Dieux et religion
Le village de Stonetop entretient un pavillon des dieux, une structure à ciel ouvert abritant des sanctuaires dédiés à quatre dieux principaux :
- Aratis, la Gardienne de la Loi
- Danu, la Terre Mère
- Hélior, le Porteur du Jour
- Tor, le Faiseur de Pluie, la Tête d'Orage, Tueur-de-Bêtes
Tor est le dieu le plus populaire à Stonetop, associé à la Pierre elle-même, mais les quatre dieux reçoivent tous le respect qui leur est dû. Selon les PJ de ta partie, certains dieux pourront avoir plus d'importance que d'autres. Aratis, par exemple, occupera une place plus centrale dans une partie comptant un PJ Juge que dans une partie qui n'en compte pas.
D'autres communautés pourraient vénérer certains ou l'ensemble de ces dieux, peut-être sous d'autres noms, peut-être avec des aspects et des traditions différents. Ou elles pourraient avoir des dieux entièrement différents, inconnus ou non vénérés à Stonetop.
Questions
- Qui entretient le pavillon des dieux ?
- Les dieux de Stonetop font-ils partie d'un panthéon cohérent ? Ou d'un mélange de dieux issus de cultures différentes ?
- Quels petits dieux sont vénérés par ta famille/à Stonetop/là où tu as grandi ?
- Quels autres dieux sont connus à Stonetop ? Certains ont-ils un sanctuaire dans le pavillon ?
- Quel dieu, s'il y en a un, considères-tu comme ton protecteur ?
Accroches
- Quelqu'un vandalise un/tous les sanctuaires du pavillon.
- Le dévot d'un dieu étranger arrive à Stonetop, prêchant d'étranges rites.
- Un saint ou un prophète d'un dieu nouveau ou oublié se lève à Bordemarais ou au Creux de Gordin, bouleversant l'équilibre des pouvoirs local.
- Quelqu'un offense son (ou ses) dieu(x) domestique(s) ; le malheur s'ensuit.
Vraie nature
« Dieu » n'est pas une catégorie d'être distincte. Si un esprit ou une entité reçoit offrandes et prières, et y répond en retour, alors c'est un dieu.
L'origine d'un dieu donné, c'est à toi et à ta table d'en décider. Un dieu pourrait être…
- un des grands esprits, présent dès l'aube des temps, ou né spontanément du tissu de l'existence, ou créé par les Premiers Créateurs comme gardien du monde ;
- une Chose d'En Bas, ou une émanation de celle-ci ;
- un esprit de la nature sauvage, transformé par le culte ;
- l'enfant d'autres dieux, ou d'un dieu et d'un mortel ;
- un mortel, ascensionné/transcendé/renaissant ;
- un mortel, vénéré dans la mort ;
- un esprit né des croyances de l'humanité ;
- l'un de ce qui précède, mais faisant aussi partie d'une dualité/d'un triumvirat ; ou
- l'un de ce qui précède, mais mort et renaissant.
Intervention divine
Les dieux façonnent le monde de manière subtile :
par la synchronicité, les rêves et les présages, ou en agissant dans le monde des esprits. Même Tor, qui parfois arpente le monde, se limite à éprouver les mortels et à leur accorder dons et malédictions.
De temps à autre, cependant, un dieu touchera un mortel et l'imprégnera de pouvoir divin.
Il envoie alors ce mortel dans le monde comme son instrument. Ces mortels deviennent prophètes ou saints, héros ou scélérats, et contribuent à façonner le monde pour les générations à venir. Si tu comptes le Béni, le Juge, le Porte-Lumière, ou le Gros-Bras Marqué par la Tempête parmi tes PJ, l'un d'eux pourrait bien être l'un de ces mortels touchés par les dieux.
Si les PJ souhaitent qu'un dieu intervienne en leur faveur, ils peuvent le prier (voir page suivante). Si les PJ offensent un dieu, s'y opposent, ou attirent autrement son courroux, note ce dieu comme une menace (une entité magique).
Pour la plupart des gens du Bout du Monde, la religion n'est pas affaire de foi ou de moralité. C'est une affaire pratique. Les dieux sont, et ils influencent le monde. On accomplit des rites et fait des offrandes afin de gagner leur faveur et d'éviter leur courroux. Même les prêtres et assimilés ne sont pas nécessairement dévoués aux dieux qu'ils servent ; ils savent simplement ce que les dieux attendent et comment lire leurs signes.
Il existe, cependant, des mortels qui ressentent un lien profond avec leur(s) dieu(x).
Ces dévots offrent volontiers leurs offrandes. Ils aspirent à imiter leur(s) dieu(x), à suivre leurs enseignements et à répandre leur gloire.
Les dévots peuvent former des confréries avec ceux qui partagent leurs vues, lesquelles peuvent avec le temps devenir des institutions : sacerdoces officiels, cultes à mystères, temples, et autres. De telles institutions peuvent devenir des forces puissantes dans le monde.
Elles peuvent préserver le savoir, légitimer des dirigeants, protéger les innocents, ou autrement stabiliser les sociétés. Mais elles peuvent aussi se corrompre, s'engraisser de pouvoir et de privilèges, dirigées par des cyniques plutôt que par de véritables dévots.
Prier les dieux
La religion fait partie intégrante de la vie quotidienne.
On aide aux champs, on nettoie sa maison, et on rend aux dieux ce qui leur est dû.
Il n'y a aucun bénéfice supplémentaire à accomplir les rites ou offrandes habituels. Mais si l'on omet de les faire, on s'attire la désapprobation de ses voisins et le malheur des dieux.
Les PJ peuvent rechercher la faveur des dieux afin de Renforcer (Livre I, Chimère non-vivante). Cela implique du temps et des efforts, des rites et des offrandes bien au-delà de ce qui est habituel et attendu. Veille à demander des détails au PJ ! Quel(s) dieu(x) prie-t-il ? Quel genre d'aide recherche-t-il ? Quelles offrandes fait-il ?
Réfléchis aussi aux conséquences. Quel autre travail reste inaccompli ? Comment les PNJ réagissent-ils ? Etc.
Si un PJ recherche une faveur particulière des dieux — une malédiction levée, une blessure guérie, une malédiction jetée sur un ennemi, une réponse ou une intuition, etc. — alors Élabore un Plan ! Voici quelques exemples de prérequis :
Choisis les prérequis en fonction de la demande du PJ, du (des) dieu(x) qu'il prie et de la manière dont il/elle est habituellement vénéré(e), de la relation du PJ avec le(s) dieu(x), et du degré d'implication des dieux dans ta partie.
Petits dieux
Ce sont les dieux des foyers, de lieux ou d'éléments géographiques particuliers, de tâches, d'artisanats ou de métiers précis. Beaucoup ne sont que des esprits élémentaires vénérés en un site sacré. Mais d'autres sont des esprits étroitement liés à l'humanité.
Les petits dieux, la plupart du temps, font simplement leur affaire, veillant tranquillement sur leurs gens ou leurs lieux, faisant tourner les choses ou causant des ennuis, selon leur habitude. Un petit dieu peut :
- Révéler ce qu'il sait, de son propre point de vue, à ceux qui peuvent lui parler
- Calmer/agacer/effrayer des animaux ou des enfants
- Déplacer/cacher/révéler un objet laissé sans surveillance
- Exprimer son mécontentement par des accidents, des malheurs, de la négligence
- Repousser d'autres esprits Les petits dieux ne se manifestent qu'aux jeunes enfants ou au bon vouloir de quelqu'un comme un Béni ou un interlocuteur des esprits.
Quand ils se manifestent, traite-les davantage comme des PNJ que comme des monstres.
Voici quelques exemples de petits dieux. N'hésite pas à les modifier, à les développer, et à poser des questions aux PJ à leur sujet.
Esprits ancestraux
Instinct protéger l'honneur de leur famille.
- Se manifeste dans les rêves, en chuchotements dans les courants d'air.
- Attend un autel, des prières, de l'encens/des libations.
- Notes Comme des grands-parents qui ne te comprennent pas tout à fait.
Esprits du jardin
Instinct (roll ) 1 = to languish
- 2 = se déchaîner ; 3 = se donner en spectacle ;
- 4 = rendre en retour.
- Se manifeste sous forme de gens-fleurs et de petites créatures.
- Attend les prémices, de l'eau, du sang.
- Notes De nombreuses voix qui parlent en même temps.
Dieu de la Citerne
Instinct garder des secrets.
- Se manifeste comme un écho dans le noir, comme une silhouette brumeuse.
- Attend de l'eau, de la neige, des pièces, des vœux.
Notes Veut désespérément savoir comment finissent (ou ont fini) diverses histoires.
Dieu du tissage
Instinct récompenser l'assiduité, punir le perfectionnisme.
- Se manifeste comme une araignée, comme des pensées oisives.
Attend un morceau de tissu parfait où demeurer, au moins un défaut mineur dans tout le reste.
Notes Un filou (emmêle le fil, casse ta chaîne), parfois un sage conseiller.
Dieu du whisky
Instinct prendre tout son temps.
- Se manifeste comme une silhouette vaporeuse.
- Attend la tête et la queue de chaque distillation.
- Notes Passionné de saveurs, d'odeurs.
Esprit du foyer
Instinct appartenir.
Se manifeste en crépitements et chuchotements, comme un petit personnage espiègle.
Attend des salutations chaleureuses, des plaisanteries amicales, de petites offrandes jetées dans les flammes.
Notes Bavarde tranquillement même si personne n'est présent.
Esprits domestiques
Instinct s'offenser facilement.
- Se manifeste comme un petit peuple gnomique.
- Attend des bols de lait de chèvre, des morceaux de pain.
Notes Se plaignent bruyamment entre eux, grommellent qu'ils partiront si les choses ne s'améliorent pas.
Esprit du seuil
Instinct se méfier des étrangers.
- Se manifeste comme un petit personnage grincheux.
Attend des pincées de sel, du whisky versé en offrande, des gestes révérencieux.
Notes Croise les bras, se rengorge, grommelle.
Voir aussi les esprits élémentaires suivants (Esprits de la nature sauvage) :
• Gardiens des bêtes (pour le bétail)
• Esprits de fertilité
• Esprits des prés/prairies/herbes (pour les champs)
• Esprits du roc/de la pierre (pour la Pierre ou le Mur d'Enceinte)
• Esprit du ruisseau/de la crique (pour le Ruisseau).
Autres dieux
Pour créer un nouveau dieu, choisis ou lance pour déterminer 1 ou 2 thèmes, à qui il est associé, son statut, et jusqu'à 3 pratiques.
| 1 | Seuils/changement/ruse/chaos |
|---|---|
| 2 | Compétition/violence/meurtre/guerre |
| 3 | Lune/étoiles/nuit/sommeil/rêves/révélation |
| 4 | Habileté/artisanat/apprentissage/écriture/sagesse |
| 5 | Voyage/commerce/navigation/entreprise |
| 6 | Chance/prospérité/fortune/destin |
| 7 | Foyer/maison/mariage/famille/communauté/civilisation |
| 8 | Fertilité/naissance/vigueur/maladie/mort |
| 9 | Agriculture/chasse/saisons/météo |
| 10 | Musique/art/beauté/passion/festivités |
| 11 | Bravoure/justice/serments/protection |
| 12 | Feu/renaissance/espoir/lumière/soleil |
| 1-2 | Un foyer/une famille en particulier |
|---|---|
| 3-4 | Un village/groupe/clan en particulier |
| 5-6 | Une minorité au sein d'un peuple plus large (par ex. les forgerons de Manmarche) |
| 7-8 | Un peuple entier (par ex. les Manmarchois) |
| 9-10 | Une minorité répartie parmi plusieurs peuples (par ex. les voleurs, partout) |
| 11-12 | De nombreux peuples différents |
Une divinité associée à plusieurs peuples pourrait avoir un statut et des pratiques différents chez chacun d'eux.
| 1-2 | Obscur, oublié, incompris |
|---|---|
| 3-5 | Évité, amadoué, apaisé |
| 6 | Vénéré en secret |
| 7-9 | Invoqué seulement en cas de besoin |
| 10-11 | Reçoit le respect et l'honneur qui lui sont dus |
| 12 | Adoré, loué, comblé de gratitude |
| 1 | Charité/le soin de __/la culture de __ |
|---|---|
| 2 | Danse/ivresse/pratique extatique |
| 3 | Divination/augure/prophétie |
| 4 | Prières élaborées/cérémonies/rassemblements |
| 5 | Fabrication d'icônes/de symboles/de monuments |
| 6 | Jeûne/renoncement ascétique/endurance extrême |
| 7 | Libations/offrandes de richesses matérielles (brûlées, enterrées, etc.) |
| 8 | Pèlerinage/érémitisme |
| 9 | Sacrifice (animal/sang/humain) |
| 10 | Tabous/comportements proscrits |
| 11-12 | Relance , deux fois, mais l'une des deux pratiques se fait en secret |
À partir de là, imagine la sphère d'influence spécifique du dieu, la façon dont il est représenté, ses rites, ses mythes, et sa vraie nature.
Pour nommer ton dieu, utilise l'une de ces méthodes :
- Choisis un mot associé au dieu, traduis-le dans une langue appropriée, puis modifie-le un peu (« seuil » >> « trothwy » en gallois >> « Troth »)
- Choisis une divinité issue d'une mythologie réelle ou de la culture populaire, et change une lettre ou deux (« Thor » >> « Tor »).
Les PJ approchent du Lac des Trois Cercles du Peuple des Collines éloigner les étrangers et à tenir les horreurs du lac à distance. J'envisage de leur faire vénérer Hélior, mais décide finalement d'inventer un nouveau dieu.
Je commence par choisir un thème « bravoure/justice/serments/protection », mais lance aussi un second thème pour la saveur. J'obtiens un 12, centré sur « feu/renaissance ». Puis je lance un 6 pour la pertinence (« minorité au sein d'un peuple plus large »), un 8 pour le statut (« invoqué seulement en cas de besoin »), et un 8 pour les pratiques (« pèlerinage/érémitisme »). J'aimerais un peu plus, alors je relance une pratique : 5 (« fabrication de monuments »). Je regarde les vraies natures possibles, réfléchis un peu, et m'arrête sur celle-ci :
Le Poing Blanc vénère Gyndorn de la Flamme Purificatrice, un héros du Peuple des Collines qui mena un soulèvement contre les Bâtisseurs de Tertres, et dont le nom le Peuple des Collines invoque face au mal impie.
Gyndorn chargea ses disciples d'une éternelle vigilance. Elle appelle guerriers et interlocuteurs des esprits de toutes les tribus à traverser une flamme sacrée et à renaître comme membres du Poing Blanc. Les membres de la secte suivent un circuit autour des lacs que Gyndorn emprunta elle-même, marquant certains repères d'empreintes de mains blanches à chaque passage. Et chaque groupe de la secte porte avec lui une flamme consacrée en chemin.
Donne-lui ensuite un ou plusieurs titres, kennings, ou épithètes honorifiques reflétant son domaine. Les dieux mineurs pourraient n'avoir qu'un titre ; « Celle Qui Enfile l'Aiguille » pourrait n'avoir aucun autre nom que celui-là.
Si ce dieu doit causer des ennuis récurrents aux PJ ou au village, note-le comme une menace (une entité magique).
Le Lac des Trois Cercles, et j'ai décidé qu'un groupe appelé le Poing Blanc patrouille la zone. Leur dieu leur dit de tenir