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Gueule affamée de HladRecto
Un anneau de bandes de métal noir, tissées en un motif complexe dépassant l'habileté des forgerons modernes. La façon dont les bandes s'entortillent les unes sur les autres semble défier la réalité, et les volontés faibles se retrouvent à contempler les bandes pendant des minutes, voire des heures.
Le métal est toujours froid. Toujours.
Quand tu portes l'anneau et le presses fermement contre la peau d'un être vivant, l'anneau draine la force vitale de ta victime. Si ta victime est impuissante ou incapable de résister, elle est réduite à 0 HP (voir ci-dessous). Si ta victime résiste, lance +CON : sur 10+, inflige dégâts (ignore l'armure) et elle est laissée chancelante (un PJ ou un suivant marque un handicap, un PNJ ou un monstre accorde l'avantage sur toute manœuvre faite contre lui jusqu'à ce qu'il se rétablisse) ; sur 7-9, inflige dégâts (ignore l'armure) mais tu subis quelle que soit la contre-attaque qu'elle t'assène ; sur 6-, demande au MJ ce qui se passe (ce qui peut, ou non, impliquer de marquer une conséquence ; voir au verso).
Quand tu utilises l'anneau pour réduire une victime intelligente à 0 HP, lance : effet 1-2 Son âme est blessée mais elle vivra, souffrant de faims contre nature et compulsives ; si elle meurt dans cet état, elle devient une apparition. 3-4 Son âme est blessée et son corps abandonne ; elle devient une apparition. 5-6 Son âme est consumée et totalement détruite par l'anneau — marque 1 ci-dessous.
Quand tu fais la dernière marque, tu perces les mystères de l'anneau. Gagne Siphonner (voir au verso) et efface toutes les marques. Chaque fois que tu marques le troisième cercle, gagne une autre manœuvre du verso. Si tu as toutes les manœuvres, marque une conséquence à la place.
Verso
Siphonner
Quand tu lèves ta main baguée et ordonnes à l'anneau de consumer la force vitale de quelqu'un (jusqu'à portée allonge), lance +CON : sur 10+, inflige dégâts (agrippant, ignore l'armure) ; sur 7-9, inflige dégâts (ignore l'armure) mais choisis un :
- L'anneau ronge aussi ta propre force vitale — perds HP et marque un handicap
- Marque une conséquence
- Sur 6-, le MJ dit ce qui se passe (ce qui peut, ou non, impliquer de marquer une conséquence).
Attraction Inéluctable
Tu peux utiliser Siphonner jusqu'à portée proche, et sur un 10+ tu peux choisir d'attirer la victime plus près.
Maelström
Quand tu utilises Siphonner, tu peux marquer une conséquence avant de lancer les dés pour affecter plusieurs victimes à portée. Lance +CON une seule fois, mais lance les dégâts séparément pour chaque cible.
Poussière Retourne en Poussière
Quand tu portes l'anneau et le presses fermement contre une œuvre d'artifice mortelle, marque un handicap puis lance +CON : sur 10+, l'artifice échoue ou est ruiné (dis comment) ; sur 7-9, il est ruiné (comme sur un 10+) mais marque aussi une conséquence ; sur 6-, le MJ dit ce qui se passe (ce qui peut, ou non, impliquer de marquer une conséquence).
Conséquences
Coche les conséquences à mesure qu'elles s'appliquent.