les Terres Étagées
Les Terres Étagées sont un pays de collines accidentées au sud des Plaines. Au nord, elles touchent le Marais de Ferrier et le Grand Bois.
À l'est, elles cèdent la place à la Manmarche du Sud. À l'ouest, elles s'élèvent de plus en plus haut, comme un escalier vers les Pics de Huffel.
La région est un karst — un plateau de calcaire, de quartzite et de granite, sculpté par des âges de ruissellement et dissous par les eaux souterraines, laissant un enchevêtrement de collines, de vallées et de falaises rocheuses, le tout parcouru de grottes, de dolines et de ruisseaux.
La terre semble sauvage et indomptée aux yeux des étrangers, mais en vérité elle abrite des dizaines de petites bandes nomades, le Peuple des Collines.
Impressions
Toujours
- De la roche nue, hôte de lichen, de mousse, et d'herbes/arbustes tenaces
- Des ombres de nuages dérivant sur les flancs des collines
- Le sentiment d'être encerclé, enfermé par les vallées
- La brûlure dans tes jambes en gravissant encore une fichue colline
- La grandeur quand tu atteins un sommet : panorama sur panorama qui défile, collines sur collines, pente après pente
Printemps
- De la neige qui s'accroche encore aux pentes exposées au sud, jamais touchées par le soleil
- Une chaleur soudaine en sortant de l'ombre ; un frisson en y entrant
- Le gargouillis de l'eau en contrebas, à travers d'anciens ponceaux sous la Grand-Route
Été
- Des prairies émeraude, de l'herbe qui ondule dans le vent, des éclaboussures de couleur des fleurs sauvages
- Le battement d'ailes d'oiseaux qui s'envolent, surpris quand tu contournes un virage
- Une ombre bienvenue en passant sous des arbres ou dans l'ombre d'une colline
Automne
- Du brouillard dans les vallées, les collines comme des îles dans les nuages
- Un chatouillement sur ton visage, dû à la brume ou à une neige précoce
- Les chants mélancoliques de grues ou de hiboux ou d'autres grands oiseaux, résonnant au loin
Hiver
- Des congères blanches recouvrant à moitié les collines, les roches encore visibles
- Des vents mordants sur ton visage en franchissant une colline ou en pataugeant dans un col
- Le souffle de tes compagnons, nuages blancs suspendus dans l'air
- Le sentiment d'immobilité et de calme, comme si le monde dormait
Une terre accidentée
En toute logique, les Terres Étagées devraient être luxuriantes et fertiles, grouillant de fermes et de pâturages. Les mêmes tempêtes qui trempent les Plaines traversent ces collines, et la fonte des neiges des Pics de Huffel alimente de nombreux ruisseaux et nappes phréatiques.
Et pourtant : la région est rocailleuse, presque stérile par endroits. Les pentes arborent des prairies de laîches et d'herbe rase et des fourrés de pins chétifs, mais le sol est mince et sujet à l'érosion et aux coulées de boue. Falaises et affleurements abondent, parsemés d'arbustes, d'arbres noueux et même de plantes grasses que l'on ne trouve normalement que dans le sud. La vie y est abondante, certes — assez pour soutenir les bandes errantes du Peuple des Collines et leurs troupeaux — mais on aurait bien du mal à y faire de l'agriculture.
Pourquoi cette terre est-elle ainsi ? C'est à vous et votre table d'en décider, mais peut-être…
- est-ce le résultat naturel de la roche mère assoiffée, du vent du sud incessant, du broutage des bêtes ;
- la magie des Seigneurs de Pierre imprègne encore la terre, repoussant sol et graines, fossilisant les racines, dévorant les minéraux ;
- des batailles entre les Seigneurs de Pierre et les Bâtisseurs de Tertres ont ravagé la terre, et seuls les plus robustes Esprits de la nature sauvage y demeurent encore ;
- les Choses d'En Bas y dorment d'un sommeil agité, respirant à travers les lacs et les dolines, aspirant la force vitale du sol ;
- une combinaison de ce qui précède ; ou
- quelque chose de complètement différent.
Questions
- Comment le Peuple des Collines appelle-t-il les Terres Étagées ?
- Lequel d'entre vous a autrefois exploré les grottes qui parsèment ces terres ? Qu'y as-tu trouvé qui te hante encore ?
- Quel trésor ou quelle merveille dit-on caché dans les Terres Étagées ?
- Quel repère, visible depuis la Grand-Route, as-tu toujours voulu explorer ?
Lieux
- Le Lac des Eaux-Noires
- Les Routes des Bâtisseurs, en particulier la Grand-Route
- Le Lac des Trois Cercles
Accroches
- Un temps rude menace les PJ sur la Grand-Route ; une grotte proche pourrait offrir un abri
- Une bande du Peuple des Collines est tourmentée par un gouzadn sanguinaire, mais un parent inquiet supplie qu'on épargne la vie de son enfant perdu
- Un brawzbedr fait la sieste sur la Grand-Route, bloquant le chariot d'un marchand
- Quelqu'un cher aux PJ est parti explorer une grotte et n'en est jamais ressorti
Terrain
Choisissez-en 1 ou combinez-en 2, ou faites jeter le Dé du Destin () à quelqu'un.
| 1 | Ruisselet, ravine, ruisseau, rivière |
|---|---|
| 2 | Un ruisseau, disparaissant dans une grotte, une doline, ou de la roche fracturée |
| 3 | Doline, crevasse, gorge |
| 4 | Une parcelle stérile (sable, éboulis, roches) |
| 5 | Un bosquet de pins, des arbustes noueux |
| 6 | Un tronçon des Routes Brisées |
| 7 | Une pente douce, une prairie |
| 8-9 | Une pente raide, traîtresse, instable |
| 10 | Une paroi rocheuse abrupte, une falaise, un affleurement rocheux |
| 11-12 | grotte |
Découvertes
Pour chacun de ceux-ci, choisissez-en 1 ou faites jeter le Dé du Destin à quelqu'un.
| 1 | Un changement de terrain (colonne précédente), puis rejetez. |
|---|---|
| 2 | Une chance d'obtenir un aperçu d'une menace ou d'un danger (par ex. des traces révélant le nombre, la localisation, etc.) |
| 3 | flore utile ou précieuse |
| 4 | Un point d'intérêt (page suivante) |
| 5 | Une rencontre avec le Peuple des Collines (page suivante) |
| 6 | Une autre rencontre (page suivante) |
| 1 | Un lieu corrompu par les Choses d'En Bas |
|---|---|
| 2 | Un lieu hanté par la mort ou les non-morts |
| 3 | Un site ou un artefact des Bâtisseurs de Tertres |
| 4 | Un campement ou un lieu sacré du Peuple des Collines, occupé ou non |
| 5 | Un lieu sacré pour les Esprits de la nature sauvage |
| 6 | Une ruine ou un artefact des Seigneurs de Pierre |
| 1 | Une paire ou un trio de cavaliers, pas immédiatement hostiles |
|---|---|
| 2 | Un troupeau de chèvres ou de moutons, gardé par des adolescents et des chiens |
| 3 | Des signes de leur passage/campement/frontières |
| 4 | Des cueilleurs, pas loin du camp |
| 5 | Une bande entière, en déplacement |
| 6 | Une réunion entre deux bandes ou plus |
Pour en savoir plus sur les bandes du Peuple des Collines, voir Le Peuple des Collines.
| 1 | Une bête mortelle, pas activement hostile mais facile à provoquer : un brawzbedr, un ours des cavernes, un drake du tonnerre, etc. |
|---|---|
| 2-3 | Du gibier potentiel, mais gros et dangereux si provoqué : des sangliers, des aurochs, etc. |
| 4-5 | Du gibier, surtout inoffensif mais prompt à détaler : cerfs, volatiles, lapins, etc. |
| 6 | Esprit de la nature sauvage, curieux ou indifférent |
Dangers
Dangers naturels
- Se perdre (un dédale de collines, de vallées, de ruisseaux ; des arbres bloquant la vue)
- Une paroi rocheuse abrupte à escalader, et une raison de le faire
- Une pente raide, un appui instable (éboulis, boue, aiguilles tombées, roche friable)
- Des crues éclair dans les vallées/sur les pentes
Coulée de boue
Commencez avec une pente couverte de terre. Retirez la végétation par surpâturage, par le feu, par la sécheresse, ou par trop de pluie. Ajoutez une averse soudaine et violente, ou quelques imprudents qui la traversent. Et hop, une coulée de boue !
- Souligner l'absence de couvert végétal, le sol détrempé, le poids de la terre qui attend
- Il faudra du temps/de l'effort/un risque pour éviter la pente instable
- Le flanc de la colline se déplace et se déforme, sous les pieds ou au-dessus
- Des gens, des pierres et des arbres sont emportés ou ensevelis, dégâts (zone, puissant, agrippant, ignore l'armure)
- Les piéger, les écraser, les priver d'air
- Laisser derrière une bande boueuse, glissante et traîtresse
Éboulement
Certaines pentes sont souvent couvertes d'éboulis ou jonchées de rochers, de la taille d'un poing, d'une tête, certains aussi gros qu'un cheval. La plupart du temps, ils restent en place. La plupart du temps.
- Une pierre détachée dévale la pente en cliquetant, soulevant un nuage de poussière, mais c'est bientôt fini
- Une pierre plus petite les frappe, dégâts
- Une pierre plus grosse vacille, commence à glisser
- Tout un champ de rochers cède
- Clonk, clonk, fracas, dégâts (zone, puissant)
- Les ensevelir sous des tonnes de pierre et de terre (Aux Portes de la Mort)
Nuée de chauves-souris
Les grottes des Terres Étagées abritent souvent des milliers et des milliers de chauves-souris. Individuellement, rien à craindre. Mais une nuée d'entre elles, quand tu te trouves sur leur chemin ? Aïe.
- Des couinements, des cris et des battements d'ailes se font entendre au loin
- Les sons se rapprochent, s'amplifient, encore et encore
- Les submerger de bruit, de griffures et de battements d'ailes, dégâts (zone)
Peuple des Collines
- Une paire ou un trio de cavaliers du Peuple des Collines, chassant ou en patrouille
- Une demi-douzaine de cavaliers ou plus, suivant la trace des PJ
- Un hdour et/ou ses esprits, bêtes, démons, ou suivants d'escorte
Monstres
- Des bêtes hargneuses, bien énervées : des aurochs, des sangliers, des ours des cavernes, ou des drakes du tonnerre.
- Des prédateurs : couguar, drakes à plumes, drakes de meute, loups
- Des Esprits de la nature sauvage
- Les Sans-Mort, les spectres de tertre, ou des cavaliers fantômes, tapis dans leurs tertres ou libérés de ceux-ci
- La Légion Fantôme, en chasse ou menant des mortels à leur grotte
- D'autres fantômes ou revenants, victimes de tragédie ou de violence
- L'une des autres bêtes dangereuses qui rôdent dans les Terres Étagées
Brawzbedr
HP 24 ; Armure 3 (peau épaisse, nodules osseux)
Dégâts griffes déchire-arbres avec désavantage (allonge, proche, puissant, brutal, 1 perforant)
Qualités spéciales vue et ouïe faibles ; odorat excellent
Instinct : réagir de façon excessive
- Ne pas vraiment remarquer quelque chose
- Arracher des arbres comme un enfant arrache de l'herbe
- Frapper quelque chose qui l'agace
- Se débattre dans une rage (+zone), puis se fatiguer
Imaginez quelque chose comme un blaireau ou un paresseux, mais gros comme une maison : 6 mètres de long, presque 3 mètres au garrot, des avant-bras de près de 4 mètres de long en comptant ces griffes en forme de pelle. La plupart du temps, ils déambulent lourdement à travers les Terres Étagées, cherchant leurs arbres préférés à arracher et à mâchonner, dénudant parfois des pentes entières. Presque tout le monde leur laisse une large marge, quand c'est possible. Même les super-prédateurs comme le kleztigr ne pensent pas qu'ils en valent la peine.
On pourrait croire qu'ils sont faciles à repérer et à éviter, et le plus souvent on aurait raison. Mais parfois tu contournes un virage ou franchis une pente et il y en a un, là, qui avance pesamment, ou mâchonne une bûche, ou fait une sieste, et tu ferais mieux d'essayer de le contourner, tout en douceur.
Gouzadn
HP 16 ; Armure 4 (résilience), 0 vs certain bois sacré
Dégâts dent et griffe (main, agrippant), sabot et bois (proche, puissant), force déchirante (main, puissant, brutal)
Qualités spéciales confus et frustré par le langage humain, hôte de dizaines d'esprits-bêtes
Instinct : voir les gens soit comme une menace, soit comme une proie
- Prendre l'aspect d'une ou plusieurs bêtes
- Faire quelque chose d'impossible pour un humain, facile pour une bête
- Subir une terrible blessure sans broncher, guérissant après quelques jours de repos
- Demander des informations ou des faveurs aux bêtes ou aux esprits (même les plus silencieux)
Quand un jeune du Peuple des Collines montre des signes d'avoir été touché par les esprits, sa bande a intérêt à trouver un interlocuteur des esprits pour guider l'enfant. Sans un tel mentorat, ces jeunes pourraient renoncer à leur humanité, oublier leur langue, et finir par lier des Esprits de la nature sauvage à leur propre chair.
Un gouzadn évite les gens, ne vivant qu'en compagnie d'esprits. Il est plus enclin à fuir et à se cacher qu'à combattre quand des gens empiètent sur son territoire. Un groupe agressif ou imprudent, cependant, pourrait se voir décimé un par un dans le noir ou en cas de séparation. Et quand cela arrive, un gouzadn pourrait prendre goût à tuer des gens, peut-être même à leur chair. De tels monstres hantent les contes et les cauchemars du Peuple des Collines.
Les gouzadn acquièrent leurs esprits en se liant à une bête, puis en consommant sa chair dans un rituel spécial et intuitif. Le Béni ou quelqu'un d'autre qui parle la Langue des Esprits pourrait parvenir à les raisonner. On pourrait même leur réapprendre le langage, et les convaincre de dépouiller leur chair de ses esprits en surplus.
Mais la plupart répugneront à le faire ; au mieux, ils insisteront pour garder ces esprits avec eux dans une bourse sacrée ou un récipient similaire.
Quelque chose d'intéressant : Les contes parlent d'utiliser un « bois sacré » pour abattre un gouzadn.
Peut-être qu'un ancien du Peuple des Collines pourrait te dire le type de bois précis à utiliser ?
Quelque chose d'utile : Pour tuer ce gouzadn, il te faudra une arme faite de... (jetez le Dé du Destin)
| 1 | Séquoia |
|---|---|
| 2 | Cœur de bois d'un frêne frappé par la foudre |
| 3 | Bois de sureau, noirci dans un feu sacrificiel |
| 4 | Chêne, gravé de mots d'ancrage et de renouveau |
| 5 | If, sculpté avec un os de sorcier |
| 6 | Saule, l'arbre abattu par un innocent, le bois sculpté par quelqu'un accablé de regrets |
grochslon
HP 12 ; Armure 0
Dégâts mâchoires externes (proche, agrippant), mâchoires internes (main, brutal, 1 perforant)
Qualités spéciales aveugle ; perçoit ses proies par l'odorat, l'ouïe, les vibrations
Instinct : se nourrir des imprudents, puis fuir
- Se tapir, invisible, dans un endroit sombre et abrité
- Bondir en avant sans prévenir, en mordant
- Tenir bon avec les mâchoires externes tout en déchirant avec les internes
- Se faufiler à travers une ouverture étroite
Des créatures pâles et sans yeux qui naissent dans les lacs sans lumière sous les Terres Étagées. Comme une grande salamandre pâle ou un serpent avec deux pattes musculeuses et trapues. En grandissant, elles trouvent la nourriture rare là-dessous, et se fraient un chemin vers la surface. La plupart du temps, elles s'en tiennent aux entrées de grottes, mais parfois — parfois — elles deviennent assez audacieuses pour quitter leurs trous de roche abrités, et elles trouvent d'autres endroits où se tapir, des endroits où tu ne t'y attendrais jamais.
Kleztigr
HP 16 ; Armure 1 (réflexes)
Dégâts immenses crocs en forme de sabre avec avantage (main, agrippant, brutal, 1 perforant), griffes ou bond avec avantage (proche)
Instinct : terrasser un bon repas solide
- Suivre une proie pendant des heures, voire des jours
- Bondir sur une proie depuis une cachette (allonge, puissant, agrippant)
- Infliger une blessure mortelle et sanglante
Comme un couguar mais deux fois plus gros, avec des crocs de 20 centimètres qui dépassent de leur gueule. Les contes du Peuple des Collines affirment qu'ils étaient autrefois bien plus communs, animaux de compagnie des Seigneurs de Pierre même. Maintenant ils sont (heureusement) rares.
Quelque chose d'intéressant : Certaines bandes du Peuple des Collines « adoptent » un kleztigr, en lui faisant des offrandes de viande ou de jeunes chèvres, moutons, voire chevaux. Le kleztigr suit la bande partout, la protégeant des étrangers.
Quelque chose d'utile : Un tel kleztigr ne blessera personne portant un objet ou un vêtement distinctif de « sa » bande (mais il pourrait s'attendre à un cadeau).
Drake cracheur
HP 6 ; Armure 2 (écailles grumeleuses)
Dégâts mâchoires en étau (main, agrippant, brutal, 1 perforant)
Qualités spéciales peau de caméléon, excellents grimpeurs
Instinct : immobiliser un bon repas, puis l'envahir en nombre
- Tendre une embuscade, là où ils peuvent encercler une proie
- Cracher une boule de mucus collant de la taille d'une tête (proche, agrippant, rechargement)
- Sprinter bien plus vite qu'on ne s'y attendrait
Ils ont à peu près la taille d'un grand loup, mais plus bas et plus trapus, avec des pattes écartées sur les côtés comme des lézards et une grande collerette qui se dresse quand ils sont surpris ou qu'ils fondent sur une proie. Ils affectionnent les canyons, les défilés ou les points de vue où ils peuvent se prélasser au soleil tout en ayant un bon angle pour tendre une embuscade aux passants.
Quelque chose d'intéressant : Leur mucus adhère rapidement à la roche, immobilisant leur proie sur place. Même s'il ne cloue pas la proie, il s'accroche et la ralentit. Il sèche et commence à s'effriter après quelques heures.
Quelque chose d'utile : Les alcools forts (oui, comme le whisky) dissolvent rapidement le mucus. De plus, tu peux identifier leur territoire aux taches crayeuses pâles que leur mucus laisse sur la pierre.
Grottes
Les Terres Étagées grouillent de grottes, sculptées au fil des siècles par le travail lent et patient de l'eau, ou de manière plus spectaculaire par la magie des Seigneurs de Pierre.
Impressions
- Le réflexe instinctif de voûter les épaules sous un plafond de pierre bas
- Un air piquant et humide, épais, immobile et suffocant
- Un goutte-à-goutte lent et discret… goutte… goutte… au loin
- Une obscurité si épaisse et profonde qu'elle pourrait t'engloutir
- Chaque sens exacerbé : la pierre rugueuse sous tes pieds, le souffle de tes compagnons, l'odeur minérale et humide, la façon dont tes yeux peinent dans la lumière vacillante
Structure
Choisissez, ou faites jeter le Dé du Destin à quelqu'un.
| 1 | Petite, contenue, seulement quelques chambres |
|---|---|
| 2 | Longue, étroite, sinueuse |
| 3 | Des tunnels tortueux et entrelacés ; de multiples chambres |
| 4 | Quelques ensembles distincts de chambres, reliés par de longs tunnels tortueux |
| 5 | Quelques petits passages vers une chambre plus grande et massive |
| 6 | Un grand tunnel principal ouvert, des passages et chambres secondaires plus petits |
Pour toute ouverture, passage ou chambre donnée, choisissez ou faites jeter pour la hauteur libre, l'appui, l'eau et la décoration. Pour chacun, envisagez de jeter pour la taille/l'ampleur/l'intensité.
| 1 | Essentiellement une fissure, trop étroite pour des humains adultes sans excavation |
|---|---|
| 2 | Un passage serré — la plupart des gens peuvent s'y faufiler sans équipement |
| 3-4 | Petit, exigu — il faudra peut-être se baisser, ramper, avancer en file indienne |
| 5 | Spacieux, confortable pour marcher |
| 6 | Béant, vaste, beaucoup d'espace |
| 1 | Pente raide, ascension/descente verticale |
|---|---|
| 2 | Glissant — eau, boue, éboulis, guano, etc. |
| 3 | Rocailleux, rempli de débris, instable |
| 4 | Inégal, crevassé, nids-de-poule, malaisé |
| 5 | Onduleux, vallonné, tortueux |
| 6 | Étonnamment lisse, plat |
| 1 | Submergé |
|---|---|
| 2 | Partiellement inondé |
| 3 | Un ruisseau ou un filet d'eau, s'écoulant régulièrement |
| 4-6 | Juste un filet, des gouttes, ou une infiltration ; peut-être même pas ça |
| 1 | Des stalactites ou des fistuleuses, accrochées fermement au plafond |
|---|---|
| 2 | Des stalagmites, poussant depuis le sol |
| 3 | Des colonnes, où stalactites et stalagmites ont fusionné en poussant |
| 4 | Des cristaux, des excroissances cristallines, des motifs en « nid d'abeille » |
| 5 | De la calcite de ruissellement, des gours, des « draperies », des « boucliers » |
| 6 | Des fossiles |
Habitants, passés ou présents
Choisissez, ou faites jeter quelqu'un, jusqu'à 3 fois.
Quelle histoire cela raconte-t-il ?
| 1 | Des asservis ou des victimes des Choses d'En Bas |
|---|---|
| 2 | Bâtisseurs de Tertres ou leurs victimes |
| 3 | De véritables puissances primordiales anciennes |
| 4 | Une bête ou un esprit naturel (voir ci-dessous) |
| 5 | Seigneurs de Pierre ou leurs serviteurs |
| 6 | Peuple des Collines ou ceux qu'il a bannis |
| 1 | Des chauves-souris. Tant de chauves-souris |
|---|---|
| 2 | Poissons, salamandres, protées, écrevisses — des créatures pâles et aveugles habitant des eaux sombres |
| 3 | ours des cavernes, un kleztigr, ou une grande bête similaire, ayant établi son antre ici |
| 4 | grochslon, ou quelque autre prédateur souterrain |
| 5 | Un esprit, lié à ce site sacré ou y habitant volontiers |
| 6 | Un esprit malveillant, comme un troelloff |
Découvertes
| 1 | Une connexion vers un autre réseau de grottes |
|---|---|
| 2 | Une chance d'obtenir un aperçu d'une menace ou d'un danger (par ex. des traces révélant le nombre, la localisation, etc.) |
| 3-5 | Des signes d'un habitant (antérieur) (colonne précédente), comme un site, des artefacts, ou des restes |
| 6 | Un endroit relativement bon pour se reposer/se cacher |
Dangers
- Le froid, surtout s'ils se sont mouillés
- La chaleur et l'humidité, surtout s'ils portent de lourdes charges
- Se perdre
- Des effondrements, des chutes de pierres
- Rester coincé dans un passage étroit
- Manquer de lumière/la perdre
- La peur, la panique, ou la confusion face à l'un ou l'autre de ces éléments