les Seigneurs de la Tempête
Ils furent, peut-être, les premiers des Bâtisseurs. Ils cartographièrent les mers et les étoiles. Ils asservirent les éléments à leur volonté. Ils bâtirent de puissants navires et des châteaux volants, partirent de leur île natale et conquirent. Tous ceux qui leur résistèrent furent réduits en cendres, en verre et en scories.
La fierté des Seigneurs de la Tempête était justifiée, mais leur démesure causa leur chute. Ils cherchèrent à arracher toute leur patrie à la terre, pour la faire flotter au-dessus du monde qu'ils gouvernaient.
Ils échouèrent. La calamité suivit.
Les mers bouillirent et vomirent des horreurs.
Le feu tomba du ciel. Leur capitale insulaire sombra sous les flots, et l'épine dorsale de leur empire fut brisée. La guerre civile éclata. Les colonies se soulevèrent.
Les Seigneurs de la Tempête qui survécurent furent dispersés aux quatre vents. Certains essayèrent de restaurer l'empire, mais connurent une fin violente aux mains de rivaux ou de sujets rebelles.
Bientôt, il ne resta que quelques Seigneurs de la Tempête, des énigmes même parmi les autres Bâtisseurs.
L'une de ces survivantes, Attrape-Tempête (Stormcatcher), se rendit jusqu'aux Plaines, au-delà même des avant-postes les plus reculés de l'ancien empire. Là, entre quatre autres nations de Bâtisseurs, elle bâtit sa tour. Et quand les horreurs des Choses d'En Bas furent lâchées sur le monde, la tour d'Attrape-Tempête — ce que les gens appellent aujourd'hui la Tour en Ruine — fut la dernière des enclaves des Bâtisseurs à tomber.
Langue et noms
L'écriture des Seigneurs de la Tempête était idéogrammatique (les caractères représentent des idées, pas des sons), et ils parlaient une langue primordiale — tous ceux qui l'entendaient la comprenaient comme leur langue maternelle. Ainsi, les noms des Seigneurs
de la Tempête sont rendus comme des descriptions, des titres, ou des honorifiques.
Exemples de noms : Buveur-de-Saumure, Yeux-Comme-l'Éclair, Habitant-du-Lointain, Marteau-des-Ennemis, La-Foudre-Est-Sa-Lance, Son-Sourire-Est-un-Port, Esprit-Comme-le-Feu, Parle-Lune, Brise-Rame, Chasse-Pluie, Apaiseuse-des-Vagues, Crache-Étincelles, Parle-Bourrasque, Trouve-Étoiles, Plus-Grand-que-les-Mâts, Voix-du-Tonnerre, Fend-Vague, Ouvre-Voie, Marche-Vent
Quand d'autres Bâtisseurs parlaient ou écrivaient d'eux, ils employaient leur propre langue. Marche-Vent (Windwalker) était appelée Vetrodokha par les Seigneurs Verts et Avaelkerzhaer par les Seigneurs de Pierre.
Accroches
- Une terrible tempête balaie la région, une île céleste flottant en son œil
- Un érudit croit que Stonetop cache un trésor d'artefacts des Seigneurs de la Tempête
- Des cultistes cherchent un planétaire ayant le pouvoir de changer les étoiles, pour hâter une conjonction qui libérera leur maître
- Des bandits déterrent une arme des Seigneurs de la Tempête et en menacent Stonetop
- Un hdour cherche à ranimer un Bâtisseur vitrifié
Thèmes
Choisis, ou lance .
| 1 | Forces élémentaires et pouvoir primordial : maniés et exploités, peut-être imparfaitement |
|---|---|
| 2 | Tempêtes : tonnerre et éclairs, colère et fureur, pouvoir déchaîné |
| 3 | Les cieux : temps et nuages, îles célestes, étoiles et corps célestes |
| 4 | Navigation : mers et navires, exploration et découverte |
| 5 | Machines et dispositifs, éthérium et énergie stockée |
| 6 | Curiosité/expérimentation/ invention/démesure |
| 7 | Perte de contrôle : conséquences inattendues/rage berserk/échec cataclysmique/expériences qui dégénèrent |
| 8 | Un empire effondré : armées conquérantes, colonies, pillage, gloire perdue, ressentiment |
| 9-12 | Taillé pour des géants, et relance |
Sites
Choisis, ou fais lancer le Dé du Destin à quelqu'un.
| 1-3 | Traces persistantes de leur présence (voir plus bas) |
|---|---|
| 4-6 | Une ruine |
Traces persistantes
Choisis, ou fais lancer le Dé du Destin à quelqu'un.
| 1 | Un lieu portant les cicatrices d'un pouvoir incontrôlé (colonne suivante) |
|---|---|
| 2 | Fragments d'un navire ou d'une île céleste (page suivante) |
| 3-4 | Structures énigmatiques (page suivante) |
| 5 | Un esprit élémentaire du ciel, de la tempête, du temps, etc. ; lié et entravé |
| 6 | Ruines d'autres Bâtisseurs ou des Bâtisseurs de Tertres : soufflées, brisées, vitrifiées |
Cicatrices d'un pouvoir incontrôlé
Par exemple :
- Un cratère, truffé de fulgurites et d'éclats de verre
- Un motif fractal ramifié, gravé dans une étendue de pierre nue
- Un menhir gravé de runes ou un gros bloc de verre des Bâtisseurs, près duquel une loi ou une force fondamentale (temps, gravité, espace, lumière, etc.) est déformée
- Une étendue désolée de galets de verre, étrangement colorés et toujours chauds
- Les restes vitrifiés d'un Bâtisseur, d'un monstre, d'une petite armée, etc. Des formes de verre brutes évoquant ce qu'ils étaient jadis, figées en un éclair. Les lieux marqués par un tel pouvoir pourraient bien être radioactifs, des sites hantés, et/ou corrompus par les Choses d'En Bas.
Fragments d'un navire ou d'une île céleste
Par exemple :
- Une coque de navire, en grande partie ensevelie mais étrangement encore intacte
- Une voile déchirée en maille d'éthérium, sanglée à une croix de métal rouillé
- D'étranges objets, éparpillés et enfouis depuis longtemps : un cylindre de laiton froissé, un disque de métal gravé, une roue de navire surdimensionnée, un gouvernail, etc.
- Un affleurement rocheux, la pierre étrangère au terrain environnant, incliné selon un angle bizarre
- Une dalle de granit fendue, grosse comme le grenier et traversée d'éthérium, flottant à quelques dizaines de centimètres du sol et tournant nonchalamment
- Des dalles de pierre taillée : brisées, enfouies et éparpillées, comme le jouet d'un enfant jeté depuis des hauteurs impossibles
Structures énigmatiques
Par exemple :
- Des flèches de fer, comme des arbres creux et rouillés, disposées en ligne à travers le paysage
- Un cube noir de la taille d'une maison ; quand la foudre le frappe, le sol s'illumine sur des kilomètres de lignes lumineuses qui s'estompent au cours des minutes suivantes
- Des socles de pierre le long d'une crête, certains surmontés de sculptures de deux mètres de haut, comme des tulipes, tournoyant dans la brise
- Des cylindres de cuivre, chacun d'environ deux mètres et demi de haut et couverts de vert-de-gris ; en grande partie enfouis dans un sol blanc et crayeux
- Des mégalithes, gravés d'idéogrammes décrivant les mouvements des astres
- Une plaque de bronze sur une dalle de pierre, seul trait notable sur des kilomètres ; épargnée par les lichens ; des idéogrammes profondément gravés commencent par la phrase « Ceci n'est pas un lieu d'honneur »
Une ruine
Choisis ou lance pour le thème, la structure, le but, les éléments architecturaux et l'état. Place la ruine dans un terrain approprié (voir Les Plaines pour les Plaines et Manmarche du Sud pour la Manmarche du Sud, mais les Seigneurs de la Tempête parcouraient de vastes contrées). Peuple-la de traces persistantes, d'artefacts et/ou de dangers des Seigneurs de la Tempête ou de la région appropriée.
| 1-2 | Groupe de plus petits bâtiments autour d'un élément central |
|---|---|
| 3 | Bâtiment unique et plus grand (bloc, dôme, ziggourat, etc.) |
| 4 | Bunker/caveau creusé dans la pierre |
| 5 | Plateforme/amphithéâtre/terrasse(s) |
| 6 | Tour/flèche |
| 7-9 | Île céleste, écrasée/échouée (et relance ) |
| 10-11 | Île céleste, flottante mais ancrée/fixée au-dessus d'un lieu précis (et relance ) |
| 12 | Île céleste, dérivant librement au-dessus du paysage (et relance ) |
| 1-2 | Habitation (maison, caserne, dortoir, etc.) |
|---|---|
| 3-4 | Infrastructure (citerne, égout, phare, port, etc.) |
| 5-6 | Stockage (caveau, batteries, entrepôt, bibliothèque, musée, etc.) |
| 7-8 | Production (générateur, atelier, chantier naval, usine, ferme, etc.) |
| 9-10 | Étude/Expérimentation (laboratoire, observatoire, planétaire, etc.) |
| 11-12 | Énigme (dispositif magique, entreprise artistique, etc.) |
| 1-2 | Poutres/câbles/treillis/fermes métalliques |
|---|---|
| 3-4 | Espaces ouverts : puits, atriums, plafonds voûtés, points de vue, fenêtres, lucarnes |
| 5-6 | Lignes de pouvoir : incrustations d'éthérium, runes, conduits, nœuds, courants |
| 7-8 | Mosaïques et statuaire stylisées : motifs géométriques, fractales, corps célestes, êtres angéliques, navires |
| 9-10 | Accessoires en laiton, tuyaux et pompes, eau et vapeur, engrenages et volants d'inertie |
| 11-12 | Verticalité : pierres dressées, menhirs, obélisques, tours, flèches, mâts |
La plupart des ruines de Bâtisseurs sont taillées pour des géants — des gens deux voire trois fois plus grands que des humains — mais souvent avec des pièces, couloirs et autres à plus petite échelle pour leurs serviteurs.
| 1-4 | Brisée et ravagée par le temps, le désastre ou le vandalisme ; en grande partie ensevelie, envahie par la végétation, effondrée ; son but méconnaissable |
|---|---|
| 5-8 | En ruine, en grande partie ensevelie, envahie par la végétation, ou cachée |
| 9-10 | Ensevelie, envahie par la végétation, ou cachée, mais en grande partie intacte |
| 11-12 | Entièrement visible et étrangement bien conservée |
Pour plus d'exemples, voir la Tour en Ruine.
Un des PJ se dirige vers les Os de Titan, et j'aimerais avoir une idée de ce qui s'y trouve. Je pense que ça abrite une ruine des Seigneurs de la Tempête, sans doute jadis liée à Attrape-Tempête et à ce qui est maintenant la Tour en Ruine.
Je lance un 3 pour le thème (« les cieux : temps et nuages... »), un 4 pour la structure (« bunker/ caveau »), un 3 pour le but (« infrastructure »), et un 11 pour les éléments architecturaux (« verticalité »). Je lance ensuite un 5 pour l'état (« en grande partie ensevelie... cachée »). J'y réfléchis un peu et j'arrive à ceci :
Attrape-Tempête a érigé une flèche sur les Os de Titan, comme un phare, surmontée d'une girouette d'éthérium qui régulait le temps. Quand les serviteurs rebelles des Seigneurs de Pierre attaquèrent, la gardienne de la tour prit la girouette et se cacha sous la flèche. La flèche s'effondra et la gardienne fut piégée. Il ne reste que des pierres éparses et une fondation circulaire. Et sous des siècles de terre et de gravats, il y a une trappe verrouillée. Elle révèle un escalier en colimaçon, un puits profond, une cave intacte, un squelette, et une girouette d'éthérium.
Éthérium
Un alliage de cuivre et de foudre. L'éthérium pur est léger, tendre et ductile (semblable à l'étain), mais les Seigneurs de la Tempête et les Seigneurs de la Forge pouvaient l'allier davantage ou le manipuler par la magie pour lui donner un vaste éventail de propriétés et d'usages.
Choisis ou lance pour la forme et la caractéristique.
| 1-3 | Matériau brut (lingot/bobine de fil/ tige/plaque/lamé/éclat/etc.) |
|---|---|
| 4-5 | Forme énigmatique (tore/orbe/tube/ anneau/runes/etc.), dont le but n'est pas clair |
| 6-7 | Objet banal (outil/récipient/ lanterne/etc.), bien que peut-être non reconnu comme tel |
| 8-9 | Art ou décoration (bijou/statue/ incrustation/torque/amulette/anneau/etc.) |
| 10 | Vêtement/armure (robe/tunique/tablier/ cuirasse/brigandine/etc.) |
| 11 | Arme (lance/flèche/épée/masse/ bouclier/trident/baguette/etc.) |
| 12 | Construction (arche/ferme/poutre/ porte/blindage/tuyaux/etc.), probablement immobile |
Envisage de lancer pour déterminer la taille/l'échelle.
| 1 | D'une beauté à couper le souffle |
|---|---|
| 2 | Dur et solide comme le bronze |
| 3 | Absorbe/stocke/décharge/ transforme une force élémentaire |
| 4 | Supprime/repousse/dirige/entrave un élément/une force en particulier |
| 5 | Vibre d'une manière qui interagit avec les esprits/la magie |
| 6 | Extrêmement léger/lévite/défie ou inverse la gravité |
| 7 | S'accorde avec un autre objet/lieu, pour communiquer/détecter |
| 8 | Lance deux fois |
| 9 | Instable, sujet à des décharges/défaillances (dangereux) et relance |
| 10 | Relativement tendre/ductile/malléable (fruste) |
| 11-12 | Relance avec , mais devient instable et/ou tendre (comme ci-dessus) après tout usage sérieux |
Fabriquer de l'éthérium
Un arcaniste ingénieux pourrait redécouvrir le procédé de fabrication de l'éthérium. Pour cela, tu dois…
Quand tu remplis toutes les conditions, tu peux transformer une bourse de cuivres (Valeur ◇
0) et les réactifs appropriés (Valeur 0) en un lingot ou une coulée d'éthérium◇ pur (magique, fruste, éventuellement dangereux,
Valeur 1 pour les initiés). Le procédé est risqué ; tu Défies le Danger chaque fois que tu l'entreprends.
Pour imprégner l'éthérium de l'une des caractéristiques ci-dessus, il te faudra accéder, au moins, à un trésor de savoir des Seigneurs de la Tempête ou de la Forge. Au-delà, Fais un Plan avec le MJ.
amélioration de bourgade
Creuset D'Éthérium
Nécessite toutes les conditions suivantes :
Quand tu coches toutes les conditions, ajoute « Creuset d'Éthérium » à la liste des Ressources et à la carte. Tant que tu échanges de l'éthérium avec le monde extérieur, augmente la Prospérité de 1.
Désormais, de petites quantités d'éthérium brut (magique, Valeur 1) sont couramment disponibles à Stonetop, et tu as l'avantage pour Commercer et
Marchander les objets en éthérium aux caractéristiques spéciales (+2 Valeur).
Artefacts
Trésors divers
- Un petit morceau d'éthérium (Valeur 0 pour la plupart, Valeur 1 pour les initiés)
- Une pointe de lance en éthérium surdimensionnée, ◇ terne et molle (malcommode, fruste, Valeur 1)
- Un gros médaillon de laiton, avec une aiguille à l'intérieur qui pointe vers un site précis des Seigneurs de la Tempête (Valeur 2)
- Quelques ◇◇ rouleaux de toile, la matière peu familière mais très robuste (Valeur 2)
- Un orage capturé dans une grosse bouteille de ◇◇ verre des Bâtisseurs, scellée d'éthérium (dangereux, Valeur 3)
- Quelques pièces d'argent ternies de l'empire des Seigneurs de la Tempête (Valeur 1 pour la plupart, Valeur 3 pour le bon collectionneur)
- Un codex de fines feuilles métalliques, ◇ frappées de cartes stellaires et d'idéogrammes des Seigneurs de la Tempête (Valeur 3)
- Une plaque de bronze grande comme un mur, montrant une carte de tout l'empire des Seigneurs de la Tempête (immobile, Valeur 4)
Urne d'éthérium
Le couvercle tient fermé sans moyen apparent.
Il faut un certain effort pour l'ouvrir de force et il se referme aussitôt avec empressement.
Quand l'urne est ouverte et vide, elle attire en elle la force élémentaire brute comme un aimant attire le fer. Avec le couvercle en place, la force est stockée en sécurité. Si l'urne est endommagée ou cabossée (pas simplement heurtée), toute force stockée s'échappe, violemment.
Anneau de bronze
◇, magique, ignifuge, heures Environ 20 centimètres de diamètre, deux centimètres et demi d'épaisseur partout, roussi et maculé de cendre. Un bouton fait saillie, avec un glyphe des Seigneurs de la Tempête qui pourrait signifier « obstiné ».
Quand tu trouves l'anneau, il a assez de pouvoir pour fonctionner pendant heures.
Quand tu appuies sur le bouton, l'anneau se fixe en place, défiant la gravité. Il ne bouge tout simplement pas. L'effet cesse si l'anneau est tordu ou brisé, ou quand il n'a plus de pouvoir.
Il n'y a aucun moyen évident de mettre fin à l'effet plus tôt. Quand l'anneau n'a plus de pouvoir, le bouton ressort et l'effet cesse.
Quand tu chauffes l'anneau dans une forge ou un four pendant environ huit heures, il gagne une heure d'usage (jusqu'à 3 heures).
Écharpe flottante
Une bande de lamé blanc-bleuté, large d'environ 15 centimètres et longue de presque deux mètres, ondulant dans les airs. Comme une ceinture, mais pour quelqu'un bien plus grand que toi.
Quand tu enroules l'écharpe fermement autour de ta taille, elle t'empêche de couler lors des chutes — tu ne tombes jamais plus vite que si tu étais tombé de ta propre hauteur.
Diapason argenté
Quand tu frappes ce diapason contre une surface dure, il émet une note forte pendant environ une minute. Les effets et créatures magiques à proximité (allonge, zone) deviennent visibles : tremblants, vibrants, distordus. Le bruit attire l'attention de tout esprit ou être sensible à la magie à des kilomètres à la ronde.
Potion de nuage d'orage
Une fiole de verre remplie d'un liquide gris foncé, tourbillonnant et traversé d'étincelles.
Quand tu bois une potion de nuage d'orage, la foudre te traverse. Prends dégâts (ignore l'armure) et marque un handicap. Si tu survis, garde 3 en réserve de Tempête.
Tant que tu gardes de la Tempête en réserve, tu ne peux ressentir ni douleur ni peur, distinguer ami d'ennemi, parler de façon cohérente, ou faire preuve de patience ou de précaution. Ajoute ta réserve de Tempête à ton Armure, et tes attaques au corps à corps et de jet infligent +Tempête dégâts (+bruyant, +puissant).
Quand tu réduis quelqu'un ou quelque chose à 0 HP, perds 1 en réserve de Tempête.
Arcane mineur
Choisis-en 1 ou fais lancer quelqu'un.
| 1 | Une plaque à moitié enterrée |
|---|---|
| 2 | Une cape richement brodée |
| 3 | Une pointe de lance corrodée |
| 4 | Un bâton cerclé de cuivre |
| 5 | Un étrange moyen de transport |
| 6 | Un arc sans corde |
Arcane majeur
Ceux-ci pourraient bien être associés aux Seigneurs de la Tempête.
Dangers
Monstres et entités
- Un drake du tonnerre ou un luglfsk, attiré par l'éthérium
- Des fantômes ou des revenants, victimes des expérimentations, de l'indifférence ou de la colère des Seigneurs de la Tempête
- Un archon, veillant à ce qu'un artefact des Seigneurs de la Tempête reste inutilisé
- Un esprit élémentaire ou un fondamental, lié à un dispositif ou à un artifice
- Une entité primordiale ou quelque chose corrompu par les Choses d'En Bas, vitrifié et maintenu en stase.
Radiations
Parfois, les Seigneurs de la Tempête déchaînaient un pouvoir si terrible qu'il empoisonnait tout ce qu'il touchait : le sol, les os, la pierre, le métal. Il les empoisonna si profondément que maintenant encore, des siècles et des siècles plus tard, ces choses empoisonnent tout ce qui s'en approche.
De tels lieux empoisonnés sont souvent corrompus par les Choses d'En Bas. Mais même quand ce n'est pas le cas, ils restent dangereux.
- Signale une flore ou une faune, rabougrie et étrange
- Fais-leur démanger la peau, fais-les se sentir mal
- Inflige un handicap qui refuse de disparaître
- Fais apparaître (ou réapparaître) des symptômes des heures ou des jours après l'exposition
- Fais durer ou empirer des symptômes, peut-être pendant des mois
Les PJ ou PNJ exposés à une telle radiation sont sujets à développer, des mois ou des années plus tard, une terrible maladie dépérissante. Rédige-la comme une menace (une affliction).
Vitrification
Quelques Seigneurs de la Tempête pouvaient appeler un éclair de pouvoir si brut et si puissant qu'il transformait en verre tout ce qu'il touchait.
C'était dangereux même pour eux à utiliser, mais aucun ennemi ne pouvait y résister.
Il est possible qu'un tel dispositif existe encore, capable de déchaîner ce genre de pouvoir. Si c'est le cas, traite-le comme une menace (un MacGuffin ; Instinct de pousser les gens à s'en servir). Il
demanderait d'immenses quantités d'énergie et impliquerait des risques extraordinaires.
Quand tu es frappé par un éclair vitrifiant, réduis tes HP à 0 et lance +CON : sur un 10+, tu ne subis que de terribles brûlures et seras bientôt Aux Portes de la Mort ; sur un 7-9, toi et tes possessions êtes transformés en verre déchiqueté, mais tu pourrais être restauré ; sur un 6-, tu meurs mais ton cadavre, ton âme et tes possessions sont eux aussi transformés en verre déchiqueté — si la vitrification venait à être inversée, c'est comme si tu avais fait un 6- Aux Portes de la Mort.
La vitrification peut être inversée, mais tu dois décider comment. Peut-être que ça implique :
- d'immenses quantités de pouvoir et un grand risque ;
- un lien sympathique avec la victime, ou avec ce qui l'a vitrifiée en premier lieu ;
- l'intervention d'un puissant dieu ou d'une entité primordiale ;
- répandre le sang de tes proches sur le verre déchiqueté ;
- un sort de transfert, où quelqu'un d'autre est vitrifié à la place ;
- un marcheur des esprits libérant l'âme vitrifiée, et la guidant vers un vaisseau approprié ;
- quelque chose de différent pour chaque victime, ou pour chaque source de vitrification ;
- une combinaison de ce qui précède ; ou
- quelque chose de complètement différent.
Vortex élémentaire
Imagine une sphère filigranée d'éthérium, d'environ 15 centimètres de diamètre, une luciole scintillante tourbillonnant en son centre. Ce dispositif — appelé une matrice — lie un esprit élémentaire et absorbe une force particulière, avec laquelle l'esprit est capable de manifester un vortex tourbillonnant.
Un esprit lié à une matrice doit obéir à tout ordre donné dans la langue primordiale des Seigneurs de la Tempête. Comme peu de vivants peuvent leur donner de tels ordres, toute matrice rencontrée agira sans doute sur des ordres vieux de plusieurs siècles.
Pouvoir et taille : Chaque matrice absorbe un type de pouvoir particulier, et les HP actuels de son vortex reflètent son pouvoir actuel.
Quand un vortex gagne ou perd des HP, sa taille, son armure et ses dégâts changent aussi. À 0 HP, il se dissipe et sa matrice tombe au sol, inerte jusqu'à ce qu'elle absorbe davantage de HP.
Choisis ou lance pour déterminer la taille de départ, les HP, l'Armure et les Dégâts d'un vortex.
| 1-4 | 1 à 5 minuscule ; Armure 1 ; |
|---|
Dégâts (main)
5-7 6 à 11 petit ; Armure 2 ;
Dégâts (main)
8-9 12 à 18 Armure 2 ;
Dégâts (main, rapproché)
10-11 19 à 23 grand ; Armure 3 ;
Dégâts (main,
rapproché, allonge, puissant)
12 24 à 28 énorme ; Armure 3 ;
Dégâts (main,
rapproché, allonge, zone, puissant)
Attaquer la matrice : Une matrice n'a que 3 HP en elle-même. Si elle est réduite à 0 HP, l'esprit qu'elle contient s'échappe, infligeant les dégâts actuels du vortex (+zone, une catégorie de portée de plus que la normale).
Quand un PJ essaie de frapper la matrice à l'intérieur d'un vortex actif, l'Armure du vortex s'applique. Indique-lui aussi les conditions requises et/ou les conséquences, comme :
- Tu auras désavantage pour Croiser le Fer/ Décocher/infliger des dégâts
- Tu devras créer ou attendre une ouverture, où la matrice est exposée
- Tu devras t'approcher au corps à corps/te laisser engloutir
- Tu auras besoin d'une arme plus longue/plus lourde/magique
- Tu risqueras de perdre/de ruiner ton arme
- Tu subiras son attaque, quoi qu'il arrive
Choisis des options selon la nature du vortex, l'arme du PJ, et le reste de sa position fictionnelle. Plus le vortex est grand, plus il est difficile de frapper la matrice.
Vortex de terre
Dégâts écrasement (dégâts et étiquettes selon HP)
Qualités spéciales demi-dégâts des armes d'estoc ou de taille (sauf magiques)
Instinct de renverser et de saper
- Manifeste une masse tourbillonnante à partir de terre, de sable et de roches à proximité
amorphe, grincheux, maladroit
HP variable ; Armure selon HP, +1 (fait de roche)
• Immobilise un ennemi plus petit (+agrippant)
• Broie un ennemi immobilisé, infligeant des dégâts avec avantage (+cruent)
• Détruit un objet ou une structure solide (coûte HP)
• Secoue la terre (+zone, +puissant, une catégorie de portée de plus que la normale ; coûte HP)
Une matrice de terre absorbe le pouvoir de la pression, de la force contondante et de l'activité sismique.
Elle gagne HP après une semaine enfouie sous terre ou sous pierre, en étant au fond d'un éboulement ou d'un effondrement, ou en touchant le sol pendant un grand séisme (qu'elle n'a pas elle-même causé).
Quand tu frappes une matrice de terre avec une attaque contondante, elle ne subit aucun dégât. Si le coup était puissant et que son vortex a 10 HP ou moins, elle gagne 1 HP. (Le vortex lui-même n'a pas cette immunité, cogne tant que tu veux !)
Vortex de feu
Dégâts flammes et feu (dégâts et étiquettes selon HP, +dangereux)
Qualités spéciales ignifuge ; blessé seulement par des attaques magiques, l'eau, ou l'étouffement
Instinct de consumer
- Embrase les combustibles à proximité
amorphe, intense, agressif
HP variable ; Armure selon HP
• Manifeste un vortex à partir de feu, de braises, de fumée et de cendres à proximité
• Éteint des feux, absorbant leur pouvoir (proche, zone)
• Engloutit un ennemi plus petit (+cruent, +ignore l'armure)
• Lance des flammes (+proche ; coûte HP)
• Bondit par-dessus une barrière (mais perd HP)
Un vortex de feu absorbe le pouvoir de la chaleur et des flammes. Il gagne HP en passant une journée dans un four ou une heure dans une forge ou un four à céramique, ou en absorbant un incendie déchaîné.
Quand tu vises un vortex de feu ou sa matrice avec du feu ou de la chaleur magiques, il ne subit aucun dégât. Si le vortex a 18 HP ou moins, il gagne HP à la place.
Vortex de foudre
Dégâts décharge (dégâts et étiquettes selon HP)
Qualités spéciales vole ; blessé seulement par des attaques magiques
Instinct de frapper au hasard
- Manifeste un pilier de foudre crépitant
amorphe, insolent, arrogant
HP variable ; Armure selon HP
• Change de position, incroyablement vite (coûte 1 HP)
• Étourdit quelqu'un qu'il électrocute (coûte HP)
• Lance un éclair (+proche, +puissant, +bruyant, ignore l'armure ; coûte HP)
• Arrache la foudre d'un éthérium sans surveillance, gagnant HP
Un vortex de foudre absorbe le pouvoir de, eh bien, la foudre. Quand il est frappé par la foudre (banale ou magique), il gagne des HP au lieu de subir des dégâts.
Vortex d'eau
Dégâts martèlement (dégâts et étiquettes selon HP)
Qualités spéciales blessé seulement par des armes magiques, le froid, ou des attaques contondantes puissantes
Instinct de s'adapter, de s'écouler et de composer
- Manifeste une vague tourbillonnante à partir de l'eau qu'il touche
- Disparaît dans/jaillit d'une étendue d'eau
- Engloutit un ennemi plus petit (+agrippant, voir ci-dessous)
- Déferle sur des ennemis, les arrachant à leurs appuis (+zone, +puissant, coûte HP)
- Se déplace sur une surface poreuse (coûte HP)
amorphe, implacable, impitoyable
HP variable ; Armure selon HP
Une matrice d'eau absorbe le pouvoir des courants, des marées, des vagues et de l'eau qui tombe. Elle gagne HP après quelques jours dans un ruisseau, quelques heures dans une rivière tumultueuse, ou quelques minutes dans des rapides ou une grande chute d'eau.
Quand tu es englouti par un vortex d'eau, garde en réserve de Souffle. Quand tu fais une manœuvre alors que tu es englouti, et que cette manœuvre implique un jet, dépense 1 Souffle ou marque un handicap après avoir lancé. Si tu ne peux faire ni l'un ni l'autre, tu te noies et te retrouves Aux Portes de la Mort.
Vortex de vent
Dégâts gravier et débris cinglants (dégâts et étiquettes selon HP, mais avec désavantage)
Qualités spéciales vole, blessé seulement par des armes magiques, le sel, ou le plomb
Instinct de jouer
- Manifeste un vortex de vent, de gravier et de débris tourbillonnants
amorphe, agité, capricieux
HP variable ; Armure selon HP
• Engloutit un ennemi plus petit (+agrippant)
• Emporte dans les airs un ennemi englouti (coûte HP)
• Lance des objets (+proche ; coûte HP)
• Fuit quand il est blessé, effrayé, ou qu'il s'ennuie
Une matrice de vent absorbe le pouvoir de l'air en mouvement. Elle gagne HP après des semaines exposée au temps normal, une heure dans des vents violents, ou une minute environ dans une tornade.
Quand tu frappes un vortex de vent avec du sel ou du plomb, il subit dégâts d'une poignée, dégâts d'un objet, et ◇ dégâts d'un objet ou d'une quantité de ◇◇.