Le Terre a Gradoni

Le Terre a Gradoni (Steplands) sono un aspro paese collinare a sud delle Piane (Flats) Le Piane. A nord confinano con la Palude di Ferrier (Ferrier's Fen) La Palude di Ferrier e con il Gran Bosco (Great Wood) Il Gran Bosco.

A est lasciano il posto a Manmarch Meridionale Manmarch Meridionale. A ovest salgono sempre più in alto, come una scalinata verso i Picchi di Huffel I Picchi di Huffel.

La regione è un carso: un altopiano di calcare, quarzite e granito, scavato da ere di dilavamento e dissolto dalle acque sotterranee, che ha lasciato un groviglio di colline, valli e rupi rocciose, il tutto crivellato di grotte, doline e ruscelli.

Agli estranei la terra sembra selvaggia e indomita, ma in verità ospita decine di piccole bande nomadi: il Popolo delle Colline (Hillfolk) Il Popolo delle Colline.

Impressioni

Sempre

  • Roccia nuda, che ospita licheni, muschio ed erba/arbusti ostinati
  • Ombre di nubi che scivolano sui pendii
  • La sensazione di essere circondati, chiusi fra le valli
  • Il bruciore alle gambe mentre sali l'ennesima maledetta collina
  • La grandiosità quando raggiungi una cima: panorami su panorami, colline su colline, pendii oltre pendii

Primavera

  • Neve ancora aggrappata ai versanti esposti a sud, mai toccati dal sole
  • Un calore improvviso quando esci da un'ombra; un brivido quando ci entri
  • Il gorgoglio dell'acqua che scende a valle, attraverso antichi canali sotto la Strada Maestra

Estate

  • Prati color smeraldo, erba che ondeggia al vento, macchie di colore di fiori selvatici
  • Un frullo d'uccelli che si alzano in volo, sorpresi quando svolti un'ansa
  • Un'ombra benedetta quando passi sotto qualche albero o all'ombra di una collina

Autunno

  • Nebbia nelle valli, le colline come isole fra le nubi
  • Un solletico sul viso, di bruma o di una neve precoce
  • Il canto lugubre di gru, gufi o altri grandi uccelli, che echeggia da lontano

Inverno

  • Cumuli bianchi che coprono a metà le colline, rocce che ancora spuntano
  • Venti pungenti in faccia mentre superi una cresta o arranchi in un passo
  • Il fiato dei tuoi compagni, nuvole bianche sospese nell'aria
  • Un senso di immobilità e di silenzio, come se il mondo dormisse

Una terra aspra

A rigor di logica, le Terre a Gradoni dovrebbero essere rigogliose e fertili, brulicanti di fattorie e pascoli. Le stesse tempeste che inzuppano le Piane attraversano queste colline, e la neve che si scioglie dai Picchi di Huffel alimenta molti ruscelli e falde acquifere.

Eppure la regione è rocciosa, in certi punti quasi sterile. I pendii vantano prati di carice ed erba bassa e boschetti di pini smilzi, ma il suolo è sottile e soggetto a erosione e smottamenti. Abbondano rupi e affioramenti, punteggiati di arbusti, alberi nodosi e perfino piante grasse che di solito si trovano solo al sud. Di vita ce n'è in abbondanza, certo (abbastanza per sostenere le bande erranti del Popolo delle Colline e le loro mandrie), ma sarebbe arduo cavarsela con l'agricoltura.

Perché la terra è così? Sta a te e al tuo tavolo deciderlo, ma forse…

  • è l'esito naturale della roccia assetata, dell'incessante vento del sud, del pascolo delle bestie;
  • la magia dei Signori della Pietra I Signori della Pietra impregna ancora la terra, respingendo suolo e semi, fossilizzando le radici, divorando i minerali;
  • le battaglie fra i Signori della Pietra e i Costruttori di Tumuli I Costruttori di Tumuli devastarono la terra, e solo gli spiriti della natura selvaggia Gli Spiriti della Natura Selvaggia più tenaci vivono ancora qui;
  • le Cose di Sotto Le Cose di Sotto dormono qui un sonno inquieto, respirando attraverso laghi e doline, succhiando la forza vitale del suolo;
  • una combinazione di quanto sopra; oppure
  • qualcosa di completamente diverso.

Domande

  • Come chiama il Popolo delle Colline le Terre a Gradoni?
  • Chi di voi un tempo ha esplorato le grotte che punteggiano queste terre? Cosa vi hai trovato che ti perseguita ancora?
  • Quale tesoro o meraviglia si dice sia nascosto nelle Terre a Gradoni?
  • Quale punto di riferimento, visibile dalla Strada Maestra, hai sempre desiderato esplorare?

Luoghi

Spunti

  • Il maltempo minaccia i PG sulla Strada Maestra; una grotta vicina potrebbe offrire riparo
  • Una banda del Popolo delle Colline è tormentata da un gouzadn Gouzadn assetato di sangue, ma un genitore in ansia implora che sia risparmiata la vita del figlio perduto
  • Un brawzbedr Popolo delle Colline (Hillfolk) sonnecchia sulla Strada Maestra, bloccando il carro di un mercante
  • Qualcuno a cui i PG tengono è andato a esplorare una grotta e non ne è mai uscito

Terreno

Scegline 1 o combinane 2, oppure fai tirare a qualcuno il Dado del Fato ().

Terreno
1Torrente, canalone, ruscello, fiume
2Ruscello che scompare in una grotta, in una dolina o nella roccia fratturata
3Dolina, crepaccio, gola
4Tratto spoglio (sabbia, ghiaione, rocce)
5Macchia di pini, arbusti nodosi
6Tratto di Strade Spezzate
7Pendio dolce, prato
8-9Pendio ripido, insidioso, instabile
10Parete di roccia a picco, scarpata, affioramento roccioso
11-12Grotta

Scoperte

Per ognuna di queste, scegline 1 o fai tirare a qualcuno il Dado del Fato.

scoperta
1Un cambio di terreno (colonna precedente), e tira di nuovo.
2Un'occasione per comprendere meglio una minaccia o un pericolo (ad es. tracce che rivelano numero, posizione, ecc.)
3Flora utile o preziosa
4Un punto d'interesse (pagina seguente)
5Un incontro con il Popolo delle Colline (pagina seguente)
6Un altro tipo di incontro (pagina seguente)
incontro con il Popolo delle Colline
1Due o tre cavalieri, non subito ostili
2Un gregge di capre o pecore, badato da ragazzi e cani
3Segni del loro passaggio/accampamento/confini
4Raccoglitori, non lontani dal campo
5Un'intera banda, in movimento
6Un incontro fra due o più bande

Per saperne di più sulle bande del Popolo delle Colline, vedi Il Popolo delle Colline.

altro incontro
1Bestia letale, non apertamente ostile ma facile da provocare: un brawzbedr, un orso delle caverne, un drago del tuono, ecc.
2-3Possibile selvaggina, ma grossa e pericolosa se provocata: cinghiali, uri, ecc.
4-5Selvaggina, per lo più innocua ma pronta a scappare: cervi, volatili, conigli, ecc.
6Spirito della natura selvaggia, curioso o indifferente

Pericoli

Insidie

  • Perdersi (labirinto di colline, valli, ruscelli; alberi che coprono la vista)
  • Una parete di roccia a picco da scalare, e un motivo per scalarla
  • Pendio ripido, appoggio instabile (ghiaione, fango, aghi caduti, roccia friabile)
  • Piene improvvise nelle valli/sui pendii

Smottamento

Prendi un pendio ricoperto di terra. Spogliatelo della vegetazione con il pascolo eccessivo, un incendio, la siccità o la troppa pioggia. Aggiungi un improvviso acquazzone o qualche sciocco che ci cammina sopra. Ehi, guarda, uno smottamento!

  • Fai notare la mancanza di copertura vegetale, il terreno fradicio, il peso della terra in attesa
  • Evitare il pendio instabile costerà tempo/fatica/rischio
  • Il versante si sposta e si deforma, sotto i piedi o sopra la testa
  • Persone, pietre e alberi vengono travolti o sepolti, danni (area, poderoso, prensile, ignora l'armatura)
  • Intrappolali, schiacciali, toglili l'aria
  • Lascia dietro di sé una striscia di fango viscida e insidiosa

Frana

Alcuni pendii sono spesso coperti di ghiaione o disseminati di massi, grandi come un pugno, come una testa, alcuni come un cavallo. Per lo più restano al loro posto. Per lo più.

  • Una pietra smossa rotola a valle, rimbalzando e sollevando polvere, ma finisce presto
  • Un sasso più piccolo li colpisce, danni
  • Un masso più grosso vacilla e comincia a scivolare
  • Un intero campo di massi cede
  • Tonf, tonf, schianto, danni (area, poderoso)
  • Seppelliscili sotto tonnellate di roccia e terra (In Punto di Morte)

Sciame di pipistrelli

Le grotte delle Terre a Gradoni ospitano spesso migliaia e migliaia di pipistrelli. Presi uno per uno non c'è niente da temere. Ma uno sciame, quando ti trovi sulla sua strada? Povero te.

  • Si sentono in lontananza squittii, stridii e battiti d'ali
  • I suoni si avvicinano, sempre più forti, e più forti ancora
  • Travolgili con suoni, graffi e ali frullanti, danni (area)

Popolo delle Colline


Mostri

Brawzbedr

Solitario, enorme, testardo, scontroso

HP 24; Armatura 3 (pelle spessa, noduli ossei)
Danno artigli che sradicano alberi con svantaggio (portata, vicino, poderoso, cruento, 1 perforante)
Qualità speciali vista e udito scarsi; olfatto eccellente
Istinto reagire in modo eccessivo

  • Non accorgersi davvero di qualcosa
  • Sradicare alberi come un bambino strappa l'erba
  • Dare una zampata a qualcosa che lo infastidisce
  • Dimenarsi in preda alla furia (+area), poi stancarsi

Immagina qualcosa di simile a un tasso o a un bradipo, ma grande come una casa: lungo 6 m, alto 2,7 m al garrese, con avambracci lunghi quasi 3,5 m se si contano quegli artigli a forma di pala. Per lo più si limitano ad arrancare per le Terre a Gradoni, in cerca dei loro alberi preferiti da sradicare e masticare, a volte ripulendo interi pendii. Quasi tutti gli girano alla larga, quando possono. Perfino i superpredatori come il kleztigr non pensano che valga la pena.

Penseresti che siano facili da avvistare e da evitare, e per lo più avresti ragione. Ma a volte svolti un'ansa o superi un pendio e te ne ritrovi uno davanti, che avanza pesante o sgranocchia un tronco o fa un pisolino, e faresti meglio ad aggirarlo, zitto zitto.

Gouzadn

Solitario, magico, cauto, furtivo, mutaforma

HP 16; Armatura 4 (resilienza), 0 contro certi legni sacri
Danno zanne e artigli (mano, prensile), zoccoli e corna (vicino, poderoso), forza lacerante (mano, poderoso, cruento)
Qualità speciali confuso e frustrato dal linguaggio umano, ospita decine di spiriti animali
Istinto vedere le persone come minacce o come prede

  • Assumere l'aspetto di una o più bestie
  • Fare qualcosa di impossibile per un umano, facile per una bestia
  • Sopportare impassibile una ferita terribile, guarendo con qualche giorno di riposo
  • Chiedere informazioni o favori a bestie o spiriti (anche quelli silenziosi)

Quando un giovane del Popolo delle Colline mostra segni di essere stato toccato dagli spiriti, la sua banda farebbe bene a cercare un parlaspiriti che faccia da maestro al ragazzo. Senza una simile guida, questi giovani rischiano di rinnegare la propria umanità, dimenticare la propria lingua e, alla fine, legare gli spiriti della natura selvaggia alla loro stessa carne.

Un gouzadn evita le persone e vive con la sola compagnia degli spiriti. È più facile che fugga e si nasconda piuttosto che combattere quando qualcuno invade il suo territorio. Un gruppo aggressivo o sprovveduto, però, potrebbe vedersi decimare uno a uno nel buio o quando si divide. E quando succede, un gouzadn potrebbe prendere gusto a uccidere le persone, magari a nutrirsi della loro carne. Mostri così infestano i racconti e gli incubi del Popolo delle Colline.

I gouzadn acquisiscono i loro spiriti legandosi a una bestia e poi consumandone la carne in un rituale speciale e istintivo. Il Benedetto o qualcun altro che parli la Lingua degli Spiriti potrebbe riuscire a farli ragionare. Potrebbe perfino riuscire a insegnar loro di nuovo a parlare, e convincerli a liberare la propria carne dagli spiriti in eccesso.

Ma la maggior parte sarà restia a farlo; nel migliore dei casi, insisteranno per tenere quegli spiriti con sé in una sacca sacra o in un recipiente simile.

Qualcosa di interessante: i racconti parlano di usare un «legno sacro» per abbattere un gouzadn.

Forse un anziano del Popolo delle Colline potrebbe dirti quale legno usare?

Qualcosa di utile: per uccidere questo gouzadn, ti servirà un'arma fatta di... (tira il Dado del Fato)

legno sacro
1Legnorosso
2Durame di un frassino colpito dal fulmine
3Legno di sambuco, annerito in un fuoco sacrificale
4Quercia, incisa con parole di radicamento e rinnovamento
5Tasso, intagliato con l'osso di uno stregone
6Salice, l'albero abbattuto da un innocente, il legno intagliato da qualcuno curvo sotto il peso dei rimpianti

Grochslon

Solitario, paziente, furtivo

HP 12; Armatura 0
Danno mascelle esterne (vicino, prensile), mascelle interne (mano, cruento, 1 perforante)
Qualità speciali cieco; percepisce le prede con l'olfatto, l'udito, le vibrazioni
Istinto nutrirsi degli incauti, poi fuggire

  • Acquattarsi invisibile in un anfratto buio e riparato
  • Scattare in avanti senza preavviso, azzannando
  • Tenere stretto con le mascelle esterne mentre lacera con quelle interne
  • Contorcersi attraverso un'apertura stretta

Esseri pallidi e senz'occhi che nascono nei laghi senza luce sotto le Terre a Gradoni. Come una grossa salamandra pallida o un serpente con due zampe tozze e muscolose. Crescendo, trovano là sotto poco cibo, e risalgono in superficie. Per lo più restano vicino all'imbocco delle grotte, ma a volte (a volte) diventano abbastanza audaci da lasciare i loro rifugi di roccia, e trovano altri posti in cui acquattarsi, posti in cui non te li aspetteresti mai.

Kleztigr

Solitario, grande, guardingo, furtivo, agile, possente

HP 16; Armatura 1 (riflessi)
Danno enormi zanne a sciabola con vantaggio (mano, prensile, cruento, 1 perforante), artigli o balzo con vantaggio (vicino)
Istinto abbattere un pasto sostanzioso

  • Seguire una preda per ore, perfino per giorni
  • Balzare sulla preda da un nascondiglio (portata, poderoso, prensile)
  • Infliggere una ferita mortale e sanguinante

Come un puma, ma grande il doppio, con zanne di 20 cm che gli pendono dalla bocca. I racconti del Popolo delle Colline sostengono che un tempo fossero molto più comuni, perfino animali da compagnia dei Signori della Pietra. Ora (per fortuna) sono rari.

Qualcosa di interessante: alcune bande del Popolo delle Colline «adottano» un kleztigr, offrendogli carne o capretti, agnelli o perfino cavalli. Il kleztigr segue la banda nei suoi spostamenti, proteggendola dagli estranei.

Qualcosa di utile: un kleztigr del genere non farà del male a chi indossa un oggetto o un indumento tipico della «sua» banda (ma potrebbe aspettarsi un regalo).

Drago sputatore

Gruppo, furtivo, organizzato

HP 6; Armatura 2 (scaglie granulose)
Danno mascelle a morsa (mano, prensile, cruento, 1 perforante)
Qualità speciali pelle da camaleonte, ottimi arrampicatori
Istinto immobilizzare un buon pasto, poi assalirlo in massa

  • Tendere un agguato, dove possono circondare la preda
  • Sputare un grumo di muco appiccicoso grande come una testa (presso, prensile, ricarica)
  • Scattare molto più velocemente di quanto ti aspetteresti

Sono grandi più o meno come un grosso lupo, ma più bassi e tozzi, con le zampe anteriori aperte ai lati come le lucertole e un grande collare che si drizza quando sono spaventati o quando piombano sulla preda. Prediligono canyon, gole o punti panoramici dove possono crogiolarsi al sole ma avere una buona angolazione per tendere agguati ai passanti.

Qualcosa di interessante: il loro muco aderisce in fretta alla roccia, inchiodando la preda sul posto. Anche se non la inchioda, le si appiccica addosso e la rallenta. Dopo qualche ora si secca e comincia a sfaldarsi.

Qualcosa di utile: i superalcolici (sì, tipo il whisky) sciolgono in fretta il muco. Inoltre puoi riconoscere il loro territorio dalle macchie pallide e gessose che il loro muco lascia sulla pietra.

Grotte

Le Terre a Gradoni pullulano di grotte, scavate nei secoli dal lento e paziente lavoro dell'acqua, o in modo più drammatico dalla magia dei Signori della Pietra.


Impressioni

  • Le spalle che si incurvano d'istinto sotto un basso soffitto di pietra
  • Aria pungente e umida, densa, immobile e stucchevole
  • Un lento, sommesso gocciolio… goccia… goccia… in lontananza
  • Un'oscurità così fitta e profonda da poterti inghiottire
  • Ogni senso acuito: la roccia ruvida sotto i piedi, il fiato dei compagni, l'odore umido di minerale, lo sforzo degli occhi alla luce tremolante

Struttura

Scegli, o fai tirare a qualcuno il Dado del Fato.

Struttura
1Piccola, raccolta, solo poche camere
2Lunga, stretta, tortuosa
3Gallerie intrecciate e contorte; molte camere
4Alcuni gruppi distinti di camere, collegati da lunghe gallerie tortuose
5Pochi piccoli passaggi che portano a una camera più ampia, immensa
6Galleria principale ampia e aperta, passaggi e camere laterali più piccoli

Per ogni apertura, passaggio o camera, scegli o fai tirare a qualcuno per spazio, appoggio, acqua e decorazioni. Per ciascuno, valuta se tirare per dimensione/estensione/intensità.

spazio
1In pratica una fessura, troppo piccola per un adulto senza scavare
2Una strettoia: quasi tutti riescono a passarci strisciando, senza equipaggiamento addosso
3-4Piccolo, angusto: può servire abbassarsi, strisciare, procedere in fila indiana
5Spazioso, ci si cammina comodamente
6Spalancato, vasto, molto spazio
appoggio
1Pendio ripido, salita/discesa verticale
2Scivoloso: acqua, fango, ghiaione, guano, ecc.
3Roccioso, pieno di detriti, instabile
4Irregolare, a creste, buche, scomodo
5Ondulato, a saliscendi, tortuoso
6Sorprendentemente liscio, piano
acqua
1Sommerso
2Parzialmente allagato
3Un ruscello o un rigagnolo, che scorre costante
4-6Solo un filo d'acqua, gocciolii o infiltrazioni; forse nemmeno quello
decorazioni
1Stalattiti o cannule, ben aggrappate al soffitto
2Stalagmiti, che crescono dal pavimento
3Colonne, dove stalattiti e stalagmiti si sono unite
4Cristalli, formazioni cristalline, motivi «a nido d'ape»
5Colate, vaschette, «drappeggi», «scudi»
6Fossili

Abitanti, passati o presenti

Scegli o fai tirare a qualcuno, fino a 3 volte.

Che storia racconta?

abitante
1Asserviti o vittime delle Cose di Sotto
2Costruttori di Tumuli o le loro vittime
3Potenze primordiali davvero antiche
4bestia naturale o spirito (vedi sotto)
5Signori della Pietra o i loro servitori
6Popolo delle Colline o coloro che ha scacciato
bestia naturale o spirito
1Pipistrelli. Tantissimi pipistrelli
2Pesci, salamandre, protei, gamberi di fiume: esseri pallidi e ciechi che vivono in acque buie
3Orsi delle caverne, un kleztigr o una grossa bestia simile, che qui ha la sua tana
4Grochslon, o qualche altro predatore sotterraneo
5Uno spirito, vincolato a questo luogo sacro o che ci vive felice
6Uno spirito maligno, come un troelloff

Scoperte

scoperta
1Collegamento con un altro sistema di grotte
2Un'occasione per comprendere meglio una minaccia o un pericolo (ad es. tracce che rivelano numero, posizione, ecc.)
3-5Segni di un abitante (passato) (colonna precedente), come un luogo, degli artefatti o dei resti
6Un posto relativamente buono per riposare/nascondersi

Pericoli

  • Freddo, soprattutto se si sono bagnati
  • Caldo e umidità, soprattutto se portano carichi pesanti
  • Perdersi
  • Crolli, cadute di massi
  • Restare incastrati in una strettoia
  • Restare senza luce/perderla
  • Paura, panico o confusione di fronte a una qualsiasi delle cose sopra