I Costruttori di Tumuli

Quando i servi dei Signori della Pietra I Signori della Pietra si ribellarono, uccidendo i loro padroni e scatenando le Cose di Sotto Le Cose di Sotto, coloro che morirono nella rivolta furono acclamati come martiri. I sopravvissuti innalzarono tumuli di terra e pietra per onorarli, semplici sepolcri costruiti con mani umane e arti umane.

La società crollò. L'orrore dilagò sulla terra.

Piccoli tiranni e re stregoni salirono al potere. Fecero costruire tumuli per onorare vassalli leali o per sigillarvi i fantasmi di coloro che avevano tradito.

Regni effimeri sorsero e caddero. I sovrani innalzarono tumuli grandiosi e si fecero seppellire con ricchezze, schiavi e seguaci al seguito. Alimentati dalla magia oscura e dal potere delle Cose di Sotto, alcuni di questi tiranni continuarono a regnare anche dopo la morte.

Col tempo, il potere delle Cose di Sotto diminuì. I sudditi insorsero e rovesciarono i loro padroni. I tiranni cominciarono a cadere.

Quelli che non potevano essere uccisi vennero sigillati nei tumuli. Giunse l'epoca attuale Le Cose di Sotto.

Molti tumuli esistono ancora. Alcuni sono semplici tombe. Molti sono infestati o maledetti.

Alcuni imprigionano antichi mali. Punteggiano la Fine del Mondo (World's End), soprattutto nelle Terre a Gradoni (Steplands) Le Terre a Gradoni. Il Popolo delle Colline (Hillfolk) Il Popolo delle Colline li evita e mette in guardia tutti i viaggiatori. Perché discendono dai Costruttori di Tumuli e da coloro che se ne liberarono. Sanno quali orrori contengono quei tumuli di terra.

Nomi

Di ispirazione bretone o cornica, simili ai nomi del Popolo delle Colline Il Popolo delle Colline ma con più vocali: Alana, Arzhel, Brandan, Corent, Deniel, Enora, Gwenael, Herve, Judikael, Karenza, Katell, Maben, Margh, Nolwenn, Piran, Ronan, Winoc, Yanick, Yezekael.

Ganci

  • Un artefatto che i PG desiderano giace in un tumulo infestato
  • Qualche sciocco apre un tumulo e libera dei cavalieri fantasma Cavaliere fantasma
  • Qualcuno si impossessa del legame di un imperituro Imperituri
  • Il Popolo delle Colline è furioso perché uno dei tumuli è stato saccheggiato

Temi

Scegline 1 o 2, oppure tira .

tema
1Rivoluzione: la caccia ai Signori della Pietra, il rovesciamento dello status quo
2Le opere degli Artefici: abbattute, vandalizzate, riadattate, perdute
3Collasso della società: carestia, penuria, accaparramento, violenza
4Stregoni e negromanti: che maneggiano sconsideratamente un potere che non sanno controllare
5Sacrifici umani, magia del sangue, il corteggiamento e il culto aperto delle Cose di Sotto
6Gli orrori della guerra: razzie, saccheggi, massacri, sfollamenti
7Profughi, disperati e spaventati, in cerca di salvezza, che si accontentano di sopravvivere
8Re stregoni e piccoli signori della guerra con le loro grandiose e sanguinose ambizioni
9Conquista/oppressione/schiavitù
10Intrighi/tradimenti/guerra civile
11Sovrani aggrappati al potere, persino dalla tomba
12Eroismo, speranza e perseveranza, la cacciata dei tiranni, l'uccisione dei mostri; la forgiatura di una nuova era

Domande

  • Dov'è il tumulo più vicino che conosci?
  • Quale strano segno lo contraddistingue?
  • Quale racconto fantasioso ne hai sentito?
  • Quale storia ricordi, dei giorni terribili dopo la caduta degli Artefici?

Conoscenze

Tutti sanno:

  • Che la regione è punteggiata di antichi tumuli
  • Che sono più piccoli e rozzi delle rovine degli Artefici
  • Che il Popolo delle Colline li evita
  • Che a quanto si dice contengono grandi tesori e grandi pericoli

Qualcuno potrebbe sapere:

  • Dove si trovano alcuni tumuli
  • Che furono costruiti dagli antenati (disprezzati) del Popolo delle Colline
  • Di una figura particolarmente famosa (o famigerata) tra loro
  • Gli orrori di quei tempi
  • Un racconto su un tumulo specifico

Pochissimi sanno:

  • Che cosa contiene un dato tumulo
  • Dove è sepolta una figura specifica
  • La vera storia dietro un tumulo

Luoghi

I luoghi dei Costruttori di Tumuli sono più comuni nelle Terre a Gradoni Le Terre a Gradoni, specialmente attorno al Lago Acquanera Il Lago Acquanera e al Lago delle Tre Congreghe Il Lago delle Tre Congreghe. Molti si trovano anche nelle Piane Le Piane, nella Manmarch Meridionale Manmarch Meridionale e lungo il Fiume del Terrore Il Fiume del Terrore. Alcuni si trovano nei Picchi di Huffel I Picchi di Huffel e, a nord, fino ai Colli Pedemontani I Colli Pedemontani.

Per creare un luogo dei Costruttori di Tumuli, scegline uno o fai tirare a qualcuno il Dado del Fato.

luogo
1Una caverna, in cui loro o le loro vittime vivevano/si nascondevano/morivano/ furono sepolti (combinala con 1 o 2 temi, Temi)
2Un vecchio campo di battaglia o una fossa comune, probabilmente infestato
3-4Una rovina degli Artefici riconquistata (vedi sotto)
5-6Un tumulo

Rovina degli Artefici riconquistata

Scegli o tira per la sua origine. Crea la rovina con le tabelle appropriate, tirando con vantaggio per le sue condizioni al momento in cui i Costruttori di Tumuli se ne impossessarono.

Poi scegli o tira per un tema che rispecchi l'uso che ne fecero i Costruttori di Tumuli,

1-3 segni della loro presenza e le sue condizioni attuali. Popola il luogo con artefatti e pericoli dei Costruttori di Tumuli, oltre a quelli dei suoi proprietari originari.

segni
1-2Fantasmi/impronte psichiche
3-4Resti/ossa/tombe/memoriali
5-6Danni/saccheggi/vandalismi/graffiti
7-8Cultura materiale caratteristica: rifiuti/ ceramiche/attrezzi/arte/statue/tessuti/ecc.
9-10Aggiunte/ adattamenti/riparazioni rozzi, a misura d'uomo
11Altari/idoli/offerte/simboli arcani
12Artefatti degli Artefici, riadattati
condizioni attuali
1-4Frantumata e devastata dal tempo, da un disastro o dal vandalismo; in gran parte sepolta, ricoperta di vegetazione, crollata; il suo scopo irriconoscibile
5-8Fatiscente, in gran parte sepolta, ricoperta di vegetazione o nascosta
9-10Sepolta, ricoperta di vegetazione o nascosta, ma per lo più intatta
11-12Del tutto visibile e stranamente ben conservata

Per altri esempi, vedi Lago Acquanera Il Lago Acquanera e Lago delle Tre Congreghe Il Lago delle Tre Congreghe.


I PG cercano il cuore infuocato della Gemma della Mente La Gemma della Mente. Penso che si trovi in una rovina dei Signori della Pietra riconquistata dai Costruttori di Tumuli. Consultando le tabelle a I Signori della Pietra, ottengo un dedalo di appartamenti brutalisti a più piani – alloggi per i lavoratori – costruiti attorno a un'unica, gigantesca villa padronale dove vivevano i sorveglianti. Forse era una piantagione, con un piccolo esercito di servitori litici I Signori della Pietra che manteneva il complesso?

Per il tema dei Costruttori di Tumuli, tiro un 11 («sovrani aggrappati al potere, persino dalla tomba»). Per i segni, tiro un 5 («danni/saccheggi/vandalismi/graffiti») e un 10 (modifiche «rozze, a misura d'uomo»). Per le condizioni attuali, tiro un 9 («sepolta, ricoperta di vegetazione… per lo più intatta»). Ci rifletto un po' e ne ricavo questo:

Uno stregone guidò gli umani di qui a insorgere contro i sorveglianti. Poi lo stregone rivendicò per sé la villa, insieme al congegno che caricava e controllava i servitori litici – un congegno alimentato dal cuore di vetro degli Artefici della Gemma della Mente! Trasformò la villa in un rozzo palazzo e rimandò la «sua» gente a lavorare i campi. Quando alla fine si ribellarono, venne ferito a morte, ma trasferì la propria anima nel congegno che azionava i servitori litici. Con la mente ormai distribuita tra i molti costrutti, schiacciò la rivolta. Il suo dominio si fece sempre più erratico, brutale e inefficace. I casermoni divennero più squallidi e disperati. La gente fuggì. Allo stregone non importava.

Ora il complesso è deserto: invaso dalla vegetazione, mezzo sepolto, spogliato di tutto ciò che aveva valore, e abitato solo da un esercito sempre più sparuto di servitori litici e dalla mente frantumata di uno stregone paranoico.


I PG stanno seguendo il fiume Sruth fuori da Bordopalude (Marshedge) Bordopalude attraverso la Manmarch Meridionale quando si imbattono in un tumulo. Tiro un 10 per il terreno («alberi, savana, boscaglia»), un 9 per il tema («conquista/oppressione/schiavitù»), un 12 per le dimensioni («collina artificiale»), un 1 per lo scopo («onorare i sepolti»), un 3 per gli elementi architettonici («ingresso evidente»), un 11 per le condizioni («stranamente intatto, del tutto visibile») e un 12 per le caratteristiche («tira di nuovo, due volte»). Ottengo poi un 4 («corrotto dalle Cose di Sotto») e un 10 («tesoro», con un 2 per la quantità rimasta). Per la corruzione, vado a Le Cose di Sotto e ne ricavo un luogo velenoso, con temi di morte e ossa spezzate, causato prima da un'offerta di sangue e poi dalla rottura di un sigillo. Ci rifletto un po' e ne ricavo questo:

Una collina solitaria che si leva da un bosco rado sulla riva sud del fiume. La commissionò la figlia di un signore della guerra. La costruirono centinaia di schiavi. Quando fu finita, lei fece sfondare il cranio agli schiavi, perché fossero sepolti con suo padre e le sue ricchezze. Finito il breve regno della figlia, alcuni sciocchi forzarono le porte di pietra per saccheggiare la tomba del signore della guerra. Trovarono camere piene di morte, follia e oro maledetto. I pochi che ne uscirono non furono mai più gli stessi. Il tumulo è ancora aperto e il tesoro c'è ancora, ma nessuno con un briciolo di buon senso gli si avvicina.


Sono il residuo più evidente di quei tempi sanguinosi: tumuli di terra a forma di cupola. I più pensano che fossero tutti tombe, ma non è affatto così.

Scegli o tira per i temi, le dimensioni, lo scopo, 1 o 2 elementi architettonici, le condizioni e una caratteristica. Colloca il tumulo in un terreno adatto alla sua regione. Riempilo di artefatti artefatti e pericoli pericoli dei Costruttori di Tumuli o della regione appropriata.

dimensioni
1-4Piccolo: appena qualche passo di diametro, nessuna camera degna di nota
5-8Medio: grande come una casa, qualche sala/camera angusta
9-12Grande: una collina artificiale, crivellata di camere/passaggi
scopo
1-3Onorare i sepolti
4-6Vincolare/tormentare i sepolti
7Proteggere i sepolti
8-9Nascondere qualcosa
10Sfruttare/mantenere una magia malvagia
11-12Tira , due volte
elementi architettonici
1-2Megalite/i, tumulo/i di pietre, dolmen
3-4Ingresso evidente (probabilmente sigillato)
5-6Forma irregolare/elaborata/ovale
7-8Opere degli Artefici, riutilizzate
9-10Muri di pietre a secco
11-12Costruito attorno a una sorgente: acqua che gorgoglia/ristagna/sgorga

Anche nei tumuli grandi, camere e passaggi sono angusti e claustrofobici, spesso con pavimenti di terra battuta e rivestiti di grandi lastre di pietra.

condizioni
1-4Crollato, squarciato, ne restano solo tracce
5-6Parzialmente crollato o squarciato, ma in gran parte intatto
7-10Per lo più intatto, ma ricoperto di vegetazione o in parte sepolto; facile non notarlo
11-12Stranamente intatto, del tutto visibile
caratteristica
1-2Infestato, segnalato da alberi dool
3-4Corrotto dalle Cose di Sotto
5Spirito/i, costrutto/i, demone/i, incantesimo/i, trappola/e protettivi
6Collegato a delle caverne
7Abitato da bestie/briganti del luogo
8Flora utile o preziosa che cresce sopra, dentro o vicino
9-10Tesoro (tira per stabilire quanto ne resta)
11-12Tira di nuovo, due volte

Per altri esempi, vedi Lago Acquanera Il Lago Acquanera.

Artefatti

I Costruttori di Tumuli saccheggiavano e riadattavano volentieri qualunque tesoro potessero, e spesso si dilettavano con poteri pericolosi. I loro luoghi contengono spesso artefatti legati a:

Tesori vari

  • Un ciondolo arrugginito a forma di Y (Valore 0), simbolo del culto che nutriva la Voce delle Fauci Eterne Le Cose di Sotto
  • Una lama di bronzo presa dall'arto di un costrutto metallico I Signori della Forgia, rifatta in una brutale ascia (vicino, cruento, scomodo, +1 danno, Valore 1)
  • Una mappa (fragile) che porta al tumulo di un signore della guerra famoso per le sue ricchezze
  • Cereali antichi in brocche sigillate con la cera, ancora buoni e del valore di 1 Eccedenza (inamovibile)
  • Una moneta d'oro dell'epoca degli Artefici (Valore 2), trovata in una fossa comune, il legame di un fantasma La morte e i non-morenti
  • Un pregiato torque di eterio I Signori della Tempesta attorno al collo di uno scheletro; dà la scossa a chi lo indossa se cerca di toglierlo o di compiere qualsiasi atto di violenza
  • Una lancia (◇ vicino, da lancio, bello, indistruttibile, 2 perforante, Valore 3) fatta interamente di vetro degli Artefici I Signori della Pietra, asta compresa, trovata nella tomba di un eroe
  • Il ◇◇ cranio spaccato di un Signore della Pietra, ricoperto d'oro e tempestato di gemme (ingombrante, Valore 4)

Un vecchio pugnale di bronzo

mano, magico

Di una sfumatura verdastra, ma affilato e robusto. Nei giorni caotici dopo la caduta degli Artefici, fu l'arma di un padre disperato. Con esso uccise il proprio fratello, per proteggere il cibo dei suoi figli. Uccise anche altri, per essere sicuro che alla sua famiglia bastasse. Tanti, tantissimi altri.

Il pugnale custodisce una scheggia della volontà disperata di quel padre. Quando Cerchi Indizi su qualcuno portando con te il pugnale, aggiungi le seguenti alla lista delle domande che puoi fare. Se hai la mano sull'elsa, puoi fare una di queste domande gratuitamente, anche con 6-.

  • Che cosa di mio desidera di più?
  • In che modo sono più vulnerabile nei suoi confronti?
  • Che cosa porta con sé che mi è utile?

Se un PG tiene il pugnale, trattalo come una minaccia (un MacGuffin; Istinto seminare la paranoia).


La Corona delle Tre Stelle

◇ magico, bello, Valore 4

Un diadema dell'oro più bianco, incastonato di tre zaffiri neri che brillano come stelle. Fu forgiato da una rinomata fabbra, un'apprendista dei Signori della Forgia I Signori della Forgia, per ordine di un piccolo signore della guerra. Il signore della guerra ne fu così compiaciuto che le mutilò le mani, perché non potesse mai crearne una che la eguagliasse. La fabbra si uccise per la disperazione, maledicendo la corona perché rubasse le speranze di chiunque la indossasse.

Quando indossi la corona e interagisci con qualcuno che ti teme o ti rispetta, tiri +CHA con vantaggio. Ahimè, ogni volta che ti metti la corona, tira +WIS: con 10+, di' al GM una delle tue speranze e perché dubiti che possa realizzarsi; con 7-9, digli una speranza che hai abbandonato; con 6-, sprofondi in una cupa disperazione che dura finché non ti scuoti per affrontare un pericolo mortale.

Se la corona viene distrutta – le gemme frantumate, il metallo ridotto a scoria – allora la disperazione si dissolve e tutte le speranze perdute vengono restituite.

Un bracciale di piombo

magico, Valore 1

Questo pesante torque di metallo nero è incastonato di una gemma rossa. È piacevole al polso.

Ti fa sentire importante.

Quando indossi il torque e minacci qualcuno che consideri inferiore a te, perdi HP pari al Costo attuale del torque ( all'inizio). Il bersaglio è colmo di paura; i codardi fuggono, si rannicchiano o strisciano, e persino i coraggiosi trasaliscono ed esitano. Ogni volta che usi il torque, il Costo aumenta di una taglia di dado (max ).

Quando indossi il torque per una settimana senza che nessuno metta in dubbio la tua autorità, riduci il Costo di un grado (min ).


Arcani minori

Scegline 1 o fai tirare a qualcuno.


Arcani maggiori

I seguenti sono particolarmente propensi a essere associati ai Costruttori di Tumuli:

Pericoli

Rischi


Fuoco funesto

Cortine o colonne di fiamma senza calore, blu, verde o viola, senza alcuna fonte evidente di combustibile. Il fuoco funesto compare in molti racconti sui tumuli: per respingere, per imprigionare, o semplicemente come elemento arcano dei tumuli.

  • Divampa con poco o nessun preavviso
  • Li acceca con una luce improvvisa
  • Blocca un passaggio o la visuale
  • Brucia spiriti, non morti e anime vive ( danni, ignora l'armatura)

Qualcosa di interessante: I fantasmi e gli altri spiriti temono il fuoco funesto quanto i mortali, ma gli abitanti di alcuni tumuli sanno controllarlo.

Qualcosa di utile: Il fuoco funesto brucia solo dove deve; non si propaga mai. Ogni fuoco funesto è ancorato a un osso annerito, tutto ciò che resta del mortale il cui corpo e la cui anima furono sacrificati per alimentare le fiamme.


Trappole

Hanno messo tutto quell'impegno nel costruire i tumuli. Non li avrebbero certo lasciati incustoditi.

Per creare una trappola, considera lo scopo del tumulo e che cosa contiene, e dove si trova la trappola. Poi scegli o tira per l'intento della trappola, il suo innesco, il suo indizio rivelatore e tutti gli elementi che hanno senso. Immagina come funziona. Se vuoi, prepara mosse del GM e/o una rovina incombente per la trappola, e magari una mossa del giocatore personalizzata.

intento
1-2Uccidere/mutilare/ferire
3-4Respingere/separare/impedire/isolare
5-6Indebolire/ostacolare/ritardare
7-8Catturare/punire/tormentare
9-10Allertare/risvegliare/preparare
11-12Tira due volte
innesco
1-2Calpestare/entrare/trovarsi/restare in un punto
3-4Toccare qualcosa
5-6Spostare qualcosa/raccoglierlo
7-8Rompere/disturbare qualcosa
9-10Aprire/chiudere qualcosa
11-12Percepire/esaminare/armeggiare con qualcosa
indizio
1Un breve avvertimento prima che scatti
2-4Un minuscolo dettaglio, facile da non notare
5-7Costruzione/decorazione insolita
8-10Un'esca
11-12Segni chiari – è evidentemente una trappola
elementi
1Mimetizzazione/illusione/inganno
2Gravità/peso/massa/durezza
3Lame/punte/aghi/cose appuntite
4Fili/corde/carrucole/marchingegni
5Tensione/pressione/molle/equilibrio
6Sostanze chimiche/veleno/acido/gas/fuoco
7Materiali speciali (vedi sotto)
8Rune/glifi/sigilli/segni/incantesimi
9Luce/buio/calore/freddo/rumore/silenzio
10Pensieri/emozioni/giochi mentali
11Spiriti/costrutti/non morti/parassiti
12Già scattata/disinnescata

I materiali speciali possono includere escrescenze pericolose I Signori Verdi, oricalco I Signori della Forgia, ferro nero Le Potenze Primordiali, ghiaccio scuro I Signori della Brina, vetro degli Artefici I Signori della Pietra, eterio I Signori della Tempesta, cristallo rosso Le Cose di Sotto e/o altre cose di tua invenzione.

Esempi:

  • Una fossa profonda 4,5 m, con il fondo irto di punte arrugginite; coperta da un telo teso, sassolini e polvere
  • Una fessura percorre il soffitto di un cunicolo basso; calpestare una lastra fa scattare un'ascia oscillante
  • Una scatola-rompicapo su una bara esca; armeggiarci libera dalla bara piccoli costrutti armati di lame
  • La spada di un cadavere; spostarla tira un filo, che rovescia un'urna piena di sale e libera uno spettro intrappolato
  • Una soglia incisa di rune; chiunque cerchi di entrare si ferma, si volta e dimentica gli ultimi minuti
  • Aprire la porta dell'ultima cripta

richiede di rimuovere una chiave di volta; l'intero tumulo crollerà

  • Applique di vetro degli Artefici luminoso; se rompi il sigillo runico sul sarcofago, vieni folgorato
  • Un vicolo cieco, con la parola VIGILANZA incisa sulla parete di fondo e la stanza piena di un gas incolore e inodore; provoca mal di testa, irritabilità, svenimenti, morte

Persone


Mostri

Presenza dei tumuli

Gruppo, non morto, corrotto, terrificante, robusto, accaparratore

HP 14; Armatura 4 (resilienza), 2 contro bronzo o fuoco (maglia)
Danno spada arrugginita (vicino, poderoso) o stretta stritolante (mano, prensile, poderoso)
Qualità speciali legate al proprio tumulo
Istinto proteggere il proprio tesoro

  • Pronuncia un avvertimento che rimbomba
  • Blocca un'uscita
  • Tiene la posizione, rifiutandosi di farsi spostare
  • Continua a combattere con un arto mozzato, o se lo riattacca

Come ci si può aspettare, i predatori di tombe furono sempre un problema per i Costruttori di Tumuli.

Ma un astuto stregone trovò una soluzione! In quei giorni vagavano per il mondo tanti spiriti pieni d'odio. Perché non legarne alcuni ai cadaveri dei defunti, e lasciare che i morti custodissero da sé il proprio tesoro?

Cavaliere fantasma

Gruppo, grande, spirito, non morto, organizzato

HP 14; Armatura 2 (privo di organi, scudo)
Danno lancia (vicino, da lancio) o calpestare (mano, poderoso) o arco (presso)
Qualità speciali legati alle proprie ossa; possono viaggiare in lungo e in largo; non possono manifestarsi alla luce del giorno; subiscono + danni dall'argento
Istinto esigere tributi, spadroneggiare sugli altri

  • Sfrecciano per le terre come il vento stesso
  • Formano un corpo di terra, polvere e nebbia
  • Aggirano e tormentano i nemici

Per un certo tempo fu comune che i guerrieri promettessero ai loro signori sia la vita sia la morte, e che venissero sepolti con i loro cavalli e i loro compagni nella tomba del padrone. Così potevano continuare a vivere nella morte, crogiolandosi ancora in una gloria cupa e senza gioia.

Imperituri

Al tempo dei Costruttori di Tumuli, molti signori della guerra e stregoni erano ossessionati dall'immortalità. Alcuni la trovarono – o qualcosa di simile – attraverso la non-morte.

Per creare un imperituro, immagina un signore della guerra (qualcuno di simile a un capo manmarchiano, Manmarch Settentrionale), uno stregone, un negromante o un hdour. Valuta di renderlo corrotto dalle Cose di Sotto. Aggiungi il tag non morto e dagli +4 HP, perché è animato da qualcosa di più della biologia.

A quel punto, scegli o tira per il legame che lo sostiene, il modo in cui lo sostiene e il suo limite. Poi scegli o tira per lo stato attuale dell'imperituro. Considera dove e come lui (o la sua influenza) potrebbe essere incontrato. Lascia che tutto questo dia forma alla sua storia, alla sua personalità e al suo profilo.

legame
1-2Piccolo (ago, torque, anello, ecc.)
3-4◇ (spada, scettro, corona, rotolo, mano mummificata, ecc.)
5-6◇◇ (scudo, stendardo, urna, ecc.)
7-8◇◇, ingombrante (busto, calderone, forziere, arazzo, ecc.)
9-10inamovibile (tesoro, albero, caverna, statua, sarcofago, ecc.)
11-12fragile e tira di nuovo (uovo, porcellana, specchio, congegno, ecc.)
come lo sostiene
1-2Nasconde la sua morte/il suo cuore/la sua anima
3-4Ancora la sua anima al mondo
5-6Lo nutre/rinnova/ricarica
7-8Gli dà un potere di ricatto sulla Signora dei Corvi
9-10Lo protegge dalla Signora e dal Cacciatore Pallido
11-12Subisce vecchiaia/morte/decrepitezza al suo posto

A meno che il suo legame non ceda o venga distrutto, non può morire davvero. Il suo corpo prima o poi guarirà o si rigenererà, oppure il suo spirito possederà qualche malcapitata vittima.

limite
1-2Non può allontanarsi dalla sua presenza
3-4Va nutrito/caricato/mantenuto
5-6Va spostato spesso
7-8La sua distruzione causa la sua morte istantanea, terribile e definitiva
9-10Se «ucciso», ha bisogno di un aiuto esterno per essere ripristinato
11-12Tira due volte
stato attuale
1-3Molto indebolito, forse distrutto e in attesa di tornare
4-6Imprigionato e in gran parte dimenticato
7-9Nascosto, apatico, chiuso in sé stesso
10Intrappolato, ma con una certa influenza
11Segretamente attivo, persegue i suoi piani
12Tira due volte

Ho stabilito che il cuore infuocato della Gemma della Mente è nelle grinfie di uno stregone imperituro, la cui anima abita un congegno arcano che controlla un certo numero di servitori litici (vedi I Signori della Pietra).

Comincio con uno stregone Le Cose di Sotto, corrotto da El'rash-Orra Le Cose di Sotto. Come doni, gli do uno sguardo terrificante e la capacità di infliggere false sensazioni. Come segni, gli do ferite che guariscono lentamente e strane ossessioni (è un guardone).

Avevo già deciso che aveva «ancorato la sua anima» a un congegno arcano in una villa dei Signori della Pietra (inamovibile, fragile). Come limite, penso che il congegno «va nutrito/caricato/mantenuto» e che «la sua distruzione causa la sua morte definitiva». Come stato attuale, penso che sia «intrappolato, ma con una certa influenza» tramite i servitori litici che può possedere.

Me lo immagino nella sua villa sovradimensionata, seduto su un trono improvvisato, ferito per sempre, incapace di muoversi da solo. Una dozzina di servitori di pietra senza volto lo assistono, muovendolo come una marionetta quando serve. Dietro il trono c'è un marchingegno di pietra incisa di rune e cristallo, con il cuore di vetro degli Artefici che arde al centro. La sua mente è distribuita tra i suoi servitori, alcuni dei quali perlustrano il Lago delle Tre Congreghe in cerca di artefatti, pettegolezzi e materiali per la manutenzione del congegno. Se il congegno dovesse guastarsi, la sua coscienza si frantumerebbe e il suo corpo morirebbe finalmente. I servitori, ognuno dei quali contiene una scheggia della sua anima, combatterebbero tra loro per il predominio. Nessuno ci riuscirebbe.

Scrivo il suo profilo così:

Myghal, Stregone Imperituro

Solitario, non morto, corrotto, paranoico, magico, accaparratore, terrificante

HP 16; ARMATURA 4 (protezioni)
DANNO parola di falso dolore (presso, area, ignora l'armatura)
QUALITÀ SPECIALI legato al congegno; corpo spezzato; consapevole di tutto ciò che percepiscono i suoi servitori ISTINTO custodire gelosamente i segreti

  • Infliggere false sensazioni agli altri
  • Inchiodare qualcuno con il suo sguardo terribile
  • Rivelare un piano o un'orribile verità
  • Controllare i suoi servitori litici come se fossero estensioni di sé
  • Riprendersi da qualsiasi ferita, lentamente e mai del tutto