Les Plaines

Stonetop se dresse à l'extrémité la plus orientale des Plaines, une prairie d'herbes hautes et ondoyante qui s'étend jusqu'aux Pics de Huffel, aux Contreforts et aux Terres Étagées.

Impressions

Toujours

  • Un vent du sud, toujours présent
  • Des montagnes qui se dressent à l'horizon lointain
  • Un ciel si vaste qu'il défie l'âme
  • Des oiseaux de proie, ou des charognards, planant tout là-haut
  • Des nuages, toujours en mouvement : hauts et légers, ou gros et duveteux, ou massifs et sombres comme une enclume prête à tomber

Printemps

  • Des mosaïques de vert plein d'espoir, de blanc pâle, de jaune sec
  • Le tapis de l'herbe de l'an passé, aplati par le vent et la neige lourde
  • Craquements et crépitements doux sous les pieds
  • Une fraîcheur humide dans le vent, une odeur de pluie et de terre mouillée
  • Piaillement, piaillement, piaillement, gazouillis

Été

  • Tiges vertes et jaunes couronnées d'une explosion de fleurs, ondulant et dodelinant dans le vent
  • Les démangeaisons et griffures des orties, chardons et tiges rêches comme du papier de verre
  • Un bruit constant : chants d'oiseaux, bourdonnement d'insectes, froissement de l'herbe
  • Un soleil implacable, sans un brin d'ombre
  • Un mur de pluie, roulant vers toi La prairie est parsemée de petites collines, d'affleurements, et de bosquets occasionnels blottis contre le vent incessant. Des ruisseaux sinueux traversent le sol. Mais surtout ?

Rien que des kilomètres et des kilomètres et des kilomètres d'herbe.

Automne

  • Froissement, craquement et bruissement à chaque pas, chaque mouvement
  • Des tiges raides, dorées dans le soleil bas, hochant la tête dans la brise
  • Le pépiement solitaire d'oiseaux invisibles
  • Givre matinal, ou épaisses nappes de brouillard

Hiver

  • La neige tourbillonnant dans le vent, obscurcissant tout
  • Une étendue blanche, immobile comme la mort, trouée de chaume herbeux
  • La marche froide, humide et épuisante à travers des congères hautes comme la taille
  • Le crissement de la neige sous les pieds par une journée amèrement froide

Le Gwead

Les villageois appellent les herbes des Plaines le Gwead (« le Tissage » ou « la Trame »). C'est un déroutant éventail d'espèces. Certaines sont courtes et fines, d'autres épaisses et plus hautes qu'un homme de grande taille. Elles fleurissent sous une myriade de formes et de couleurs, et arborent toutes sortes d'épines, de piquants et de gousses.

Le Gwead ne se laisse pas dompter. Brûle les herbes, laboure le sol, arrache les choses par leurs racines — peu importe. Le Gwead revient toujours, plus épais et plus robuste qu'avant. Et parfois, semble-t-il, les prairies prennent leur revanche.

  • Quand quelqu'un a-t-il essayé pour la dernière fois de planter des cultures au-delà du Vieux Mur ?
  • Quel sort étrange s'est-il abattu sur lui ?

Pourquoi les cultures peuvent-elles être entretenues à l'intérieur du Vieux Mur, mais pas au-delà ? C'est à toi d'en décider. Peut-être que…

  • la magie liée à la Pierre rend la terre plus malléable, plus facile à dompter ;
  • quelque chose enterré sous le Vieux Mur tient le Gwead à distance ;
  • quelque chose dans le sol empêche le Gwead de s'enraciner ; ou
  • quels que soient ceux qui ont bâti les ruines sur lesquelles Stonetop fut fondée, ils ont conclu un pacte avec les esprits du Gwead.

Questions

  • Qui parmi vous s'est aventuré loin dans les Plaines ? Qu'y avez-vous vu que personne ne croit vraiment ?
  • À part rester sur les routes, qu'est-ce qui tient les drakes de meute à distance ?
  • Qui d'entre vous a vu un feu de prairie de près ?
  • Quelle fleur, racine, graine ou tige qu'on peut trouver dans les Plaines est particulièrement utile ? Comment ça ? Pourquoi est-elle si difficile à récolter ?

Lieux

Accroches

  • Un troupeau de chevaux sauvages est aperçu au nord de la Route de l'Ouest et à l'est de la Grand-Route, assez proche pour qu'on puisse les capturer
  • Quelqu'un est malade, et le remède nécessite une plante rare qui pousse au cœur des Plaines
  • Des herbes du Gwead ont commencé à s'enraciner à l'intérieur du Vieux Mur, difficiles à arracher, et les gens sont tout un tas inquiets
  • Le compagnon d'un voyageur a été attiré hors des routes par des nosgalau et n'est pas revenu ; le voyageur offre une récompense conséquente si les PJ peuvent aider

Terrain

Choisis-en 1 ou combines-en 2, ou fais lancer le Dé du Destin ().

Terrain
1Champ de cendres, tiges brûlées, feu de brousse récent
2Terrain stérile : sable, pierre, poussière
3Terrier, tanière, ou garenne
4Sol détrempé, boue, ou eau stagnante
5-6Fourré dense de tiges hautes (1,5-2,5 m) et raides
7-8Prairie ouverte, herbe à hauteur de taille ou moins
9Talus bas, remblai, éminence
10Arbre(s), savane, arbustes
11Affleurement rocheux, rochers, pierres déchiquetées
12Ravin, doline, cratère, faille (peut-être pleine d'eau)

Si tu veux, lance pour la taille/l'étendue/l'intensité.

Découvertes

Pour chacune de celles-ci, choisis-en 1 ou fais lancer le Dé du Destin ( ou ).

découverte
1Changement de terrain (colonne précédente) et relance
2Une chance d'obtenir un aperçu sur une menace ou un danger (par ex. des traces qui révèlent le nombre, la position, etc.)
3Une rencontre (voir ci-dessous)
4Un lieu d'intérêt (page suivante)
5Flore utile ou précieuse
6Un morceau de la Tour en Ruine (page suivante)
rencontre
1Une ombre, invoquée au Carrefour, ou le pyped qu'elle est devenue
2Un esprit de la nature sauvage, curieux ou indifférent
3Une ou des créature(s) — renard, moufette, hermine, lièvres, chiens de prairie, étourneaux, vautours, etc. — curieuse(s), agaçante(s), peut-être juste mignonne(s)
4Une ou des bête(s) — paresseux terrestre, ibis géant, drake à carapace — grande, majestueuse, surtout indifférente
5Un troupeau : aurochs, cerfs, moutons sauvages, chevaux sauvages, etc.
6Une bande du Peuple des Collines, ou peut-être juste leur campement

Morceaux de la Tour en Ruine

Éparpillés au loin, sur des kilomètres et des kilomètres depuis la tour elle-même, comme jetés par quelque force impossible. Probablement enterrés ou du moins envahis par la végétation.

morceaux
1Des instruments ou outils métalliques, peut-être de taille géante, déchirés, tordus, ou étonnamment intacts
2De la pierre travaillée, ou des blocs de celle-ci
3De la pierre couverte de runes calcinées, peut-être un fragment des Routes Brisées
4Un fragment déchiqueté de verre des Bâtisseurs « indestructible » Les Seigneurs de Pierre, fêlé et brisé
5Un lingot d'éthérium, crépitant de puissance
6Un fragment de l'Orbe de Tempête

Lieu d'intérêt

lieu d'intérêt
1Un lieu corrompu par les Choses d'En Bas
2Un tombeau, une ruine, ou un artefact des Bâtisseurs de Tertres
3Un champ de bataille ou des vestiges (colonne suivante)
4Un terrain énigmatique : croissance cristalline, plaque de verre lisse/brisé, motifs géométriques, couleurs contre-nature, herbe poussant selon des motifs étranges, etc.
5Un lieu important pour les Bâtisseurs : lieu de rassemblement, fortification, sanctuaire, etc.
6Un site sacré pour les esprits de la nature sauvage

Champ de bataille ou vestiges

Les plus anciens sont bien enterrés, alors demande-toi comment ils pourraient être découverts (animaux fouisseurs, érosion, tremblements de terre, excavation, etc.)

Champ de bataille ou vestiges
1Primordial : depuis la formation même du monde
2Vraiment ancien : de l'époque des Bâtisseurs
3-4Du Temps du Cataclysme : quand l'humanité s'est révoltée et a réveillé les Choses d'En Bas
5-7De l'époque des Bâtisseurs de Tertres
8-11Récent : Peuple des Collines, bandits, voyageurs, bêtes, etc.
12Très récent : les buses et corbeaux festoient encore

Fouiller les vestiges pourrait rapporter des objets de valeur ou des artefacts, mais pourrait aussi éveiller la colère de fantômes ou de revenants.

Dangers

Risques

  • Retournement méchant du temps : vent cinglant, froid mordant, chaleur cuisante, grésil/grêle/pluie/neige ; foudre
  • Manque d'abri, d'eau, ou de bois pour un feu de longue durée (essaie la bouse d'aurochs séchée, si tu en trouves)
  • Trous/terriers cachés, se tordre une cheville ou pire
  • Se perdre (manque de repères, herbe haute et terrain ondoyant, difficile de garder une ligne droite)

Feu de prairie

Instinct courir sans entrave à travers le pays

  • Commencer par quelques flammes crépitantes, une colonne de fumée

Le Gwead a tendance à s'enflammer, déclenché par la foudre, une flamme errante, ou (si tu crois les récits) le Peuple des Collines mettant intentionnellement le feu aux Plaines. Le début du printemps, la fin de l'été et le début de l'automne y sont particulièrement propices, surtout après quelques semaines sans pluie.

• Grandir implacablement, rampant vers l'extérieur

• Étouffer le paysage d'une fumée suffocante (handicaps)

• Frapper d'une vague de chaleur ( de dégâts)

• S'attarder et brûler pendant des minutes ou des heures ( de dégâts, sanglant)

• Tracer une ligne écarlate, plus vite que tu ne peux sprinter, brûlante comme un bûcher ( de dégâts, ignore l'armure, sanglant)

• Manquer de combustible, ou être étouffé par la pluie

Quelque chose d'intéressant : Pour vraiment se propager et brûler intensément, un feu de prairie a besoin d'années de combustible accumulé, de conditions sèches, et d'un vent constant ; même alors, il ne peut brûler à son plus chaud que pour une courte période.

Quelque chose d'utile : Cherche les Routes des Bâtisseurs, ou un terrain stérile, ou des zones basses qui retiennent encore un peu d'humidité. À défaut, cherche des parcelles d'herbe déjà brûlées l'année précédente. Au pire : cherche un point étroit dans le front de flammes et cours à travers, vers les champs de cendres derrière.

Sinon : prie.

Monstres


Aurochs

Groupe, grand, hargneux, puissant

HP 14, Armure 2 (peau épaisse, robuste)
Dégâts coup de corne (rapproché, puissant, sanglant, 1 perforant), coup de sabot/piétinement (main, puissant)
Instinct s'effrayer ou se mettre en colère, à parts égales

  • Envoyer un attaquant valser
  • Charger en troupeau (zone, puissant, sanglant)
  • Virevolter soudainement, avec une grâce et une vitesse surprenantes
  • Continuer alors qu'il devrait déjà être mort ou mourant

Du gros bétail sauvage et puissant, aux cornes plus longues que ton bras et plus épaisses que ta main ne peut en faire le tour. Même les femelles ont de grandes cornes, et n'hésitent pas à s'en servir.

Ils hivernent dans les Terres Étagées, en petites bandes de 3 à 5 adultes. Au printemps, cependant, ils descendent vers les Plaines, forment des troupeaux de 30 têtes ou plus, et paissent, paissent, paissent. Ils se scindent en bandes plus petites vers le milieu de l'été, puis retournent vers les collines avant la première neige.

Le Peuple des Collines les chasse, chevauchant sur les flancs d'un troupeau et en abattant un ou deux à coups de flèches, en gardant leurs distances maudites. Tu ne veux pas t'approcher trop près de l'une de ces bêtes, surtout pas après l'avoir blessée.

Une carcasse d'aurochs adulte (immobile), correctement dépecée et ramenée en ville, compte comme 1 Surplus. Une paire ◇◇ de cornes d'aurochs vaut Valeur 1.

Bandit

Groupe, furtif, prudent, retors

HP 6; Armure jusqu'à 2 (peaux, boucliers)
Dégâts lances (rapproché, lancer) ou frondes (proche)
Instinct survivre aux dépens d'autrui

  • Préparer une ruse, pour attirer les voyageurs hors des routes
  • Tendre une embuscade quand leur proie mord à l'hameçon
  • Faire des prisonniers ou trancher des gorges, pour qu'on ne puisse s'échapper et raconter
  • Fuir dans l'herbe si les choses tournent mal

La magie des Routes et le terrain découvert rendent la vie de brigand loin d'être facile, mais d'une manière ou d'une autre, il en surgit tous les quelques ans.

Ce sont peut-être des gens du Peuple des Collines, déshonorés ou désespérés, mais le plus souvent, ce sont des vauriens qui préfèrent saigner leurs semblables plutôt que de survivre difficilement au Creux de Gordin.

Chef de bandits

Groupe, chef, furtif, prudent, retors, organisé

HP 8; Armure 3 (peaux, bouclier, habileté)
Dégâts lance (rapproché, lancer, 1 perforant) ou arc (proche)
Instinct tirer le meilleur parti de ce qu'il a

  • Flairer ce que les gens veulent ou dont ils ont besoin
  • Exploiter une faiblesse, une opportunité, ou une faille
  • Conclure un marché
  • Étendre/préserver son pouvoir sans merci

La plupart des bandes de bandits peinent à trouver des victimes ou un abri ou les deux, et disparaissent ou se dissolvent rapidement. Les plus malines durent quelques saisons, mais finalement les gens se méfient et deviennent prudents, et les manigances des bandits commencent à échouer.

Mais à peu près chaque génération, un chef surgit, assez rusé pour transformer une bande de bandits en une menace sérieuse.

Qu'est-ce que le chef possède qui en fait une telle menace ? (choisis-en 2 ou 3)

• Des agents au Creux de Gordin et/ou à Bordemarais

• Un moyen de contourner les protections des Routes

• Une magie capable de forcer/attirer/effrayer les voyageurs hors des Routes

• Une magie qui cache leur bande, ou change leur apparence

• Des chevaux bien dressés, ou une autre forme de mobilité

• Une cache fortifiée

Beznpol

Solitaire, prudent, féroce

HP 12; Armure 3
Dégâts griffes fouisseuses (main), dents en aiguille (main, sanglant, 3 perforant)
Qualités spéciales résistant à l'acide
Instinct chercher constamment de la nourriture

  • Creuser de sérieuses quantités de terre
  • Bondir hors de l'herbe sur une proie
  • Vaporiser un musc stupéfiant (allonge, zone, handicaps)
  • Se rouler en boule d'écailles dures et déchiquetées (4 armure)

De gros mustélidés cuirassés, comme un croisement entre une hermine, un blaireau et un pangolin, mais longs d'environ 2 mètres sans compter la queue.

Ils parcourent les Plaines en déterrant les terriers de à peu près n'importe quoi, mais ils adorent particulièrement remuer un nid de hlomren et croquer, croquer, croquer. Ils sont cependant loin du sommet de la chaîne alimentaire. S'ils sont surpris, ils vaporisent du musc et tentent de fuir. Acculés, ils se roulent en boule et espèrent que l'attaquant se lasse.

Un tanneur habile peut transformer une paire de peaux en un magnifique ◇◇ manteau d'écailles de beznpol (2 armure, chaud, protège contre l'acide, Valeur 3). Les champions du Peuple des Collines sont connus pour en porter.

Frythanc

Solitaire, grand, furtif, terrifiant

HP 16; Armure 0
Dégâts serres plongeantes (main, rapproché, puissant, agrippant), bec (allonge, désavantage)
Qualités spéciales vue incroyable, ouïe déplorable
Instinct attendre le bon moment

  • Planer sur les courants thermiques, à des milliers de pieds de haut
  • Piquer comme la foudre, happant sa proie
  • Traîner une proie sur 10 à 12 mètres à coups d'ailes lents et puissants — puis la lâcher

De grands oiseaux écailleux, aux ailes d'une douzaine de mètres d'envergure, aux plumes bleu ciel et blanches sur leur face inférieure pour se fondre dans le ciel. On dit qu'ils nichent dans les Pics de Huffel mais chassent dans les Plaines, happant les imprudents — homme, femme, cerf, cheval — et les laissant tomber au sol. La chute tue ou estropie généralement sa proie, puis il se pose pour dîner à loisir.

Ils sont, grâce à Tor, très rares, avec un seul couple chassant les Plaines à la fois.

De l'autre côté des Pics de Huffel, cependant... qui sait ?

Hlomren

Horde, minuscule, organisé

HP 1; Armure 3 (carapace, taille)
Dégâts mandibules dégoulinantes d'acide (main, sanglant, 3 perforant), goutte d'acide (allonge, sanglant, recharge, 1 perforant)
Instinct protéger la colonie

  • Creuser dans/hors de/à travers un sol meuble
  • Submerger une menace en essaim
  • Exploser d'acide une fois tué, de dégâts (rapproché, zone)

Ces insectes à carapace rouge ressemblent à un croisement entre une fourmi et un scarabée, mais de la taille d'un petit chat. Ils forment des colonies de quelques centaines d'individus, typiquement en terrain élevé. Une colonie récoltera toute l'herbe morte sur plusieurs kilomètres, hivernera, puis se relocalisera au printemps dans une partie des Plaines qui n'a pas brûlé ou été récoltée depuis quelques années. Ils ignorent surtout les gens et les autres gros animaux, mais ils forment un essaim si on les menace.

Klezln

Solitaire, grand, furtif

HP 16; Armure 3 (carapace)
Dégâts pinces (main, rapproché, agrippant)
Qualités spéciales sent les vibrations, excellent fouisseur
Instinct attendre patiemment la nourriture

  • Miner le sol, créant une doline en attente
  • Attendre qu'une proie déclenche son piège et se retrouve coincée dans la terre meuble, de dégâts (agrippant)
  • Jaillir du sol meuble pour attraper une victime
  • La traîner sous le sol, pour être écrasée et dégustée à loisir

De gros scarabées qui vivent sous les Plaines, chassant du gros gibier comme les chevaux et les aurochs. Le Peuple des Collines sait quels signes surveiller, mais ils le révèlent rarement aux étrangers. Quel meilleur moyen de garder les Plaines libres d'imbéciles ?

Drake de meute

Horde, petit, furtif, organisé, prudent

HP 3; Armure 1 (réflexes rapides)
Dégâts dents en scie (main, agrippant)
Instinct abattre une proie facile

  • Filer à travers l'herbe haute, invisible
  • Encercler leur proie
  • Mordre et tirer dans une direction pendant qu'un congénère tire dans l'autre (+sanglant)

De sournoises petites créatures de la taille d'un chien qui rôdent dans les Plaines. Chassent en meutes allant de six à une vingtaine. Vraiment les pires.

Questions

• Quel est le signe le plus sûr de leur présence ?

• Que font tous les voyageurs avisés pour les tenir à distance ?

• Lequel d'entre vous les a vus mettre en pièces leur proie ? Qu'est-ce qui vous hante encore à ce sujet aujourd'hui ?

Drake à carapace

Solitaire, prudent, robuste, patient

HP 16; Armure 3 (carapace, écailles)
Dégâts morsure claquante et broyeuse d'os (main, rapproché, agrippant, sanglant, 1 perforant)
Qualités spéciales quasiment aveugle, sent les vibrations
Instinct attaquer toute « nourriture » à portée

  • Creuser dans le sol
  • Attendre une proie à moitié enterrée
  • Se retirer dans sa carapace (Armure 5)

Comme une tortue mordeuse, mais longue de 2 mètres et pesant 180 kilos, avec de grandes griffes semblables à celles d'un blaireau.

Bien plus rapide qu'on ne le pense. Il s'enterre sous une couche de sol, et attend assez longtemps pour que le gwead commence à pousser par-dessus. Puis, quand quelque chose s'approche ? CLAC !

Une carapace intacte vaut son pesant d'or (immobile, Valeur 2). Mais bonne chance pour en tuer un sans fissurer la carapace.

Drake du tonnerre

Solitaire, grand

HP 20; Armure 3 (écailles, crête)
Dégâts coup de corne, piétinement, coup de patte (main, rapproché, puissant, sanglant, 1 perforant)
Qualités spéciales résistant à la foudre, dur d'oreille
Instinct protéger son territoire

  • Beugler (proche, zone, bruyant, puissant, recharge)
  • Creuser et ronger la roche
  • Parfois : cracher un éclair, de dégâts (proche, puissant, bruyant, ignore l'armure)

Parfois, au loin dans les Plaines, tu verras ce qui ressemble à de petites collines à l'horizon.

Je te conseille de les éviter. Ce ne sont probablement pas des collines, en fait, mais d'énormes tas de terre qu'un drake du tonnerre a déplacés en creusant. Et bon sang, tu ne veux pas tomber sur l'un d'eux sur son propre territoire.

Quelque chose d'intéressant : Les drakes du tonnerre mangent surtout de l'herbe et des arbustes, mais ils ont un faible pour certains minerais. Ils passent leur temps à paître, dormir, et déterrer des roches.

Quelque chose d'utile : Ils savourent particulièrement le goût du cuivre, et raffolent de l'éthérium. S'ils en trouvent une source, ils la mâcheront entièrement et passeront les jours suivants à roter des éclairs.

Quand tu es près d'un drake du tonnerre quand il beugle, lance +CON : sur un 10+, choisis 1 ; sur un 7-9, choisis 2 ; sur un 6-, les 3.

• Lâche ce que tu tiens et bouche-toi les oreilles

• Recule en chancelant de quelques pas

• Tu es assourdi et désorienté pendant quelques instants

Cheval sauvage

Groupe, grand, prudent, rapide

HP 10; Armure 0
Dégâts piétinement (main, rapproché, puissant)
Instinct paniquer

  • Flairer le danger dans le vent
  • Courir librement !
  • Sauter par-dessus un obstacle

Ils parcourent les plaines, en troupeaux allant d'une demi-douzaine à une vingtaine de têtes.

Les troupeaux les plus grands donneront naissance à une ceffylwraig.