Les Monts Croc-Blanc
Les Monts Croc-Blanc forment la frontière nord du Bout du Monde, s'étendant depuis les Pics de Huffel (Huffel Peaks) au nord-ouest, tout le long du Grand Bois (Great Wood) et du Manmarche du Nord (North Manmarch), jusqu'à la Rivière d'Effroi (Dread River) et au-delà à l'est. Au-delà d'eux ne s'étendent que les Terres Gelées (Frozen Wastes).
Les montagnes sont hautes et déchiquetées, escarpées et hostiles. Pourtant elles recèlent une beauté presque indescriptible : cascades, forêts de pins profondes, prairies à perte de vue. Elles cachent aussi un nombre surprenant de communautés. Le Col de la Barrière (Barrier Pass) est le plus proche de Stonetop, mais bien d'autres s'étendent au-delà.
Impressions
Toujours
- Des pics enneigés, comme de puissantes dents
- Vent : hurlant, murmurant, en rafales
- Des singes qui criaillent et jacassent dans les vallées, bondissant à travers les arbres
- Des drapeaux de prière flottant au vent
- L'euphorie d'atteindre un sommet ; le désespoir de réaliser que ce n'était qu'une crête, et que tu n'es qu'à mi-chemin
Printemps
- Pentes et vallons éclatants de rhododendrons : pourpres, rouges et orange
- Le filet puis le torrent de la fonte des neiges
Accroches
- Les orages autour du Poing de Tor gagnent en intensité ; les couleurs virent au rouge et au jaune
- Une bande de kyakaara s'échappe des montagnes et lorgne Stonetop
- Un marchand du sud est déterminé à trouver un village montagnard, pour échanger de l'ivoire et de la laine fine
- Des grands singes des montagnes détiennent un artefact/bribe de savoir dans leur trésor
- Une apprentie shantyara a besoin d'aide pour récupérer l'épée de son maître défunt auprès du bhoka qui l'a tué
Été
- Un vert luxuriant en contrebas ; des pics austères et sans couleur au-dessus
- Le chant des oiseaux résonnant sans fin
Automne
- Des prairies devenues brunes, rouges et dorées
- La brume emplissant les vallées, des nuages glissant au-dessus
Hiver
- La neige enveloppant les vallées, étouffant les cols
- Les larmes qui gèlent, la sueur qui te trempe sous des vêtements chauds
Le Poing de Tor
Presque plein nord de Stonetop, cette montagne solitaire jaillit au-dessus de ses voisines.
Ce n'est pas le plus haut sommet des Croc-Blanc, mais il l'est bien assez. Quand les orages d'été remontent du sud et se brisent contre les montagnes, les pires d'entre eux tourbillonnent autour du Poing de Tor. Ils fouettent le sommet d'éclairs, et dans leur sillage, des lumières vertes et pourpres dansent autour de la cime.
Qu'y a-t-il là-haut ?
De toute évidence, le Poing de Tor recèle un mystère, mais sa nature t'appartient de décider. Peut-être que le sommet de la montagne recèle…
- la tombe d'Attrape-Tempête, ou celle de son fils, ou de son amant ;
- une fissure, dans laquelle la Pierre elle-même a été taillée ;
- l'un des treize derniers Seigneurs du Givre, encore en stase, protégé par de puissants tulpas ;
- un puissant esprit de tempête, corrompu par les Choses d'En Bas, mais lié ici par une antique magie des Seigneurs du Givre ;
- le domaine d'un Fae puissant et lunatique ;
- un portail brisé, déchiré et en ruine ;
- un peuple de grande stature, qui vénère Tor ;
- le dernier des Seigneurs de la Tempête, grincheux et distant ;
- une combinaison de ce qui précède ; ou
- quelque chose de complètement différent.
Tracer un Itinéraire
Pour atteindre le sommet du Poing de Tor :
Terrain
Choisis-en 1 ou combines-en 2, ou fais lancer le Dé du Destin () à quelqu'un.
| 1-2 | Glacier/champ de neige/manteau neigeux |
|---|---|
| 3 | Lac/rivière/ruisseau/cascade |
| 4 | Sol détrempé, gelé ou boueux |
| 5 | Forêt/bois/bosquet d'arbres/arbustes |
| 6 | Paroi rocheuse abrupte/falaise/escarpement |
| 7 | Sommet/pic/faux sommet |
| 8-9 | Pente raide/sentiers en lacets/ligne de crête |
| 10 | Ravin/canyon/gorge |
| 11 | Pente douce/prairie/vallée/col |
| 12 | Caverne/grotte/anfractuosité |
Si tu le souhaites, lance pour la taille/l'ampleur/l'intensité.
Découvertes
Pour chacune de ces catégories, choisis-en 1 ou fais lancer le Dé du Destin à quelqu'un.
| 1 | Un changement de terrain (colonne précédente), puis relance. |
|---|---|
| 2 | Une occasion de mieux cerner une menace ou un danger (p. ex. des traces qui révèlent le nombre, la position, etc.) |
| 3 | Une rencontre (voir ci-dessous) |
| 4 | Un point d'intérêt (page suivante) |
| 5 | Une ressource naturelle (page suivante) |
| 6 | Une communauté (page suivante) |
| 1 | Des singes, curieux et espiègles, ou peut-être des signes de grands singes des montagnes |
|---|---|
| 2 | Une patrouille d'une forteresse-monastère, méfiante envers les PJ |
| 3 | Quelqu'un dans une situation désespérée |
| 4 | Des villageois/laïcs, voyageant ou gardant des troupeaux, méfiants |
| 5 | éleveurs de mammouths, poliment guindés |
| 6 | Un tulpa, un esprit de la nature sauvage, ou un Fae, curieux ou indifférent |
| 1 | Une communauté (voir ci-dessous), envahie/détruite par des kyakaara |
|---|---|
| 2 | Un lieu corrompu par les Choses d'En Bas |
| 3 | Un lieu hanté par les morts ou les non-morts |
| 4 | Un site sacré pour les esprits de la nature sauvage ou peut-être un domaine Fae |
| 5-6 | Une ruine ou un artefact des Seigneurs du Givre |
| 1 | Veine de minerai/gisements minéraux/pierre précieuse (ardoise, marbre, pigments, etc.) |
|---|---|
| 2 | Gibier dangereux à chasser : ours des cavernes, mammouths, etc. |
| 3-4 | Gibier difficile à atteindre/prompt à fuir : singes, lièvres, chèvres, etc. |
| 5 | Flore utile ou précieuse |
| 6 | Un endroit sûr pour se reposer, s'abriter |
| 1-2 | Camp d'éleveurs de mammouths, probablement vide/abandonné durant les mois plus chauds |
|---|---|
| 3-6 | Vallée agricole (hameau), Questions |
| 7-8 | Vallée agricole (village), Questions |
| 9-10 | Habitation isolée : grotte d'ermite/cabane de chasseur/camp de berger/etc. |
| 11-12 | Forteresse-monastère |
Le peuple des montagnes
Les Croc-Blanc abritent un nombre surprenant de communautés. La plupart sont de petites vallées agricoles, encore plus isolées que Stonetop. Mais il existe aussi un certain nombre de forteresses-monastères, comme le Col de la Barrière.
Un détail intéressant : Les ancêtres du peuple des montagnes étaient des disciples des Seigneurs du Givre, et leurs enseignements influencent encore la culture locale. Mais le temps, l'isolement et des philosophies rivales ont mené à des traditions locales très différentes. Une idée ou une pratique louée dans un village peut être ridiculisée dans le suivant. Et dans le village d'après ? Elle pourrait te coûter la vie.
Un détail utile : Les communautés commercent parfois avec leurs voisins les plus proches, et les gens d'une communauté connaissent les usages de la suivante — du moins assez bien pour éviter d'offenser ou de provoquer la violence. Mais si tu cherches un guide ou un informateur, trouve quelqu'un qui y est vraiment allé, de peur qu'on ne te remplisse les oreilles d'absurdités exagérées.
Noms
D'inspiration népalaise et tibétaine : Aandha, Araayin, Bisheej, Choden, Dawa, Dhaar, Dorji, Duga, Fayurma, Hopan, Jamya, Jyat, Keshhay, Ksali, Kundari, Kunza, Lhamo, Mitis, Nobu, Nyado, Passan, Pratar, Puyari, Radhaa, Ravar, Sajadr, Sonam, Supar, Tani, Tashi, Tenzi, Tseri, Wanchu, Yonta.
Questions
- Qui parmi vous a déjà voyagé ici ? Quand et pourquoi ?
- Qui connais-tu (au Creux de Gordin, peut-être) qui vient des Croc-Blanc ?
- Pourquoi penses-tu que les orages tourbillonnent autour du Poing de Tor ? Que penses-tu que sont ces étranges lumières ?
- As-tu déjà vécu dans une vallée agricole, ou une forteresse-monastère ?
- Qu'est-ce qui t'a poussé(e) à partir ?
- Quel comportement à Stonetop est strictement tabou là où tu vivais autrefois ?
- Quelle pratique est courante là où tu vivais autrefois, mais totalement déroutante pour les gens de Stonetop ?
- En quoi la (les) langue(s) du peuple des montagnes diffère(nt)-elle(s) de celle(s) de Stonetop ?
- Vénèrent-ils ___ là-haut ? Si oui, en quoi ce culte diffère-t-il de celui de Stonetop ?
Vallées agricoles
Les vallées des Croc-Blanc peuvent être étonnamment agréables. Les ruisseaux coulent presque toute l'année, gelant en surface mais continuant à courir tout l'hiver. Sous la limite des arbres, de hauts conifères effilés poussent en abondance. Beaucoup de ces vallons abritent des bourgades.
Noms de bourgades
Amchatala, Bhatand, Bhungadi, Dhulgad, Dhurankat, Ghumjun, Heledhan, Khutan, Methala, Naungadi, Potyata, Sakokoch, Thulalu, Thundind.
Taille hameau (~25 à 75 âmes) ou village (~150 à 350 âmes)
Population -1 à +1
Prospérité -1 à +1
- Commerce avec...
- d'autres vallées agricoles (nourriture, conjoints)
- des éleveurs de mammouths (ivoire, viande, glace noire, voir Seigneurs du Givre)
Ressources
- Agriculture : champs en terrasses, orge, lentilles
- Bétail : chèvres, moutons, lait, viande
- Laine fine
- Bois d'œuvre
- Chasse/pêche
- Métiers : tissage, teinture, forge du bronze, etc.
Défenses -1 pour un hameau, +0 pour un village
- Quelques lances, frondes, arcs
- Quelques outils/armes de bronze
- Protection d'une forteresse-monastère voisine
Pour chaque bourgade, choisis ou tire au sort ce que ses voisins disent d'elle. Puis choisis ou tire au sort jusqu'à 2 particularités et jusqu'à 3 choses qui sont vraies de tout le monde ici et/ou de personne ici. Imagine à quoi ressemblerait une bourgade fonctionnelle avec ces traits. Les comportements « étranges » ont du sens pour les habitants, et aident probablement la communauté à survivre/se souder/s'adapter.
Demande-toi comment !
| 1-2 | … monstrueux/immoraux/irresponsables |
|---|---|
| 3-4 | … traîtres/avides/paresseux |
| 5-6 | … arrogants/courageux/imprudents |
| 7-8 | … rustres/primitifs/paresseux |
| 9-10 | … généreux/crédules/amicaux |
| 11-12 | … sages/nobles/pieux |
| 1 | Les environs sont entachés par la Malédiction Hurlante |
|---|---|
| 2 | Un bhoka vit à proximité |
| 3 | Les maisons sont faites de glace noire ; les habitants sont endurcis au froid |
| 4 | Le temps s'écoule plus lentement ici qu'à l'extérieur |
| 5 | Des marcheurs d'esprit doués défendent la bourgade dans les rêves |
| 6 | Un adepte célèbre ou un faux adepte vit ici |
| 7 | L'entrée est secrète/bien défendue |
| 8 | Fae vivent au sein de la bourgade, cachés ou à la vue de tous |
| 9 | flore utile ou précieuse pousse en abondance |
| 10 | Gingkara servent et protègent les habitants |
| 11 | Possède un arcane majeur |
| 12 | Le temps est chaud/agréable toute l'année |
| 1 | … respecte un système de castes |
|---|---|
| 2 | … mange une nourriture peu appétissante |
| 3 | … écrit des vœux/prières sur des chiffons, qui flottent au vent |
| 4 | … est accompagné d'un animal de compagnie malin et loyal |
| 5 | … est beau/fort/doué en __/etc. |
| 6 | … vit en communauté, sans possessions/espace/famille personnels |
| 7 | … lit/étudie/débat des enseignements d'un ou des Seigneur(s) du Givre |
| 8 | … ne fait référence à (certaines ?) choses/personnes qu'indirectement, poétiquement |
| 9 | … dit la vérité, aussi brutale/désagréable soit-elle |
| 10 | … s'arrête pour prier/chanter/méditer/danser à des moments précis chaque jour |
| 11 | … s'entraîne comme guerrier/pratique le pacifisme |
| 12 | … porte un type particulier de vêtement/accessoire/décoration |
| 1 | … ne porte d'armes (ou un type d'arme) |
|---|---|
| 2 | … ne consomme de viande/alcool/___ |
| 3 | … ne se coupe les cheveux/ne se toilette/ne se baigne |
| 4 | … n'aborde un sujet/une pratique en particulier |
| 5 | … ne mange/ne dort/n'a de relations/ne vieillit passé un certain point |
| 6 | … ne craint les eaux profondes (ils nagent, pêchent, etc.) |
| 7 | … ne s'aventure dans les bois/en haut de la montagne/au-delà du vallon/etc. |
| 8 | … ne parle à voix haute/à l'intérieur/aux étrangers/etc. |
| 9 | … ne touche la peau/les cheveux/l'ombre d'autrui |
| 10 | … ne montre sa peau/son visage/ses cheveux/etc. |
| 11 | … ne dit du mal des autres/n'admet de difficultés |
| 12 | … ne tolère une couleur/un matériau en particulier |
Forteresses-monastères
Au moins une douzaine de forteresses-monastères subsistent, disséminées à travers les Monts Croc-Blanc. Le Col de la Barrière est l'une des plus grandes et des plus puissantes. Chacune se consacre à préserver les enseignements des Seigneurs du Givre — ou du moins, à en préserver leur propre version !
Taille hameau (~25 à 75 âmes)
Population +0
Prospérité +0
- Commerce avec les vallées agricoles voisines (nourriture, bétail, laine)
Ressources
- Dîmes des vallées agricoles voisines
- Jardins en terrasses (orge, lentilles)
- Bétail (chèvres, moutons, lait, viande)
- Laine fine
- Parchemin, vélin, encre
- Métiers : forge du bronze, tissage, teinture, tannerie, écriture, etc.
- Artefacts des Seigneurs du Givre
Défenses +2
- Gardiens
- Au moins un adepte
- Un ou plusieurs tulpas
- Armes/armures de bronze, peut-être de glace noire
- Position défendable
Une forteresse-monastère typique compte 25 à 50 résidents, répartis entre moines et gardiens, plus une poignée de laïcs. La plupart reçoivent nourriture et soutien matériel d'une ou deux vallées agricoles voisines.
En retour, les gardiens patrouillent la région et les moines (en apparence) guident, enseignent et servent d'exemple aux villageois.
Place chaque forteresse-monastère dans une ruine de
Seigneur du Givre, et crée l'adepte qui préside aux moines qui s'y trouvent. En te référant à la page précédente, tire au sort ou choisis ce que leurs voisins disent d'eux, une particularité pour la forteresse-monastère, ainsi que jusqu'à 3 choses qui sont vraies de tout le monde ici et/ou de personne ici. Enfin, choisis ou tire au sort un trait :
| 1-2 | Opprime/extorque/ignore les villages voisins, plutôt que de les servir |
|---|---|
| 3-4 | A récemment perdu son adepte dirigeant ; succession incertaine |
| 5-6 | Abrite plusieurs sectes, chacune dirigée par un adepte différent |
| 7-8 | Cache/protège l'un des treize derniers Seigneurs du Givre |
| 9-10 | Très petite (Population -1, seulement ~10 à 15 âmes) ; relance avec un |
| 11-12 | Relativement grande (village, jusqu'à ~300 résidents) ; relance avec un |
Utilise le(s) thème(s) de la ruine, l'instinct et les manœuvres de l'adepte, et les détails de la forteresse-monastère pour éclairer la philosophie de la ou des sectes locales. Nomme la ou les sectes, en mélangeant et assemblant des mots de la liste ci-dessous. Une forteresse-monastère porte généralement le nom de sa secte ou d'une particularité locale marquante.
Singe, Avalanche, Noir, Souffle, Bronze, Clair, Fermé, Nuage, Cristal, Dansant, Sombre, Jour, Profond, Est, Vide, Œil, Feu, Poing, Cinq, Fleur, Coulant, Quatre, Givre, Gris, Main, Cœur, Glace, Implacable, Intérieur, Lac, Solitaire, Pensée, Montagne, Nuit, Nord, Ouvert, Extérieur, Pâle, Paume, Impitoyable, Rivière, Silencieux, Unique, Ciel, Neige, Sud, Esprit, Printemps, Immobile, Pierre, Tempête, Ruisseau, Trois, Tranquille, Deux, Inébranlable, Éveillé, Ouest, Blanc, Volonté, Vent, Hiver
Commercer et Marchander
Généralement disponible
Les objets suivants sont spéciaux à Stonetop, mais généralement disponibles dans les communautés des Monts Croc-Blanc — les PJ peuvent les acquérir ici sans avoir à jeter pour Commercer et Marchander. Ils doivent tout de même échanger quelque chose d'une Valeur égale. Le fer, le verre et les biens fins du sud sont généralement recherchés.
| biens | Value |
|---|---|
| Vêtement en laine fine | 0* |
| ◇◇ pièce de tissu | 1* |
| chargement de charrette (immobile) | 2* |
| Parchemin, quelques feuilles | 1 |
| Encre, flacon et plumes | 1 |
| ◇ Livre vierge, parchemin | 1 |
| bétail | Value |
|---|---|
| Chèvre Croc-Blanc (pied sûr, curieuse, laineuse) ; HP 3 ; Dégâts (main) Instinct explorer ; peut être abattue pour ◇ provisions (6 utilisations) ; produit de la laine fine ; maladive sous des climats plus chauds | 2 |
| Mouton (timide, robuste, laineux) ; HP 3 ; Dégâts (main) ; Instinct suivre le troupeau ; peut être abattu pour ◇ provisions (6 utilisations) | 1 |
| Chien de berger, suivant (flair aiguisé, meneur de troupeau, féroce) ; HP 6 ; Dégâts (main, agrippant) ; Instinct intimider, menacer ; Prix soins et toilettage | 1 |
Objets spéciaux
Les objets suivants peuvent être acquis dans les communautés des Monts Croc-Blanc, en plus des objets spéciaux de l'encart Manœuvres et Équipement. Les PJ doivent jeter pour Commercer et Marchander afin de les acquérir.
Quand les PJ Commercent et Marchandent dans une communauté, ils utilisent la Prospérité locale (avec désavantage s'il s'agit d'un hameau). Sur un 6-, ils ne marquent pas d'XP ; personne ici ne peut/veut commercer — peut-être essayer la communauté suivante ?
| biens | Value |
|---|---|
| Robe/châle, laine fine, motifs complexes (chaud, magnifique) | 1* |
| Ivoire un peu de raffinement | 1 |
| ◇ une pièce conséquente | 2 |
| une défense de mammouth (immobile) | 3 |
| chargement de défenses de mammouth | 4 |
| Glace noire (magique, voir Seigneurs du Givre) un petit morceau (magique) | 1 |
| ◇ un gros bloc (magique) | 2 |
| avec des caractéristiques spéciales | +1 |
| un outil ou une arme fonctionnels | +2 |
| Un objet en fer noir | +2 |
Services et faveurs
Les PJ n'ont pas besoin de jeter pour Commercer et Marchander pour ce qui suit, mais ils devront peut-être Persuader les gens — même en offrant quelque chose d'une Valeur adaptée. Si les PJ sont bien vus des habitants, ils pourraient obtenir ces faveurs gratuitement, sans avoir à persuader qui que ce soit, ou à prix réduit.
| service/faveur | Value |
|---|---|
| Quelques nuits de nourriture et d'abri simples | 0 |
| Une journée de travail | 0 |
| Une équipe de fermiers, travaillant une semaine | 1 |
| Consultation avec un moine | 1 |
| Audience avec un adepte | 2 |
| Des semaines d'étude guidée avec un moine | 2 |
| Un guide de montagne, pour mener une expédition vers... | |
| ... une vallée agricole voisine | 0 |
| ... un autre lieu connu, proche | 1 |
| ... un lieu dangereux/inconnu | 2 |
| ... un lieu secret/mortel | 3 |
Dangers
Périls
- Se perdre (labyrinthe de montagnes, canyons, cols et vallées)
- Une paroi rocheuse abrupte à escalader, et une raison de l'escalader
- Des pentes raides, un appui instable (sentiers étroits, pierre mouillée, éboulis, sol détrempé mince, boue, roche friable)
- Une crue soudaine dans les vallées/sur les pentes
- Un obstacle/péril inattendu : avancer et prendre le risque, ou rebrousser chemin et perdre une demi-journée ?
- Glissements de boue et éboulements
Rude climat montagnard
- Un soleil brûlant, l'air sec
- Des bancs de brouillard/nuages bas, bloquant la vue et trempant tout
- Vent : noyant les voix, menaçant de te jeter à terre
- Pluie et vent remontant d'en bas
- Pluie et grésil : te cinglant, te trempant, menaçant de t'emporter
- Tonnerre ou éclairs : te faisant sursauter/tressaillir, déclenchant des éboulements
- Neige : dissimulant un à-pic, ensevelissant un col, rendant les sentiers impraticables
- Un froid brutal, menant à l'hypothermie et aux gelures (page suivante)
Avalanche
Instinct s'amasser, ensevelir tout sur son passage
- En faire déferler une sur une pente lointaine, majestueuse et terrifiante
Quiconque vit dans ces montagnes apprend à repérer les signes.
• Faire remarquer le manteau neigeux, planant sur les pentes au-dessus
• Noter comment un orage ajoute de la masse au manteau neigeux
• Faire remarquer les affaissements tandis que le soleil/la chaleur mine sa structure
Quand une avalanche démarre au-dessus d'eux, enclenche ce qui suit :
Hypothermie et gelures
Il fait froid dans les montagnes. Très, très froid.
- Les faire grelotter, malgré le feu/des vêtements chauds
- Mettre à l'épreuve leur endurance sur les tâches même les plus simples
- Leur faire perdre pied/prise
- Infliger un handicap
- Laisser les gelures s'installer ( dégâts, ignore l'armure)
- Aggraver les gelures (+sanglant)
- Les pousser à faire quelque chose d'insensé (s'endormir, se dévêtir, etc.)
Mal d'altitude
L'air dangereusement raréfié commence quelques centaines de mètres sous la limite des neiges, et empire à mesure que l'on monte. Les habitants sont habitués à l'air raréfié, mais même eux doivent être prudents.
- Mettre à l'épreuve leur endurance pour continuer, ou simplement pour respirer
- Infliger un handicap
- Révéler qu'ils ont manqué quelque chose
- Les faire s'effondrer, incapables de continuer
- Leur remplir les poumons de liquide, leur gonfler le cerveau, les faire jeter pour Aux Portes de la Mort
Un détail intéressant : Les disciples des Seigneurs du Givre pratiquent des techniques pour s'épanouir dans l'air raréfié, mais elles prennent des mois ou des années à maîtriser.
Un détail utile : On peut s'acclimater sans danger en ne montant pas plus de ~300 mètres par jour, et même alors, un effort extrême peut être dangereux. Une infusion d'herbe-à-dragon pourpre peut soulager les symptômes, mais une overdose peut causer la mort par asphyxie.
Monstres
- Prédateurs : ours des cavernes, couguars, et loups
- Esprits de la nature sauvage
- Spectres de ceux morts de faim et de misère, ou corrompus par la Malédiction Hurlante
- Tulpas, errant librement ou liés à quelque chose à proximité
Personnes
- Gardiens, moines, ou novices du Col de la Barrière
- Un adepte
- Un faux adepte, ou ses sbires
Bhoka
HP 16 ; Armure 1 (peau)
Dégâts griffes (main, rapproché, agrippant, puissant)
Qualités spéciales aveuglé par la pleine lumière du jour ou la lumière sacrée, subit + dégâts du bronze
Instinct voir ci-dessous
- Se faufiler à travers les arbres et les ombres
- Ces brutes massives vivent dans des lieux sombres : grottes, pentes exposées au nord, et forêts montagnardes profondes. Ce sont des créatures velues, voûtées et sauvages, ne ressemblant que vaguement à des humains.
Elles ne seraient guère plus que des bêtes dangereuses, faciles à éviter, si elles n'étaient pas poussées par un vice obsessionnel — et si elles ne maniaient pas les éléments sauvages eux-mêmes.
Choisis ou tire au sort l'instinct du bhoka et les manœuvres associées.
| 1 | Instinct se délecter de la peur/l'adoration d'autrui • Rugir comme le tonnerre, terrifiant et impressionnant • Lancer la foudre, dégâts (loin, puissant, bruyant, rechargement) |
|---|---|
| 2 | Instinct voler des objets raffinés, de la compagnie, et des choses précieuses • Rôder autour d'une bourgade, choisissant ses cibles • Se transformer (et transformer tout ce qu'ils emportent) en brume mouvante |
| 3 | Instinct assouvir sa faim sans fin • Arracher un membre d'un coup de dents et l'avaler, dégâts (main, sanglant, 3 perforant) • Créer un maelström de vent, aspirant tout ce qui est à proximité vers sa gueule béante (proche, zone, rechargement) |
| 4 | Instinct se déchaîner et se venger de la moindre offense • Saisir quelqu'un et le projeter contre un mur/arbre/allié • Se transformer en un nuage tourbillonnant de vent, de grêle, de grésil et d'éclairs ; dégâts (zone, allonge, puissant, rechargement) |
| 5 | Instinct être paresseux, forcer autrui à le servir • Entraîner quelqu'un dans la nuit • Geler des choses : la chair, l'humidité, l'air lui-même |
| 6 | Relance deux fois |
De plus, choisis ou tire au sort un :
| 1 | Immense (+4 HP, +2 dégâts) |
|---|---|
| 2 | Quatre bras, voire six (+zone à ses dégâts) |
| 3 | Langue/queue cinglante, dégâts (allonge, agrippant) |
| 4 | Écailles de glace/roche (Armure 3) |
| 5 | Des ailes (peut voler) |
| 6 | Régénère ses blessures, sauf celles infligées par des armes préparées rituellement |
Un détail intéressant : Le peuple des Croc-Blanc craint les bhoka et est bien conscient des dangers qu'ils représentent, mais ne les chasse jamais. Ils semblent se contenter de les repousser ou de les apaiser.
Un détail utile : Les moines affirment que les bhoka descendent de Seigneurs du Givre corrompus par les Choses d'En Bas. Ils ne peuvent supporter le son des chants méditatifs des Seigneurs du Givre, reculant et fuyant devant quiconque entonne un tel chant sans faillir.
Gardien
HP 10 ; Armure 2 (peaux, boucliers)
Dégâts armes en bronze ou à pointe de glace noire (étiquettes selon l'arme)
Instinct protéger ceux dont ils ont la charge
- Utiliser le terrain à leur avantage
- Prendre un coup destiné à un autre
- Accomplir un exploit d'endurance, d'agilité ou de volonté (rechargement)
Les forteresses-monastères des Croc-Blanc entretiennent chacune un corps de guerriers, recrutés parmi les vallées agricoles locales, les bandes d'éleveurs de mammouths, ou les novices qui ont échoué. Ils se concentrent davantage sur les arts du combat que sur les voies ésotériques des moines.
Draco-glace
HP 3 ; Armure 0
Dégâts griffes, bec, ou coup d'aile (main)
Qualités spéciales résistant au froid, camouflé, ailé
Instinct s'effrayer facilement et réagir de façon excessive
- Creuser/fouir dans la neige ou la glace, pour fourrager ou se cacher
- Secouer une bourrasque de brume glaciale et collante, dégâts (rapproché, zone, rechargement)
- Se disperser et fuir vers les cieux
Semblables à des grues, avec de longues pattes, un long cou et une longue queue fouettante. Ils représentent à peine une menace durant les mois plus chauds. Mais en hiver — quand leurs écailles et leurs plumes s'alourdissent de givre — les bergers guettent leurs traces et les évitent. S'aventurer parmi eux, c'est se retrouver couvert d'une brume glacée et collante qui mène souvent à l'hypothermie et aux gelures.
La graisse et le sang du draco-glace ne gèlent jamais.
Correctement rendue à la cuisine, elle fait une huile utilisée pour isoler les vêtements de cuir et de laine. Une volée de 8 à 12 dracos donne un ◇ pot d'huile de draco-glace (Valeur 1 localement, Valeur 3 dans le sud).
La Malédiction Hurlante
Instinct transformer les gens en monstres
À l'Âge du Cataclysme, la voix d'Y'aaw'kara plongea le nord dans la folie. Des villages entiers se retournèrent les uns contre les autres. Les survivants furent réduits à l'état de bêtes pillardes. Les Seigneurs du Givre se sacrifièrent pour contenir la Malédiction Hurlante, mais elle persiste dans les lieux où la cruauté et la violence ont causé de grandes souffrances.
Les lieux entachés par la Malédiction Hurlante sont des sites corrompus, des lieux affamés ou pire, emplis de murmures et de visions (voir Les Choses d'En Bas) qui poussent les gens vers le sang versé, la cruauté et la sauvagerie. Les gens entachés par la Malédiction Hurlante portent ces murmures et visions avec eux.
Quand tu cèdes à la soif de sang de la Malédiction Hurlante, choisis jusqu'à 3 options qui ne sont pas encore permanentes :
Quand la violence prend fin, jette +1 pour chaque option que tu as choisie. Si tu as semé un grand carnage, jette avec avantage. Sur un 10+, les options que tu as choisies deviennent permanentes, et tu es désormais entaché(e) par la Malédiction Hurlante (si tu ne l'étais pas déjà) ; sur un 7-9, les options que tu as choisies persistent jusqu'à ce que tu passes ta rage sur une personne ou une chose de ton choix ; sur un 6-, ne marque pas d'XP, et la rage comme les options que tu as choisies s'estompent tandis que tu reprends ton souffle — seuls des cauchemars subsisteront.
Quand les cinq options ci-dessus sont toutes permanentes, tu deviens un kyakaara (page suivante) et cesses d'être un PJ. Demande au MJ de te rédiger comme un monstre et comme une menace.
Kyakaara
HP 10 ; Armure 1 (robustesse)
Dégâts doigts/griffes lacérants avec avantage (main, agrippant, puissant, sanglant, 1 perforant), ou armes grossières avec avantage (étiquettes selon l'arme)
Qualités spéciales endurci au froid, subit + dégâts du bronze, ne voit que des nuances de rouge
Instinct se délecter de la douleur, savourer la peur, et s'adonner à toutes les cruautés
- Pousser leur proie à la panique
- Mutiler ou traumatiser quelqu'un
- Encercler, harceler, s'amonceler sur, terrasser
- Entraîner un captif, pour le manger ou le torturer
Ce sont les Hurleurs, les Ceux-Qui-Rient, ceux qui ont succombé à la Malédiction Hurlante (page précédente). Ils sont décharnés et velus, vêtus de haillons, avec des mâchoires qui se sont transformées en museaux grondants hérissés de crocs. Ils se percent leur propre chair. Ils se voûtent, hurlent et ricanent.
Durant l'Âge du Cataclysme, les kyakaara erraient librement ; aujourd'hui, ils sont heureusement rares. Traite-les comme une menace, des bêtes, avec les sinistres présages et le malheur imminent suivants.
Moine
HP 10 ; Armure 0
Dégâts bâton avec désavantage (rapproché)
Qualités spéciales vue des esprits ; endurci à la faim, au froid, aux privations
Instinct préserver leur version de l'enseignement des Seigneurs du Givre
- Démontrer leur volonté
- Prendre une position/posture/décision extrême et inflexible
- Accomplir quelque chose d'impossible, en accord avec les enseignements de leur secte
Envisage de créer des instincts et des manœuvres personnalisés pour chaque groupe de moines, en te basant sur les enseignements et pratiques de la forteresse-monastère et de la secte dont ils sont issus.
Novice
HP 6 ; Armure 0
Dégâts bâton avec désavantage (rapproché)
Qualités spéciales vue des esprits inconstante
Instinct osciller entre les enseignements de leurs maîtres et leurs besoins primaires
- Faire ce que leurs supérieurs demandent
- Hésiter, se dérober, tressaillir
- Montrer un grand potentiel, ou une grande faiblesse
Grand singe des montagnes
HP 6 ; Armure 1 (fourrure épaisse, peau)
Dégâts mains agrippantes (allonge, rapproché, agrippant, puissant)
Qualités spéciales arboricole, résistant au froid, odorat et ouïe aiguisés
Instinct garder leurs secrets
- Se cacher dans les arbres ou les congères
- Tenter d'attirer/effrayer les intrus pour les éloigner
- Tendre le bras, saisir un intrus par surprise
- Écraser/déchirer/briser un ennemi saisi, dégâts avec avantage (main, puissant, sanglant, 1 perforant) un type particulier de plante ou de fleur, les os de certains animaux, des bribes d'écriture, de la glace noire, etc. Ils gardent ces trésors dans un lieu central, dissimulé, vénéré et chéri plus encore que leurs propres enfants ou leurs propres vies. Les bandes particulièrement grandes ou bien établies auront un alpha (grand, meneur, +6 HP, +1 dégâts) qui ne fait rien d'autre que protéger le trésor.
Semblables à des orangs-outans mais plus grands, plus puissamment bâtis, avec un pelage blanc épais et hirsute. Ils vivent en petites bandes, dans des ruines de Seigneurs du Givre ou des sites sacrés loin de tout sentier fréquenté. Ils s'aventurent dehors pour chasser et cueillir, mais évitent les gens autant que possible.
Chaque bande de grands singes des montagnes collectionne des choses :
Shantyara
HP 18 ; Armure 2 (peaux/fourrures épaisses, habileté)
Dégâts épée d'orichalque avec avantage (rapproché, sanglant, 2 perforant) ou couteau de bronze avec avantage (main, 1 perforant)
Qualités spéciales vue des esprits ; immunisé à la manipulation mentale ; endurci au froid, à la faim, à la douleur, aux privations ; difficile à surprendre
Instinct purger le monde de la
enough to be useful companions (HP 10; Armor 1
Damage
Instinct gagner le respect de leur maître). Et une ou deux fois par génération, un maître jugera un apprenti digne, l'emmènera dans une grotte sacrée, et le chargera de l'une des lames d'orichalque des shantyara.
- Malédiction Hurlante
- Traquer un suspect avec une patience parfaite
- Condamner les entachés à voix haute pour que tous entendent
- Tenter d'épargner le sang versé aux non-entachés
- Abattre impitoyablement les condamnés,
- et quiconque les protège
- Contrer habilement une attaque qu'ils voient venir
Seule une poignée de ces « tueurs tranquilles » subsistent, trois ou quatre tout au plus. Ils errent à travers les Croc-Blanc, traquant les kyakaara et quiconque d'autre est corrompu par la Malédiction Hurlante. Ils sont les bienvenus dans toute communauté, mais cet accueil est souvent guindé, formel, tendu. Peu sont à l'aise sous le regard perçant d'un shantyara.
Les shantyara recrutent leurs apprentis parmi les enfants orphelins ou indésirés. Beaucoup fuient l'entraînement dur et interminable.
La plupart des autres meurent d'exposition ou de privations, ou de l'un des nombreux dangers qu'implique une telle vie. Une poignée rare tient assez longtemps