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Lo Scudo della Strega del BisonteFronte

+1 armatura, vicino, poderoso, magico

+1 Prontezza con 7+ quando Difendi

Uno scudo di quercia cornea, lucido per il lungo uso, cerchiato di bronzo e ornato da un teschio di bisonte stilizzato.

È più pesante di quanto sembri, ma il suo peso ti dà un senso di sicurezza, come se chiunque fosse un pazzo a mettersi contro un titano come te.

Quando porti lo Scudo in bella vista, le creature naturali ti stanno alla larga e ti trattano con il rispetto che riserverebbero a un bisonte di 450 kg.

Quando usi lo Scudo per Difendere con entrambi i piedi ben piantati a terra, finché hai Prontezza non puoi essere spostato né fatto inciampare. Quando spendi Prontezza per contrattaccare un aggressore, spezzi anche il suo slancio, lo respingi e/o lo mandi a barcollare.

Quando compi i riti sacri delle streghe della foresta, da solo nei boschi sotto una limpida luna crescente, segna 1:

Segni di progresso

Quando fai l'ultimo segno, sveli i misteri dello scudo e puoi usare Spiriti della Mandria (vedi retro).

Retro

Spiriti della Mandria

Quando porti con orgoglio lo Scudo della Strega del Bisonte e invochi gli spiriti della mandria, scegli 1 dei seguenti effetti:

  • Finché porti lo Scudo e finché uno di voi non parla nella lingua degli uomini, tu e gli alleati che segni con il fango del sottobosco assumete le sembianze di una mandria di bisonti. Finché dura l'incantesimo, tu e i tuoi alleati coprite terreno a grande velocità e potete pascolare invece di consumare scorte/provviste.
  • Mentre carichi i tuoi nemici, evoca una mandria di bisonti imbizzarriti che si unisce a te. Tratta la mandria come un'arma (+ danni, poderoso, cruento, area, pericoloso, terrificante) quando Incroci le Lame. La mandria svanisce una volta esaurito lo slancio della carica.
  • Tieni 3 Possanza. Puoi spendere Possanza 1 a 1 per: ◇◇◇
  • Travolgere, scavalcare o sfondare un avversario o un ostacolo
  • Liberarti da qualunque costrizione fisica
  • Incassare un colpo fisico, impassibile e illeso Dopo aver scelto un effetto, tira +CON: con 10+, l'effetto avviene come descritto; con 7-9, l'effetto avviene, ma solo se segni 1 Conseguenza; con 6-, segna 1 Conseguenza e l'effetto avviene – ma il GM ti dirà cosa va storto.

Conseguenze

Segna le conseguenze man mano che si applicano.