les Terres Étagées

Les Terres Étagées sont un pays de collines accidentées au sud des Plaines. Au nord, elles touchent le Marais de Ferrier et le Grand Bois.

À l'est, elles cèdent la place à la Manmarche du Sud. À l'ouest, elles s'élèvent de plus en plus haut, comme un escalier vers les Pics de Huffel.

La région est un karst — un plateau de calcaire, de quartzite et de granite, sculpté par des âges de ruissellement et dissous par les eaux souterraines, laissant un enchevêtrement de collines, de vallées et de falaises rocheuses, le tout parcouru de grottes, de dolines et de ruisseaux.

La terre semble sauvage et indomptée aux yeux des étrangers, mais en vérité elle abrite des dizaines de petites bandes nomades, le Peuple des Collines.

Impressions

Toujours

  • De la roche nue, hôte de lichen, de mousse, et d'herbes/arbustes tenaces
  • Des ombres de nuages dérivant sur les flancs des collines
  • Le sentiment d'être encerclé, enfermé par les vallées
  • La brûlure dans tes jambes en gravissant encore une fichue colline
  • La grandeur quand tu atteins un sommet : panorama sur panorama qui défile, collines sur collines, pente après pente

Printemps

  • De la neige qui s'accroche encore aux pentes exposées au sud, jamais touchées par le soleil
  • Une chaleur soudaine en sortant de l'ombre ; un frisson en y entrant
  • Le gargouillis de l'eau en contrebas, à travers d'anciens ponceaux sous la Grand-Route

Été

  • Des prairies émeraude, de l'herbe qui ondule dans le vent, des éclaboussures de couleur des fleurs sauvages
  • Le battement d'ailes d'oiseaux qui s'envolent, surpris quand tu contournes un virage
  • Une ombre bienvenue en passant sous des arbres ou dans l'ombre d'une colline

Automne

  • Du brouillard dans les vallées, les collines comme des îles dans les nuages
  • Un chatouillement sur ton visage, dû à la brume ou à une neige précoce
  • Les chants mélancoliques de grues ou de hiboux ou d'autres grands oiseaux, résonnant au loin

Hiver

  • Des congères blanches recouvrant à moitié les collines, les roches encore visibles
  • Des vents mordants sur ton visage en franchissant une colline ou en pataugeant dans un col
  • Le souffle de tes compagnons, nuages blancs suspendus dans l'air
  • Le sentiment d'immobilité et de calme, comme si le monde dormait

Une terre accidentée

En toute logique, les Terres Étagées devraient être luxuriantes et fertiles, grouillant de fermes et de pâturages. Les mêmes tempêtes qui trempent les Plaines traversent ces collines, et la fonte des neiges des Pics de Huffel alimente de nombreux ruisseaux et nappes phréatiques.

Et pourtant : la région est rocailleuse, presque stérile par endroits. Les pentes arborent des prairies de laîches et d'herbe rase et des fourrés de pins chétifs, mais le sol est mince et sujet à l'érosion et aux coulées de boue. Falaises et affleurements abondent, parsemés d'arbustes, d'arbres noueux et même de plantes grasses que l'on ne trouve normalement que dans le sud. La vie y est abondante, certes — assez pour soutenir les bandes errantes du Peuple des Collines et leurs troupeaux — mais on aurait bien du mal à y faire de l'agriculture.

Pourquoi cette terre est-elle ainsi ? C'est à vous et votre table d'en décider, mais peut-être…

  • est-ce le résultat naturel de la roche mère assoiffée, du vent du sud incessant, du broutage des bêtes ;
  • la magie des Seigneurs de Pierre imprègne encore la terre, repoussant sol et graines, fossilisant les racines, dévorant les minéraux ;
  • des batailles entre les Seigneurs de Pierre et les Bâtisseurs de Tertres ont ravagé la terre, et seuls les plus robustes Esprits de la nature sauvage y demeurent encore ;
  • les Choses d'En Bas y dorment d'un sommeil agité, respirant à travers les lacs et les dolines, aspirant la force vitale du sol ;
  • une combinaison de ce qui précède ; ou
  • quelque chose de complètement différent.

Questions

  • Comment le Peuple des Collines appelle-t-il les Terres Étagées ?
  • Lequel d'entre vous a autrefois exploré les grottes qui parsèment ces terres ? Qu'y as-tu trouvé qui te hante encore ?
  • Quel trésor ou quelle merveille dit-on caché dans les Terres Étagées ?
  • Quel repère, visible depuis la Grand-Route, as-tu toujours voulu explorer ?

Lieux

Accroches

  • Un temps rude menace les PJ sur la Grand-Route ; une grotte proche pourrait offrir un abri
  • Une bande du Peuple des Collines est tourmentée par un gouzadn sanguinaire, mais un parent inquiet supplie qu'on épargne la vie de son enfant perdu
  • Un brawzbedr fait la sieste sur la Grand-Route, bloquant le chariot d'un marchand
  • Quelqu'un cher aux PJ est parti explorer une grotte et n'en est jamais ressorti

Terrain

Choisissez-en 1 ou combinez-en 2, ou faites jeter le Dé du Destin () à quelqu'un.

Terrain
1Ruisselet, ravine, ruisseau, rivière
2Un ruisseau, disparaissant dans une grotte, une doline, ou de la roche fracturée
3Doline, crevasse, gorge
4Une parcelle stérile (sable, éboulis, roches)
5Un bosquet de pins, des arbustes noueux
6Un tronçon des Routes Brisées
7Une pente douce, une prairie
8-9Une pente raide, traîtresse, instable
10Une paroi rocheuse abrupte, une falaise, un affleurement rocheux
11-12grotte

Découvertes

Pour chacun de ceux-ci, choisissez-en 1 ou faites jeter le Dé du Destin à quelqu'un.

découverte
1Un changement de terrain (colonne précédente), puis rejetez.
2Une chance d'obtenir un aperçu d'une menace ou d'un danger (par ex. des traces révélant le nombre, la localisation, etc.)
3flore utile ou précieuse
4Un point d'intérêt (page suivante)
5Une rencontre avec le Peuple des Collines (page suivante)
6Une autre rencontre (page suivante)
rencontre du Peuple des Collines
1Une paire ou un trio de cavaliers, pas immédiatement hostiles
2Un troupeau de chèvres ou de moutons, gardé par des adolescents et des chiens
3Des signes de leur passage/campement/frontières
4Des cueilleurs, pas loin du camp
5Une bande entière, en déplacement
6Une réunion entre deux bandes ou plus

Pour en savoir plus sur les bandes du Peuple des Collines, voir Le Peuple des Collines.

autre rencontre
1Une bête mortelle, pas activement hostile mais facile à provoquer : un brawzbedr, un ours des cavernes, un drake du tonnerre, etc.
2-3Du gibier potentiel, mais gros et dangereux si provoqué : des sangliers, des aurochs, etc.
4-5Du gibier, surtout inoffensif mais prompt à détaler : cerfs, volatiles, lapins, etc.
6Esprit de la nature sauvage, curieux ou indifférent

Dangers

Dangers naturels

  • Se perdre (un dédale de collines, de vallées, de ruisseaux ; des arbres bloquant la vue)
  • Une paroi rocheuse abrupte à escalader, et une raison de le faire
  • Une pente raide, un appui instable (éboulis, boue, aiguilles tombées, roche friable)
  • Des crues éclair dans les vallées/sur les pentes

Coulée de boue

Commencez avec une pente couverte de terre. Retirez la végétation par surpâturage, par le feu, par la sécheresse, ou par trop de pluie. Ajoutez une averse soudaine et violente, ou quelques imprudents qui la traversent. Et hop, une coulée de boue !

  • Souligner l'absence de couvert végétal, le sol détrempé, le poids de la terre qui attend
  • Il faudra du temps/de l'effort/un risque pour éviter la pente instable
  • Le flanc de la colline se déplace et se déforme, sous les pieds ou au-dessus
  • Des gens, des pierres et des arbres sont emportés ou ensevelis, dégâts (zone, puissant, agrippant, ignore l'armure)
  • Les piéger, les écraser, les priver d'air
  • Laisser derrière une bande boueuse, glissante et traîtresse

Éboulement

Certaines pentes sont souvent couvertes d'éboulis ou jonchées de rochers, de la taille d'un poing, d'une tête, certains aussi gros qu'un cheval. La plupart du temps, ils restent en place. La plupart du temps.

  • Une pierre détachée dévale la pente en cliquetant, soulevant un nuage de poussière, mais c'est bientôt fini
  • Une pierre plus petite les frappe, dégâts
  • Une pierre plus grosse vacille, commence à glisser
  • Tout un champ de rochers cède
  • Clonk, clonk, fracas, dégâts (zone, puissant)
  • Les ensevelir sous des tonnes de pierre et de terre (Aux Portes de la Mort)

Nuée de chauves-souris

Les grottes des Terres Étagées abritent souvent des milliers et des milliers de chauves-souris. Individuellement, rien à craindre. Mais une nuée d'entre elles, quand tu te trouves sur leur chemin ? Aïe.

  • Des couinements, des cris et des battements d'ailes se font entendre au loin
  • Les sons se rapprochent, s'amplifient, encore et encore
  • Les submerger de bruit, de griffures et de battements d'ailes, dégâts (zone)

Peuple des Collines

  • Une paire ou un trio de cavaliers du Peuple des Collines, chassant ou en patrouille
  • Une demi-douzaine de cavaliers ou plus, suivant la trace des PJ
  • Un hdour et/ou ses esprits, bêtes, démons, ou suivants d'escorte

Monstres

Brawzbedr

Solitaire, immense, têtu, grincheux

HP 24 ; Armure 3 (peau épaisse, nodules osseux)
Dégâts griffes déchire-arbres avec désavantage (allonge, proche, puissant, brutal, 1 perforant)
Qualités spéciales vue et ouïe faibles ; odorat excellent
Instinct : réagir de façon excessive

  • Ne pas vraiment remarquer quelque chose
  • Arracher des arbres comme un enfant arrache de l'herbe
  • Frapper quelque chose qui l'agace
  • Se débattre dans une rage (+zone), puis se fatiguer

Imaginez quelque chose comme un blaireau ou un paresseux, mais gros comme une maison : 6 mètres de long, presque 3 mètres au garrot, des avant-bras de près de 4 mètres de long en comptant ces griffes en forme de pelle. La plupart du temps, ils déambulent lourdement à travers les Terres Étagées, cherchant leurs arbres préférés à arracher et à mâchonner, dénudant parfois des pentes entières. Presque tout le monde leur laisse une large marge, quand c'est possible. Même les super-prédateurs comme le kleztigr ne pensent pas qu'ils en valent la peine.

On pourrait croire qu'ils sont faciles à repérer et à éviter, et le plus souvent on aurait raison. Mais parfois tu contournes un virage ou franchis une pente et il y en a un, là, qui avance pesamment, ou mâchonne une bûche, ou fait une sieste, et tu ferais mieux d'essayer de le contourner, tout en douceur.

Gouzadn

Solitaire, magique, prudent, furtif, métamorphe

HP 16 ; Armure 4 (résilience), 0 vs certain bois sacré
Dégâts dent et griffe (main, agrippant), sabot et bois (proche, puissant), force déchirante (main, puissant, brutal)
Qualités spéciales confus et frustré par le langage humain, hôte de dizaines d'esprits-bêtes
Instinct : voir les gens soit comme une menace, soit comme une proie

  • Prendre l'aspect d'une ou plusieurs bêtes
  • Faire quelque chose d'impossible pour un humain, facile pour une bête
  • Subir une terrible blessure sans broncher, guérissant après quelques jours de repos
  • Demander des informations ou des faveurs aux bêtes ou aux esprits (même les plus silencieux)

Quand un jeune du Peuple des Collines montre des signes d'avoir été touché par les esprits, sa bande a intérêt à trouver un interlocuteur des esprits pour guider l'enfant. Sans un tel mentorat, ces jeunes pourraient renoncer à leur humanité, oublier leur langue, et finir par lier des Esprits de la nature sauvage à leur propre chair.

Un gouzadn évite les gens, ne vivant qu'en compagnie d'esprits. Il est plus enclin à fuir et à se cacher qu'à combattre quand des gens empiètent sur son territoire. Un groupe agressif ou imprudent, cependant, pourrait se voir décimé un par un dans le noir ou en cas de séparation. Et quand cela arrive, un gouzadn pourrait prendre goût à tuer des gens, peut-être même à leur chair. De tels monstres hantent les contes et les cauchemars du Peuple des Collines.

Les gouzadn acquièrent leurs esprits en se liant à une bête, puis en consommant sa chair dans un rituel spécial et intuitif. Le Béni ou quelqu'un d'autre qui parle la Langue des Esprits pourrait parvenir à les raisonner. On pourrait même leur réapprendre le langage, et les convaincre de dépouiller leur chair de ses esprits en surplus.

Mais la plupart répugneront à le faire ; au mieux, ils insisteront pour garder ces esprits avec eux dans une bourse sacrée ou un récipient similaire.

Quelque chose d'intéressant : Les contes parlent d'utiliser un « bois sacré » pour abattre un gouzadn.

Peut-être qu'un ancien du Peuple des Collines pourrait te dire le type de bois précis à utiliser ?

Quelque chose d'utile : Pour tuer ce gouzadn, il te faudra une arme faite de... (jetez le Dé du Destin)

bois sacré
1Séquoia
2Cœur de bois d'un frêne frappé par la foudre
3Bois de sureau, noirci dans un feu sacrificiel
4Chêne, gravé de mots d'ancrage et de renouveau
5If, sculpté avec un os de sorcier
6Saule, l'arbre abattu par un innocent, le bois sculpté par quelqu'un accablé de regrets

grochslon

Solitaire, patient, furtif

HP 12 ; Armure 0
Dégâts mâchoires externes (proche, agrippant), mâchoires internes (main, brutal, 1 perforant)
Qualités spéciales aveugle ; perçoit ses proies par l'odorat, l'ouïe, les vibrations
Instinct : se nourrir des imprudents, puis fuir

  • Se tapir, invisible, dans un endroit sombre et abrité
  • Bondir en avant sans prévenir, en mordant
  • Tenir bon avec les mâchoires externes tout en déchirant avec les internes
  • Se faufiler à travers une ouverture étroite

Des créatures pâles et sans yeux qui naissent dans les lacs sans lumière sous les Terres Étagées. Comme une grande salamandre pâle ou un serpent avec deux pattes musculeuses et trapues. En grandissant, elles trouvent la nourriture rare là-dessous, et se fraient un chemin vers la surface. La plupart du temps, elles s'en tiennent aux entrées de grottes, mais parfois — parfois — elles deviennent assez audacieuses pour quitter leurs trous de roche abrités, et elles trouvent d'autres endroits où se tapir, des endroits où tu ne t'y attendrais jamais.

Kleztigr

Solitaire, grand, rusé, furtif, agile, puissant

HP 16 ; Armure 1 (réflexes)
Dégâts immenses crocs en forme de sabre avec avantage (main, agrippant, brutal, 1 perforant), griffes ou bond avec avantage (proche)
Instinct : terrasser un bon repas solide

  • Suivre une proie pendant des heures, voire des jours
  • Bondir sur une proie depuis une cachette (allonge, puissant, agrippant)
  • Infliger une blessure mortelle et sanglante

Comme un couguar mais deux fois plus gros, avec des crocs de 20 centimètres qui dépassent de leur gueule. Les contes du Peuple des Collines affirment qu'ils étaient autrefois bien plus communs, animaux de compagnie des Seigneurs de Pierre même. Maintenant ils sont (heureusement) rares.

Quelque chose d'intéressant : Certaines bandes du Peuple des Collines « adoptent » un kleztigr, en lui faisant des offrandes de viande ou de jeunes chèvres, moutons, voire chevaux. Le kleztigr suit la bande partout, la protégeant des étrangers.

Quelque chose d'utile : Un tel kleztigr ne blessera personne portant un objet ou un vêtement distinctif de « sa » bande (mais il pourrait s'attendre à un cadeau).

Drake cracheur

Groupe, furtif, organisé

HP 6 ; Armure 2 (écailles grumeleuses)
Dégâts mâchoires en étau (main, agrippant, brutal, 1 perforant)
Qualités spéciales peau de caméléon, excellents grimpeurs
Instinct : immobiliser un bon repas, puis l'envahir en nombre

  • Tendre une embuscade, là où ils peuvent encercler une proie
  • Cracher une boule de mucus collant de la taille d'une tête (proche, agrippant, rechargement)
  • Sprinter bien plus vite qu'on ne s'y attendrait

Ils ont à peu près la taille d'un grand loup, mais plus bas et plus trapus, avec des pattes écartées sur les côtés comme des lézards et une grande collerette qui se dresse quand ils sont surpris ou qu'ils fondent sur une proie. Ils affectionnent les canyons, les défilés ou les points de vue où ils peuvent se prélasser au soleil tout en ayant un bon angle pour tendre une embuscade aux passants.

Quelque chose d'intéressant : Leur mucus adhère rapidement à la roche, immobilisant leur proie sur place. Même s'il ne cloue pas la proie, il s'accroche et la ralentit. Il sèche et commence à s'effriter après quelques heures.

Quelque chose d'utile : Les alcools forts (oui, comme le whisky) dissolvent rapidement le mucus. De plus, tu peux identifier leur territoire aux taches crayeuses pâles que leur mucus laisse sur la pierre.

Grottes

Les Terres Étagées grouillent de grottes, sculptées au fil des siècles par le travail lent et patient de l'eau, ou de manière plus spectaculaire par la magie des Seigneurs de Pierre.


Impressions

  • Le réflexe instinctif de voûter les épaules sous un plafond de pierre bas
  • Un air piquant et humide, épais, immobile et suffocant
  • Un goutte-à-goutte lent et discret… goutte… goutte… au loin
  • Une obscurité si épaisse et profonde qu'elle pourrait t'engloutir
  • Chaque sens exacerbé : la pierre rugueuse sous tes pieds, le souffle de tes compagnons, l'odeur minérale et humide, la façon dont tes yeux peinent dans la lumière vacillante

Structure

Choisissez, ou faites jeter le Dé du Destin à quelqu'un.

Structure
1Petite, contenue, seulement quelques chambres
2Longue, étroite, sinueuse
3Des tunnels tortueux et entrelacés ; de multiples chambres
4Quelques ensembles distincts de chambres, reliés par de longs tunnels tortueux
5Quelques petits passages vers une chambre plus grande et massive
6Un grand tunnel principal ouvert, des passages et chambres secondaires plus petits

Pour toute ouverture, passage ou chambre donnée, choisissez ou faites jeter pour la hauteur libre, l'appui, l'eau et la décoration. Pour chacun, envisagez de jeter pour la taille/l'ampleur/l'intensité.

hauteur libre
1Essentiellement une fissure, trop étroite pour des humains adultes sans excavation
2Un passage serré — la plupart des gens peuvent s'y faufiler sans équipement
3-4Petit, exigu — il faudra peut-être se baisser, ramper, avancer en file indienne
5Spacieux, confortable pour marcher
6Béant, vaste, beaucoup d'espace
appui
1Pente raide, ascension/descente verticale
2Glissant — eau, boue, éboulis, guano, etc.
3Rocailleux, rempli de débris, instable
4Inégal, crevassé, nids-de-poule, malaisé
5Onduleux, vallonné, tortueux
6Étonnamment lisse, plat
eau
1Submergé
2Partiellement inondé
3Un ruisseau ou un filet d'eau, s'écoulant régulièrement
4-6Juste un filet, des gouttes, ou une infiltration ; peut-être même pas ça
décoration
1Des stalactites ou des fistuleuses, accrochées fermement au plafond
2Des stalagmites, poussant depuis le sol
3Des colonnes, où stalactites et stalagmites ont fusionné en poussant
4Des cristaux, des excroissances cristallines, des motifs en « nid d'abeille »
5De la calcite de ruissellement, des gours, des « draperies », des « boucliers »
6Des fossiles

Habitants, passés ou présents

Choisissez, ou faites jeter quelqu'un, jusqu'à 3 fois.

Quelle histoire cela raconte-t-il ?

habitant
1Des asservis ou des victimes des Choses d'En Bas
2Bâtisseurs de Tertres ou leurs victimes
3De véritables puissances primordiales anciennes
4Une bête ou un esprit naturel (voir ci-dessous)
5Seigneurs de Pierre ou leurs serviteurs
6Peuple des Collines ou ceux qu'il a bannis
bête ou esprit naturel
1Des chauves-souris. Tant de chauves-souris
2Poissons, salamandres, protées, écrevisses — des créatures pâles et aveugles habitant des eaux sombres
3ours des cavernes, un kleztigr, ou une grande bête similaire, ayant établi son antre ici
4grochslon, ou quelque autre prédateur souterrain
5Un esprit, lié à ce site sacré ou y habitant volontiers
6Un esprit malveillant, comme un troelloff

Découvertes

découverte
1Une connexion vers un autre réseau de grottes
2Une chance d'obtenir un aperçu d'une menace ou d'un danger (par ex. des traces révélant le nombre, la localisation, etc.)
3-5Des signes d'un habitant (antérieur) (colonne précédente), comme un site, des artefacts, ou des restes
6Un endroit relativement bon pour se reposer/se cacher

Dangers

  • Le froid, surtout s'ils se sont mouillés
  • La chaleur et l'humidité, surtout s'ils portent de lourdes charges
  • Se perdre
  • Des effondrements, des chutes de pierres
  • Rester coincé dans un passage étroit
  • Manquer de lumière/la perdre
  • La peur, la panique, ou la confusion face à l'un ou l'autre de ces éléments