Fomoraij

I Signori Verdi I Signori Verdi si dannarono da soli. Oh, vi diranno che non avevano scelta. Che furono i loro servi traditori a costringerli. Che non conoscevano il prezzo. Che le Cose di Sotto Le Cose di Sotto mentirono loro. Ma no, sapevano bene che cosa facevano. Semplicemente, non gliene importava.

E perché avrebbe dovuto importargliene? Non avevano forse perso tutto? Non erano stati cacciati dalle loro case e braccati come bestie, dagli stessi servi che avevano creato? Da coloro che dovevano loro tutto?

Quindi sì, maledizione, i Signori Verdi strinsero i loro patti. Evocarono l'oscurità e il veleno. Li lasciarono scorrere nelle loro menti. Nella loro carne. Nelle loro terre.

E quando nemmeno questo bastò a invertire le sorti, quando furono traditi di nuovo – stavolta dai loro compagni Artefici Gli Artefici – e furono spinti in un'ultima trappola… be', che cosa importava loro?

Che cosa poteva importare loro? Che i traditori si tenessero la superficie. Per ora.

E così, contorti e folli d'odio, scesero sotto terra. Nel grembo dei loro padroni. Lì attendono. Generano nuovi orrori. Odiano.

E un giorno, forse, torneranno.

Nomi

Di suono slavo, ma con più vocali e consonanti più morbide: Aawnaswasiya, Blaagu, Doogromil, Eleema, Loobimoor, Miwooslawa, Oolliyanaw, Rabomoor, Weelimir, Yoanaw

Spunti

  • Dei servitori infetti Pericoli sorvegliano gli abitanti vicino al Ruscello Il Ruscello
  • Un terremoto apre una crepa nella tana di un orso delle caverne, esponendolo alla tana e all'influenza di un Fomoraij
  • Cacciatori/trappolatori scompaiono, poi ricompaiono settimane dopo orribilmente mutati
  • I servitori di un Fomoraij rapiscono bambini dai loro letti e li trascinano dal loro padrone
  • Glifi del Popolo della Foresta Il Popolo della Foresta mostrano persone che entrano in fila in una grotta, cariche di doni (per il Fomoraij che le ha segretamente stregate)

Coloro che dimorano sotto

I Fomoraij dimorano sotto il Gran Bosco da secoli. La loro influenza si fa sentire, certo, e a volte mandano fuori dei servitori, ma non vedono la superficie dalla caduta di Vor Svetelik Vor Svetelik.

Per creare un Fomoraij, parti da 2 temi delle Cose di Sotto Le Cose di Sotto.

Combinali con un vincolo che gli impedisce di emergere, la natura della sua tana e 2-3 forme. Dagli un nome e magari un titolo minaccioso. Scrivilo come una minaccia (un malvagio, una bestia o un'entità magica). Se è probabile che i PG lo combattano, scrivilo anche come mostro (vedi l'esempio a Il Fomoraij «tipico»).

vincolo
1-2Prigionia: per caso, per artificio, per la sua stessa mole o natura (Istinto catturare altri, fuggire)
3-4Disprezzo: per il mondo di sopra, per il mondo che li ha traditi (Istinto punire tutto ciò che gli ricorda il suo passato)
5-6Decadimento: della sua mente, del suo potere, del suo senso di sé (Istinto scagliarsi contro chiunque)
7-8Paura: dei Fae, degli Artefici, dell'odiatissima luce (Istinto vedere minacce ovunque)
9-10Ossessione: accumulare, sperimentare, scavare, ecc., escludendo tutto il resto (Istinto perseguire la sua ossessione)
11-12Pazienza: attende, accumula potere, fa preparativi (Istinto portare avanti i suoi piani)
tana
1Una caverna spalancata, allagata; punteggiata di isole e di strutture improbabili
2Gallerie grezze senza fine, come un formicaio
3Una foresta capovolta di radici, tuberi e funghi che pendono dal soffitto
4Una serie di ruscelli, fiumi e laghi sotterranei, tutti brulicanti di orrori
5Un pozzo verticale profondo che termina in una volta di pietra bianca
6Gallerie e camere, ogni centimetro rivestito di ossa
7Il ventre pietrificato di un gigantesco titano primordiale
8Gallerie a volta rivestite di radici di legno intriso di ferro, arrugginite e sanguinanti
9Caverne calcaree, con le pareti che pulsano di cristallo rosso
10Grotte e colonne calcaree, umide e gocciolanti, festonate di vita viscida
11Gallerie stranamente lisce, rivestite di materia organica calda e pulsante
12Una vasta camera di pietra bianca, con un possente albero morto che cresce verso il basso dal soffitto

Le tane dei Fomoraij si trovano sempre sottoterra e sotto il Gran Bosco Il Gran Bosco, e vi si accede da grotte e rovine dei Signori Verdi I Signori Verdi. I luoghi in superficie sono spesso corrotti dalle Cose di Sotto Le Cose di Sotto.

forma
1Uno sciame di cose più piccole/una coscienza collettiva
2Senz'ossa/che si insinua/amorfo
3Fungino/lichenoso/muschioso
4Insettoide/con guscio
5Troppi arti/occhi/bocche
6Massiccio/esteso/tentacolare
7Pallido/carnoso/bitorzoluto
8Possente/scavatore/lacerante
9Vegetale (radici, rizomi, bulbi)
10Viscido/trasudante/mucoso
11Dotato di tentacoli/viticci/antenne/ palpi
12Vermiforme/simile a una lumaca/a una larva

Combina 2-3 dei precedenti con la forma vagamente umanoide che aveva un tempo come Signore Verde.


I PG hanno incontrato alcuni orrori nel Gran Bosco – dei crinwin che trasudano melma argentea e vespe dal veleno allucinogeno. Ho già deciso che queste cose sono state corrotte dalle Cose di Sotto, in base ai temi «follia/caos/rovina/argento vivo» e «corruzione/malattia/veleno/parassiti».

Ora penso che dietro di loro ci sia un Fomoraij. Tengo i due temi e tiro un vincolo e ottengo «prigionia». Per la sua tana, ottengo «una serie di ruscelli, fiumi e laghi sotterranei, tutti brulicanti di orrori». Per la sua forma, ottengo «troppi arti/occhi/bocche», «uno sciame di cose più piccole» e «viscido/trasudante/mucoso». Ci rifletto e ne ricavo:

Yaarowslow il Molteplice è intrappolato su un'isola in un lago sotterraneo, alimentato da minuscoli rivoli di falda. Ha trasformato la sua carne in un nido trasudante e argenteo, che ospita uno sciame infinito di orrori zampettanti e ronzanti che gli fanno da occhi, mani e bocche. Per secoli i parassiti hanno scavato nella pietra per raggiungere la superficie. Da poco ci sono riusciti, e la sua progenie argentea ora contamina una sorgente nel cuore del Gran Bosco.


Artefatti

Tesori vari

  • Cadavere di chimera imbalsamato, montato per l'esposizione (immobile, Valore 1)
  • Un sacchetto di polvere scintillante ◇ ( dosi, Valore 2 per l'acquirente giusto); ingerisci una dose e cominci a raccontare compulsivamente segreti a chi ti sta attorno
  • Una fetta levigata di agata grande quanto un tavolo da pranzo, che porta incubi e pensieri cupi a chi indugia in sua presenza (immobile, Valore 2)
  • Una coppia di quelli che sembrano rubini (Valore 3), incastonati come occhi di un'orribile statua; in realtà sono cristalli rossi Le Cose di Sotto e infondono una crudele sete di sangue in chi li tiene.

Ambra iniettata di sangue

◇ ciascuna, magica

gemme grandi quanto un pugno, crivellate di inclusioni rosso-nere.

Quando fai gocciolare del sangue su un'ambra, nomina uno spirito manifesto in tua presenza e tira

+CHA. Se lo spirito ha un vincolo intatto, tira con svantaggio. Con 10+, lo spirito è imprigionato nell'ambra;

con 7-9, l'ambra comincia a risucchiare lo spirito, ma questo potrebbe ancora reagire; con 6-, lo spirito si libera e l'ambra va in frantumi.

Quando imprigioni uno spirito in un'ambra iniettata di sangue, questo è straziato dal dolore e non può manifestarsi. Si può imprigionare un solo spirito alla volta. Quando tocchi l'ambra a pelle nuda, puoi comunicare con lo spirito all'interno e liberarlo se vuoi (anche se non sei stato tu a imprigionarlo).

Quando si trova un'ambra iniettata di sangue, è probabile che contenga uno spirito intrappolato nell'agonia da secoli.


Vasca del giglio dei sogni

Una vasca rialzata d'acqua limpida. Vi cresce uno strano giglio, i cui viticci traboccano oltre il bordo e ricoprono il pavimento, nascondendo ossa sbiancate. I viticci frusciano quando si avvicinano esseri viventi, e un vento gentile promette profezie e saggezza.

Quando lasci che un viticcio del giglio ti strisci sotto la pelle, subisci danni (ignora l'armatura) e cadi in un sonno profondo. Tira +WIS: con 10+, sogni saggezza: fai al GM una domanda qualsiasi e ottieni una risposta utile e sincera, per quanto velata di simbolismo; con 7-9, sogni saggezza (come con 10+) ma anche fame, disperazione e bisogno: segna una debilità al risveglio; con 6-, sei intrappolato in un incubo senza fine: segna due debilità e non ti sveglierai finché non trovi un'uscita o qualcuno non ti soccorre da fuori.

In ogni caso, i tuoi sogni sono chiaramente visibili nelle acque della vasca. Hai la sensazione che anche qualcos'altro possa stare guardando.


Arcani minori

Scegline 1 o fai tirare a qualcuno.


Arcani maggiori

Questi potrebbero benissimo essere associati ai Fomoraij.

Pericoli

Creazioni varie


Spiriti al servizio


Servitore infetto

I Fomoraij a volte irretiscono esseri del mondo di sopra: li catturano, li attirano con promesse di potere o costringono i deboli di volontà a servirli.

Poi infettano la vittima, trasformandola in un'estensione della loro volontà.

Parti da una creatura di base, poi scegli o tira la natura dell'infezione, il mezzo di controllo e fino a 3 doni. Interpretali in base a ciò che sai del suo padrone. Aggiorna di conseguenza tag, statistiche, qualità, istinto e mosse della creatura di base.

infezione
1-2Un insetto/verme/rampicante, scavato nel cervello/nella spina dorsale
3-4Una sostanza immonda, iniettata/inalata/ ingerita
5-6Un fungo/una pianta, che cresce sotto la pelle
7-8Uno spirito che possiede il corpo, vincolato da intricate cicatrici/tatuaggi
9-10Una massa di parassiti/un singolo orrore, che la divora dall'interno
11-12Una o più schegge di cristallo rosso conficcate nel cranio
mezzo di controllo
1-2Schiacciandone la volontà
3-4Erodendo ciò che era un tempo
5-6Riempiendola di euforia/ piacere
7-8Promettendole potere/immortalità/vendetta/una cura/ecc.
9-10Straziandola di dolore
11-12Tira due volte, o inventa qualcosa di nuovo

Se vuoi, tira per l'entità del controllo.

dono
1Un attacco a portata, presso o lontano (tentacoli, grumi sputati, aculei scagliati, ecc.)
2Una presenza terrificante; la capacità di diffondere panico/paura/orrore
3Un attacco ad area (nube di veleno, raffica di ortiche, urlo psichico, ecc.)
4Una forma amorfa/malleabile/ mutaforma
5Un legame costante con il padrone, la capacità di condividere sensi/pensieri/ parole/potere
6Un modo per diffondere la sua infezione e/ o l'influenza del padrone (intenzionalmente, incidentalmente o entrambe le cose)
7Mimetismo/furtività/capacità di passare inosservato
8Forza/velocità/ferocia/letalità eccezionali
9Influenza/controllo sulla mente altrui
10Servitori/sottoposti/capacità di mandare in giro estensioni di sé
11Mobilità (saltare, volare, arrampicarsi, scavare, infilarsi, ecc.)
12Resilienza/vigore/robustezza innaturali

Se un PG o un PNG importante viene infettato da un Fomoraij (o da uno dei suoi servitori), scrivilo come una minaccia (un'afflizione). Se un PG diventa volontariamente un servitore infetto, valuta di creare un inserto per il libretto, prendendo spunto dall'Asservito (vedi

Libro I, Asservito).


Voglio un servitore grosso e spaventoso di Yaarowslow il Molteplice Il Fomoraij «tipico», un hagr Il Gran Bosco che si è imbattuto nella sorgente contaminata. Tiro «una sostanza immonda, iniettata/ inalata/ingerita» e penso alla melma argentea di Yaarowslow. Come mezzo di controllo ottengo «erodendo ciò che era un tempo», e immagino la melma argentea che lo corrompe dall'interno, sostituendogli sangue e organi e sopraffacendogli la mente con voci e deliri. Come doni scelgo «resilienza/vigore/robustezza innaturali» e «un modo per diffondere la sua infezione e/o l'influenza del padrone». Poi tiro per un terzo dono e ottengo «un attacco ad area».

Aggiorno il profilo dell'hagr per riflettere questi cambiamenti, e ottengo questo:

Hagr Infetto

Solitario, grande, terrificante, robusto, magico

HP 20; ARMATURA 4 (resilienza), 1 contro il bronzo (pelle adiposa)
DANNO manone (mano, vicino, prensile, poderoso) o tronco d'albero (portata, area, rozzo, poderoso) o oggetto pesante scagliato (da lancio, poderoso)
QUALITÀ SPECIALI sangue infettivo; soffre di deliri, si comporta in modo imprevedibile ISTINTO diffondere l'influenza del suo padrone

  • Fissare qualcuno con il suo malocchio, infliggendo deliri soverchianti
  • Strappare cose dal terreno come se non pesassero nulla
  • Incidere ossessivamente i sigilli del suo padrone sulle cose
  • Montare in una furia insensata
  • Vomitare una nube argentea e infettiva (portata, area, ricarica)

Il Fomoraij «tipico»

Solitario, grande, magico, astuto, cauto, terrificante

HP 26; Armatura 4 (resilienza), 0 contro il bronzo
Danno colpi possenti (mano, vicino, poderoso)
Qualità speciali percepisce tutto ciò che accade nella sua tana (ma potrebbe non pensarci)
Istinto [Usa il vincolo come guida]

Nessun Fomoraij è davvero tipico; usa le statistiche qui sopra come punto di partenza. Il vincolo di un Fomoraij ne determina l'istinto. Aggiungi o cambia tag, statistiche, qualità speciali e mosse in base ai temi, al vincolo, alla tana e alle forme che hai individuato.

Yaarowslow il Molteplice è una massa di carne che trasuda melma argentea infettiva, e ospita un'orda di orrori zampettanti, striscianti e ronzanti che fanno da estensione della sua volontà.

Yaarowslow, il Molteplice

Solitario, grande, magico, terrificante, amorfo

HP 24; Armatura 5 (resilienza, privo di organi), 2 contro il bronzo (pelle spessa)
DANNO getti di melma corrosiva (mano, vicino, area, cruento, 1 perforante)
QUALITÀ SPECIALI in gran parte immobile, legame di mente collettiva con i suoi sciami di parassiti; dimezza i danni da armi che pungono o fracassano
ISTINTO fuggire

  • Sopraffare i nemici con l'orrore e migliaia di voci stridule
  • Infettare menti e corpi con la melma argentea
  • Usare i suoi sciami e la sua melma argentea come estensioni di sé
  • Rigenerare le ferite inferte da qualunque cosa tranne l'oricalco

Sciame di Parassiti Argentei

Orda, terrificante, amorfo, impavido

HP 6; ARMATURA 5 (resilienza, privo di organi), 1 contro il bronzo DANNO morsi e punture (mano, 1 perforante)
QUALITÀ SPECIALI legame di mente collettiva con Yaarowslow; può volare/strisciare/scavare/nuotare; illeso dalle armi perforanti/taglienti; dimezza i danni dalle armi contundenti; vulnerabile agli effetti ad area (come il fuoco di nafta).
ISTINTO eseguire la volontà di Yaarowslow

  • Inghiottire una vittima
  • Iniettare melma argentea infettiva
  • Disperdersi e ricomporsi altrove