Le Grand Bois
Stonetop est perché sur une falaise surplombant le Grand Bois, qui s'étend sur des centaines de kilomètres vers l'est. Peu de villageois osent même traverser le Ruisseau qui coule près du pied de la falaise. Chasseurs, trappeurs et fourrageurs s'aventurent plus loin, mais même eux ne s'enfoncent guère plus d'un jour ou deux dans la forêt.
Impressions
En toute saison
- D'immenses troncs, s'élevant toujours plus haut, certains plus larges que des maisons
- Un ciel pâle entraperçu à travers la canopée
- Des arbres qui plient, craquent, bruissent dans le vent
- Un crissement au loin
- Un sentiment de petitesse, d'être englouti par quelque chose d'ancien et d'immense
Printemps
- Des pieds qui glissent sur la boue, les feuilles pourrissantes
- Le goutte-à-goutte de la neige fondante, de la pluie, de la brume
- De pâles bourgeons et floraisons précoces, bleus, jaunes et violets
- Un chant d'oiseaux qui monte, plein d'espoir
Le terrain est vallonné et accidenté, sillonné de petits ruisseaux et parsemé d'étangs. Les arbres sont un mélange de feuillus et de conifères.
À certains endroits, les arbres poussent serrés, entourés d'un fourré épais qui rend la marche presque impossible. Ailleurs, d'immenses arbres anciens dominent, l'espace entre eux clairsemé et ouvert.
Été
- Un vert éclatant et envahissant
- Le bourdonnement des insectes, le gazouillis des oiseaux
- Une chaleur et une humidité oppressantes
Automne
- Un monde embrasé de rouges et d'ors
- Le craquement des aiguilles et des feuilles sous les pieds
- De longues ombres nettes projetées par un soleil bas
- L'odeur âpre d'un air froid et humide
Hiver
- Un manteau de givre, une immobilité mortelle
- Le blanc saisissant des congères
- Des arbres comme des doigts osseux
- Le pépiement et le froissement surprenants des pinsons
Le Pacte
Depuis des générations, le peuple de Stonetop tient sa promesse envers le Peuple de la Forêt : jamais ils n'abattent un arbre vivant dans le Grand Bois. Les villageois ramassent le bois mort, mais le bois d'œuvre vient d'ailleurs.
- Selon les anciens, quand quelqu'un a-t-il rompu le pacte pour la dernière fois ? Que lui est-il arrivé ?
- Qui pousse à commencer l'abattage des arbres, puisque le Peuple de la Forêt semble avoir disparu ?
Que se passera-t-il si quelqu'un abat un arbre vivant ? C'est à toi de décider. Peut-être…
- subissent-ils la Colère de la Forêt ;
- risquent-ils de libérer un esprit mauvais, retenu captif par les racines de l'arbre ;
- les arbres abritent-ils les esprits du Peuple de la Forêt défunt, et viennent-ils de créer un spectre ; ou
- rien — à moins que le Peuple de la Forêt ne revienne.
Questions
- Qui dans ta famille avait l'habitude de parcourir le Bois ? Comment a-t-il perdu courage ?
- Qu'as-tu vu au plus profond du Bois que tu n'as jamais raconté à personne ?
- Qui as-tu perdu à cause du Bois ? Comment ?
- De toutes les histoires que tu as entendues sur le Bois, laquelle t'effraie le plus ?
Lieux
- Le Chêne Doré
- La Gueule
- Les Bosquets Rouges
- Le Ruisseau
- Vor Svetelik
Accroches
- Un villageois s'égare dans le Bois pour des raisons inconnues
- Un chasseur rentre chez lui en titubant, ayant échappé de justesse à un nouveau danger
- Un érudit du sud arrive à Stonetop, en quête d'un guide pour le Grand Bois
- Un chasseur ou un trappeur auquel les PJ tiennent n'est pas rentré chez lui
- Des trappeurs capturent un gibier étrange : maladif, mutant, et anormal
amélioration de la bourgade
Bois D'Œuvre du Grand Bois
Requiert tout ce qui suit :
Quand tu coches tous les prérequis, augmente la Fortune de 1 et ajoute « Bois d'œuvre du Grand Bois » à la liste des Ressources.
Désormais, la bourgade dispose d'une réserve de bois d'œuvre pour les améliorations et autres projets, et elle consomme 1 Surplus de moins chaque hiver.
Terrain
Choisis-en 1 ou combines-en 2, ou fais lancer le Dé du Destin () par quelqu'un.
| 1 | Étang, zone humide, ou lac |
|---|---|
| 2 | Ruisseau, cours d'eau, ou rivière |
| 3 | Affleurement rocheux, grotte(s) |
| 4-5 | Clairière, prairie, arbres clairsemés |
| 6-7 | Fourré dense |
| 8-9 | Une étendue d'une seule essence d'arbre |
| 10 | Ronces, épines, orties |
| 11 | Pente, colline, crête, ravin |
| 12 | Un arbre unique et remarquable |
Si tu le souhaites, lance pour la taille/l'ampleur/l'intensité.
Découvertes
Pour l'une ou l'autre de ces tables, choisis-en 1 ou fais lancer le Dé du Destin par quelqu'un.
| 1 | Un changement de terrain (page précédente) et relance |
|---|---|
| 2 | Une occasion de mieux comprendre une menace ou un danger (par ex. des traces qui révèlent le nombre, la position, etc.) |
| 3 | du gibier (voir ci-dessous) |
| 4 | Flore utile ou précieuse |
| 5 | Un crinwin, un Fae ou un esprit de la nature sauvage, curieux ou indifférent |
| 6 | Un point d'intérêt (colonne suivante) |
| 1-3 | Globalement inoffensif mais prompt à détaler : cerfs, volatiles, lapins, etc. |
|---|---|
| 4-5 | Grand et dangereux si provoqué : sangliers, bisons, tal gerdwyr, etc. |
| 6 | Mortel et facile à provoquer : ours des cavernes, ceirwmawr, raselbaedd, etc. |
| 1 | Un lieu corrompu par les Choses d'En Bas ou les Fomoraij |
|---|---|
| 2 | Un lieu hanté par la mort et les non-morts |
| 3 | Un lieu portant des traces du Peuple de la Forêt |
| 4 | Un lieu sacré pour les esprits de la nature sauvage |
| 5 | Un domaine Fae ou une Pierre-Jalon |
| 6 | Une ruine ou un artefact des Seigneurs Verts |
Si c'est là depuis au moins 10 ans, c'est probablement marqué par des glyphes du Peuple de la Forêt.
Dangers
Risques
- Se perdre
- Un terrain traître (appui instable, coulées de boue, dolines, chablis, etc.)
- Un essaim (abeilles, guêpes, moucherons, chauves-souris, etc.)
- Un grand arbre à escalader, et une raison de l'escalader
Monstres
- Crinwin
- Fae
- Esprits de la nature sauvage
- Des chimères et autres vestiges des Seigneurs Verts
- Des serviteurs des Fomoraij
- Les fantômes ou revenants de ceux qui sont morts dans le Bois, comme la Gwraig Wen
- Un bosquet d'arbres dool et ses esprits résidents
- Le Chasseur Blafard et ses chiens
- Le Crombil, s'il venait à se réveiller
- L'une des nombreuses bêtes qui peuplent le Bois
Sanglier
HP 10 ; Armure 0
Dégâts coup de défense (main, sanglant, 1 perforant)
Instinct protéger leur territoire
- Charger leur victime sans relâche, encore et encore
- Manger à peu près n'importe quoi
- Ignorer la douleur ou les blessures
Oiseau-boucher
HP 1 ; Armure 1 (minuscule)
Dégâts coup de bec (main, sanglant, 2 perforant)
Instinct se repaître de viande bien sanglante
- S'agripper et poignarder, poignarder, poignarder
- Repousser quiconque volerait le repas de la volée
- Sentir le sang à des kilomètres
De la taille d'un pic, avec un plumage noir et rouge lie-de-vin, voletant en petites volées (). Leur rire te glacera le sang. Mais ne t'inquiète pas. Ils le feront couler à nouveau, très bientôt.
Quelque chose d'intéressant : Les oiseaux-bouchers peuvent sentir le sang frais à des kilomètres, et pourraient fondre sur le gibier d'un chasseur pour se gaver.
Quelque chose d'utile : Ils peuvent sentir le sang de leurs semblables, et l'évitent ; du sang d'oiseau-boucher étalé est un excellent répulsif.
Ours des cavernes
HP 16 ; Armure 1 (fourrure, peau)
Dégâts griffes, morsure, étreinte (main, rapproché, puissant, sanglant, 1 perforant)
Instinct se remplir le ventre, protéger ses petits
- Déchirer, lacérer, écraser
- Se déplacer avec une rapidité et une grâce surprenantes
- Flairer la nourriture, ou les ennuis
D'énormes créatures brun argenté, mangeant tout ce qu'elles peuvent déterrer ou attraper. Elles hibernent principalement pendant l'hiver, et deviennent particulièrement audacieuses et hargneuses en automne alors qu'elles cherchent à engraisser. On les a déjà vues se réveiller et fourrager même en hiver, cependant.
Elles nichent dans de grandes grottes, généralement deux partenaires et peut-être leurs petits. En vadrouille, les mâles se trouvent habituellement seuls ; les femelles seules, ou avec leurs petits.
Elles ne sont généralement pas agressives envers les gens — sauf si elles sont surprises, particulièrement affamées, ou protègent leurs petits. Dans ce cas ? Gare à toi.
Ceirwmawr
HP 16 ; Armure 0
Dégâts sabot (rapproché) ou bois (allonge, puissant)
Qualité spéciale bois impressionnants
Instinct ne tolérer aucun manque de respect
- Écarter d'un geste un obstacle ou un ennemi
- Encaisser les coups sans broncher
- Faire étalage de sa force
Majestueux. Fier. Des bois si immenses qu'on peine à croire avec quelle adresse il se déplace dans les bois. C'est la royauté des cervidés. On dit que seul le Chasseur Blafard peut leur donner la chasse, et que tout mortel qui ose les traquer se retrouve vite traqué à son tour.
Questions
• Quelle propriété particulière le folklore attribue-t-il aux bois du ceirwmawr ?
• Quel destin funeste dit-on frapper ceux qui tuent un ceirwmawr sans la permission du Chasseur Blafard ?
Couguar
HP 12, Armure 0
Dégâts morsure (main, agrippant)
Qualités spéciales vision nocturne et odorat perçants
Instinct surprendre sa proie
- Se mettre en position, en silence et sans être vu
- Bondir sur sa proie, l'entraînant au sol (puissant)
- Mordre et lacérer (sanglant)
Ils ne chassent généralement pas les gens. Mais quand le gibier se fait rare, ou qu'un imbécile les provoque, ils prennent parfois goût au sang humain. Même alors, ils laissent en général les groupes tranquilles, attendant que quelqu'un prenne du retard ou s'égare. En général.
Cwisarff
HP 10 ; Armure 0
Dégâts morsure venimeuse (rapproché)
Instinct défendre son territoire actuel
- Attendre patiemment pour bondir sur sa proie
- Siffler avec menace face à une menace
- Mordre vite et se tenir prêt à frapper à nouveau
La fameuse « vipère des arbres », le serpent le plus mortel du Bois, pouvant atteindre 1,80 mètre de long et dégoulinant de venin. Durant les mois chauds, elle chasse et se prélasse dans la canopée ou les clairières ensoleillées. Durant les mois froids, elle se cache dans des creux et sous des troncs, entrant en torpeur l'hiver. Elle ne chasse pas les gens, mais elle ne les craint pas non plus.
Quand tu es mordu par un cwisarff, coche un handicap en plus de subir des dégâts.
Tant que le poison n'est pas traité, tu ne peux pas récupérer de HP et risques de subir davantage de dégâts et de handicaps.
Cynddaraig
HP 20 ; Armure 2 (écailles)
Dégâts dents de huit centimètres (rapproché, allonge, agrippant, sanglant, 3 perforant, avantage)
Instinct dominer son territoire
- Rugir et déployer ses piquants, faisant vaciller même les guerriers les plus braves
- Sectionner un membre net
- Se perdre dans une fureur primitive
Le puissant « dragon de rage », haut de près de 3 mètres et long de 6 mètres du museau à la pointe de la queue. Ses mâchoires sont pleines de lames. Des motifs rouge sang encerclent ses yeux. Une collerette de piquants emplumés jaillit de son cou et parcourt son dos. Peut-être une demi-douzaine d'entre eux rôdent dans tout le Grand Bois, et on n'en a pas aperçu près de Stonetop depuis des générations (loué soit Tor).
Une chose intéressante : ils s'attaquent surtout au gros gibier (bisons, tal gerdwyr, etc.).
Ils attaquent les gens, mais les chassent rarement.
Une chose utile : ils attaquent les gens pour établir leur dominance, nous voyant comme des rivaux. Une offrande appropriée ou une marque de soumission pourrait en calmer un suffisamment pour te laisser filer.
Dragon emplumé
HP 6 ; Armure 1 (plumes, écailles)
Dégâts crête osseuse (rapproché, puissant), serres et dents (main, sanglant, 1 perforant)
Qualités spéciales incapable de voler
Instinct bondir sur une proie sans méfiance
- Jaillir des broussailles
- Assommer sa proie au sol
- Encercler une proie à terre, et la déchiqueter
Plus grand qu'un homme adulte, avec une serre d'une bonne longueur à chaque patte et cette crête sur la tête qu'ils utilisent pour foncer à travers les sous-bois. Ils peuvent suivre un groupe pendant des jours, attendant qu'il baisse sa garde ou que quelqu'un prenne du retard.
Et alors ? Bam.
Leurs plumes sont très recherchées par les marchands. Tu peux récolter un fagot ◇ de plumes de dragon (fragile, Valeur 3) sur une volée de 3-4 dragons.
Lianes gylglyd
Dégâts lianes étrangleuses (main, agrippant)
Instinct attirer sa proie
- Piéger les sens par la beauté
- Endormir les esprits avec des parfums euphorisants
- Les enlacer lentement, sans se faire remarquer, et les retenir fermement
D'épaisses lianes vertes et veloutées qui recouvrent des bosquets ou des clairières entiers, mouchetées de fleurs bleues, roses et jaunes irisées. L'esprit vacille à leur vue, donnant envie de s'approcher. Les fleurs dégagent le plus doux des parfums, effaçant tous les soucis. Mais l'observateur prudent pourrait remarquer d'étranges renflements dans les lianes pendantes, ou des os blancs sous le tapis végétal.
Une chose intéressante : les fleurs de gylglyd sont prisées des herboristes et des apothicaires, mais presque impossibles à cultiver.
Une chose utile : un mouchoir imbibé de musc peut contrer l'effet euphorisant.
Hagr
HP 16 ; Armure 1 (peau flasque)
Dégâts mains charnues (main, rapproché, agrippant, puissant) ou tronc d'arbre (allonge, zone, rudimentaire, puissant) ou objet lourd lancé (lancer, puissant)
Instinct façonner compulsivement son environnement
- Fixer quelqu'un de son œil mauvais, l'accablant de peur
- Arracher des choses du sol comme si elles ne pesaient rien
- Empiler des choses de façon obsessionnelle selon des critères stricts
- Piquer une crise quand les choses ne sont pas parfaitement en ordre
Des brutes difformes à la chair flasque et à l'œil unique et globuleux si empli de haine qu'il te clouera sur place. Elles passent leurs journées à ramasser des branches tombées, cherchant celle qui conviendra à leur repaire de troncs pourrissants. Les autres, elles les empilent avec soin, presque avec dévotion. Peut-être étaient-elles des serviteurs des Seigneurs Verts, jadis élevées pour bâtir, et qui, des âges plus tard, bâtissent toujours.
Nailadd
HP 6 ; Armure 2 (carapace)
Dégâts morsure venimeuse (main)
Qualités spéciales toiles, bonds prodigieux
Instinct capturer sa proie et la consommer lentement
- Bondir sur sa proie et la mettre à terre
- Injecter un venin paralysant
- Traîner une proie impuissante dans la canopée et l'y encocooner
Jusqu'à présent, ces araignées de la taille d'un chien ont heureusement évité les chasseurs et les trappeurs du Bois. Elles ne se sont certainement pas approchées du village. Mais elles sont bel et bien là, sois-en certain, et leur nombre croît.
Une chose intéressante : le venin des nailadd paralyse sa proie, plutôt que de la tuer.
Une chose utile : tu peux récolter le venin ( utilisations, dangereux, rechargement, Valeur 1) sur un cadavre intact. Quand tu enduis une lame de venin de nailadd, elle inflige + dégâts supplémentaires et engourdit la zone blessée.
Raselbaedd
HP 20 ; Armure 4 (peau, résilience contre nature)
Dégâts coup de boutoir (main, rapproché, puissant, sanglant, 3 perforant)
Qualités spéciales peau de fer, toujours affamé, facile à provoquer, craint le feu
Instinct garder rancune
- Déchiqueter : armures, armes, chair
- Manger presque n'importe quoi
- Refuser de reculer ou de lâcher prise, même mourant
- Se remettre même de blessures mortelles, avec le temps
- nécessite :
Quand un sanglier vit assez longtemps, survit à suffisamment de dangers, et se nourrit année après année des racines et des noix des arbres ferro, il finit par devenir un raselbaedd.
De la taille d'un cheval, avec des défenses comme de courtes lances et une peau zébrée de cicatrices, hérissée de lames brisées.
Quand tu infliges 2 dégâts ou moins à un raselbaedd, avant armure, ton arme s'ébrèche ou se brise sur sa peau.
La peau d'un raselbaedd (immobile, Valeur 2) peut être récoltée par un chasseur compétent muni d'une lame d'acier fin (2 perforant, Valeur 2). Elle peut ensuite être façonnée en cuirasses ◇ de raselbaedd (2 armure, Valeur 3). Cela
Tal Gerdwyr
HP 14 ; Armure 2 (plumes, écailles)
Dégâts piétinement, ruade (rapproché, puissant), balayage de la queue (allonge, zone, puissant)
Qualité spéciale cou extrêmement long
Instinct s'agacer
- Meugler bruyamment
- Fracasser un obstacle ou le traverser
- Atteindre très, très haut
Le Peuple de la Forêt racontait parfois des histoires sur les « grands marcheurs », des dragons au cou pareil à un arbre et au corps comme une petite colline, drapés de plumes qui ressemblent à des lianes et des feuilles.
On raconte qu'ils errent au plus profond de la forêt, mâchant insouciamment les feuilles de la canopée et se chantant l'un à l'autre des chants mélancoliques.
Bison
HP 10 ; Armure 0
Dégâts coup de tête, coup de corne, piétinement (main, rapproché, puissant)
Instinct protéger le troupeau
- Se placer entre une menace et les petits
- Charger en troupeau (zone, puissant, sanglant)
- Bondir sur une hauteur et une distance surprenantes, même à l'arrêt
Les bisons des forêts se déplacent en troupeaux pouvant compter jusqu'à vingt têtes, mais seuls les mâles se battent généralement. Acculées, cependant, même les femelles peuvent être dangereuses en raison de leur masse et de leur force.
Loup
HP 6 ; Armure 0
Dégâts morsure (main, agrippant)
- Suivre une proie sur des kilomètres
- Encercler, flanquer et harceler
- Se refermer les mâchoires, finissant par broyer l'os
Qualités odorat perçant Instinct abattre la proie la plus faible