I Signori della Forgia
I Signori della Forgia (Forge Lords) erano Artefici Gli Artefici che piegavano al loro volere il fuoco e il metallo. Costruirono una civiltà sconfinata tra i Picchi di Huffel I Picchi di Huffel e sulle rive del mare più in là. Crearono meraviglie e commerciarono con altri Artefici, in quello che oggi è lo Scavo di Gordin Lo Scavo di Gordin.
Divennero ricchi, orgogliosi e forti.
Un fuoco ardeva dentro i Signori della Forgia. Alimentava la loro magia, ma anche la loro passione e la loro creatività, il loro amore per la bellezza e per l'arte ben fatta. Il loro desiderio di fare meglio, di essere migliori. Ma questo fuoco era anche una maledizione. Se lasciato ardere senza freno – se cedevano all'ambizione, alla gelosia e all'avidità – poteva consumarli. Bruciare i loro sentimenti più nobili, trasformarli in terribili bestie che vomitavano fuoco.
Per difendersi da questa maledizione, i Signori della Forgia esaltavano la lealtà e la generosità. Osservavano rigide regole di ospitalità e di decoro. Per secoli, funzionò. Le loro terre erano un covo di intrighi e tradimenti, ma l'omicidio a mani insanguinate era raro. Solo i cittadini più abietti si perdevano nel Mutamento.
Poi venne il Tempo del Cataclisma Le Cose di Sotto. I vulcani vomitarono lava e cenere. La città principale dei Signori della Forgia, Moratia Rubra, fu distrutta. Così come molte delle loro miniere, fonderie e tenute.
La loro società sprofondò nel caos. E le Cose di Sotto Le Cose di Sotto attizzarono le fiamme della vendetta, dell'avidità e della paranoia.
La rivalità cedette il passo all'omicidio. L'omicidio cedette il passo al massacro. Sopravvissero solo quelli che abbracciarono il Mutamento. E presto i Signori della Forgia scomparvero. Rimasero solo i draventao Draventao.
Nomi
Dal suono portoghese e galiziano, ma spesso di 4 o 5 sillabe: Anacarbrugel, Barximare, Cagacola, Liainlosoi, Mancaoro, Olarela, Patomecie, Ronofoxur, Toloalare, Velanbria, Xeixabrun
Hanno spesso titoli come Dominar («Maestro»), Ogran («il Grande»).
Spunti
- Dei minatori saccheggiano e vendono un tesoro custodito da segugi di ferro Segugio di ferro, scatenando una catena di morti raccapriccianti.
- Gli Ustrina Ustrina intimano ai PG di stare alla larga da una rovina dei Signori della Forgia, ma perché?
- Un furfante trova la tana di un draventao Draventao, vuole aiuto per saccheggiarla.
- Un mercante trasporta in segreto un carico di oricalco oricalco al mercato.
- Dei cercatori trovano un insediamento dei Signori della Forgia sepolto e conservato nella pomice.
Temi
Scegli, o tira .
| 1 | Fuoco e calore, lava, fumo e braci, cenere e tizzoni |
|---|---|
| 2 | Industria: forge e fornaci, crogioli e forni, fonderie e combustibile, mulini e miniere, e tutto ciò che consumano/producono |
| 3 | Arte: ispirazione, invenzione, la ricerca dell'eccellenza/della bellezza/della verità |
| 4 | Metallo dotato di vita: costrutti a orologeria, vasi per spiriti, protesi fuse con la carne |
| 5 | Debolezza bruciata via: creare, trasformare, distruggere, purificare |
| 6 | Ustrina |
| 7 | Passioni infiammate: fame, lussuria, invidia, avidità, ossessione, paranoia e ira |
| 8 | Cataclisma: eruzioni, terrore, massacri, crollo della società, la discesa nel caos |
| 9-12 | A misura di giganti, e tira di nuovo |
Luoghi
Scegli, o fai tirare a qualcuno il Dado del Fato.
| 1-3 | Segni persistenti della loro presenza e influenza (vedi sotto) |
|---|---|
| 4-6 | Rovina |
Segni persistenti
Scegli, o fai tirare a qualcuno il Dado del Fato.
| 1 | Resti di una distruzione (colonna successiva), una cicatrice sul mondo |
|---|---|
| 2 | Tracce di industria (colonna successiva) di tanto tempo fa |
| 3 | Uno spirito di fuoco (pagina successiva), vincolato a qualche scopo utile |
| 4 | Un monumento o segnacolo (pagina successiva) |
| 5 | Un tratto delle Strade degli Artefici, intatto, interrotto e/o sepolto nel tufo |
| 6 | Un deposito nascosto, pieno di tesori vari |
Resti di una distruzione
Per esempio:
- Comignoli e pezzi di muro che spuntano da macerie e tufo, anneriti e polverosi.
- Un fianco di montagna, fuso e liscio come vetro nero.
- Una radura sopra una vena di carbone che brucia da molto tempo: arida, deformata e crepata, il suolo calcinato fino a sbiancare, l'aria irrespirabile e calda anche d'inverno.
- Una fossa comune di Ustrina, forse con un Signore della Forgia o due, sepolti anziché bruciati come si deve.
- Le ossa di una grande bestia rettile, con piastre arrugginite (un'armatura?) fuse alle costole e alla spina dorsale. Il cranio è sfondato, i denti divelti e mancanti.
Luoghi simili potrebbero benissimo essere infestati La morte e i non-morenti e/o corrotti dalle Cose di Sotto Le Cose di Sotto.
Tracce di industria
Per esempio:
- Uno squarcio nella roccia viva, come una fossa o un canyon dalle pareti a terrazze – una cava a cielo aperto di tanto tempo fa.
- Un lago/una palude/uno stagno: rive gessose, riflessi metallici, vita stentata.
- Un cumulo di scorie: rocce bucherellate grandi come un pugno (rosso spento e ruvide, o vetrose blu e verdi), per lo più sterili, piuttosto instabili.
- La cima di una montagna semplicemente mancante, crollata su sé stessa o trasformata in un cratere.
- La caldera di un vulcano dormiente. Guglie arrugginite e incise di rune punteggiano il bordo, e enormi catene corrose sono sparse ovunque.
- Frammenti di un acquedotto, ancora adorno di splendide piastrelle di ceramica.
Uno spirito di fuoco
Per esempio:
- Una fornace, ancora tiepida di braci coperte, tenuta a covare per secoli da uno spirito intontito e imbronciato.
- Una lastra di marmo incisa di rune posta davanti a una pozza di magma. Vincola uno spirito che si manifesta come una figura di roccia fusa. Aiuta nella lavorazione dei metalli in cambio di pettegolezzi.
- Una matrice cristallina, dimora di una dozzina di piccole fiamme che bruciano da secoli senza combustibile. Spacconi pieni di opinioni, ma assai ingegnose e avide di novità.
- Un'enorme statua di bronzo di un cinghiale, con le fauci spalancate. Lo spirito al suo interno consuma l'infiammabilità degli oggetti, rendendoli ignifughi. Ma la statua stessa prende fuoco alla minima scintilla e brucia come olio bollente.
- Piccoli spiriti di fiamma, ciascuno vincolato in una diversa sfera di vetro incastonata in un muro o in un arredo. Si illuminano in presenza di persone, chiacchierano amabilmente.
- Uno spettro di cenere Fumo, fuoco e calore e le ossa a cui è vincolato, intrappolati dietro un muro in muratura nella cantina di qualche Signore della Forgia
Monumento o segnacolo
Per esempio:
- Una statua di bronzo di una figura regale, un tempo alta 18 m, trovata rovesciata, ammaccata e sepolta in una valle.
- Un'altra enorme statua di bronzo di una figura regale, ancora in piedi sulla sua vetta ma mezza fusa.
- Un ritratto sul fianco di una montagna, un mosaico fatto di milioni di perline di vetro.
- Una torre di basalto senza giunture, sormontata da una cupola a cipolla aperta di ottone splendente, con una fiamma eterna che vi arde dentro.
- Una lastra di marmo, grande come una casa. Un lato è coperto da una targa di bronzo, incisa di fitte rune calligrafiche, per lo più illeggibili sotto tutto il lichene.
Rovina
Scegli o tira temi, struttura, scopo, elementi architettonici, condizioni e presenza degli ustrina. Collocala in un terreno appropriato (vedi Lo Scavo di Gordin per lo Scavo di Gordin, I Picchi di Huffel per i Picchi di Huffel, o Il Labirinto per il Labirinto).
Popolala con segni persistenti Luoghi, artefatti artefatti e/o pericoli Due specchi dei Signori della Forgia o della regione appropriata.
| 1 | Un gruppo di edifici più piccoli |
|---|---|
| 2 | Un unico edificio più grande, costruito attorno a un cortile/giardino/una vasca |
| 3 | Un grande spazio aperto |
| 4 | Struttura labirintica, molte stanze/edifici collegati |
| 5 | Galleria/e/cripta/e scavate nella montagna/nella roccia viva |
| 6 | Complesso fortificato che contiene diversi dei precedenti |
I PG sono allo Scavo di Gordin Lo Scavo di Gordin
nelle creste che circondano lo Scavo di Gordin, quindi scelgo «galleria/e/cripta/e» come struttura, «sepolta… ma per lo più intatta» come condizioni e «nulla di rilevante» come presenza degli Ustrina. Tiro un 3 per il tema (arte), un 6 per lo scopo (piacere) e un 1 per gli elementi architettonici (cupole/ archi/colonne/portici). Immagino quanto segue:
| 1 | Abitazione (casa, maniero, caserma, appartamenti, ecc.) |
|---|---|
| 2 | Infrastruttura (acquedotto, cisterna, ponte, galleria, fortificazione, ecc.) |
| 3 | Magazzino (cripta, deposito, tesoreria, granaio, ecc.) |
| 4 | Produzione (fucina, laboratorio, miniera, ecc.) |
| 5 | Vita civica (terme, mercato, giardini, monumento, governo, ecc.) |
| 6 | Piacere (galleria d'arte, ristorante, teatro, arena, ecc.) |
, in cerca di un'udienza con Mutra il Dente. Penso che il suo complesso sia una delle rovine dei Signori della Forgia in città. Immagino qualcosa scavato
| 1 | Cupole/archi/colonne/portici |
|---|---|
| 2 | Ceramiche e vetri: mosaici, piastrelle, urne, vetrate colorate, specchi |
| 3 | Smalto/vetrina/doratura/rune fluenti |
| 4 | Mattoni/lastre di marmo/porfido scolpito |
| 5 | Statue/rilievi (bronzo o marmo) |
| 6 | Fornaci/crogioli/comignoli/ catene/ingranaggi |
La maggior parte delle rovine degli Artefici è a misura di giganti – persone alte due o persino tre volte un essere umano – ma spesso con stanze, passaggi e simili più piccoli per i loro servitori.
Il complesso di Mutra era un tempo la sala espositiva delle ricchezze collezionate da un Signore della Forgia. Da fuori, è come il Tesoro di Petra, in Giordania – colonne davanti a un ingresso incassato e un arco imponente. L'arco conduce a un'immensa sala con un'alta volta a cupola e numerosi piedistalli vuoti, ciascuno più alto di un uomo alto. La gente di Mutra ha teso dei paraventi tra i piedistalli per dividere la sala in dormitori, magazzini e così via. Le sale laterali «più piccole», scavate più addentro nella roccia, ospitano gli alloggi personali di Mutra – e la sua collezione tutt'altro che modesta.
| 1 | Frantumata e devastata dal tempo, dalla guerra o dal vandalismo; per lo più sepolta, invasa dalla vegetazione, crollata; il suo scopo è irriconoscibile |
|---|---|
| 2 | Fatiscente, in gran parte sepolta, invasa dalla vegetazione o nascosta |
| 3-4 | Sepolta, sommersa e/o invasa dalla vegetazione, ma per lo più intatta |
| 5-6 | Del tutto visibile e stranamente ben conservata |
| 1 | Un insediamento, attivamente abitato |
|---|---|
| 2 | Due o più gruppi, in conflitto |
| 3 | Pellegrini/predoni/guardiani/ecc. |
| 4 | Un insediamento, disabitato/ abbandonato |
| 5 | Offerte/vandalismi/scavi/ecc. |
| 6 | Nulla di rilevante |
Se ci sono (o ci sono stati) degli Ustrina Ustrina, valuta di tirare per farti un'idea del loro numero.
Oricalco
Un metallo mistico che lampeggia di un rosso di fuoco e brucia l'impuro, flagello delle Cose di Sotto Le Cose di Sotto e delle aberrazioni della natura. I Signori della Forgia ne conoscevano i segreti – come estrarlo, fonderlo, legarlo e lavorarlo – ed era prezioso già ai loro tempi.
Scegli o tira la varietà di qualunque oricalco incontrino i PG.
| 1 | Quasi puro, pepite/lingotti grezzi, pieni di potenziale (Valore 2) |
|---|---|
| 2-3 | Quasi puro, colato in rune (respinge le aberrazioni della natura, protegge dalla loro magia, Valore 2) |
| 4 | In lega con rame e stagno, in polvere (brucia le aberrazioni della natura; Valore 1) |
| 5 | In lega con oro, in scaglie, sospeso in un elisir (brucia via veleni/ malattie/corruzione, se chi lo beve sopravvive, Valore 2) |
| 6 | In lega con piombo, in polvere (dissolve la magia impura, Valore 2) |
| 7 | In lega con magnesio, lavorato in un amuleto (arde di un calore bianco se toccato da uno spergiuro, Valore 2) |
| 8 | In lega con ferro, forgiato in una sfera (brilla di un rosso vivo vicino alle illusioni, rivelandole come false, Valore 2) |
| 9-10 | In lega con stagno e arsenico, poi colato in un'arma/uno scudo/una corazza (+2 Valore), conta come bronzo ogni volta che importa |
| 11-12 | In lega secondo necessità e lavorato in una forma appropriata, poi infuso di una magia legata al fuoco/ alla verità/alla purificazione |
Valuta di tirare per stabilire dimensioni, quantità e/o scala.
L'oricalco spesso fonde o evapora mentre brucia l'impurità. Una lega fatta a dovere aiuta a evitarlo, ma anche una lancia di oricalco ben fatta potrebbe ridursi a scoria mentre abbatte un nemico corrotto.
Antracite
Una pietra lucente, grigio-nera, una forma di carbone purificato. Prende fuoco come legna secca, ma brucia più calda, più a lungo, con pochissimo fumo. I Signori della Forgia la usavano per alimentare fornaci e forni, o anche solo per scaldare le loro case.
Alcuni Ustrina Ustrina conoscono i segreti per produrla (cuocendo il carbone, infondendogli l'infiammabilità estratta da altri oggetti), anche se (probabilmente?) non sono abbastanza numerosi per un'estrazione di carbone su larga scala.
Di tanto in tanto commerciano antracite allo Scavo di Gordin, ma solo in piccole quantità. I Boss o i mercanti Lygos e il Sud del sud scatenerebbero guerre pur di scoprire come produrla in massa.
Altri materiali
Molti Signori della Forgia sapevano produrre l'eterio I Signori della Tempesta e dotarlo di caratteristiche speciali.
Anzi, probabilmente insegnarono un paio di cose ai Signori della Tempesta.
Alcuni Signori della Forgia sapevano creare il vetro degli Artefici I Signori della Pietra, o almeno plasmarlo, ma mai con l'abilità e la destrezza dei Signori della Pietra.
I Signori della Forgia tenevano in gran conto il ferro nero Le Potenze Primordiali. Si può lavorare solo con il fuoco, la forza e l'abilità – non con la magia – e quindi solo i mastri fabbri potevano lavorarlo.
Alcuni Signori della Forgia si dilettarono con il cristallo rosso Le Cose di Sotto, ispirati dalle Cose di Sotto o semplicemente abbastanza arroganti da credere di poterlo controllare.
Artefatti
Tesori vari
- fiale di vetro (fragile, Valore 0), incise con il marchio di un Signore della Forgia
- pezzi di antracite (Valore 1), ciascuno capace di alimentare un bel fuoco da cucina per una notte
- Un astuccio imbottito◇ con 4 sfere d'argilla, ciascuna contenente una potente nafta che brucia calda e appiccicosa a contatto con l'aria (danno , da lancio, area, pericoloso, ignora l'armatura)
- Un nastro di Möbius d'oro su una catenella (Valore 2)
- Una punta di lancia di oricalco ◇◇ fuori misura (Valore 2), troppo grande per essere usata ma un fabbro potrebbe rifonderla
- Una scatola◇ che contiene un diorama a orologeria; carica la chiavetta e suona una musica, le figure mascherate danzano e piroettano (fragile, magico?, Valore 3)
- Un vaso impeccabile◇ (fragile, bello, Valore 4), alto circa 60 cm con una vetrina iridescente; ti ricorda la fragilità della vita
- Un mucchio di monete, gioielli, opere d'arte e meraviglie (inamovibile, Valore 5), il tesoro di un draventao Draventao
Vedi anche: le curiosità e meraviglie che gli Ustrina a volte portano allo Scavo di Gordin per commerciare.
Lancia di oricalco
L'asta va sostituita, ma la punta in sé è intatta, bellissima, affilata come una fiamma ardente. Quando colpisci un'aberrazione della natura con la lancia, infliggi + danni.
Quando colpisci un'aberrazione della natura e ottieni il danno massimo (compresi eventuali dadi bonus), infliggi altri + danni mentre la punta divampa e si fonde in una scoria senza valore.
Un anello fuori misura
Un sigillo grande come un pugno, grosso persino per gli standard degli Artefici, fatto di oricalco. Brilla come una brace morente, ma è fresco al tatto.
Quando qualcuno mente in presenza dell'anello, la sua lingua si copre di vesciche e brucia. Più grande è la menzogna, maggiore è il danno.
Qualcosa di interessante: Questo era l'anello con sigillo di un Signore della Forgia, uno di grande ricchezza e importanza; gli Ustrina Ustrina mostrano spesso un vivo interesse per cose simili.
Qualcosa di utile: Questo era l'anello con sigillo di Omelor Xonane, un artefice leggendario.
Si diceva che molte delle sue opere fossero legate a questo anello. Chissà quali meraviglie potrebbe sbloccare?
Due specchi
Uno è uno specchio argentato impeccabile ◇◇ (magico, bello, fragile, Valore 4), alto 90 cm e montato in una cornice d'oro. Rune dei Signori della Forgia adornano la cornice, e si traducono così: «Alla mia bellissima Esé, mia fedele, mia roccia». L'altro è uno specchio più piccolo e modesto ◇ (magico, fragile, Valore 2), alto solo 30 cm in una cornice di bronzo. Porta la stessa iscrizione dell'altro specchio, ma rovesciata. Un piccolo ago sporge dalla cornice, macchiato di scuro.
Quando ti pungi un dito e tocchi lo specchio più piccolo, mostra ciò che si riflette nello specchio più grande finché non interrompi il contatto.
Il tuo sangue viene assorbito dalla superficie, senza lasciare macchia.
Arcani minori
Scegline 1 o fai tirare a qualcuno.
| 1 | Rune attorno a una sala in rovina |
|---|---|
| 2 | Un tappeto riccamente tessuto |
| 3 | Un uomo di metallo |
| 4 | Il racconto di un cercatore |
| 5 | Una lama d'acciaio arrugginita |
| 6 | Un marchio a fuoco runico |
Arcani maggiori
Questi potrebbero benissimo essere associati ai Signori della Forgia.
- La Spada Temprata nel Sangue La Spada Temprata nel Sangue
- Lo Scettro Rosso Lo Scettro Rosso
Pericoli
Entità
- Gli Ustrina Ustrina, naturalmente
- Spiriti del fuoco Gli Spiriti della Natura Selvaggia, vincolati a un forno/una fucina/una fornace, probabilmente affamati e deboli
- Un vortice di fuoco I Signori della Tempesta, posto a guardia di una rovina dei Signori della Forgia
- Una famiglia di caralandrao I Picchi di Huffel, in cerca di magia o che nidifica in una rovina
- Draghi di fuoco I Picchi di Huffel o vermi di magma Il Labirinto, che si crogiolano nel calore residuo della fornace di un Signore della Forgia
- I fantasmi La morte e i non-morenti di coloro che morirono in qualche cataclisma o epurazione violenta
Rischi
- Costruzioni instabili: indebolite dal fuoco, dalla ruggine e dal tempo
- Cumuli di carbone o antracite: infiammabili, polverosi, instabili
- Cumuli di scorie, instabili e pronti a diventare una frana Le Terre a Gradoni
- Pozze o colate di magma
- Attività vulcanica I Picchi di Huffel
- Fiamma primordiale Le Potenze Primordiali, vincolata da rune antiche, terribile se scatenata
Fumo, fuoco e calore
La maggior parte delle rovine dei Signori della Forgia è fredda e cinerea, con ben poco rimasto da bruciare. Ma alcune ospitano cumuli di combustibile inutilizzato (carbone, antracite, ecc.) o fonti di fuoco magico.
- Mostra un avvertimento: combustibile pronto a bruciare, calore che si sprigiona dal magma o da un'antica fornace, aria che tremola per il calore
- Ustionali con un calore intenso ( danni)
- Fai prendere fuoco a qualcuno/qualcosa
- Riempi la zona di fumo soffocante (debilità)
- Sbarra un passaggio con fumo/fuoco ( danni, ignora l'armatura)
- Coglili in una vampata di fiamme ( danni, cruento, ignora l'armatura)
- Avvolgi qualcuno, dagli fuoco ( danni, cruento, ignora l'armatura)
Spettro di cenere
HP 23; Armatura 1 (amorfo)
Danno fiamme ustionanti (mano, prensile, cruento, ignora l'armatura)
Qualità speciali ignifugo, dormiente senza aria fresca da «respirare», legato alle sue ossa
Istinto di bruciare i vivi
- Manifestare una colonna di fuoco dal ghigno beffardo e mani annerite (danneggiabile solo da acqua o argento)
- Fondere argento o bronzo, indebolire acciaio o ferro, incendiare il legno, carbonizzare la carne
- Avvolgere un essere vivente, carbonizzandone sia la carne sia l'anima (infliggi danni con vantaggio, infliggi debilità, danneggia anche i nemici ignifughi)
I Signori della Forgia ardevano di un fuoco interiore, un fuoco che minacciava di consumarli anche da vivi. E quando morivano male – lentamente, disperatamente, traditi e pieni di rabbia impotente – quel fuoco poteva persistere. Prima bruciava la carne del Signore della Forgia, poi il suo spirito, e poi la sua anima. E poi attendeva nelle ossa, come il calore nelle braci coperte. Attendeva che l'aria fresca gli desse nuova vita, e anime fresche da bruciare come combustibile.
Costrutti di metallo
I Signori della Forgia sapevano infondere vita nel metallo con un'abile fattura, l'arte degli spiriti e la magia. Molte di queste meraviglie esistono ancora, anche se solo poche funzionano e quelle potrebbero funzionare male.
Scegli o tira uno scopo e una struttura, la fonte della sua animazione, e il suo attributo, le dimensioni e le condizioni. Lascia che questi elementi ne ispirino la forma fisica e la costruzione.
| 1-2 | Difesa/violenza/omicidio |
|---|---|
| 3-4 | Lavoro/servizio/comodità |
| 5-6 | Bellezza/decorazione/estetica |
| 7-8 | Novità/esercizio/sperimentazione |
| 9-10 | Compagnia/diplomazia/affari |
| 11-12 | Tira due volte, combina |
| 1-3 | Orologeria, pistoni, molle, ingranaggi |
|---|---|
| 4-6 | Oggetto di metallo comune (secchio, specchio, tromba, spada, aratro, forno, carro, ecc.) |
| 7-8 | Statua, figurativa (persona, bestia, creatura) |
| 9-10 | Statua, astratta/stilizzata (forme, motivi, ecc.) |
| 11-12 | Tira due volte, combina |
I costrutti dei Signori della Forgia sono animati da qualcosa di più della biologia (+4 HP). La maggior parte ha Armatura 3 (fatti di metallo) ed è priva di organi vitali (altri +3 HP, +1 Armatura).
I costrutti a orologeria hanno invece organi vitali (in pratica), e possono avere Armatura anche solo 1.
| 1-2 | Cristallo rosso |
|---|---|
| 3-4 | Uno spirito, che lo possiede |
| 5-6 | Fuoco/calore, imbrigliato da rune |
| 7-8 | Energia immagazzinata nell'eterio/nel vetro degli Artefici |
| 9-10 | Una scintilla del potere del suo creatore |
| 11-12 | Tira due volte, combina |
| 1 | Niente di notevole, solo metallo animato |
|---|---|
| 2 | Bello/musicale/sublime |
| 3 | Terrificante/inquietante/imponente |
| 4 | Forte/resistente/potente |
| 5 | Percettivo/saggio/astuto/subdolo |
| 6 | Ardente/distruttivo/feroce |
| 7 | In più parti/gruppo/orda |
| 8 | Mascherato/mimetizzato/innocuo |
| 9 | Veloce/agile/mobile/vola |
| 10 | In sintonia con energia/elementi/magia |
| 11-12 | Tira due volte |
I costrutti dei Signori della Forgia sono spesso ignifughi.
La maggior parte è cieca e percepisce le vibrazioni o il calore emesso da oggetti e creature.
| 1 | Come un gatto o più piccolo (minuscolo) |
|---|---|
| 2-3 | Come un bambino umano (piccolo) |
| 4-7 | Di taglia umana |
| 8-10 | Come un cavallo, un carro, ecc. (grande) |
| 11-12 | Come un elefante, o più grande (enorme) |
| 1-2 | Lento/a bassa energia/inerte |
|---|---|
| 3-4 | Arrugginito/corroso/danneggiato |
| 5-6 | Intrappolato/bloccato/sepolto/vincolato |
| 7-8 | Si comporta in modo imprevedibile |
| 9-10 | Tira due volte |
| 11-12 | Pienamente funzionante |
Colosso di bronzo
HP 31; Armatura 4 (metallo, privo di organi)
Danno calpestare (mano, vicino, area, poderoso) o mani stritolanti (vicino, portata, poderoso, prensile) o oggetto scagliato (lontano, area, poderoso, ricarica)
Qualità speciali ignifugo, troppo grande per essere ferito dalla maggior parte delle armi, vulnerabile ai fulmini Istinto di difendere l'onore del suo creatore
- Fingersi «solo» un'altra statua
- Prendere vita, stridendo mentre si muove
- Lanciare una sfida tonante in una lingua dimenticata
- Sbarrare loro la strada
È alto quasi 18 m, un muscoloso Signore della Forgia fuso nel bronzo. Statue simili torreggiano tutt'intorno, ciascuna grandiosa e imponente.
Questa statua, però, è percorsa da venature bluastre. E sembra che ti stia osservando. Perché è così.
Il colosso sorveglia l'ingresso del dominio del suo padrone. Se qualcuno si avvicina con onore, parlando nella lingua dei Signori della Forgia, gli dice cortesemente di tornare più tardi, perché il suo padrone è assente. Intrusi, spacconi e ladri vengono trattati con la forza.
Qualcosa di interessante: Quelle venature bluastre sono eterio I Signori della Tempesta, e probabilmente è ciò che anima la statua. Il che, ahimè, significa che non c'è un unico punto debole. Forse potresti ferire questa cosa assorbendone il fulmine.
Qualcosa di utile: Oppure potresti, sai, semplicemente colpirla con un fulmine e sovraccaricarla.
Ragno a orologeria
HP 7; Armatura 2 (metallo), 0 contro lo schiacciamento
Danno tante piccole pinze (mano, prensile)
Qualità speciali ignifugo, cieco, percezione delle vibrazioni, attivo solo per brevi periodi
Istinto di mettersi in mezzo
- Zampettare verso di loro, minaccioso
- «Osservare» con attenzione, reagendo sottilmente a ogni movimento
- Cercare di prendere loro le cose dalle mani
- Difendersi se attaccato
- Eseguire gli ordini dati nella lingua dei Signori della Forgia, male
Non hanno davvero la forma di ragni, ma è a questo che fanno pensare. Immagina un cesto di metallo, che contiene ingranaggi e molle e un nucleo centrale luminoso. Zampe articolate si estendono all'esterno, ciascuna terminante in una piccola pinza a 3 artigli. Cigolano quando si muovono, con le molte giunture che hanno bisogno di olio.
Furono creati per essere piccoli servitori, paia di mani in più per aiutare in casa o alla fucina. Anche ora, cercano solo di rendersi utili.
Segugio di ferro
HP 10; Armatura 4 (metallo, privo di organi)
Danno morso (mano, prensile)
Qualità speciali ignifugo, percepisce il calore
Istinto di punire e tormentare
- Seguire la pista dei beni del suo padrone
- Inchiodare la preda con uno sguardo che gela l'anima
- Una volta che ha azzannato: frantumare ossa, dilaniare muscoli, fare a pezzi (+cruento, 3 perforante)
C'era un Signore della Forgia che teneva ai suoi segugi quanto al suo tesoro.
Quando uno moriva, ne catturava lo spirito nel cristallo rosso e lo incastonava come occhi in un'effigie rozzamente forgiata.
Se qualcuno era tanto sciocco da derubarlo, sguinzagliava i suoi segugi di ferro per punire non solo il ladro, ma tutti coloro le cui mani avevano insudiciato i suoi beni.
Quel Signore della Forgia è scomparso da tempo, ma i suoi segugi di ferro restano. Hanno imparato a lasciare i tesori del loro padrone bene in vista, e a concedere ai ladri un bel vantaggio. Perché più mani toccano la refurtiva, più vittime possono reclamare.
Spada cantante
HP 19; Armatura 4 (rapida, fatta di metallo)
Danno tagliare, affondare, fendere con vantaggio (mano, cruento, 2 perforante)
Qualità speciali vola, ignifuga, cieca, percepisce il calore, vincolata alla sua sala
Istinto di difendere la sua sala, di lenire la sua solitudine
- Intonare un canto strano ed etereo
- Sferrare un colpo di avvertimento, abile ma non letale
- Rispondere con entusiasmo alla musica
- Sbarrare loro la strada con un filo di rasoio ogni oscillazione un ronzio; ogni fendente un fischio.
Questa lama nuda non ha bisogno di chi la impugni. Danza nell'aria, facendo musica mentre si muove:
Fu posta qui molto tempo fa, a guardia di questa sala in rovina. Da ere compie la sua veglia. Eppure, non è una cosa senza mente che aspetta di abbattere nemici. Ricorda e rimpiange i giorni in cui questa sala era piena di luce e di risate e – gioia delle gioie – di musica!
E così aspetta. Al buio. Cantando a sé stessa canzoni che nessun orecchio mortale vivente ha mai udito. Aspetta, ligia, e teme di aver ricordato male la musica che un tempo conosceva. Aspetta. Al buio. Sola.
Draventao
HP 22; Armatura 4 (scaglie, piastre d'acciaio)
Danno morso con vantaggio (vicino, portata, poderoso, cruento, prensile, 1 perforante)
Qualità speciali ignifugo, intelletto bestiale, dorme per anni di fila
Istinto di proteggere sé stesso e il suo tesoro, da minacce reali o immaginarie
- Attirare o spingere gli intrusi in una trappola
- Attaccare con una ferocia improvvisa e terribile, che fa vacillare anche i cuori più saldi
- Aspirare aria, attizzando le sue fiamme interiori
- Soffiare fuoco appiccicoso, danni (presso, area, prensile, cruento, ricarica, ignora l'armatura)
Immagina una bestia lunga e sinuosa dalle scaglie di serpente, acciambellata su un mucchio di tesori, coperta da uno strato di fuliggine o cenere fredda da tempo. Pezzi di acciaio arrugginito sporgono dalla sua carne. Il fumo esce pigro dalle sue narici. Denti anneriti e seghettati spuntano dalle sue labbra ghignanti. Un occhio si spalanca di scatto.
Ti fissa con uno sguardo come un carbone rovente.
Difficile credere che questa cosa, questa bestia, un tempo fosse un Artefice. Ma lo era. Lo era.
Un draventao è ciò che resta di un Signore
della Forgia. È sopravvissuto al Tempo del Cataclisma, quando i suoi rivali si mossero contro di lui, quando i suoi alleati lo tradirono, quando persino i suoi cari vennero a prenderlo nel buio. È sopravvissuto Mutando, lasciando ardere il suo fuoco interiore finché il suo cuore non fu un carbone annerito d'ira.
Si è spogliato della sua forma un tempo bellissima. Ha costretto i suoi servitori a imbullonare metallo vivente sulla sua carne e sulle sue ossa ormai contorte. Poi ha mangiato quei servitori.
Ora, per lo più, dorme. Per anni di fila, dorme. Cova sul suo mucchio di tesori, restio a lasciare la sua tana segreta disseminata di trappole.
Solo la fame lo fa uscire. La fame, o la vendetta da consumare su qualche ladro sfrontato.
Scegli o tira la sua forza particolare, il suo potenziamento metallico e ciò che ricorda.
| 1 | Un morso che squarcia l'acciaio (3 perforante) |
|---|---|
| 2 | Grande taglia (enorme, +4 HP, +2 danni) |
| 3 | Uno sguardo che confonde (portata, area) |
| 4 | Un soffio che avvelena oltre a bruciare |
| 5 | Sangue che brucia come nafta accesa, danni (mano, area) |
| 6 | Un pungiglione velenoso sulla coda, danni (portata, poderoso, 1 perforante, indebolisce o paralizza) |
| 1 | Ali di eterio (Qualità speciale +vola) |
|---|---|
| 2 | Artiglio a orologeria con unghie simili a spade, danni (mano, vicino, cruento, poderoso, 1 perforante) |
| 3 | Piastre sovrapposte che gli proteggono il ventre (Armatura 5 invece di 4) |
| 4 | Aculei micidiali dappertutto, danni (vicino, area, poderoso, cruento, 1 perforante) |
| 5 | Mantici impiantati, che attizzano il suo soffio (+2 danni) |
| 6 | Tira due volte |
| 1 | Una parola che fa bollire l'acqua e arroventa il metallo (presso, ricarica) |
|---|---|
| 2 | L'amico del cuore che lo tradì |
| 3 | Il figlio che non riuscì a salvare |
| 4 | L'amante che morì per proteggerlo |
| 5 | Il nome con cui gli altri lo chiamavano |
| 6 | La ninnananna che gli cantava sua madre |