 3 Armure.
| 1 | De la taille d'un chat ou plus petit (minuscule) |
|---|---|
| 2-3 | Comme un enfant humain (petit) |
| 4-7 | Taille humaine |
| 8-10 | Comme un cheval, un chariot, etc. (grand) |
| 11-12 | Comme un éléphant, ou plus gros (énorme) |
| 1-3 | Nécessite la présence d'une source externe |
|---|---|
| 4-8 | Stocke l'énergie, mais doit retourner « chez lui » pour se recharger |
| 9-11 | Se recharge seul, mais portée/activité limitée |
| 12 | Autonome/charge indéfinie |
Les sources d'énergie peuvent inclure : des cristaux chantants qui diffusent de l'énergie ; des lingots d'éthérium ; des veines de pierre spéciale transmettant l'énergie à travers les sols ; des cristaux qui absorbent les courants/vibrations telluriques ; des esprits liés dans du verre des Bâtisseurs ; etc.
| 1-3 | Marionnette : nécessite un contrôle actif par un intellect extérieur |
|---|---|
| 4-6 | Semblable à un insecte : peut suivre un éventail limité de programmes/tâches |
| 7-10 | Semblable à une bête : peut recevoir des directives simples, accomplir certaines tâches complexes de façon autonome |
| 11 | Automate accompli : peut gérer des tâches complexes, apprendre ; dépourvu de véritable émotion/créativité |
| 12 | Personne : pleinement sapient, potentiellement très intelligent |
Demande-toi : d'où vient la sapience de cet automate ? D'une programmation ingénieuse ?
D'esprits liés à la pierre ? De la volonté drainée de serviteurs vivants ? D'autre chose ?
| 1-2 | Sans énergie/source d'énergie défaillante |
|---|---|
| 3-4 | Membre(s) ou châssis brisé(s) ou endommagé(s) |
| 5-6 | Piégé/coincé/enfoui |
| 7-8 | Comportement erratique |
| 9-10 | Lance deux fois |
| 11-12 | Pleinement fonctionnel |
Serviteur lithique
HP 11 ; Armure 3 (faite de pierre)
Dégâts poings de pierre (main, agrippant)
Qualités spéciales alimenté de l'extérieur ; intellect d'insecte ; aveugle ; sens sismique Instinct suivre ses derniers ordres
- Agir avec une patience et une endurance éternelles
- Agir sans aucune conscience des conséquences
- Blesser quelqu'un involontairement en accomplissant ses tâches Imagine un de ces mannequins d'artiste, mais grandeur nature et fait de roche polie.
Deux doigts et un pouce à chaque main.
Sans visage, sans expression, produisant un grincement de pierre contre pierre en se déplaçant.
On les trouve le plus souvent inertes et couverts de poussière, attendant qu'une source d'énergie — comme le chant d'un Seigneur de Pierre ou un cristal de pouvoir vibrant — leur donne « vie ». Ils suivront alors tout ordre qui leur sera donné dans la langue des Seigneurs de Pierre.
Quelques-uns de ces serviteurs sont encore actifs, alimentés par des sources inépuisables dans d'anciennes salles. Leurs articulations sont usées jusqu'à devenir lisses, leurs pieds et leurs mains réduits à des moignons.
Certains rampent sur des membres brisés, tentant d'accomplir des tâches qui ne prendront jamais fin.
Sentinelle de pierre
HP 24 ; Armure 3 (faite de pierre)
Dégâts poings écrasants (main, rapproché, agrippant, désordonné, puissant, 3 perforant)
Qualités spéciales ne peut s'animer que quelques minutes à la fois ; esprit semblable à celui d'un chien ; aveugle ; sens sismique
Instinct protéger sa charge
- Émettre un bourdonnement menaçant, un avertissement tandis qu'elle s'active
- Se déplacer avec une vitesse choquante et inattendue (mais perd HP)
- Exploser dans une déferlante de violence (zone, +2 dégâts, perd HP)
Des statues articulées, trapues et larges, aux immenses mains de pierre, postées pour veiller éternellement sur quelque ruine, passage, ou trésor. Leurs « esprits » de pierre sont emplis de vigilance, et de violence.
Chaque sentinelle porte un cristal de pouvoir dans sa poitrine, absorbant lentement les vibrations à travers la terre et la pierre. Quelques jours de charge suffisent à animer l'automate pour seulement quelques minutes — ce qui est généralement bien assez de temps pour repousser (ou écraser) un intrus.
Essaim de mosaïque
HP 24 ; Armure 3 (faite de milliers de carreaux de céramique)
Dégâts poings dentelés de céramique (main, rapproché, puissant)
Qualités spéciales alimenté de l'extérieur ; esprit d'insecte ; aveugle ; sens sismique ; insensible aux armes perforantes ; subit la moitié des dégâts des armes tranchantes ; vulnérable aux attaques contondantes de type puissant ou zone
Instinct détruire les intrus
- Attendre que les intrus s'approchent, cliquetant doucement
- Exploser en un nuage de carreaux de céramique tourbillonnants, dégâts (zone, désordonné, 1 perforant)
- Se reformer en une masse vaguement humanoïde
Les Seigneurs de Pierre ornaient leurs salles d'un carrelage élaboré et de mosaïques. La plupart étaient décoratifs. La plupart.
Quelque chose d'intéressant : soit un esprit possède ces carreaux, soit il s'agit d'une sorte d'automate. Si c'est un esprit, il doit exister une attache. Si c'est un automate des Seigneurs de Pierre, eh bien, les carreaux pris individuellement sont trop petits pour s'alimenter ou se diriger eux-mêmes.
Quelque chose d'utile : le cadre de la mosaïque est resté sur le mur, et il luit d'un bleu — des runes d'éthérium ! Détruis les runes, et l'automate devrait se désagréger.
Pacificateur
HP 10 ; Armure 4 (juste une sphère de pierre)
Dégâts impulsion sonore stupéfiante (allonge, zone, rechargement, ignore l'armure)
Qualités spéciales doit se recharger après quelques heures ; autonomie limitée ; aveugle ; sens sismique ; a du mal avec les escaliers ; vulnérable aux attaques contondantes et puissantes
Instinct garder les mortels dociles
- Sentir et suivre les émotions fortes
- Fredonner un son apaisant et pacifiant (proche, zone)
- Donner l'alarme, appeler des renforts
- Ton esprit est brouillé ; marque hébété
- Ta liberté est de courte durée ; l'effet revient si tu t'arrêtes pour une raison quelconque
- Tu te laisses emporter ou vas trop loin, entraînant une conséquence au choix du MJ
Ce sont essentiellement des sphères de pierre creuses, peut-être éraflées et cabossées mais autrement sans particularité. On les trouve souvent dans leurs petites alcôves, en train de se recharger. Les Seigneurs de Pierre les déployaient parmi les serviteurs les plus turbulents pour que tout se passe en douceur.
Quand tu es à portée du bourdonnement d'un pacificateur, tes émotions perdent leur tranchant. Quand tu te ressaisis pour agir violemment, avec urgence, ou avec passion, lance +SAG. Si tu es à portée de plusieurs pacificateurs bourdonnant à l'unisson, tu as un désavantage. Sur 10+, tu te débarrasses de l'effet ; sur 7-9, tu te débarrasses de l'effet mais choisis-en 1.