la Tour en Ruine

À une longue journée de marche de Stonetop, une large colline basse s'élève au milieu des Plaines.

Un amas de terre et de pierre est tapi au sommet de cette colline. Des flèches de métal émergent de l'amas, perçant le ciel. En plissant les yeux, on distingue ce que sont vraiment ces décombres : une tour brisée, autrefois d'une ampleur grandiose, abattue il y a bien longtemps.

Tout le monde à Stonetop connaît la Tour en Ruine et les tunnels de taille géante qui s'étendent en dessous. Les âmes aventureuses songent parfois à les explorer. La plupart du temps, elles prennent peur et ne vont pas bien loin.

Mais ceux qui se sont aventurés plus profondément en sont revenus avec des merveilles. Ou n'en sont jamais revenus du tout.

La tour de Capte-Tempête

Avant que la tour ne tombe, c'était le foyer de Capte-Tempête, dernière (?) des Seigneurs de la Tempête. La tour était comme le mât d'un puissant navire, captant le vent et la foudre, retenant leur pouvoir dans l'Orbe de la Tempête, alimentant sa magie sous toutes ses formes.

Pendant des siècles, la tour de Capte-Tempête se dressa entre les royaumes des autres Bâtisseurs. Ils commerçaient avec elle, et venaient chercher son conseil ou son aide. Mais bien que les Routes des Bâtisseurs menaient jusqu'à sa porte même, elle se tenait à l'écart de tous les autres.

Pourtant, elle ne vivait pas seule. Une communauté animée s'était développée autour de sa tour. Des ouvriers, des artisans, des érudits. Des fermiers et du personnel de maison. Des soldats, même. Des générations de familles entières. Des réfugiés en quête d'un nouveau foyer.

Des ambassadeurs et des proscrits venus des autres

Bâtisseurs. Des chercheurs, des marginaux, et des naufragés venus de terres lointaines.

Quand vint le Temps du Cataclysme — quand les esclaves des Seigneurs de Pierre se rebellèrent et déchaînèrent les Choses d'En Bas, quand les disciples des Seigneurs du Givre sombrèrent dans la sauvagerie, quand les cités des Seigneurs de la Forge furent ensevelies sous les cendres et la guerre — la tour de Capte-Tempête tint bon. Un bastion de civilisation.

Une île de sécurité. Un refuge.

Cela ne pouvait pas durer. Des cultistes d'Og'molok, la Horde sans Visage, envahirent les remparts, repoussant les défenseurs.

Og'molok elle-même jaillit des profondeurs sous la forme d'une vague d'horreurs grouillantes.

Capte-Tempête déchaîna un sortilège puissant qui transforma les assaillants en verre. Mais ce même sortilège brisa l'Orbe de la Tempête. Il ravagea la tour et rompit un tronçon des Routes des Bâtisseurs. Il scella la perte de Capte-Tempête.

Nombre des habitants de la tour s'enfuirent par un portail sous la tour. Mais la plupart furent massacrés par les assaillants, ou vitrifiés avec eux, ou pris dans l'explosion de l'Orbe de la Tempête. Une poignée de survivants resta pour tenter de rebâtir, mais ils tombèrent bientôt en proie aux horreurs désormais lâchées sur le monde.

Dans les siècles qui suivirent, nombreux furent ceux qui tentèrent de s'approprier la ruine, ou d'en piller les trésors et les secrets. Mais tous échouèrent, pour une raison ou une autre.

Et la Tour en Ruine demeure.

Savoir

Tout le monde à Stonetop sait :

  • Où se trouve la tour
  • L'existence des tunnels de taille géante en dessous
  • Que des gens courageux (insensés) les ont explorés, et y ont trouvé des choses terribles et merveilleuses

On pourrait savoir :

  • Une histoire ou deux sur des gens qui ont exploré les lieux et ce qu'ils y ont trouvé
  • Des détails sur les ruines en surface, ou sur certains des tunnels supérieurs
  • Que la tour est une ruine des Seigneurs de la Tempête
  • Que ce fut la dernière des forteresses des Bâtisseurs à tomber
  • Que des morceaux de la tour se trouvent éparpillés dans toutes les Plaines
  • Que les ruines extérieures, la tour elle-même, et les tunnels supérieurs ont tous été lourdement pillés, mais livrent encore de temps à autre une babiole

Très peu savent :

  • L'histoire de Capte-Tempête
  • Sa relation avec les autres Bâtisseurs
  • Comment la tour est exactement tombée
  • Des détails fiables sur les profondeurs
  • Quoi que ce soit sur Og'molok, la Horde sans Visage

Questions

  • Lequel d'entre vous a déjà bravé ces ruines ? Qu'est-ce qui t'a empêché d'aller bien loin ?
  • Quelle babiole merveilleuse, à Stonetop, viendrait soi-disant d'ici ? Qui la possède maintenant, et à quoi l'utilise-t-il ?
  • Quelle merveille dit-on qui repose sous la Tour en Ruine ? De qui as-tu entendu de tels récits ?
  • Quand les cauchemars viennent et que tu rêves de la chute de la tour, es-tu l'un des défenseurs condamnés ? Ou fais-tu partie de la horde baveuse ?

la tour elle-même

Accroches

  • Des bandits squattent les ruines, et trouvent un artefact qui les rend particulièrement dangereux.
  • Une sorcière élève son enfant démoniaque dans les profondeurs de la tour.
  • Un vagabond ivre prétend avoir exploré les profondeurs, mais ses amis n'en sont pas ressortis.
  • Un érudit du sud prévoit d'explorer la tour et cherche de l'aide sur place.
  • De fréquents tremblements de terre coïncident avec de terribles cauchemars, surtout chez ceux qui ont été touchés par la violence. Les cauchemars mettent en scène la tour, sa chute, ou les tunnels en dessous.

Comment s'y rendre

Pour s'y rendre depuis Stonetop, prends la Route de l'Ouest pendant 3 à 4 heures jusqu'au Carrefour. De là, il faut compter 5 à 6 heures vers le sud-ouest à travers les Plaines.

Zones

  • Talus envahi par la végétation, haut d'environ 15 à 20 pieds, encerclant la tour à environ ¾ de mile. D'énormes pierres taillées en dépassent, semblables au Vieux Mur.
  • Ruines extérieures entre le talus et la tour. Jadis une ville prospère, aujourd'hui un simple fatras de ruines en grande partie englouti par la prairie.
  • Un cratère peu profond, s'étendant sur environ 400 pieds depuis le bord nord-est de la tour. Herbe, terre, boue et eau stagnante recouvrent une roche-mère vitreuse, semblable à du laitier.
  • La tour elle-même : environ 300 pieds de diamètre. Le tiers nord-est n'est presque que décombres, mais au sud et à l'ouest quelques étages subsistent, avec des murs d'environ 200 pieds de haut.
  • Les tunnels supérieurs commencent à environ 100 pieds sous la surface. Lourdement pillés, très hantés, entretenus pour l'essentiel par un fantomatique Seigneur de la Forge et ses constructs hétéroclites.
  • Les profondeurs s'étendent encore plus bas, un dédale de chambres, de salles, d'escaliers, de conduits et de terriers, tous dans divers états d'entretien. Remplies d'infrastructures, d'artefacts, d'expériences, de prisons, et d'horreurs vitrifiées.

En surface

La Tour en Ruine trône au sommet d'une colline large, basse et légèrement boisée. Vue de loin, ce n'est qu'un point de repère. En s'approchant, on comprend à quel point la tour fut autrefois massive.


Impressions

N'importe où

  • Un vent du sud, qui souffle sans cesse
  • Le grincement et le hurlement des flèches de métal quand le vent forcit
  • Des aboiements et des pépiements métalliques venus d'en haut, le claquement d'un câble de métal
  • L'ampleur écrasante de la chose, aussi vaste que le paysage, difficile à embrasser du regard
  • Une odeur d'ozone, même par temps clair
  • Un trille flûté ; un rire moqueur, un éclat de plumes bleu vif

Ruines extérieures

  • Des tas de terre parsemant le sol, des touffes d'herbe et de broussailles y poussant
  • Le terrain inégal et accidenté, qui t'empêche de jamais trouver ton rythme
  • De temps à autre, des fragments de poterie ou de métal brisés, vieux de plusieurs siècles, simplement là, remontés de la terre

À l'intérieur d'un bâtiment ou de la tour

  • Une obscurité, une fraîcheur et un silence de caverne dès qu'on met un pied à l'intérieur
  • Des mosaïques/gravures fanées, obscurcies par le temps, le vandalisme, l'érosion, le lichen
  • De faibles rayons de soleil, chargés de poussière en suspension
  • Le vent sifflant à travers les fissures des murs/plafonds ; l'eau gouttant par ces mêmes fissures quand il pleut

Terrain

Choisis-en 1 ou combines-en 2, ou fais lancer le Dé du Destin () à quelqu'un.

Terrain
1Plaque aride de sable/poussière/verre
2Boue/eau stagnante/neige profonde
3Fossé, ravine, ou talus ; le contour de ruines enfouies
4Mur(s) à découvert, s'effritant et couvert(s) de mousse/lichen
5-6Étendue d'herbe, haute de pieds
7Buissons, fourré, arbre(s) — peut-être même des arbres Dool
8Énorme dalle de pierre, partiellement enfouie ; un morceau de la tour tombé
9-10Tas de terre/pierre et une fosse à proximité ; une excavation ou un terrier
11-12bâtiment (voir ci-dessous), au moins partiellement intact
bâtiment
1-8D'avant la chute de la tour ; choisis ou lance pour sa fonction
9-11Bâti après la chute de la tour ; choisis ou lance pour sa fonction
12Un tertre (les Bâtisseurs de Tertres, lance pour la taille)
fonction
1-2Foyer/caserne/espace de vie
3-4Cuisine/buanderie/bain/latrines
5-6Rassemblement/réunions/vie civique
7-8Entrepôt/cave/écurie/tombeau
9-10Travail/production/création
11-12Ésotérisme/expérimentation

La tour elle-même

La base de la tour fait environ 300 pieds de diamètre ; les décombres et la terre amoncelée s'étendent encore plus loin. Les sections sud et ouest se dressent toujours fièrement, s'élevant à environ 200 pieds au-dessus du sommet de la colline.

Flèches : Quatre flèches de métal soutiennent les murs de la tour, une à chaque point cardinal :

massives, rouillées, tendues vers le ciel.

Les flèches sud et ouest s'élèvent chacune encore d'environ 200 pieds au-dessus des murs (soit environ 400 pieds au total). Une longueur de câble pend du sommet de la flèche sud.

Décombres : Le tiers nord-est de la tour n'est que décombres, murs épais, et terre amoncelée

sur environ 30 pieds de haut, couronnée d'herbe et de buissons.

Les décombres sont criblés de tranchées, de fosses, d'anciennes excavations, de salles enfouies, de terriers.

Rez-de-chaussée : Les tiers sud et ouest de la tour sont intacts au niveau du sol, renfermant d'immenses chambres voûtées (plafonds d'environ 40 pieds), notamment :

  • Un salon aux hautes fenêtres étroites. Des frises stylisées (fanées, vandalisées, pleines de nids d'oiseaux) montrent des scènes de l'empire des Seigneurs de la Tempête.
  • Les bains, un profond bassin rempli d'une eau stagnante et infecte. Les murs sont éventrés, les tuyaux pillés.
  • La grande salle, presque intacte, avec une table de pierre géante. Le plafond est enchanté pour montrer le ciel nocturne.

Des couloirs et des pièces de service à l'échelle humaine longent les chambres et les salles plus grandes.

Incrustations : Les pièces à l'intérieur de la tour avaient jadis des incrustations d'éthérium tout le long de leurs murs et plafonds, mais elles ont été arrachées il y a longtemps par des pillards et des drakes du tonnerre.

Escalier principal : Un puits circulaire au centre de la tour, large de 30 pieds. Il monte jusqu'au deuxième étage, et descend sur environ 100 pieds jusqu'aux tunnels supérieurs.

Des escaliers à l'échelle humaine s'enroulent le long du mur extérieur, bien trop petits pour des Bâtisseurs. Volaient-ils ?

Étages supérieurs : Le deuxième étage est à environ 50 pieds de haut et partiellement ouvert au ciel, couvrant la moitié sud-ouest de la tour. Accessible par l'escalier, des trous dans les plafonds, ou en escaladant les murs extérieurs. Quelques pièces intactes subsistent, où des pies bleues cachent des objets brillants et construisent d'élaborates mosaïques.

Les troisième et quatrième étages sont chacun 40 pieds plus haut, accessibles seulement par des escalades périlleuses.

Instables, avec seulement quelques « pièces », toutes au moins partiellement ouvertes à l'air libre.

Les nids de pies abondent.


Créer des salles

Pour toute pièce spécifique que tu établis, choisis ou lance pour une fonction (page précédente) et combine-la avec un thème des Seigneurs de la Tempête.

Imagine la pièce avant la chute. Maintenant, comment a-t-elle été affectée par l'attaque ? Par l'explosion de l'Orbe de la Tempête ? Par des siècles de pillage, de vandalisme, d'érosion, et d'abandon ? Qui ou quoi y a vécu depuis ?

Quels détails subsistent pour raconter cette histoire ?

Quelles découvertes attendent d'être trouvées ?


Découvertes

Pour n'importe lequel de ces éléments, choisis-en 1 ou fais lancer le Dé du Destin à quelqu'un.

découverte
1Changement de terrain et relance
2Une occasion de mieux cerner une menace ou un danger (des traces qui révèlent le nombre, la localisation, etc.)
3vestiges du passé (voir ci-dessous)
4Une rencontre (colonne suivante)
5Flore utile ou précieuse, poussant parmi les ruines
6Quelque chose de précieux (colonne suivante)
vestiges du passé
1Maçonnerie à nu, marquée par une violence cataclysmique (fondue, brisée, etc.)
2Des fragments de vie quotidienne ancienne (pots, outils, ustensiles, etc.), sans doute brisés, peut-être de taille géante
3Des signes de squatteurs/explorateurs : ossements, détritus, graffitis, excavations, constructions rudimentaires, etc.
4Restes vitrifiés
5Une écriture ou une œuvre d'art ancienne, fanée/obscurcie mais encore lisible (immobile, fragile, Valeur 0-2)
6Un bâtiment/une pièce, intact depuis des siècles, avec un trésor ! découvertes qu'on ne trouverait autrement que dans les profondeurs
rencontre
1Un pyped, se cachant du soleil ou sorti de nuit, déterrant de vieux os pour en sucer la moelle
2pies bleues, en train de creuser pour trouver des objets brillants, de fourrager, ou de cancaner, se moquant peut-être des PJ ou leur jouant des tours
3Petite(s) bête(s) — renard, putois, hermine, lièvres, chiens de prairie, étourneaux, vautours, etc. — curieuse(s), agaçante(s), peut-être simplement mignonne(s)
4Animal(-aux) plus grand(s) — cerf, un paresseux terrestre, mouton sauvage, peut-être des aurochs — broutant près des ruines
5Quelqu'un d'autre, en train d'explorer/de camper, méfiant mais pas hostile : des membres du Peuple des Collines, des aventuriers et un antiquaire, des cultistes, un sorcier, etc.
6Une entrée cachée vers les tunnels supérieurs ou même les profondeurs (un plafond effondré, un terrier, un conduit, une porte secrète, etc.)
précieux
1De gros ◇◇ morceaux de métal (Valeur 1) : fondus/fissurés/corrodés/rouillés
2Un lingot d'or (Valeur 2), autrefois un bijou, fondu en une masse
3Un morceau de verre des Bâtisseurs, passé inaperçu des pillards précédents
4Un éclat de l'Orbe de la Tempête (page suivante)
5Une plaque à moitié enfouie, ou quelque autre artefact des Seigneurs de la Tempête.
6Un artefact des Bâtisseurs de Tertres, preuve qu'eux aussi sont passés par ici

Éclats de l'Orbe de la Tempête

C'était une sphère filigranée d'éthérium, large d'environ 50 pieds. Elle flottait près de la tour, à la fois une batterie et un foyer pour un formidable pouvoir élémentaire.

Le sortilège final de Capte-Tempête fit exploser l'Orbe. Des éclats furent projetés à travers les Plaines, dans la tour elle-même, et profondément dans le sol — pour être un jour déterrés par l'érosion, les tremblements de terre, ou des bêtes fouisseuses.

Si les PJ rencontrent un éclat, choisis ou lance pour sa taille et ses signes.

taille
1Petit (Valeur 0)
2◇ (Valeur 1)
3-4◇◇ (Valeur 2)
5◇◇ (encombrant, Valeur 2)
6Immobile (Valeur 3 ou plus)
signes
1Bourdonne/gémit, douloureusement fort pour ceux qui peuvent sentir les esprits
2Des vibrations forment d'étranges motifs dans le sol, empêchant toute pousse
3Flotte dans une poche d'air, à peine recouvert de roche/terre
4Fait picoter la peau, hérisse les poils
5La terre/roche alentour est d'un blanc bleuté, les plantes/lichens luisent
6Lance deux fois

Les éclats de l'Orbe de la Tempête sont de l'éthérium instable (magique, dangereux). S'ils sont endommagés ou surchargés, ils pourraient exploser ou décharger violemment leur énergie. Mais ils sont aussi gravés de runes arcanes. Trouve un morceau assez grand, ou assemble suffisamment de petits fragments, et tu pourrais percer certains des secrets des Seigneurs de la Tempête.

Restes vitrifiés

Le dernier sortilège de Capte-Tempête transforma quiconque il touchait en amas de verre déchiqueté. Il était dirigé contre Og'molok et les horreurs grouillantes, mais nombre des cultistes assaillants furent eux aussi pris par le sortilège. Tout comme certains des habitants de la tour.

En surface, les restes vitrifiés sont surtout des personnes (assaillants ou habitants), avec quelques animaux domestiques. La plupart sont des amas déchiquetés de verre gris-noir, à peine reconnaissables pour ce qu'ils furent jadis, et/ou brisés par le temps ou le vandalisme. Ils sont couverts d'arêtes tranchantes ( dégâts, sanglant,

1 perforant).

Certains de ces restes vitrifiés, cependant, sont de parfaites statues de verre, la peur ou la frénésie de leurs derniers instants figée sur leurs visages (immobile, fragile, Valeur 3 pour le bon acheteur).

La vitrification peut être inversée, mais c'est à toi de décider comment.


Dangers

Périls

  • De vieilles constructions, cédant sous les pieds ou s'effondrant sur quelqu'un
  • Une escalade difficile ou des marches manquantes, une raison de prendre le risque
  • Des tremblements de terre et des secousses
  • Des trous/terriers cachés, de quoi se tordre une cheville ou pire
  • Un temps exécrable : chaleur, froid, vent, grésil, grêle, pluie, neige, tonnerre (mais assez peu de foudre, les flèches l'attirant presque toute)
  • Un feu de prairie parmi les ruines extérieures
  • Des sortilèges instables, de l'éthérium, de la pierre périlleuse

Monstres et autres

Pie bleue

Horde, minuscule, fourbe, organisé, thésauriseur, magique

HP 1 ; Armure 1 (taille)
Dégâts coup de bec avec désavantage (main)
Qualités spéciales intelligente comme un enfant (au moins) ; sait parler la langue des Seigneurs de la Tempête (comprise de tous)
Instinct amuser/impressionner ses amis

  • Faire semblant d'être un simple oiseau stupide
  • Imiter des sons ou des voix
  • Se moquer de quelqu'un ou le duper
  • Voler quelque chose
  • Disparaître dans un hrummm et réapparaître à proximité (rechargement)

Semblables à de grands corbeaux au plumage blanc et azur. Leurs chants sont flûtés et musicaux, enjoués et complexes, parsemés de véritables voix et d'autres sons improbables. Quelques dizaines d'entre elles nichent dans la tour et les ruines alentour. De plus petites bandes nichent dans les Plaines.

Capte-Tempête gardait des pies bleues comme animaux de compagnie, et leurs descendantes se sont transmis un riche savoir oral. Approche-toi d'elles à pas de loup, et tu pourrais surprendre des pies se racontant des histoires que des érudits du sud tueraient pour connaître.

Les pies trouvent les humains grossiers, mais amusants à embêter, et ils ont de si belles choses.

Elles adorent les objets brillants, surtout le verre et les fragments d'objets plus grands, et passent des années à créer d'élaborates mosaïques ou à assembler des puzzles.

Sous terre

La plupart des pièces et des salles sous la tour sont spacieuses, voûtées jusqu'à environ 30 pieds. Les portes font environ 25 pieds de haut et le plus souvent environ 10 pieds de large.

Il existe quelques pièces à l'échelle humaine, mais pas beaucoup.


Impressions

Partout

  • Un sentiment de petitesse, d'être englouti par l'obscurité
  • Des murs et des plafonds au-delà de la portée de ta lumière
  • Des bruits lointains : un goutte-à-goutte, un cliquetis clinquant, un gémissement (?), des pas, un bruissement précipité
  • La pensée de toute cette pierre et cette terre au-dessus de toi

Les tunnels supérieurs

  • Étonnamment peu de poussière, de boue, de débris
  • Des chemins polis, comme sous le passage d'innombrables pieds
  • Des entailles effacées dans les dalles, comme si des objets lourds et tranchants y avaient été traînés, il y a bien, bien longtemps
  • Des décombres soigneusement empilés, bouchant des trous dans les murs, bloquant des passages
  • Le sentiment que tu n'es pas seul, que l'on t'observe

Les profondeurs

  • De la poussière soulevée, te prenant à la gorge, te faisant venir les larmes aux yeux
  • La menace imminente d'une horreur vitrifiée, le sursaut de ton cœur avant que tu ne réalises que ce n'est que du verre mort
  • Un bourdonnement ou un gémissement, ressenti dans tes tripes, tes dents, le fond de tes yeux
  • Attends, ne sommes-nous pas déjà passés par ici ?

Incrustations d'éthérium

Les quatre flèches de métal s'enfoncent dans la roche-mère. Elles traversent un certain nombre de pièces et de couloirs souterrains, tantôt en piliers autoportants, tantôt encastrées dans les murs.

La plupart des pièces dans et sous la tour portent des incrustations d'éthérium, se déployant depuis les flèches de métal. Les incrustations distribuent le pouvoir et ancrent certains sortilèges. Ou du moins, elles le faisaient.

L'éthérium a été arraché de la plupart des tunnels supérieurs, soit soigneusement récupéré par des constructs hétéroclites, soit extrait de force par des pillards. Davantage d'incrustations survivent dans les profondeurs, mais même là, beaucoup ont été abîmées par des taupes-étoiles ou les griffes des horreurs grouillantes, ou consumées et réduites en une craie friable.

Là où elles sont intactes, les incrustations luisent et pulsent en réponse aux vents en surface. Quand la foudre frappe une flèche, l'éthérium émet un flash bleu-blanc éclatant. Certaines incrustations sont stables, mais d'autres sont erratiques et sujettes à des décharges ( dégâts, puissant, peut-être bruyant).


Sites

  • Chambre centrale à la base de l'escalier principal. Grande, bien entretenue, des drains dans le sol, de multiples sorties.
  • Forge et pièces avoisinantes, hantées par Ferocedes, remplies d'outils/pièces et de constructs dans divers états d'entretien.
  • Creuset d'éthérium, près de la forge. Poussiéreux, inutilisé, trop endommagé pour que Ferocedes puisse le réparer avec ce dont il dispose actuellement.
  • Caserne pour les soldats qui gardaient le Portail (colonne suivante). Hantée par des évacués qui s'y sont cachés et y sont morts.
  • Latrines près de la caserne, avec des tuyaux qui cliquettent, gémissent et cognent, et des douches toujours fonctionnelles (!).
  • Grande chambre, à l'écart, l'entrée bloquée par des pierres amoncelées. Remplie à ras bord d'horreurs vitrifiées par les constructs de Ferocedes.
  • Pièce gelée, un goulet d'étranglement rempli de glace noire, emprisonnant des dizaines d'horreurs grouillantes et une Ustrina qui servait d'intendante à Capte-Tempête.
  • Oubliette, une salle en cul-de-sac avec de multiples cellules/coffres. Chacun contient ou contenait un artefact ou une entité dangereuse en stase. Certains sont éventrés. Les autres sont gardés par des sortilèges de protection, des dispositifs, des constructs, de la magie.
  • Chambre la plus profonde, large de 400 pieds, partiellement inondée. Abrite les pieds des quatre flèches, une immense bobine toroïdale, des centaines d'horreurs vitrifiées, et la manifestation piégée d'Og'molok, la Horde sans Visage.

Le Portail

Dans les tunnels supérieurs, on peut trouver une paire de doubles portes : verrouillées et protégées par des sortilèges, barricadées de l'intérieur, avec d'innombrables entailles griffées sur leur surface.

Au-delà de ces portes : une pièce austère avec une douzaine de personnes vitrifiées, des appliques foudroyantes grillées, une fenêtre en verre des Bâtisseurs donnant sur la pièce suivante, et encore une autre porte verrouillée.

Au-delà : un salon jadis élégant (le mobilier ayant servi à la barricade), quelques évacués vitrifiés de plus. Une autre porte, celle-ci entrouverte.

Une dernière pièce. Le mur du fond est une dalle blanche massive, gravée d'un cercle magique. C'est un portail, relié à ceux du Labyrinthe, du Lac des Trois Cercles, de Vor Svetelik, et ainsi de suite. Il est pleinement fonctionnel, et peut être utilisé via Ouvrir la Voie.

Des couches de sortilèges de protection sont gravées dans le sol, tournées vers le portail, gardant contre ce qui pourrait en sortir.


Salles et couloirs

Quand tu dois décrire une pièce ou un couloir, choisis une forme et une ou plusieurs caractéristiques, ou fais lancer le Dé du Destin () à quelqu'un.

forme
1-3Couloir, relativement étroit
4-5Carré/rectangle/bloc
6-7Intersection
8Rond/sphère/dôme/cuvette
9Hexagone/octogone/etc.
10Irrégulier (forme en L, amas, etc.)
11-12Groupe : lance , fois
caractéristique
1Obstruction : porte verrouillée, décombres, effondrement, barricade, de nombreuses horreurs vitrifiées, etc.
2Champignons/lichen/vase/vermine
3Suintements/fuites/boue/eau stagnante
4Tuyaux, valves, pompes
5Construction à l'échelle humaine
6Escaliers/rampe/conduit/plateformes
7Échelle grandiose, une pièce massive
8Sortie/passage imprévu (terrier, construction effondrée, etc.)
9Des incrustations d'éthérium étendues et/ou remarquablement intactes ; peut-être un pilier de métal (l'une des quatre flèches, la tour elle-même)
10Une merveille (voir ci-dessous)
11Lance deux fois
12Lance trois fois

Envisage de lancer pour l'ampleur ou l'état de n'importe quelle pièce/couloir/caractéristique.

Remplis-la de découvertes et/ou de dangers comme bon te semble.

Merveilles

Capte-Tempête conservait de nombreuses expériences, curiosités, et phénomènes dangereux.

Choisis-en 1, lance , ou invente la tienne.

merveille
1Une fontaine, ses pompes cachées alimentées par de l'éthérium.
2Un nœud de tuyaux, de pompes, de chaudières. Près d'un escalier, entretenu par des constructs hétéroclites.
3Une fosse profonde, aux parois lisses, avec une horreur gélatineuse piégée au fond. Utilisée comme fosse à détritus.
4Une immense dalle de pierre, avec des dispositifs produisant une flamme chaude et régulière à la demande.
5Une pièce remplie de plantes (exotique, utile, précieux, dangereux). Éclairée par un soleil de verre des Bâtisseurs, arrosée par des tuyaux, entretenue par un esprit de fertilité.
6Un immense planétaire. Certaines pièces sont fondues, soudées, grillées ; des « étoiles » figées dans un puissant alignement cosmique.
7De la poussière montant jusqu'aux genoux, prenant la forme de tout ce à quoi pense un occupant. S'effrite si on la sort de la pièce.
8Une arche autoportante. Passe au travers et tu disparais. Ressors environ 5 secondes plus tard ; cela te paraît instantané.
9Des incrustations d'éthérium densément serrées. Des images floues montrent ce que quiconque dans la pièce est sur le point de faire.
10Des dalles coulissantes dans les murs/le plafond/le sol changent la direction et/ou l'intensité de la gravité dans la pièce.
11Une pièce sans air avec une petite sphère noire flottante, annihilant toute matière qu'elle touche.
12Un éclair noir crépite entre deux pointes, distantes d'environ 3 pieds. Une fine poussière de verre tout autour. Un éclair vitrifiant, à peine contenu.

Découvertes

Pour n'importe lequel de ces éléments, choisis-en 1 ou fais lancer le Dé du Destin à quelqu'un.

découverte
1Une occasion de mieux cerner une menace ou un danger (par ex. des traces qui révèlent le nombre, la localisation, etc.)
2-3Une vignette de la chute de la tour (voir ci-dessous) : un tableau vitrifié, des restes, des preuves matérielles, des empreintes psychiques, des écrits, etc.
4Une rencontre (colonne suivante)
5Une opportunité (page suivante)
6un trésor ! (page suivante)
vignette de la chute
1Un massacre gratuit
2Une fuite désespérée
3Un jeu du chat et de la souris
4Un ultime combat sans espoir
5Un sacrifice héroïque
6Une trahison cruelle
rencontre
1Une entité dangereuse : emprisonnée, liée, en stase
2Un pyped, fouillant les profondeurs à la recherche d'os à ronger
3Le fantôme de quelqu'un mort dans l'attaque, encore en train de courir, tentant de s'échapper
4taupes-étoiles : en train de creuser, de fourrager, ou d'être chassées
5Des champignons/lichens/vermines étranges (luisants, bourdonnants, se nourrissant de fantômes, etc.), peut-être dangereux mais pas franchement hostiles
6Un construct hétéroclite, accomplissant une tâche pour Ferocedes
opportunité
1Quelque chose que Ferocedes voudrait : le cœur d'un construct, une pièce pour le creuset d'éthérium, etc.
2Une carte/un chemin vers un lieu qu'ils recherchent
3Une porte/pièce/passage caché(e) (secret, enfoui, ou dissimulé)
4Un bon endroit/endroit sûr pour se reposer
5Un savoir sur le portail : une missive usée par le temps, des sceaux d'autres portails, un traité sur l'axiome de contagion locale, etc.
6Une clé (ou similaire), un moyen de contourner un obstacle ailleurs
trésor !
1Une cache de lingots de métal, d'outils, de pièces, etc. (immobile, Valeur 2 ou 3)
2Un peu de… (lance ou choisis)
1glace noire
2verre des Bâtisseurs
3orichalque
4fer noir
5-6éthérium
3-4Un artefact des Seigneurs de la Tempête
5Un artefact d'un autre groupe de Bâtisseurs : un cadeau, un trophée, un objet d'étude, ou un danger enfermé
6Un artefact de puissance primordiale ou des Choses d'En Bas, conservé pour étude et/ou mis en lieu sûr

Dangers

L'environnement

  • Se perdre dans le dédale de tunnels
  • Les torches qui s'épuisent, le temps qui passe plus vite qu'on ne le croit
  • Une construction instable, causée par le cataclysme, le temps, les tremblements de terre, l'excavation, les taupes-étoiles
  • Des cages d'escalier ouvertes, des marches usées et lisses, une absence de rambardes, une mauvaise chute
  • L'épuisante remontée de centaines de marches
  • Des sols mouillés par la pluie, la fonte des neiges, ou des tuyaux qui fuient, glissants et/ou boueux
  • D'étranges excroissances/insectes : emplissant l'air, hurlant si dérangés, absorbant le pouvoir brut, le recrachant
  • Des tremblements de terre ou des secousses, pires encore ici qu'en surface

Merveilles anciennes

  • Des incrustations d'éthérium endommagées, erratiques et instables ( dégâts, puissant, peut-être bruyant)
  • Des tuyaux sous pression, crachant de la vapeur ou de l'eau bouillante en cas de rupture ( dégâts, zone)
  • Des cloisons de métal, prêtes à s'abattre pour contenir des sortilèges/expériences/prisonniers échappés
  • Des substances chimiques brutes, soigneusement rangées, renversées, suintant
  • Des machines, fonctionnant de façon erratique, tout à fait capables de déchiqueter chair et os
  • Des lois de la réalité brisées, et tout ce que cela fait à l'esprit/au corps/à l'âme
  • De la radiation, contenue avec un peu de chance, probablement pas
  • De la fumée, du feu, et de la chaleur dans la forge hantée
  • De la pierre périlleuse : volée, importée, empruntée, répliquée Corruption, à mesure que l'on descend
  • Trouble et malaise, surtout près des amas d'horreurs vitrifiées
  • Des murmures et des visions, venant des horreurs, ou d'en dessous, ou de partout à la fois
  • Des phénomènes contre nature, à mesure que l'on approche de la chambre la plus profonde et de ce qu'il reste d'Og'molok.

Horreurs vitrifiées

Les horreurs grouillantes, fondues en un verre noir et déchiqueté par le dernier sortilège de Capte-Tempête. Il y en a de plus en plus à mesure que l'on descend. À certains endroits, elles obstruent les escaliers ou les couloirs, rendant difficile de se faufiler sans que ton équipement ou ta chair ne soient lacérés ( à dégâts, sanglant, 1 perforant).


Applique foudroyante

Magique, construct, immobile

HP 1 ; Armure 4 (minuscule, montures métalliques, faite de cristal)
Dégâts foudre (proche, puissant, rechargement, ignore l'armure)

Une gemme luisante, sertie dans une monture d'éthérium. On les trouve par paires, ou en ensembles allant jusqu'à six.

Chaque ensemble est accordé à quelque chose (un mot de passe, un signe de la main, une couleur de robe, un style de médaillon, etc.). Approche-toi trop sans la clé, et zzzolt, elles se mettent à tirer.

Diverses entités


Taupe-étoile

Horde, prudent, fourbe, organisé, robuste

HP 7 ; Armure 0
Dégâts crachat ou sang caustique avec désavantage (main, rapproché, sanglant, 1 perforant)
Qualités spéciales aveugle ; sens sismique ; bioluminescente
Instinct attirer les prédateurs dans des pièges

  • Ramollir la pierre avec son crachat, puis creuser à travers
  • Gicler du sang caustique quand elle est blessée
  • Détaler, se cacher, servir d'appât
  • Déclencher un effondrement ou un éboulement

De grands rats-taupes nus, longs d'environ 5 pieds, à la peau flasque, aux taches de rousseur luisantes, et à des grappes de tentacules frétillants sur le museau. Elles se nourrissent de vermine et de champignons qui poussent près des tuyaux qui fuient. Elles creusent aussi à travers la roche-mère, font s'effondrer des passages, et exposent des pièces scellées.

De temps à autre, elles réveillent une horreur grouillante de sa torpeur. Cela scelle la perte de la colonie, à moins qu'elles ne parviennent à la piéger ou à couper l'accès au nid. Elles traiteront les PJ comme une menace similaire.

Ferocedes Ogran

ghostly, Forge Lord, Solitary, large, spirit, undead, magical, organized, obsessive, absentminded

HP 23 ; Armure 4 (métal, amorphe)
Dégâts martèlement (rapproché, allonge, puissant) ou volée de métal (proche, zone, sanglant, puissant, rechargement, 1 perforant)
Qualités spéciales attaché à sa forge, et ne peut pas s'en éloigner beaucoup ; parle la langue des Seigneurs de la Tempête (comprise de tous)
Instinct préserver/restaurer la tour, ignorer les vérités difficiles

  • Se manifester sous un nuage de braises et de cendres, une voix de flamme crépitante
  • Demander ce qu'on lui a apporté, si telle tâche est enfin terminée, etc.
  • Ne pas comprendre leur discours
  • Devenir agacé, en colère, violent
  • Manipuler le métal, par télékinésie
  • Réparer du métal, ou le reforger
  • Animer un corps formé d'outils, de pièces, et de ferraille

De son vivant, c'était un Bâtisseur brillant mais maladroit. Des rivaux l'ont sabordé, et il a quitté son peuple dans la honte. Capte-Tempête l'a recueilli, lui a fait confiance, lui a donné un but — et pour cela, Ferocedes lui était fanatiquement loyal.

Loyal jusqu'à la mort, et au-delà.

Il est mort sans même s'en apercevoir. Il n'a pas eu le temps de soigner les blessures qu'il avait subies.

Capte-Tempête avait besoin de ses talents. Besoin de ses créations. Besoin de lui.

Ainsi, Ferocedes était déjà un fantôme quand Capte-Tempête lança son sortilège final. Et dans les siècles qui ont suivi, il s'est obstiné sur sa tâche : récupérer, rebâtir, et réparer, petit à petit, avec les outils dont il dispose, et préserver la mémoire de son amie.

Construct hétéroclite

Groupe, construct, prudent

HP 14 ; Armure 3 (métal)
Dégâts outil à portée de main (main ou rapproché)
Qualités spéciales doit se recharger tous les quelques jours ; intelligence de chien ; aveugle ; sens sismique
Instinct accomplir la tâche qui lui a été confiée

  • Évaluer un obstacle ou une tâche
  • Révéler/utiliser un outil, une caractéristique, ou un accessoire pour sa tâche en cours
  • S'éloigner lourdement, donner l'alarme

Ferocedes avait autrefois des dizaines de constructs pour défendre et entretenir la tour. Mais les années n'ont pas été clémentes. Il n'en reste qu'une dizaine, et un ou deux sont généralement hors service pour des modifications ou des réparations.

Chacun possède un cœur d'éthérium (◇ magique, fragile, Valeur 2 pour le bon acheteur).

Ferocedes peut réparer des dommages mineurs sur un cœur, et/ou l'installer dans un nouveau corps, mais il ne peut pas en fabriquer de nouveaux sans le creuset d'éthérium.

Chaque construct est généralement humanoïde, bien que la plupart n'aient pas de « tête » et que tous soient faits de pièces dépareillées. Choisis ou lance une tâche en cours pour chacun. Envisage de choisir ou de lancer un attribut et d'ajuster son profil en conséquence.

tâche en cours
1Patrouille/garde/défense
2Maçonnerie/réparation de murs
3Plomberie/autre travail délicat
4Balayage/nettoyage/lutte antiparasitaire
5Transport/stockage/réorganisation
6Recherche/récupération/inspection

Horreur grouillante

Horde, émanation, terrifiant, sadique, agressif

HP 7 ; Armure 4 (résilience), 0 contre le bronze
Dégâts membres en forme de faux avec avantage (main, rapproché, sanglant, 2 perforant sauf contre le bronze)
Qualités spéciales escalade comme une araignée ; aveugle ; perçoit la vie (chaleur, battements de cœur, respiration, mouvement, etc.) ; désorientée par un bruit/une chaleur intense
Instinct blesser, terroriser, tuer

  • Enquêter sur des bruits/signes de vie
  • Striduler, gazouiller, bourdonner fort
  • Appeler d'autres à la chasse
  • Attaquer avec une fureur saisissante
  • Massacrer un ennemi à terre 6 pieds de long, avec des corps segmentés et bien trop de pattes. Des membres antérieurs en forme de faux. Des antennes duveteuses qui caressent l'air et frémissent quand elles perçoivent une proie. Pas d'yeux, seulement un cristal rouge pulsant dans leur crâne. Pas de bouche, car elles ne mangent jamais et vivent de haine et de malveillance.

Chacune est une manifestation de la volonté cruelle d'Og'molok. Nées du sang, dotées d'une forme, envoyées grouiller vers le massacre. Et elles ont massacré, jusqu'à ce que le sortilège final de Capte-Tempête les transforme toutes en amas de verre déchiqueté.

Ou presque toutes. Quelques dizaines ont échappé au sortilège vitrifiant. Elles subsistent, dans un état de torpeur, jusqu'à ce qu'elles perçoivent un être vivant et sensible. Alors elles s'éveillent. Alors elles chassent. Alors elles massacrent à nouveau.

Og'molok, la Horde sans Visage

Menace (entité magique)

Instinct se délecter du massacre, de la douleur, et de la terreur

  • Envoyer des rêves/visions terribles à ceux touchés par la violence

Thèmes cruauté/torture/violence et destruction/chaos/ruine

• Inciter au massacre, à la cruauté, à la rage

• Secouer la terre dans un accès de fureur

Dans la chambre la plus profonde de la Tour en Ruine se dresse un cône de verre noir déchiqueté, un amas d'horreurs vitrifiées qui atteint presque le plafond. C'est ici qu'Og'molok a jailli dans le monde sous la forme d'une fontaine de sang, se rassemblant en un essaim grouillant. C'est ici qu'elle a trouvé sa perte, fondue en un pilier de cristal rouge, enchâssé dans un amas de scories.

Og'molok, bien sûr, n'est pas véritablement morte. Simplement liée, neutralisée, diminuée. Elle corrompt encore les niveaux les plus bas sous la tour, appelle encore ceux qui pourraient l'entendre. Elle est piégée, et ne peut s'échapper. Pas encore. Pas sans aide.