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Le Fauci Affamate di HladFronte
Un anello di fasce di metallo nero, intrecciate in un disegno intricato che va oltre l'abilità dei fabbri di oggi. Il modo in cui le fasce si attorcigliano l'una sull'altra sembra sfidare la realtà, e i deboli di volontà si ritrovano a contemplarle per minuti o per ore.
Il metallo è sempre freddo. Sempre.
Quando indossi l'anello e lo premi con forza sulla pelle di un essere vivente, l'anello risucchia la forza vitale della tua vittima. Se la vittima è indifesa o incapace di divincolarsi, viene ridotta a 0 HP (vedi sotto). Se la tua vittima si divincola, tira +CON: con 10+, infliggi danni (ignora l'armatura) e la vittima resta frastornata (un PG o un seguace segna una debilità, un PNG o un mostro concede vantaggio a ogni mossa fatta contro di lui finché non si riprende); con 7-9, infliggi danni (ignora l'armatura) ma subisci qualunque contrattacco ti riservi; con 6-, chiedi al GM cosa succede (il che può comportare o meno segnare una conseguenza; vedi retro).
Quando usi l'anello per ridurre a 0 HP una vittima intelligente, tira : effetto 1-2 La sua anima è ferita ma vivrà, afflitta da fami innaturali e compulsive; se dovesse morire in questo stato, diventa uno spettro. 3-4 La sua anima è ferita e il suo corpo si arrende; diventa uno spettro. 5-6 La sua anima è consumata e completamente distrutta dall'anello: segna 1 qui sotto.
Quando fai l'ultimo segno, sveli i misteri dell'anello. Ottieni Risucchio (vedi retro) e cancella tutti i segni. Ogni volta che segni il terzo cerchio, ottieni un'altra mossa dal retro. Se hai già tutte le mosse, segna invece una conseguenza.
Retro
Risucchio
Quando sollevi la mano con l'anello e ordini all'anello di consumare la forza vitale di qualcuno (fino a gittata portata), tira +CON: con 10+, infliggi danni (prensile, ignora l'armatura); con 7-9, infliggi danni (ignora l'armatura) ma scegli una opzione:
- L'anello divora anche la tua forza vitale: perdi HP e segna una debilità
- Segna una conseguenza
- Con 6-, il GM dice cosa succede (il che può comportare o meno segnare una conseguenza).
Attrazione ineluttabile
Puoi usare Risucchio fino a gittata presso, e con 10+ puoi scegliere di trascinare la vittima più vicino.
Vortice
Quando usi Risucchio, puoi segnare una conseguenza prima di tirare per colpire un certo numero di vittime entro la gittata. Tira +CON una volta sola, ma tira i danni separatamente per ogni bersaglio.
Polvere alla polvere
Quando indossi l'anello e lo premi con forza contro un'opera di fattura mortale, segna una debilità e poi tira +CON: con 10+, l'opera cede o va in rovina (di' come); con 7-9, va in rovina (come con 10+) ma segna anche una conseguenza; con 6-, il GM dice cosa succede (il che può comportare o meno segnare una conseguenza).
Conseguenze
Segna le conseguenze man mano che si applicano.