Les Contreforts
À deux jours au nord-ouest de Stonetop, les Plaines vallonnées cèdent la place à des collines, qui s'élèvent jusqu'aux Monts Croc-Blanc. La Grand-Route traverse ces collines, menant au Col de la Barrière. À l'est, les collines encerclent le Grand Bois.
Les Contreforts sont accidentés et parsemés de forêts, sillonnés de ruisseaux, ponctués de gorges, d'étangs et de petits lacs. Dans les âges passés, c'était une terre-frontière entre les Seigneurs du Givre et les Seigneurs Verts, et plus tard, elle marquait l'extension du territoire des Bâtisseurs de Tertres.
De nos jours, elles sont pour l'essentiel inhabitées, mais on vient aussi bien de Stonetop que du Col de la Barrière pour y récolter du bois.
Impressions
Toujours
- Des collines qui s'élèvent depuis les Plaines, des montagnes qui se dressent derrière elles
- De jeunes arbres graciles sur les pentes les plus méridionales, de plus en plus grands et vieux à mesure que l'on s'enfonce dans les collines
- Des échos de chants d'oiseaux, de beuglements de bêtes, de pierres qui dévalent, de voix qui s'élèvent
Printemps
- De fines branches ployant sous des feuilles vertes et fraîches
- De la boue qui glisse et clapote sous les pieds
- Le froid surprenant des vallons ombragés, où la neige s'attarde encore
Été
- Une chaleur moite et humide
- La sueur qui pique les yeux tandis que tu gravis une pente de plus
- L'eau fraîche et claire d'un ruisseau qui gargouille, meilleure que tout ce que tu connais
Automne
- Des pentes devenues rouges, orange et jaunes, puis noires, brunes et grises
- Des écureuils dodus et autres petites bêtes, affairées à fourrager pour l'hiver
- Une brume froide et moite qui s'attarde bien avant dans la journée
Hiver
- Des congères profondes jusqu'à la taille dans les vallées
- Des ruisseaux pris par la glace, l'eau gargouillant d'un air menaçant en dessous
- Le grincement des arbres, qui se balancent dans le vent froid
- Un bref crépuscule magique quand le soleil disparaît derrière les montagnes
Questions
- Quelle différence frappante remarques-tu entre les arbres d'ici et ceux du Grand Bois ?
- Qui mène habituellement les expéditions forestières de Stonetop jusqu'aux Contreforts ?
- Quelle bête ou quel monstre redoutable dit-on rôder dans les Contreforts ?
- Qu'est-ce qui, dit-on, attire sa colère ?
- Qui prétend l'avoir rencontré ? Quand, et comment ?
- Pourquoi les crois-tu, ou pas ?
- Quels dangers bien réels là-haut t'inquiètent plus qu'une quelconque bête légendaire ?
Accroches
- Une expédition forestière disparaît
- Des bûcherons tombent sur une ruine ou un site corrompu
- Quelqu'un a disparu lors d'une expédition forestière il y a des années, et le voilà qui reparaît
- De fortes pluies emportent un tronçon de la Grand-Route, bloquant l'accès à du bon bois
- Un aventurier prétend connaître l'emplacement d'un vieux tertre dans les Contreforts, que l'on dit chargé d'or et d'autres trésors
Expéditions forestières
Une expédition forestière typique génère une charretée de bois (Valeur 2), et nécessite :
Ces expéditions ont traditionnellement lieu en automne, une fois la récolte achevée, et seulement s'il n'y a pas de besoins plus urgents au village.
L'amélioration de bourgade Palissade
nécessite ~1 000 rondins de bon bois (Valeur
3). Une charretée de bois (Valeur 2) contient ~40-50 rondins, ce qui signifie qu'il t'en faut
~20-25 charretées. Pour rassembler une telle quantité de bois :
amélioration de bourgade
Permanent Camp Forestier
Et si l'on construisait quelques cabanes et gardait des bûcherons là-haut toute l'année ?
Nécessite tout ce qui suit :
Quand tu coches toutes les exigences, ajoute « Exploitation forestière : bois d'œuvre, bois » à la liste des ressources et augmente la Fortune de 1.
Désormais, tant que le camp est en activité, la bourgade dispose d'une réserve de bois toute prête pour ses améliorations et autres projets, et elle consomme 1 Surplus de moins que d'habitude en hiver.
Cependant, le camp forestier consomme
1 Surplus chaque été, sans quoi il cesse ses activités.
Terrain
Choisis-en 1 ou combines-en 2, ou fais lancer à quelqu'un le Dé du Destin ().
| 1 | Grand étang/petit lac |
|---|---|
| 2 | Ru, ruisseau, ravine |
| 3 | Pente raide : aride, traître, instable |
| 4 | Fourré dense/broussailles |
| 5-6 | Étendue/bosquet d'une seule essence d'arbre |
| 7-8 | Pente douce ou vallée |
| 9 | Pente raide : boisée, envahie de végétation |
| 10 | Paroi rocheuse abrupte, falaise, affleurement rocheux |
| 11 | Clairière, pré, zone brûlée |
| 12 | Caverne, grotte, antre |
Si tu le souhaites, lance pour la taille/l'ampleur/l'intensité.
Découvertes
Pour chacune de ces catégories, choisis-en 1 ou fais lancer le Dé du Destin.
| 1 | Un changement de terrain, et relance |
|---|---|
| 2 | Une occasion de mieux cerner une menace ou un danger (par ex. des traces qui révèlent un nombre, une localisation, etc.) |
| 3 | des gens du Col de la Barrière (colonne suivante) |
| 4 | Une autre rencontre (colonne suivante) |
| 5 | Un lieu d'intérêt (voir ci-dessous) |
| 6 | Flore utile ou précieuse |
| 1 | Une troupe de guerre de 4 à 8 gardiens et/ou moines, en chasse de quelque chose dangereux |
|---|---|
| 2 | Une patrouille de 2 à 4 gardiens, menée par un moine du Cristal Blanc |
| 3 | Un moine et/ou un novice, seul pour étudier/s'entraîner/méditer/faire un pèlerinage |
| 4 | Une équipe de bûcherons (4 à 12 laïcs, plus quelques gardiens) |
| 5-6 | 1 à 4 laïcs en chasse ou en train de fourrager |
Envisage de faire lancer le Dé du Destin pour déterminer leur disposition. Voir Le Col de la Barrière pour les profils des gardiens, moines et novices.
| 1 | Une chimère, méfiante ou indifférente mais pas franchement hostile |
|---|---|
| 2 | Un Fae, curieux ou indifférent |
| 3 | Un tulpa, probablement lié à un site des Seigneurs du Givre à proximité |
| 4 | Un esprit de la nature sauvage, curieux ou indifférent |
| 5 | Une bête dangereuse — comme un sanglier, un ours des cavernes, un couguar, un dragon des glaces, des singes des montagnes, ou des loups — méfiante ou indifférente, mais facile à provoquer |
| 6 | Du gibier : bon à manger mais prompt à détaler (cerfs, lapins, faisans, etc.) |
| 1 | Un lieu corrompu par les Choses d'En Bas |
|---|---|
| 2 | Un lieu hanté par la mort ou les non-morts |
| 3 | Un site ou un artefact des Bâtisseurs de Tertres |
| 4 | Une ruine ou un artefact des Seigneurs Verts ou un domaine Fae |
| 5 | Une ruine ou un artefact des Seigneurs du Givre ou de leurs disciples humains |
| 6 | Un lieu sacré pour les esprits de la nature sauvage |
Dangers
Risques
- Se perdre parmi les collines et les arbres
- Un terrain traître (sol meuble, éboulis, pentes glissantes, nids-de-poule, bois mort, etc.)
- Des crues soudaines, surtout dans les ravins et les vallées
- Un temps rude, surtout la pluie et la neige
- Quelque chose de haut à escalader, et une raison de le faire
- Croissance dangereuse, datant de l'époque des Seigneurs Verts
Monstres
- Des bêtes hargneuses : sangliers, ours des cavernes, dragons des glaces, singes des montagnes, bisons
- Des prédateurs : pies-grièches, couguars, dragons emplumés, ou loups
- Esprits de la nature sauvage
- Fae
- Un hagr ou deux, montés depuis le Grand Bois
- Des tulpas, liés à des sites des Seigneurs du Givre ou peut-être au Col de la Barrière
- Des chimères et d'autres vestiges des Seigneurs Verts
- Des fantômes ou des revenants, rôdant près de vieux tertres, tombeaux ou champs de bataille
- Un bosquet d'arbres dool et ses esprits résidents
- Un bhoka, descendu des montagnes
- Quelle que soit la bête ou le monstre dangereux que tes joueurs te disent habiter ces collines