Dei e religione
Il villaggio di Stonetop custodisce un padiglione degli dei, una struttura all'aperto con i santuari di quattro dei principali:
- Aratis, la Custode della Legge
- Danu, la Madre Terra
- Helior, il Portatore del Giorno
- Tor, il Portapioggia, Testa di Tuono, Uccisore di Bestie
Tor è il dio più popolare a Stonetop, ed è associato alla Pietra Il villaggio di Stonetop stessa, ma tutti e quattro gli dei ricevono il rispetto che spetta loro. A seconda dei PG della vostra partita, alcuni dei potrebbero essere più importanti di altri. Aratis, per esempio, avrà un ruolo più di spicco in una partita con un PG Giudice che in una senza.
Altre comunità potrebbero venerare alcuni di questi dei o tutti, magari con nomi diversi, magari con aspetti e tradizioni diversi. Oppure potrebbero avere dei del tutto diversi, dei sconosciuti o non venerati a Stonetop.
Domande
- Chi si prende cura del padiglione degli dei?
- Gli dei di Stonetop fanno parte di un pantheon coerente? O sono un miscuglio di dei di culture diverse?
- Quali piccoli dei sono venerati dalla tua famiglia/a Stonetop/dove sei cresciuto?
- Quali altri dei sono conosciuti a Stonetop? Qualcuno ha un santuario nel padiglione?
- Quale dio, se ce n'è uno, consideri il tuo patrono?
Agganci
- Qualcuno profana uno o tutti i santuari del padiglione.
- Il devoto di un dio straniero arriva a Stonetop, predicando strani riti.
- Un santo o un profeta di un dio nuovo o dimenticato sorge a Bordopalude (Marshedge) Bordopalude o allo Scavo di Gordin (Gordin's Delve) Lo Scavo di Gordin, sconvolgendo l'equilibrio dei poteri del luogo.
- Qualcuno offende il dio (o gli dei) della propria casa; ne seguono sventure.
Vera natura
«Dio» non è una categoria distinta di essere. Se uno spirito o un'entità riceve offerte e preghiere, e risponde di conseguenza, allora è un dio.
L'origine di un dato dio spetta a te e al tuo tavolo deciderla. Un dio potrebbe essere…
- uno dei grandi spiriti Le Potenze Primordiali, presente all'alba dei tempi, o nato spontaneamente dal tessuto dell'esistenza, o creato dai Primi Creatori Le Potenze Primordiali come custode del mondo;
- una Cosa di Sotto Le Cose di Sotto, o una sua emanazione;
- uno spirito della natura selvaggia Gli Spiriti della Natura Selvaggia, trasformato dal culto;
- il figlio di altri dei, o di un dio e di un mortale;
- un mortale asceso/trasceso/rinato;
- un mortale venerato dopo la morte;
- uno spirito nato dalle credenze dell'umanità;
- uno dei precedenti, ma anche parte di una dualità/di una triade; oppure
- uno dei precedenti, ma morto e rinato.
Intervento divino
Gli dei plasmano il mondo in modi sottili:
attraverso coincidenze, sogni e presagi, o agendo nel mondo degli spiriti. Perfino Tor, che a volte cammina nel mondo, si limita a mettere alla prova i mortali e a elargire doni e maledizioni.
Ogni tanto, però, un dio tocca un mortale e lo infonde di potere divino.
Poi manda quel mortale nel mondo come suo strumento. Questi mortali diventano profeti o santi, eroi o malvagi, e contribuiscono a plasmare il mondo per le generazioni a venire. Se tra i vostri PG ci sono il Benedetto, il Giudice, il Portaluce o il Duro Segnato dalla Tempesta, potrebbero benissimo essere uno di questi mortali toccati da un dio.
Se i PG desiderano che un dio intervenga in loro favore, possono supplicarlo (vedi pagina seguente). Se i PG offendono un dio, gli si oppongono o comunque ne attirano l'ira, descrivi quel dio come una minaccia (un'entità magica).
Per la maggior parte della gente della Fine del Mondo, la religione non è una questione di fede o di morale. È una faccenda pratica. Gli dei esistono, e influenzano il mondo. Si compiono riti e si fanno offerte per ottenerne il favore e scongiurarne l'ira. Perfino i sacerdoti e simili non sono necessariamente devoti agli dei che servono; sanno soltanto che cosa si aspettano gli dei e come leggerne i segni.
Ci sono, tuttavia, alcuni mortali che sentono un legame profondo con il proprio dio (o i propri dei).
Questi devoti fanno offerte con gioia. Aspirano a emulare il loro dio (o i loro dei), a seguirne gli insegnamenti e a diffonderne la gloria.
I devoti possono riunirsi in confraternite con chi la pensa come loro, che col tempo possono diventare istituzioni: sacerdozi ufficiali, culti misterici, templi e simili. Queste istituzioni possono essere forze potenti nel mondo.
Possono preservare il sapere, legittimare i capi, proteggere gli innocenti o comunque stabilizzare le società. Ma possono anche corrompersi, ingrassare di potere e privilegi, guidate da cinici anziché da veri devoti.
Supplicare gli dei
La religione è una parte scontata della vita quotidiana.
Si aiuta nei campi, si pulisce la casa e si dà agli dei ciò che spetta loro.
Compiere i riti o le offerte consueti non dà alcun beneficio in più. Ma se non li compi, ti attiri la disapprovazione dei vicini e le sventure mandate dagli dei.
I PG possono cercare il favore degli dei per Rafforzarsi (Libro I, Fronte interno). Questo richiede tempo e fatica, riti e offerte ben oltre ciò che è normale e dovuto. Assicurati di chiedere dettagli al PG! Quale dio (o quali dei) supplica? Che tipo di aiuto cerca? Quali offerte fa?
Considera anche le conseguenze. Quale altro lavoro resta da fare? Come reagiscono i PNG? Ecc.
Se un PG cerca un favore specifico dagli dei (una maledizione sciolta, una ferita guarita, una maledizione scagliata su un nemico, una risposta o un'intuizione, ecc.), allora si Fa un Piano! Alcuni requisiti d'esempio:
Scegli i requisiti in base alla richiesta del PG, al dio (o agli dei) che supplica e al modo in cui viene di solito venerato, al rapporto del PG con il dio (o gli dei) e a quanto sono attivi gli dei nella vostra partita.
Piccoli dei
Sono gli dei delle case, di luoghi specifici o di elementi geografici, di particolari faccende, mestieri o commerci. Molti sono semplicemente spiriti elementali Gli Spiriti della Natura Selvaggia venerati in un luogo sacro Gli Spiriti della Natura Selvaggia. Ma altri sono spiriti strettamente legati all'umanità.
I piccoli dei per lo più si fanno gli affari loro, vegliando in silenzio sulla loro gente o sui loro luoghi, mandando avanti le cose o causando guai, come è loro abitudine. Un piccolo dio può:
- Rivelare ciò che sa, dal proprio punto di vista, a chi sa parlargli
- Calmare/infastidire/spaventare animali o bambini
- Spostare/nascondere/rivelare un oggetto incustodito
- Esprimere il suo disappunto con incidenti, sventure, trascuratezza
- Tenere lontani altri spiriti I piccoli dei si manifestano solo ai bambini piccoli o al richiamo di qualcuno come un Benedetto o un parlaspiriti.
Quando si manifestano, trattali più come PNG che come mostri.
Ecco alcuni esempi di piccoli dei. Sentiti libero di modificarli, ampliarli e fare domande ai PG su di loro.
Spiriti ancestrali
Istinto proteggere l'onore della propria famiglia.
- Si manifestano nei sogni, come sussurri negli spifferi.
- Si aspettano un altare, preghiere, incenso/libagioni.
- Note Come nonni che non ti capiscono del tutto.
Spiriti dell'orto
Istinto (tira ) 1 = languire; 2 = dilagare; 3 = mettersi in mostra; 4 = ricambiare.
- Si manifestano come popolo dei fiori e piccole creature.
- Si aspettano primizie, acqua, sangue.
- Note Molte voci che si sovrappongono.
Dio della Cisterna
Istinto custodire segreti.
- Si manifesta come un'eco nel buio, come una figura nebbiosa.
- Si aspetta acqua, neve, monete, desideri.
Note Vuole disperatamente sapere come finiscono (o sono finite) le varie storie.
Dio della tessitura
Istinto premiare la diligenza, punire il perfezionismo.
- Si manifesta come un ragno, come pensieri oziosi.
Si aspetta un pezzo di stoffa perfetto in cui dimorare, e almeno un piccolo difetto in tutto il resto.
Note Un burlone (aggroviglia il filo, spezza l'ordito), a volte un saggio consigliere.
Dio del whisky
Istinto prendersela con comodo.
- Si manifesta come una figura vaporosa.
- Si aspetta la testa e la coda di ogni distillazione.
- Note Appassionato di sapori e odori.
Spirito del focolare
Istinto sentirsi parte della famiglia.
Si manifesta come schiocchi e sussurri, come un piccolo essere dispettoso.
Si aspetta saluti calorosi, chiacchiere amichevoli, piccole offerte gettate tra le fiamme.
Note Chiacchiera a bassa voce anche quando non c'è nessuno.
Spiriti domestici
Istinto offendersi facilmente.
- Si manifestano come piccoli esseri simili a gnomi.
- Si aspettano ciotole di latte di capra, pezzetti di pane.
Note Si lamentano a gran voce tra loro, brontolano che se ne andranno se le cose non migliorano.
Spirito della soglia
Istinto diffidare degli estranei.
- Si manifesta come un piccolo essere scontroso.
Si aspetta spruzzi di sale, whisky versato, tocchi reverenti.
Note Incrocia le braccia, si gonfia, borbotta.
Vedi anche i seguenti spiriti elementali (Gli Spiriti della Natura Selvaggia):
• Guardiani delle bestie (per il bestiame)
• Spiriti della fertilità
• Spiriti del prato/della prateria/dell'erba (per i campi)
• Spiriti della roccia/della pietra (per la Pietra o il Muro ad Anello (Ringwall))
• Spirito del ruscello/del torrente (per il Ruscello).
Altri dei
Per creare un nuovo dio, scegli o tira 1 o 2 temi, a chi è pertinente, la sua posizione e fino a 3 pratiche di culto.
| 1 | Soglie/cambiamento/inganno/caos |
|---|---|
| 2 | Competizione/violenza/omicidio/ guerra |
| 3 | Luna/stelle/notte/sonno/sogni/ rivelazione |
| 4 | Abilità/mestieri/apprendimento/scrittura/saggezza |
| 5 | Viaggi/commercio/navigazione/imprese |
| 6 | Sorte/prosperità/fortuna/fato |
| 7 | Focolare/casa/matrimonio/famiglia/ comunità/civiltà |
| 8 | Fertilità/nascita/vigore/malattia/morte |
| 9 | Agricoltura/caccia/stagioni/ tempo atmosferico |
| 10 | Musica/arte/bellezza/passione/baldoria |
| 11 | Coraggio/giustizia/giuramenti/protezione |
| 12 | Fuoco/rinascita/speranza/luce/sole |
| 1-2 | Una specifica casa/famiglia |
|---|---|
| 3-4 | Un particolare villaggio/banda/clan |
| 5-6 | Una minoranza all'interno di un popolo più grande (es. i fabbri di Manmarch) |
| 7-8 | Un intero popolo (es. la gente di Manmarch) |
| 9-10 | Una minoranza presente in più popoli (es. i ladri di ogni luogo) |
| 11-12 | Molti popoli diversi |
Una divinità pertinente a più popoli potrebbe avere posizione e pratiche di culto diverse presso ciascuno.
| 1-2 | Oscuro, dimenticato, frainteso |
|---|---|
| 3-5 | Evitato, propiziato, placato |
| 6 | Venerato in segreto |
| 7-9 | Invocato solo quando serve |
| 10-11 | Gli si tributano il dovuto rispetto e onore |
| 12 | Adorato, lodato, colmato di gratitudine |
| 1 | Carità/la cura di __/ la coltivazione di __ |
|---|---|
| 2 | Danza/ebbrezza/ pratiche estatiche |
| 3 | Divinazione/auspici/profezia |
| 4 | Preghiere/cerimonie/ raduni elaborati |
| 5 | Realizzazione di icone/simboli/ monumenti |
| 6 | Digiuno/rinuncia ascetica/resistenza estrema |
| 7 | Libagioni/offerte di ricchezze materiali (bruciate, sepolte, ecc.) |
| 8 | Pellegrinaggio/eremitaggio |
| 9 | Sacrificio (animale/di sangue/umano) |
| 10 | Tabù/comportamenti proibiti |
| 11-12 | Tira di nuovo , due volte, ma una delle due pratiche si svolge in segreto |
Da lì, immagina la sfera d'influenza specifica del dio, come viene raffigurato, i suoi riti, i suoi miti e la sua vera natura Vera natura.
Per dare un nome al tuo dio, usa uno di questi metodi:
- Scegli una parola associata al dio, traducila in una lingua appropriata, poi modificala un po' («soglia» >> «trothwy» in gallese >> «Troth»)
- Scegli una divinità della mitologia reale o della cultura popolare e cambia una lettera o due («Thor» >> «Tor»).
I PG si stanno avvicinando al Lago delle Tre Congreghe del Popolo delle Colline Il Popolo delle Colline tenere lontani gli estranei e tenere a bada gli orrori del lago. Penso di far loro venerare Helior, ma decido invece di inventare un nuovo dio.
Comincio scegliendo il tema «coraggio/giustizia/giuramenti/protezione», ma tiro anche un secondo tema per dare colore. Ottengo 12, concentrandomi su «fuoco/rinascita». Poi tiro 6 per la pertinenza («una minoranza all'interno di un popolo più grande»), 8 per la posizione («invocato solo quando serve») e 8 per le pratiche di culto («pellegrinaggio/eremitaggio»). Mi serve qualcosa in più, quindi tiro un'altra pratica: 5 («realizzazione di monumenti»). Guardo le possibili vere nature, ci rifletto un po' e mi decido per questo:
La Mano Bianca venera Gyndorn della Fiamma Purificatrice, un'eroina del Popolo delle Colline che guidò una rivolta contro i Costruttori di Tumuli I Costruttori di Tumuli, e il cui nome il Popolo delle Colline invoca quando affronta un male empio.
Gyndorn affidò ai suoi seguaci una vigilanza eterna. Chiama guerrieri e parlaspiriti di tutte le tribù ad attraversare una fiamma sacra e a rinascere come membri della Mano Bianca. I membri della setta percorrono un circuito intorno ai laghi che Gyndorn stessa compì, segnando certi punti di riferimento con impronte di mani bianche a ogni passaggio. E ogni banda della setta porta con sé una fiamma consacrata nel suo cammino.
Poi dagli uno o più titoli, kenning o appellativi onorifici che riflettano le sue prerogative. Gli dei minori potrebbero avere soltanto un titolo; «Colei che Infila l'Ago» potrebbe non avere altro nome che quello.
Se questo dio causerà guai continui ai PG o al villaggio, descrivilo come una minaccia (un'entità magica).
Il Lago delle Tre Congreghe, e ho deciso che un gruppo chiamato la Mano Bianca pattugli la zona. Il loro dio impone loro di