Le Lac des Trois Cercles

Au cœur des Terres Étagées s'étend un grand lac, long de huit milles sur trois de large. Ses eaux sont troubles, souvent agitées, peu profondes par endroits, ailleurs profondes de 100 pieds.

Des îlots rocheux percent la surface. Des falaises bordent une grande partie du rivage. Mais regarde de plus près.

Ces îlots sont les pieds d'antiques tours, et ces falaises sont trouées de salles taillées dans la roche. Car jadis, du temps des Seigneurs de Pierre, s'élevait ici une puissante cité. Teirstered, l'appelait-on. La Cité des Trois Étoiles, que seule la grande Dulenn égalait.

Imagine-la ! Vois-la dans ton esprit ! Les flèches de pierre et de cristal, s'élevant du lac.

Leurs pointes lumineuses de verre des Bâtisseurs, brillant dans la nuit. Les passerelles, tendues entre les tours, permettant de parcourir toute la longueur de la vallée sans jamais poser le pied sur la rive.

Ces passerelles étaient plus qu'une simple commodité. Elles formaient une puissante rune, un sceau qui aidait à lier le pouvoir des Choses d'En Bas. La marche incessante d'innombrables pieds alimentait la rune, tout comme l'eau fait tourner une roue.

Quand les serviteurs des Seigneurs de Pierre se rebellèrent, ils engloutirent la cité de Dulenn en une seule nuit.

Mais ici, à Teirstered, les choses prirent plus de temps.

Des foules se soulevèrent contre leurs maîtres et les assiégèrent dans leurs tours. Elles brisèrent les passerelles, invoquèrent des horreurs des profondeurs. Les tours vacillèrent, puis s'effritèrent, puis s'effondrèrent sous les flots.

Bientôt, la cité ne fut plus que ruines. Mais elle ne fut pas abandonnée. Les Bâtisseurs de Tertres se disputèrent ses ossements. Ils cherchaient les trésors de leurs maîtres déchus, et à s'asseoir sur leurs trônes.

Leurs armées répandirent leur sang les unes des autres. Les eaux le burent.

Avec le temps, il ne resta plus grand-chose à se disputer.

Avec le temps, les Choses d'En Bas se retirèrent. Les tyrans des Bâtisseurs de Tertres furent renversés, emprisonnés, ou laissés à pourrir seuls.

Teirstered, la Cité des Trois Étoiles, n'était plus.

Mais les eaux avides de sang du Lac

des Trois Cercles demeurèrent.

Impressions

  • Tant… tant… d'eau… (glp)
  • Eau calme : reflets des falaises
  • Eau agitée : froide et sombre, le remous furieux et les embruns
  • Bâtiments brisés, entraperçus sous l'eau
  • Échos contre les falaises : vagues, voix, cris d'oiseaux, hurlements funèbres
  • La nuit : des points de lumière dans les profondeurs
  • Par temps frais : du brouillard — épais, humide, lugubre
  • En hiver : une étendue blanche, gelée en dur, venteuse, glissante, couverte de neige

Les Trois Cercles

Trois lumières sont visibles chaque nuit, comme des flammes fantomatiques : une parmi les falaises du nord, une sur la rive sud, la troisième sur (sous ?) les eaux. Le Peuple des Collines les appelle « les Cercles » ou les « Feux des Sorcières ». Il hésite à en dire davantage.

Qui ou quoi sont les Cercles ? C'est à toi de décider. Mais peut-être…

  • brûlent-ils en mémoire des trois conjurations, ou covins, qui se soulevèrent contre les Seigneurs de Pierre, et des sorcières qui menèrent chacune d'elles ;
  • étaient-ils jadis les « Trois Étoiles » de Teirstered, des gemmes de verre des Bâtisseurs brûlant d'une flamme éternelle ;
  • sont-ils des feux maudits, chacun emprisonnant un sorcier mort-vivant ;
  • sont-ils des capteurs d'esprits, asservissant des fantômes et les maintenant liés ;
  • sont-ils des hordes fantomatiques veillant sur des charniers ; ou
  • sont-ils une combinaison de ce qui précède ; ou
  • tout autre chose.

Accroches

  • Un ennemi des PJ établit son repaire près du lac
  • Un allié est parti explorer le lac et n'est jamais revenu
  • Le Peuple des Collines se rassemble en nombre près du lac
  • Les PJ obtiennent la clé du Caveau de Skol Paasco (voir page suivante)
  • Quelqu'un cherche à détruire le barrage (vidant le lac, inondant le Sruth, condamnant Bordemarais)

Comment s'y rendre

Pour s'y rendre directement depuis Stonetop…

Pour s'y rendre depuis Bordemarais, il faut remonter le Sruth jusqu'au lac, et…

Dans tous les cas…

Zones

  • La Gwazhi : Une rivière de belle taille qui alimente le lac, descendant des Pics de Huffel.
  • Collines et vallées environnantes : Jadis pleines de fermes, de mines, de villages, de manoirs. Théâtre de nombreuses batailles des Bâtisseurs de Tertres.
  • Rives occidentales : Là où la Gwazhi rejoint le lac. Marécageuses, vaseuses, répugnantes. Grenouilles, oiseaux, insectes.
  • Rive nord : Amas de rochers et une grande falaise menaçante. Rivages traîtres.
  • Rive sud : Rivages plus doux (mais toujours accidentés), avec de plus petites falaises en retrait de l'eau.
  • Rive est : Eaux profondes. Falaises abruptes reliées par un barrage des Seigneurs de Pierre.
  • Le lac lui-même : Peu profond près des rives mais avec de vastes eaux profondes et dégagées. Cache de nombreux dangers et de nombreux trésors. Gèle en hiver.

Sites

  • Le barrage : Un mur puissant entre deux falaises sur la rive est. Blocs de granit, scellés au verre des Bâtisseurs. Un immense tuyau déverse l'eau dans le Sruth. Attention au tourbillon.
  • La Verrerie : La falaise la plus à l'ouest de la rive sud, évidée. Partiellement effondrée, entièrement pillée, encore pleine de fourneaux froids et résonnants et d'énormes masses de verre des Bâtisseurs.
  • L'Académie : Une partie de la falaise nord. Dortoirs, ateliers et amphithéâtres à la taille des Bâtisseurs. Éventrée et vandalisée. Utilisée comme forteresse par les Bâtisseurs de Tertres.
  • Amphithéâtre : Taillé dans une falaise, surplombant une large anse sur la rive sud. Une acoustique incroyablement bonne. Le lieu d'innombrables sacrifices sanglants.
  • Le Caveau de Skol Paasco : Une grande île rocheuse au milieu du lac, les fondations d'une tour clairement visibles. Une porte de verre des Bâtisseurs, lourdement protégée, garde des caves intactes.

Terrain

Choisis-en 1 ou combines-en 2, ou fais lancer le Dé du Destin () à quelqu'un. Si tu le souhaites, lance pour la taille/l'ampleur/l'intensité.

terrain de falaise
1-2Falaise/corniche/fissure/crevasse
3-4Éboulis/gravats/rochers
5-6Surplomb/plateau/affleurement
7-8Arbre(s)/buisson(s)
9Cascade/bassin/travertin
10Tertre
11Passerelle/escalier/balcon, taillé dans la pierre
12site des seigneurs de pierre
terrain de rivage
1-2Marais/fondrière/vasière
3-4Plage/galets/hauts-fonds
5-6Dénivelé subit/fort courant/ressac
7-8Amoncellement de rochers/gravats
9Tertre
10site des seigneurs de pierre
11Île/banc de sable, et relance le
12Anse/baie/crique, et relance le
site des seigneurs de pierre
1Tête engloutie d'une statue colossale, couverte d'algues. Chante un air envoûtant à chaque coucher du soleil.
2Chambre voûtée, jonchée de fragments d'un miroir d'obsidienne autrefois large de 30 pieds. Les éclats reflètent de brefs instantanés de jours depuis longtemps révolus.
3« Tour » de quatre étages taillée dans une falaise. Des cristaux à l'intérieur émanent lumière, émerveillement, révérence.
4Bâtiment de la taille d'une falaise, en pierre sans joints. À l'intérieur, un dédale d'appartements instables jonchés d'ossements.
5Double porte, grossièrement barricadée. Au-delà : un cristal fêlé, une protection brisée, un mal persistant.
6Grande île faite surtout d'énormes dalles de pierre incurvées. Des alcôves renferment des traces d'anciens camps de réfugiés : ustensiles de cuisine, débris récupérés, souvenirs.
7Escalier en spirale, s'élevant sur 100 pieds depuis un amas de gravats. Marches de verre des Bâtisseurs, taille géante, drapées de lianes.
8Grand bâtiment massif. Intact. Portes enfouies sous les gravats/éboulis. Renferme une réserve de pièces détachées de constructs.
9Dédale de salles taillées dans une falaise. Jadis le manoir d'un Seigneur de Pierre, puis la forteresse d'une chef de guerre, enfin le lieu de sa perte.
10Longs tronçons d'étroite passerelle de pierre, en grande partie ensevelis sous la vase et les eaux peu profondes. Couverts d'algues, de boue, de runes effacées.
11Île rocheuse loin du rivage, telle une grande main tenant un plateau de pierre brisé. Des crânes anciens (?) s'entassent sur chaque surface.
12Tour de verre des Bâtisseurs, en grande partie intacte mais tombée sur le flanc dans le lac.

Pleine de merveilles, d'algues, d'anguilles, de poches d'air vicié, de fantômes des Seigneurs de Pierre.

Ce qui précède n'est que des exemples. Voir Les Seigneurs de Pierre s'il te faut créer d'autres sites, ou différents.

La plupart des sites ont été récupérés par les Bâtisseurs de Tertres à un moment donné.

La plupart des sites autour du Lac des Trois Cercles ont depuis longtemps été dépouillés de tout ce qui avait de la valeur. Si un site recèle une sorte de trésor, il doit y avoir une raison. Cela pourrait être…

  • inaccessible (enseveli, verrouillé, inondé, bien caché, etc.) ;
  • corrompu par le pouvoir des Choses d'En Bas ;
  • dangereusement hanté ;
  • protégé par des constructs, de la pierre périlleuse, des esprits liés, et/ou d'autre magie ;
  • actuellement habité ; ou
  • une combinaison de ce qui précède.

Découvertes

Pour chacun d'eux, choisis-en 1 ou fais lancer le Dé du Destin à quelqu'un.

découverte
1Un changement de terrain, et relance
2Une occasion de mieux comprendre une menace ou un danger (par ex. des traces révélant un nombre, une position, etc.)
3Une opportunité (page suivante)
4Un artefact de… (page suivante)
5Une rencontre (page suivante)
6Quelque chose lié au portail (page suivante)
opportunité
1Un sanctuaire dédié à la Reine Avide de Sang, ou un autre site sacré
2Une empreinte psychique douloureuse, révélant quelque chose d'utile sur ces ruines
3Une route/un chemin vers un site intrigant
4Un bateau/radeau (lance un pour l'état)
5Un bon endroit pour se reposer/se réapprovisionner/tendre une embuscade
6Une ruine longtemps ensevelie, récemment mise au jour par un éboulement/glissement de boue

Choisis ou lance pour déterminer leur disposition. Laisse le résultat suggérer les détails de la rencontre.

Disposition
1Intrigant/trompeur/déguisé
2Effrayé/blessé/en difficulté
3Méfiant/furtif/rôdant
4Agacé/en difficulté/au travail
5Inconscient/indifférent/au repos
6Amical/curieux/joueur

Le portail de Teirstered

Caché dans quelque caveau — gardé par des constructs, des pièges, et des sorts de diversion — se dresse une dalle de pierre blanche, 40 pieds sur 40, gravée d'un cercle de runes profondément creusées.

Le cercle est un portail, relié à ceux de la Tour en Ruine, du Labyrinthe, de Vor Svetelik, et ainsi de suite. Il nécessite une source d'énergie. Si l'on en fournit une, il peut être utilisé via Ouvrir la Voie.

Dangers

Dangers naturels

  • Une étendue d'eau et une raison de l'affronter
  • Une falaise à escalader et une raison de l'escalader
  • Un sol instable (boue, gravats instables, éboulis, pierre humide et glissante, etc.)
  • Éboulements ou glissements de boue
  • Une brèche ou un obstacle sur un chemin/une passerelle
  • Des rochers déchiquetés sur lesquels tomber
  • Des nuées de moucherons ou de moustiques — agaçants, distrayants, douloureux, porteurs de maladies

Dangers contre nature


Le lac lui-même

  • Une terreur instinctive, née d'une peur de l'eau transmise de génération en génération
  • Des dénivelés brusques et inattendus
  • Un sol instable (rochers glissants, boue, plantes et autres pièges)
  • De forts courants, souvent invisibles
  • Une eau agitée, des vagues jusqu'à 4 pieds les jours de grand vent
  • Un froid glacial, la menace de handicaps voire d'hypothermie
  • Être entraîné vers le fond par son propre équipement
  • Le fait qu'ils ne sachent probablement pas nager

Voir aussi : La Reine Avide de Sang.


Noyade

Quand tu plonges sous l'eau, garde un total de Souffle égal à 1 + ta CON. Si tu as d'abord pris une grande inspiration, garde 2 points de Souffle

supplémentaires.

Quand tu fais une manœuvre sous l'eau, et que cette manœuvre implique un jet, choisis 1 des options suivantes une fois la manœuvre résolue :

  • Dépense 1 point de Souffle
  • Marque un handicap
  • Tombe à 0 HP ; tu te noies et seras bientôt aux Portes de la Mort

Glace fine

Le lac commence à geler au début de l'hiver et dégèle au début du printemps. Il est généralement gelé sur au moins 4 pouces d'épaisseur (assez sûr pour y marcher) au cœur de l'hiver. Mais il ne gèle pas uniformément ; la glace peut faire 2 pieds d'épaisseur à un endroit et seulement quelques pouces à peine quelques mètres plus loin.

  • Les pas résonnent avec un bruit creux
  • De l'eau/de la neige fondue remonte autour de tes pieds
  • Quelque chose craque et se dérobe sous tes pieds
  • PLOUF

Quiconque passe à travers la glace risque la panique et la noyade. S'il parvient à s'en sortir, il souffre probablement déjà d'hypothermie.


Le tourbillon

Près du barrage, à l'extrémité est du lac, un grand puisard aspire l'eau et la déverse dans le Sruth. Quand un ou plusieurs PJ s'approchent trop, lance le compte à rebours suivant :

Quand tu es aspiré dans le tuyau, subis

dégâts avec avantage (ignore l'armure) et lance +CON : sur 10+, tu es recraché dans la rivière, vivant mais trempé et meurtri (marque un handicap) ; sur 7-9, tu es recraché mais marque un handicap et perds ◇ de ton inventaire ainsi que petits objets ; sur 6-, comme un 7-9 mais tu es en plus aux Portes de la Mort.


Des gens


Sorcières ou leurs semblables

Les morts agités

  • Une multitude de fantômes, hantant champs de bataille, charniers, et lieux de morts plus intimes
  • Des spectres de tertre gardant quelque tombeau « royal »
  • Des cavaliers fantômes, servant toujours leur chef de guerre mort depuis longtemps
  • Un pyped gorgé d'eau, plongeant pour récupérer les os des noyés
  • Une petite armée d'Anan Gllo, en stase, attendant du sang frais
  • Des ombres liées par une antique magie des Seigneurs de Pierre

Faune locale

Autres entités


La Bête Enchaînée

Solitaire, grande, corrompue, aquatique, terrifiante

HP 20 ; Armure 2 (fourrure et écailles)
Dégâts gueule dentelée avec avantage (rapproché, agrippant, sanglant, 1 perforant) ou griffes lacérantes (main, sanglant, 1 perforant)
Qualités spéciales enchaînée à un lourd bloc de verre des Bâtisseurs, subit + dégâts du bronze, apaisée par un chant bien entonné
Instinct se gaver

  • Sentir le sang, n'importe où dans le lac
  • Foncer à travers l'eau
  • Saisir une proie, l'entraîner sous l'eau
  • Régénérer toute blessure non infligée par le bronze
  • Traîner son ancrage sur le fond du lac, lentement et douloureusement

Elle fut un don des Choses d'En Bas, offert à quelque tyran des Bâtisseurs de Tertres. Ils l'enchaînèrent solidement et la gardèrent dans les eaux voisines, la nourrissant d'un flot constant de victimes hurlantes et saignantes. Elle est toujours là, dormant pendant des années voire des décennies, réveillée par une quantité abondante de sang frais dans le lac — ou par quelques gouttes non loin.

Anguille hurleuse

Horde, petite, aquatique, furtive, prudente

HP 3 ; Armure 1 (vitesse), 2 contre les attaques venant de la surface
Dégâts morsure déchirante (main, sanglant, 1 perforant)
Instinct se nourrir de proies faciles

  • Se glisser furtivement vers une proie potentielle
  • Hurler pour attirer d'autres anguilles (à peine audible en surface)
  • Attaquer en nuée frénétique, un chaos de morsures, de hurlements et d'eau ensanglantée en furie

Longues d'environ 5 ou 6 pieds. Elles se nourrissent surtout de poissons ou d'oiseaux, chassant silencieusement et en solitaire. Mais elles ont d'une manière ou d'une autre appris que les gens sont délicieux. Trop gros pour qu'une seule anguille s'y attaque, certes. Mais les gens dans l'eau sont maladroits et inattentifs. Alors quand une anguille hurleuse repère quelqu'un dans l'eau, elle appelle ses semblables. Et quand suffisamment d'entre elles se sont rassemblées, elles festoient.

La Reine Avide de Sang

Menace (entité magique)

Instinct étancher sa soif de violence et de souffrance

  • Apparaître en rêve, ou à ceux qui se noient : une reine décharnée aux membres démesurés, la bouche tachée de cramoisi
  • Faire échouer un secret/trésor sur la rive, pour tenter les imprudents ou attiser la violence
  • Retourner le lac contre ceux qui ne l'ont pas apaisée

Le lac a toujours eu un esprit. Une déesse inconstante, belle et généreuse, parfois dure et avide. Mais puis le sceau des passerelles fut brisé, et l'horreur s'infiltra dans les eaux. Puis les multitudes furent noyées, et la déesse but leurs morts. Puis vinrent des générations de violence, et elle lapa tout le sang qui fut versé.

Quand tu fais une offrande sanglante à l'esprit du lac, lance et ajoute…

• +1 si tu le fais à un sanctuaire en bonne et due forme ;

• +1 si la victime meurt dans l'agonie et la peur ; et

• +1 si tu répands le sang vital d'une créature de taille humaine, ou +2 si tu en répands nettement plus.

Sur 7+, tu as apaisé l'esprit du lac et Elle ne te tourmentera pas activement, toi ou tes compagnons (pour cette visite, du moins). De plus, sur 10+, garde 2 points de Préparation (comme pour la manœuvre Renforcer), que toi ou un compagnon pouvez dépenser sur n'importe quel jet lié à l'exploration ou à la navigation sur le lac, ou à l'affrontement de ses dangers.