Lo Scavo di Gordin

Dimensione cittadina (~700-800 anime)

Popolazione +2

Prosperità +0

  • Commercia con...
  • Bordopalude (grano, lino, corde, tessuti, erbe, vetro)
  • Stonetop (orzo, patate, pellicce, whisky)

Risorse

  • Miniere (ferro, rame, piombo, stagno, argento)
  • Mestieri (fabbri, stagnini)
  • Legname
  • Capre
  • Acquedotto

Difese -1

  • Bastioni degli Artefici
  • Posizione inespugnabile

Per secoli è stato solo un cumulo di rovine dei Signori della Forgia (Forge Lords) I Signori della Forgia in fondo alla Strada dell'Ovest (West Road) Le Strade degli Artefici, lassù tra i Picchi di Huffel (Huffel Peaks) I Picchi di Huffel. Qualche generazione fa, gente ambiziosa cominciò a tirar fuori minerale dagli Scavi. Fu costruita la Fonderia, arrivarono i mercanti e affluì il denaro, insieme a un costante rivolo di gente in cerca di opportunità, o senza nessun altro posto dove andare.

Non c'è un consiglio cittadino, nemmeno una milizia degna di questo nome. E a differenza di Stonetop, non c'è granché senso di comunità. Qualcuno ha amici, e alleati, e una reputazione su cui contare. Ma quando si arriva al dunque, pare proprio che ognuno badi solo a sé stesso.

Domande

  • Quando c'è stata l'ultima ondata di violenza tra gli Scavatori e il Popolo delle Colline? Che cosa è costata a te, personalmente?
  • Chi di voi è già stato qui? Quando? Perché?
  • Chi, quassù, non dovreste mai e poi mai contrariare?
  • Chi è il mercante che commercia di più con Stonetop?
  • Chi ha lasciato Stonetop per venire quassù? Qual è l'ultima notizia che avete avuto di lui?
  • Che cosa si dice che mangino quassù, oltre alle capre e al grano importato?
  • Secondo le storie che hai sentito, chi diavolo era Gordin?

Luoghi

  • I pendii vicino alla cittadina, tutti fanghiglia e melma e ceppi d'albero, campi minerari e greggi di capre
  • La Porta del Dolore, dove finisce la Strada dell'Ovest, una distesa di tende, nessuna struttura permanente sul lastricato
  • Le Braccia, due creste che cingono la cittadina, con rovine degli Artefici aggrappate ai fianchi
  • La Fonderia, un blocco di mattoni acquattato ai piedi della cittadina, che erutta fumo e fanghiglia
  • L'antico acquedotto, ancora in uso, che alimenta la Fonderia e ne fa girare la ruota idraulica
  • Le Terrazze, sette in tutto, affollate di botteghe, stalle, casermoni, vicoli e gente. Costruzioni di fortuna legate a rovine che incutono soggezione
  • Il Baratto, un mercato all'aperto di manodopera, merci di seconda mano, cibi o piaceri discutibili e qualche raro ritrovamento dagli Scavi
  • Una mezza dozzina di complessi cintati, che occupano i posti migliori, costruiti dentro le rovine degli Artefici
  • I tre Scavi, gallerie spalancate nel buio, minatori che vanno e vengono

Gente

Nessuno è originario di qui. Anche chi ci è nato ha genitori o nonni venuti da qualche altra parte. Per ogni PNG, scegli o tira da dove viene e che cosa l'ha portato qui. Scegli un nome in base alle sue origini, magari con un epiteto come «il Coltello», «Dentespaccato», «Zoppo», «Foruncoli», «il Giallo» o «Intermediario».

da dove viene
1-2Lygos, o altri luoghi a sud
3-5Bordopalude
6-7Il Manmarch
8Stonetop
9Le Terre a Gradoni (Popolo delle Colline)
10Il Passo della Barriera (o oltre)
11-12Cresciuto qui; ritira per i genitori
che cosa l'ha portato qui
1-3Cercare fortuna
4-5Raggiungere familiari/amici
6-9Una svolta sfortunata, nessun altro posto dove andare
10In fuga
11Il caso, il destino, pura fortuna
12Trascinato qui contro la sua volontà
  • I Padroni controllano ciascuno grosse fette dell'economia locale; tutti in città dipendono da ciò che controllano. Le loro posizioni sono tutt'altro che stabili, e quando uno cade c'è scompiglio. Ciascuno è servito da 10-15 tra familiari, servitori e dipendenti.
    • Mutra i Denti (miniere, legname)
    • Odo Trenato (miniere, alloggi)
    • Draigh l'Onesto (commercio con Bordopalude, cibo)
    • Jahalim delle Chiavi (Fonderia)
    • Ffransis il Sorridente (acqua, alcolici)
  • I mercanti portano merci e materie prime dentro e fuori dallo Scavo di Gordin. La maggior parte è sostenuta da uno dei Padroni, ma uno o due riescono nella delicata danza dell'indipendenza. (~10 attività, o ~25 anime in tutto)
  • I Gestori mandano avanti la cittadina, per quel che si può. Gestiscono i mestieri, le botteghe, le locande, le pensioni, gli alberghi, le bische. Non scavano negli Scavi, scavano nelle tasche dei minatori. E i Padroni scavano nelle loro. (~50 anime, familiari e apprendisti compresi)
  • I minatori costituiscono il grosso della cittadina. Piccole squadre lavorano le concessioni che possono, di solito vene in fondo agli Scavi o sparse sui pendii. Restano via per giorni e giorni. Le squadre dei Padroni sono più grandi, e lavorano le vene migliori su turni di giorno e di notte. È un lavoro duro, che paga appena abbastanza per tirare avanti. (~250 anime)
  • I cercatori lavorano da soli o in piccole squadre, cercando nuove concessioni e vendendole alle squadre di minatori. Vendono anche artefatti degli Artefici ai Padroni quando possono, oppure al Baratto per quello che riescono a ricavarne. Cercare giacimenti è terribilmente pericoloso, ma è un modo per fare soldi in fretta. (~5-10 anime in ogni momento)
  • I fonditori lavorano alla Fonderia, trasformando il minerale grezzo in ferro, rame, argento, piombo e stagno. Ci sono anche un pugno di fabbri esperti, ma per lo più è un lavoro duro, rovente e pericoloso. La paga però è discreta, e non devi scendere negli Scavi. (~50 anime, a turni)
  • I taglialegna battono i fianchi delle montagne in cerca di legname e lo trasportano in città, per costruire o per alimentare i focolari e la fornace della Fonderia. I pendii vicini sono stati spogliati da tempo, quindi oggi i taglialegna si spingono più lontano tra le montagne. Un lavoro duro e pericoloso che tiene la gente lontana dalla città per settimane. (~50 anime)
  • I disperati non riescono a trovare lavoro o a tenerselo, per via di ferite, infermità o carattere. Accettano i lavoretti che trovano, o rovistano tra i rifiuti, o muoiono lentamente laggiù vicino alla Porta del Dolore. Alcuni si danno alla rapina e al furto, ma a meno di essere molto bravi vengono picchiati o uccisi dalle vittime, dalla folla o da altri tagliagole. E se sei molto bravo a fare il delinquente? Beh, probabilmente i Padroni hanno del lavoro per te. (~100-200 anime, sempre in movimento)
  • Oltre a questi, altre ~100-150 anime fanno lavori saltuari: pascolare capre, macellare, portare acqua, pulire e cucinare, lavorare per i Gestori o i Padroni come personale, come scagnozzi, come intrattenimento o come una combinazione di tutte e tre le cose. Spesso vivono con i loro datori di lavoro, o con il loro bestiame.

Ci sono pochissime persone che badano alla casa a tempo pieno allo Scavo di Gordin; quasi tutti lavorano o si arrabattano un po'. Anche i bambini vengono messi al lavoro il prima possibile. Non è un bel posto, per niente.

Commerciare e Barattare

Facilmente disponibili

I seguenti sono oggetti speciali a Stonetop, ma facilmente disponibili allo Scavo di Gordin: i PG possono procurarseli qui senza dover tirare. Devono comunque cedere in cambio qualcosa di pari Valore. Le merci di Stonetop (whisky, pellicce, orzo, patate) sono sempre richieste.

armi e armatureValore
Armi comuni (ferro o bronzo)0
Armi comuni (acciaio, 1 perforante)1
Armi da guerra (ferro o bronzo)1
Armi da guerra (acciaio, 1 perforante)2
◇◇ Usbergo/corazza/scaglie (armatura 2, caldo, goffo)2
merciValore
◇ Lanterna (◇◇◇◇◇ ore, portata, area)0
Piccolo attrezzo di metallo (scalpello, lima, cesoie, ecc.)0
◇ Paranco0
◇ Attrezzi di metallo (trapano, piede di porco, sega, ecc.)0
◇ Specchio a mano, di bronzo lucidato1
Carriola1
Carretto (richiede asino/mulo/cavallo)2
Pezzi di ricambio per carretto/carro (ruote, assi, montanti, ◇◇◇ usi, inamovibile)2
Carico di legname (inamovibile)2
Carico di rame/piombo/stagno/ferro (inamovibile)2
moneteValore
◇ Borsa di monete di rame (~10 manciate)0
Manciata di monete d'argento1
◇ Borsa di monete d'argento (~10 manciate)2
vitto e alloggioValore
Accamparsi vicino alla Porta del Dolore (freddo, rischioso)gratis
Cibo e bevande per un piccolo gruppo0
Provviste (2-12 usi)0
Alloggio decente (per un piccolo gruppo, fino a una settimana, vitto compreso)1
Una notte di bella vita (per una persona)1

Oggetti speciali

I seguenti potrebbero essere acquistati allo Scavo di Gordin, oltre agli oggetti speciali del prospetto Mosse ed Equipaggiamento. I PG devono tirare Commerciare e Barattare per procurarseli.

Quando i PG Commerciano e Barattano allo Scavo di Gordin, usano la Prosperità locale (+0 di base) con vantaggio perché è una cittadina.

Con 6-, non segnano XP; devono parlare con uno dei Padroni se vogliono acquistarlo/venderlo.

merciValore
Un lucchetto con chiave1
Gioielli d'argento1
Un piccolo specchio d'argento2
Un oggetto di ferro nero+2
Un oggetto di oricalco+2
vitto e alloggioValore
Un appartamento umile e angusto tutto tuo2
Una casa o una bottega modesta3

occasioni di commercio

Se i PG ottengono un'occasione di commercio (dalla mossa Cambio di Stagione),

lo Scavo di Gordin potrebbe offrire quanto segue:

  • Un buon tasso di cambio, due o persino tre oggetti di Valore 2 per 1 Eccedenza.
  • Un carico di legname o metallo (Valore 2), in cambio di aiuto con un problema.
  • Un carico di legname (Valore 2) ogni stagione per un anno, in cambio di 1 Eccedenza subito
  • Un artigiano (ingegnere, caposquadra, fabbro, ecc.) disposto a trasferirsi a Stonetop dietro compenso
  • Un arcano dei Signori della Pietra I Signori della Pietra, dei Signori della Forgia I Signori della Forgia o delle Cose di Sotto Le Cose di Sotto.

Mosse

Ask Around

Quando spendi una borsa di monete di rame e qualche ora a chiedere in giro per la città, di' che cosa speri di scoprire e tira +CHA: con 10+, ottieni una risposta chiara e utile; con 7-9, ottieni una risposta ma scegline 1:

  • È incompleta, contraddittoria o poco chiara, ma il GM ti dirà come potresti saperne di più
  • Ti costerà un'altra borsa di monete di rame
  • Hai attirato un'attenzione indesiderata o ti sei invischiato in una situazione a scelta del GM

Carouse

Quando spendi una manciata di monete d'argento per divertirti, tira +CHA: con 10+, scegline 2; con 7-9, scegline 1:

  • Diffondi una diceria o una storia in lungo e in largo
  • Ti fai un nuovo amico leale
  • Scopri qualcosa di utile o di succoso
  • Eviti di farti truffare, ingannare o coinvolgere nei guai di qualcun altro

Recruit

Quando fai sapere in giro che stai assumendo, di' chi stai cercando, qual è il lavoro e che cosa offri (il GM porrà il veto se sei irragionevole). Poi tira e aggiungi…

  • +1 se la tua offerta è generosa;
  • +1 se le condizioni di lavoro non sono terribili;
  • +1 se da queste parti hai una solida reputazione.

Con 10+, trovi qualcuno, ma scegline 1; con 7-9, trovi qualcuno ma scegline 2.

  • Gli mancano alcune delle abilità che volevi
  • Soffre di qualche menomazione o vizio (a scelta del GM)
  • Nel farlo attiri un'attenzione indesiderata
  • Ha debiti od obblighi che devi prima sistemare
serviziValore
Qualcuno che tenga d'occhio le cose per una settimana0
Un po' di violenza rozza e a senso unico0
Una guida per i pendii/gli Scavi, per un giorno0
Una squadra di minatori/boscaioli, per una settimana1
Un cercatore, che ti porti in una parte segreta o pericolosa degli Scavi1
Un servitore fidato che viva con te, per una stagione1
Una guardia del corpo/uno scagnozzo, per qualche giorno1
Un omicidio mirato, discreto1
Un ingegnere/caposquadra, per un grande progetto2
Un assassinio, di qualcuno importante2

Segreti

  • La Porta Rossa è un elemento ben noto giù nel Primo Scavo Gli Scavi, una lastra di vetro degli Artefici I Signori della Pietra alta 6 metri, intarsiata con centinaia di tessere decorate. Alcune mancano, e questo permette di far scorrere le tessere. Quando le tessere sono esattamente al posto giusto, la Porta Rossa si apre. Indizi sulla disposizione corretta sono nascosti in vecchi mosaici sparsi per tutto lo Scavo di Gordin.
  • Un bottegaio affermato (come un venditore di candele, un oste, un locandiere, forse persino un barbiere?) ha l'abitudine di uccidere persone di cui nessuno sentirà la mancanza. Per il resto è un pilastro della comunità.
  • Tutti sanno che ci sono grate nelle terrazze, che portano l'acqua attraverso scivoli e canali di scolo fino a riversarla sotto la Porta del Dolore. Ma c'è di più: una serie di angusti cunicoli e scivoli che si collegano ad alcune delle vecchie rovine e persino agli Scavi. Le fogne sono schifose, infestate da ratti o di peggio, e abbastanza grandi da perdercisi.
  • Un culto di abitanti del posto (alcuni influenti) ha preso a gettare sacrifici nel lago sotterraneo in fondo al Secondo Scavo Gli Scavi: monete, carne, vittime vive. In cambio ha ricevuto benedizioni da Daagon Le Cose di Sotto.
  • Ogni pochi anni, i minatori del Terzo Scavo Gli Scavi portano alla luce una «porta» di oricalco I Signori della Forgia. Raramente la risotterrano.

Di solito la forzano, e dall'altra parte non trovano altro che roccia. Un potente terremoto segue sempre di pochi giorni l'apertura di una di queste porte, ma in pochi hanno fatto il collegamento.

Agganci

  • Il mercante preferito dei PG è nei guai con uno o più Padroni
  • Un Gestore ambizioso manovra per diventare un nuovo Padrone
  • Minatori, fonditori e taglialegna cercano di organizzarsi e scrollarsi di dosso il giogo dei Padroni
  • Una piccola squadra di minatori è scomparsa; un familiare preoccupato chiede aiuto
  • Uno dei Padroni è appena stato ucciso da un sottoposto, che cerca disperatamente di prenderne il posto
  • Degli Ustrina offrono oro e argento per qualcosa di sgradevole (sangue fresco, cadaveri, schiavi, ecc.)
  • Alcune squadre di taglialegna sono scomparse, e chi è andato a cercarle non è mai tornato. La colpa è di predoni del Popolo delle Colline? Di banditi? O di qualcosa di peggio?

Pericoli

Condizioni di vita

  • La fame, se non puoi permetterti il cibo
  • L'esposizione al rigido clima di montagna I Picchi di Huffel, se non puoi permetterti un riparo
  • Malattie e contagi, dovuti alla promiscuità e alla scarsa igiene
  • Smottamenti Le Terre a Gradoni, soprattutto sui pendii
  • Incidenti sul lavoro (o «incidenti»)
  • L'apatia generale di chi potrebbe aiutare

Gente venuta da fuori

Per esempio da:


Tagliagole dei vicoli

Gruppo, furtivi, cauti, organizzati

HP 6; Armatura 0
Danno coltellaccio (mano)
Istinto depredare gli sprovveduti

  • Individuare un bersaglio promettente
  • Aggredire qualcuno
  • Combattere sporco
  • Non lasciare testimoni

Anime disperate

Gruppo, vili, miti, opportunisti

HP 6; Armatura 0
Danno mattone, randello improvvisato, coltello arrugginito (mano, rozzo)
Istinto fare ciò che devono

  • Fare qualcosa di sgradevole, se c'è da guadagnarci cibo o denaro
  • Dire a qualcuno quello che credono voglia sentirsi dire
  • Dimostrare la propria umanità in modo piccolo, o a volte enorme

Dawa Cavaocchi

Solitaria, brutale, impavida, ubriacona

HP 16; Armatura 0
Danno coltello o dita (mano, cruento, 1 perforante, vantaggio)
Istinto farla finita in fretta

  • Ignorare il dolore, il dubbio
  • Esplodere in un'improvvisa violenza
  • Combattere sporco, con cattiveria, senza rimorso

Una capraia di oltre il Passo della Barriera, con le iridi arancioni e le dita troppo lunghe (segni della Maledizione Ululante, I Monti Zannabianca).

È comparsa allo Scavo di Gordin anni fa, e uno dei Padroni l'ha messa al lavoro come sgherra. La tengono ubriaca e contenta, finché non c'è del lavoro da fare.

Allora la fanno smaltire, le indicano il bersaglio e si fanno da parte.

Braccianti

Orda, robusti

HP 7; Armatura 0
Danno pugni, stivali (mano) o piccone (vicino, cruento, 1 perforante)
Istinto aggrapparsi a ciò che hanno

  • Ostentare durezza, solidarietà
  • Saltare in massa addosso a qualcuno (prensile, poderoso)
  • Rompere le righe e fuggire quando le cose si mettono male

Costruzioni scadenti

Lo Scavo di Gordin è uno strano miscuglio di pietre ammucchiate e rozza carpenteria, legate a rovine degli Artefici che stanno in piedi da centinaia di anni. È tutto molto raffazzonato e precario.

  • Le cose scricchiolano, oscillano e vacillano in modo sinistro
  • Un muro/un sostegno/un pavimento cede, mettendo qualcuno in pericolo
  • Qualcuno cade dall'alto/resta sepolto sotto le macerie
  • Qualcosa prende fuoco
  • Una struttura crolla, indebolendone altre
  • Una casa/una bottega viene distrutta, i risparmi/i mezzi di sussistenza/la famiglia di qualcuno vanno perduti

Gli Scavi

Le Braccia presentano tre archi, ciascuno alto più di 9 metri. Ogni arco conduce a una galleria di pietra liscia che sprofonda nella montagna, collegandosi alla fine al Labirinto Il Labirinto. Passaggi laterali, camere e complessi si diramano dalle gallerie principali: alcuni antichi, altri scavati negli ultimi 50 anni.

Il Primo Scavo si apre dove si incontrano le due Braccia. Si estende per 800 metri dalla superficie, poi diventa una serie di gallerie a tornanti, una dopo l'altra, giù e giù e giù. La galleria principale termina con un crollo, ma passaggi laterali e camere si collegano al Labirinto.

Incisioni dei Signori della Forgia I Signori della Forgia decorano le pareti, e vi sono state trovate ricche vene di rame e di ematite (minerale di ferro).

Il Secondo Scavo si apre sul pendio di destra (guardando in salita). Lo scavo procede dritto, in discesa per circa 90 metri, poi svolta a sinistra a un pianerottolo. Altri 90 metri, un altro pianerottolo, un'altra svolta a sinistra. Lo schema si ripete decine di volte, e termina su una sporgenza che si affaccia su un lago sotterraneo. I minatori murano la fine del passaggio, ma i loro muri raramente restano in piedi a lungo. Antichi passaggi laterali si irradiano da questo scavo; molti hanno portato a ricche (anche se scomode) vene di rame.

  • Il Terzo Scavo si apre sul Braccio di sinistra. La galleria principale si biforca e svolta di frequente, e diventa presto un unico, enorme groviglio di gallerie e camere. Molte di queste gallerie inferiori si collegano al Labirinto. In fondo a molte di esse sono state trovate vene di ematite, trasformate in miniere attive.

Impressioni

  • Vaste gallerie ad arco, che si estendono ben oltre la luce della tua torcia
  • L'eco di picconi sulla roccia, carrelli che rimbombano, voci che brontolano, i tuoi stessi passi
  • Quella sensazione di un peso immenso e spietato sopra di te
  • Una trama liscia e increspata sulle pareti delle gallerie principali, come se non fossero state scolpite ma piuttosto… fuse?
  • Una brezza tiepida e costante che sale, come un respiro gentile
  • Scavi nuovi, rozzi e angusti, puntellati con travi di legno

Incontri casuali

Scegli, o fai tirare a qualcuno il Dado del Fato.

incontro
1Un cultista o adoratore delle Cose di Sotto
2Un tipo losco, strano o disperato, fuori posto
3-4Una squadra di minatori, o parte di essa
5Qualcuno da solo, che porta qualcosa da o verso una miniera
6Un cercatore, oppure (1 probabilità su 6) degli Ustrina

Per l'atteggiamento, scegli o fai tirare a qualcuno:

atteggiamento
1Sta tramando un inganno o un tradimento
2Apertamente ostile, persino aggressivo
3Ha disperatamente bisogno di aiuto
4-5Guardingo, di poche parole, sospettoso
6Abbastanza cordiale

Scoperte

Scegline 1 o fai tirare a qualcuno il Dado del Fato.

scoperta
1segni di violenza/disastro (sotto)
2Un'occasione per comprendere meglio una minaccia o un pericolo (per es. tracce che rivelano numero, posizione, ecc.)
3Una miniera, abbandonata o distrutta (forse misteriosamente)
4Oggetti/equipaggiamento, perduti o abbandonati
5Una vena di rame, ematite (minerale di ferro) o galena (minerale d'argento/piombo)
6Una rovina o un artefatto dei Signori della Forgia
segni di violenza/disastro
1Una scena di carneficina gratuita
2Un mostro morto venuto dal Labirinto, con una scia di sangue che si allontana
3Uno o più cadaveri
4-5Un crollo recente, forse con dei sopravvissuti
6Rumori di lotta, o una richiesta d'aiuto

Pericoli

  • Oscurità totale
  • Perdersi
  • Sacche d'aria cattiva: viziata, velenosa, piena di fumo o di polvere
  • Crolli, soprattutto negli scavi più recenti
  • Braccianti Dawa Cavaocchi, con qualcosa da nascondere o da proteggere
  • Fantasmi (La morte e i non-morenti), vittime di crolli o di violenze passate
  • Trappole o protezioni a difesa dei complessi dei Signori della Forgia I Signori della Forgia
  • Mostri saliti dal Labirinto Il Labirinto