I Monti Zannabianca

I Monti Zannabianca (Whitefang Mountains) formano il confine settentrionale della Fine del Mondo, dai Picchi di Huffel I Picchi di Huffel a nord-ovest, lungo tutto il Gran Bosco Il Gran Bosco e il Manmarch Settentrionale Manmarch Settentrionale, fino al Fiume del Terrore Il Fiume del Terrore e oltre, a est. Al di là non c'è altro che le Distese Ghiacciate Le Distese Ghiacciate.

I monti sono alti e frastagliati, ripidi e minacciosi. Eppure nascondono una bellezza quasi indescrivibile: cascate, fitte pinete, vasti prati. Nascondono anche un numero sorprendente di insediamenti. Il Passo della Barriera Il Passo della Barriera è il più vicino a Stonetop, ma molti altri si trovano più in là.

Impressioni

Sempre

  • Vette innevate, come denti possenti
  • Vento: che ulula, sussurra, soffia a raffiche
  • Scimmie che strillano e squittiscono nelle valli, saltando fra gli alberi
  • Bandiere di preghiera che sventolano nel vento
  • L'euforia di raggiungere una vetta; lo sconforto di capire che era solo un crinale, e sei solo a metà strada

Primavera

  • Pendii e valli accesi di rododendri: viola, rossi e arancioni
  • Gocciolio e scroscio della neve che si scioglie

Spunti

  • Le tempeste attorno al Pugno di Tor si fanno più forti; i colori virano al rosso e al giallo
  • Una banda di kyakaara Kyakaara scivola giù dai monti e mette gli occhi su Stonetop
  • Un mercante del sud è deciso a trovare un villaggio di montagna, per commerciare avorio e lana pregiata
  • Degli scimmioni delle montagne Monaco custodiscono nel loro tesoro un artefatto/un frammento di conoscenza
  • Un'apprendista shantyara Shantyara ha bisogno di aiuto per recuperare la spada del suo maestro morto dal bhoka Bhoka che l'ha ucciso

Estate

  • Verde rigoglioso in basso; vette severe e senza colore in alto
  • Canti d'uccelli che riecheggiano e riecheggiano

Autunno

  • Prati diventati bruni, rossi e dorati
  • Nebbia che riempie le valli, nuvole che scivolano sopra

Inverno

  • Neve che ammanta le valli, soffoca i passi
  • Lacrime che gelano, sudore che ti inzuppa sotto i vestiti caldi

Il Pugno di Tor

Quasi esattamente a nord di Stonetop, questa montagna solitaria svetta sulle vicine.

Non è la vetta più alta degli Zannabianca, ma è alta abbastanza. Quando le tempeste estive salgono da sud e si infrangono contro i monti, le peggiori turbinano attorno al Pugno di Tor (Tor's Fist). Sferzano la vetta di fulmini e, dopo, luci verdi e viola danzano attorno alla cima.

Che cosa c'è lassù?

Chiaramente il Pugno di Tor cela qualche mistero, ma sta a te deciderne la natura. Forse la vetta della montagna custodisce…

Tracciare una Rotta

Per raggiungere la vetta del Pugno di Tor:

Terreno

Scegline 1 o combinane 2, oppure fai tirare a qualcuno il Dado del Fato ().

Terreno
1-2Ghiacciaio/nevaio/manto nevoso
3Lago/fiume/torrente/cascata
4Terreno fradicio, gelato o fangoso
5Foresta/bosco/macchia d'alberi/arbusti
6Parete di roccia a picco/dirupo/scarpata
7Vetta/cima/falsa cima
8-9Pendio ripido/sentieri a tornanti/crinale
10Burrone/canyon/gola
11Pendio dolce/prato/valle/passo
12Grotta/caverna/anfratto

Se vuoi, tira per dimensione/estensione/intensità.

Scoperte

Per ognuna di queste, scegline 1 o fai tirare a qualcuno il Dado del Fato.

scoperta
1Un cambio di terreno (colonna precedente) e tira di nuovo.
2Un'occasione per comprendere una minaccia o un pericolo (p. es. tracce che ne rivelano il numero, la posizione, ecc.)
3Un incontro (vedi sotto)
4Un punto d'interesse (pagina successiva)
5Una risorsa naturale (pagina successiva)
6Un insediamento (pagina successiva)
incontro
1Scimmie, curiose e dispettose, o forse tracce di scimmioni delle montagne
2Una pattuglia di un monastero-fortezza, sospettosa verso i PG
3Qualcuno in gravi difficoltà
4Abitanti/laici, in viaggio o intenti a badare alle greggi, diffidenti
5Pastori di mammut, di una cortesia rigida
6Un tulpa, uno spirito della natura selvaggia o un Fae, curioso o indifferente
risorsa naturale
1Vena di minerale/giacimento/pietra pregiata (ardesia, marmo, pigmenti, ecc.)
2Selvaggina, pericolosa da cacciare: orsi delle caverne, mammut, ecc.
3-4Selvaggina, difficile da raggiungere/pronta alla fuga: scimmie, lepri, capre, ecc.
5Flora utile o preziosa
6Posto sicuro per riposare, ripararsi
insediamento
1-2Accampamento di pastori di mammut, probabilmente vuoto/abbandonato nei mesi più caldi
3-6Valle agricola (borgo), Domande
7-8Valle agricola (villaggio), Domande
9-10Dimora isolata: grotta di un eremita/capanno di un cacciatore/accampamento di un pastore/ecc.
11-12Monastero-fortezza

Gente di montagna

Gli Zannabianca ospitano un numero sorprendente di insediamenti. Quasi tutti sono piccole valli agricole, ancora più isolate di Stonetop. Ma ci sono anche diversi monasteri-fortezza, come il Passo della Barriera Il Passo della Barriera.

Qualcosa di interessante: gli antenati della gente di montagna erano discepoli dei Signori della Brina I Signori della Brina, e gli insegnamenti dei Signori della Brina influenzano ancora la cultura. Ma il tempo, l'isolamento e le filosofie rivali hanno prodotto tradizioni locali molto diverse. Un'idea o una pratica lodata in un villaggio potrebbe essere derisa in quello accanto. E nel villaggio ancora più in là? Potrebbe farti ammazzare.

Qualcosa di utile: le comunità commerciano di tanto in tanto con i vicini più prossimi, e la gente di un insediamento conosce le usanze del successivo – almeno quanto basta per evitare offese o violenze. Ma se cerchi una guida o un informatore, trovane uno che ci sia stato davvero, se non vuoi farti riempire le orecchie di sciocchezze esagerate.

Nomi

Di ispirazione nepalese e tibetana: Aandha, Araayin, Bisheej, Choden, Dawa, Dhaar, Dorji, Duga, Fayurma, Hopan, Jamya, Jyat, Keshhay, Ksali, Kundari, Kunza, Lhamo, Mitis, Nobu, Nyado, Passan, Pratar, Puyari, Radhaa, Ravar, Sajadr, Sonam, Supar, Tani, Tashi, Tenzi, Tseri, Wanchu, Yonta.

Domande

  • Chi di voi è già stato qui? Quando e perché?
  • Chi conosci (magari allo Scavo di Gordin) che viene dagli Zannabianca?
  • Perché pensi che le tempeste turbinino attorno al Pugno di Tor? Che cosa pensi che siano quelle strane luci?
  • Un tempo vivevi in una valle agricola o in un monastero-fortezza?
  • Che cosa ti ha spinto ad andartene?
  • Quale comportamento, a Stonetop, è rigorosamente tabù là dove vivevi?
  • Quale pratica è comune là dove vivevi, ma del tutto sconcertante per la gente di Stonetop?
  • In che cosa la lingua (o le lingue) della gente di montagna è diversa da quelle di Stonetop?
  • Lassù venerano ___? Se sì, in che cosa quel culto è diverso da quello di Stonetop?

Valli agricole

Le valli degli Zannabianca possono essere sorprendentemente piacevoli. I torrenti scorrono quasi tutto l'anno, e gelano in superficie ma continuano a scorrere per tutto l'inverno. Sotto il limite degli alberi crescono in abbondanza conifere alte e sottili. Molte di queste valli ospitano insediamenti.

Nomi degli insediamenti

Amchatala, Bhatand, Bhungadi, Dhulgad, Dhurankat, Ghumjun, Heledhan, Khutan, Methala, Naungadi, Potyata, Sakokoch, Thulalu, Thundind.

Dimensione borgo (~25-75 anime) o villaggio (~150-350 anime)

Popolazione da -1 a +1

Prosperità da -1 a +1

  • Commercio con...
  • altre valli agricole (cibo, sposi)
  • pastori di mammut (avorio, carne, ghiaccio scuro, vedi I Signori della Brina)

Risorse

  • Agricoltura: campi a terrazze, orzo, lenticchie
  • Bestiame: capre, pecore, latte, carne
  • Lana pregiata
  • Legname
  • Caccia/pesca
  • Mestieri: tessitura, tintura, lavorazione del bronzo, ecc.

Difese -1 per un borgo, +0 per un villaggio

  • Qualche lancia, fionda, arco
  • Qualche attrezzo/arma di bronzo
  • Protezione da parte di un monastero-fortezza vicino

Per ogni insediamento, scegli o tira che cosa dicono di loro i vicini. Poi scegli o tira fino a 2 caratteristiche e fino a 3 cose vere per tutti qui e/o per nessuno qui. Immagina come sarebbe un insediamento funzionante con questi tratti. I comportamenti «strani» hanno senso per la gente del posto, e probabilmente aiutano la comunità a sopravvivere/restare unita/adattarsi.

Chiediti in che modo!

i vicini dicono che sono
1-2… mostruosi/immorali/irresponsabili
3-4… infidi/avidi/pigri
5-6… arroganti/coraggiosi/avventati
7-8… rozzi/primitivi/pigri
9-10… generosi/creduloni/amichevoli
11-12… saggi/nobili/santi
caratteristica
1I dintorni sono contaminati dalla Maledizione Ululante
2Un bhoka dimora nei paraggi
3Le case sono fatte di ghiaccio scuro; gli abitanti sono avvezzi al freddo
4Qui il tempo scorre più lento che fuori
5Dotati camminatori di spiriti difendono l'insediamento nei sogni
6Qui dimora un famoso adepto o falso adepto
7L'ingresso è segreto/ben difeso
8Fae vivono nell'insediamento, nascosti o in piena vista
9Flora utile o preziosa cresce in abbondanza
10gingkara servono e proteggono la gente del posto
11Possiedono un arcano maggiore
12Il clima è mite/piacevole tutto l'anno
tutti qui
1… rispettano un sistema di caste
2… mangiano un cibo poco appetitoso
3… scrivono desideri/preghiere su stracci che sventolano al vento
4… sono accompagnati da un animale sveglio e fedele
5… sono belli/forti/abili in __/ecc.
6… vivono in comune, senza beni/spazi/famiglia personali
7… leggono/studiano/dibattono gli insegnamenti di uno/dei Signori della Brina
8… si riferiscono a (certe?) cose/persone solo in modo indiretto, poetico
9… dicono la verità, per quanto brutale/scortese
10… si fermano a pregare/cantare/meditare/ danzare a ore precise ogni giorno
11… si addestrano come guerrieri/praticano la nonviolenza
12… indossano/portano un particolare tipo di abito/accessorio/ornamento
nessuno qui
1… porta armi (o un certo tipo di arma)
2… consuma carne/alcol/___
3… si taglia i capelli/si cura l'aspetto/si lava
4… parla di un certo argomento/una certa pratica
5… mangia/dorme/fa sesso/invecchia oltre un certo punto
6… teme l'acqua profonda (nuotano, pescano, ecc.)
7… va nei boschi/su per la montagna/oltre la valle/ecc.
8… parla ad alta voce/al chiuso/con gli estranei/ecc.
9… tocca la pelle/i capelli/l'ombra altrui
10… mostra la pelle/il volto/i capelli/ecc.
11… parla male degli altri/ammette le difficoltà
12… tollera un certo colore/materiale

Monasteri-fortezza

Restano almeno una dozzina di monasteri-fortezza, sparsi per i Monti Zannabianca. Il Passo della Barriera Il Passo della Barriera è uno dei più grandi e potenti. Ognuno è dedito a preservare gli insegnamenti dei Signori della Brina I Signori della Brina – o almeno la propria versione di essi!

Dimensione borgo (~25-75 anime)

Popolazione +0

Prosperità +0

  • Commercio con le valli agricole vicine (cibo, bestiame, lana)

Risorse

  • Decime dalle valli agricole vicine
  • Orti a terrazze (orzo, lenticchie)
  • Bestiame (capre, pecore, latte, carne)
  • Lana pregiata
  • Pergamena, vello, inchiostro
  • Mestieri: lavorazione del bronzo, tessitura, tintura, concia, copiatura, ecc.
  • Artefatti dei Signori della Brina

Difese +2

Un tipico monastero-fortezza ha 25-50 residenti, divisi fra monaci Il Passo della Barriera e guardiani Il Passo della Barriera, più una manciata di laici. Quasi tutti ricevono cibo e sostegno materiale da una o due valli agricole vicine.

In cambio, i guardiani pattugliano la regione e i monaci (in teoria) guidano, istruiscono e fanno da esempio agli abitanti dei villaggi.

Colloca ogni monastero-fortezza in una rovina dei

Signori della Brina I Signori della Brina e crea l'adepto I Signori della Brina che vi presiede sui monaci. Facendo riferimento alla pagina precedente, tira o scegli che cosa dicono di loro i vicini, una caratteristica del monastero-fortezza, più fino a 3 cose vere per tutti qui e/o per nessuno qui. Infine, scegli o tira un tratto:

tratto
1-2Opprime/estorce/ignora i villaggi vicini, invece di servirli
3-4Ha perso da poco l'adepto che vi presiedeva; successione incerta
5-6Ospita più sette, ciascuna guidata da un adepto diverso
7-8Nasconde/protegge uno degli ultimi tredici Signori della Brina
9-10Molto piccolo (Popolazione -1, solo ~10-15 anime); tira di nuovo con
11-12Relativamente grande (villaggio, fino a ~300 residenti); tira di nuovo con

Usa il tema (o i temi) della rovina, l'istinto e le mosse dell'adepto e i dettagli del monastero-fortezza per dare forma alla filosofia della setta (o delle sette) del luogo. Dai un nome alla setta (o alle sette), mescolando e abbinando parole dall'elenco qui sotto. Un monastero-fortezza prende di solito il nome dalla sua setta o da un elemento notevole del luogo.

Scimmia, Valanga, Nero, Respiro, Bronzo, Limpido, Chiuso, Nube, Cristallo, Danzante, Oscuro, Giorno, Profondo, Est, Vuoto, Occhio, Fuoco, Pugno, Cinque, Fiore, Fluente, Quattro, Gelo, Grigio, Mano, Cuore, Ghiaccio, Implacabile, Interiore, Lago, Solitario, Mente, Montagna, Notte, Nord, Aperto, Esteriore, Pallido, Palmo, Inesorabile, Fiume, Silenzioso, Unico, Cielo, Neve, Sud, Spirito, Primavera, Immoto, Pietra, Tempesta, Ruscello, Tre, Tranquillo, Due, Impassibile, Risveglio, Ovest, Bianco, Volontà, Vento, Inverno

Commerciare e Barattare

Facilmente reperibili

Quelli che seguono sono oggetti speciali a Stonetop, ma facilmente reperibili negli insediamenti dei Monti Zannabianca: i PG possono procurarseli qui senza dover tirare per Commerciare e Barattare. Devono comunque scambiare qualcosa di pari Valore. Ferro, vetro e raffinatezze del sud sono di solito richiesti.

merciValore
Indumento di lana pregiata0*
◇◇ pezza1*
carrettata (immobile)2*
Pergamena, qualche foglio1
Inchiostro, boccetta e penne1
◇ Libro vuoto, pergamena1
* +1 se venduto/scambiato fuori dagli Zannabianca.
bestiameValore
Capra di Zannabianca (dal passo sicuro, curiosa, lanosa); HP 3; Danno (mano) Istinto esplorare; si può macellare per ◇ provviste (6 usi); produce lana pregiata; soffre nei climi più caldi2
Pecora (timida, robusta, lanosa); HP 3; Danno (mano); Istinto seguire il gregge; si può macellare per ◇ provviste (6 usi)1
Cane da pastore, seguace (fiuto fine, pastore, feroce); HP 6; Danno (mano, prensile); Istinto intimidire, minacciare; Costo cure e toelettatura1

Oggetti speciali

Quelli che seguono si possono trovare negli insediamenti dei Monti Zannabianca, oltre agli oggetti speciali del prospetto Mosse ed equipaggiamento. Per procurarseli, i PG devono tirare per Commerciare e Barattare.

Quando i PG Commerciano e Barattano in un insediamento, usano la Prosperità locale (con svantaggio se è un borgo). Con 6-, non segnano XP; nessuno qui può/vuole commerciare – magari provate nel prossimo insediamento?

merciValore
Veste/scialle di lana pregiata, dai motivi intricati (caldo, bello)1*
Avorio un piccolo ornamento1
◇ un pezzo consistente2
una zanna di mammut (immobile)3
carrettata di zanne di mammut4
Ghiaccio scuro (magico, vedi I Signori della Brina) un pezzetto (magico)1
◇ un grosso blocco (magico)2
con caratteristiche speciali+1
un attrezzo o un'arma funzionante+2
Un oggetto di ferro nero+2
* +1 se venduto/scambiato fuori dagli Zannabianca.

Servizi e favori

I PG non devono tirare per Commerciare e Barattare per quanto segue, ma potrebbero dover Persuadere qualcuno – anche se offrono qualcosa di Valore adeguato. Se la gente del posto ha i PG in buona considerazione, potrebbero ottenere questi favori gratis, o senza dover Persuadere nessuno, o a prezzo ridotto.

servizio/favoreValore
Qualche notte di cibo semplice e riparo0
Una giornata di lavoro0
Una squadra di contadini, al lavoro per una settimana1
Un consulto con un monaco1
Udienza con un adepto2
Settimane di studio guidato con un monaco2
Una guida di montagna, per condurre un viaggio verso...
... una valle agricola vicina0
... un altro luogo noto e vicino1
... un luogo pericoloso/sconosciuto2
... un luogo segreto/letale3

Pericoli

Insidie

  • Perdersi (dedalo di monti, canyon, passi e valli)
  • Una parete di roccia a picco da scalare, e una ragione per scalarla
  • Pendii ripidi, appoggi instabili (sentieri stretti, pietra bagnata, ghiaione, terreno sottile e fradicio, fango, roccia che si sgretola)
  • Piene improvvise nelle valli/sui pendii
  • Un ostacolo/un'insidia imprevisti: andare avanti e rischiare, o tornare indietro e perdere mezza giornata?
  • Colate di fango e frane Le Terre a Gradoni

Clima rigido di montagna

  • Sole cocente, aria secca
  • Banchi di nebbia/nubi basse, che impediscono la vista e inzuppano tutto
  • Vento: che copre le voci, che minaccia di sbatterti via
  • Pioggia e vento che salgono dal basso
  • Pioggia e nevischio: che ti bersagliano, ti inzuppano, minacciano di trascinarti via
  • Tuoni o fulmini: che ti fanno sussultare/scattare/trasalire, che scatenano frane
  • Neve: che nasconde un dirupo, seppellisce un passo, rende i sentieri impraticabili
  • Freddo brutale, che porta a ipotermia e congelamento (pagina successiva)

Valanga

Istinto accumulare massa, seppellire tutto ciò che incontra

  • Farne precipitare una lungo un pendio lontano, maestosa e terrificante

Chiunque viva su questi monti impara a riconoscerne i segni.

• Mostrare il manto nevoso che incombe sui pendii sovrastanti

• Far notare come una tempesta aggiunga massa al manto nevoso

• Mostrare le fossette mentre sole/calore ne minano la struttura

Quando una valanga si stacca sopra di loro, avvia quanto segue:

Ipotermia e congelamento

Fa freddo sulle montagne. Molto, molto freddo.

  • Farli cominciare a tremare, nonostante il fuoco/ i vestiti caldi
  • Mettere alla prova la loro resistenza anche nei compiti semplici
  • Far perdere loro l'appoggio/la presa
  • Infliggere una debilità
  • Far insorgere il congelamento ( danni, ignora l'armatura)
  • Far peggiorare il congelamento (+cruento)
  • Spingerli a fare qualcosa di sciocco (addormentarsi, togliersi i vestiti, ecc.)

Mal di montagna

L'aria pericolosamente rarefatta comincia qualche centinaio di metri sotto la linea delle nevi, e peggiora più si sale. La gente del posto è abituata all'aria rarefatta, ma anche lei deve stare attenta.

  • Mettere alla prova la loro resistenza per andare avanti, o anche solo per respirare
  • Infliggere una debilità
  • Rivelare che si sono persi qualcosa
  • Farli crollare, incapaci di proseguire
  • Riempire di liquido i loro polmoni, gonfiare il loro cervello, far tirare loro In Punto di Morte

Qualcosa di interessante: i discepoli dei Signori della Brina praticano tecniche per prosperare nell'aria rarefatta, ma servono mesi o anni per padroneggiarle.

Qualcosa di utile: ci si può acclimatare in sicurezza salendo non più di ~300 m al giorno, e anche così uno sforzo estremo può essere pericoloso. Un infuso di erbadrago viola può alleviare i sintomi, ma una dose eccessiva può causare la morte per soffocamento.


Mostri


Persone


Bhoka

Solitario, grande, cauto, magico, corrotto

HP 16; Armatura 1 (pelle)
Danno artigli (mano, vicino, prensile, poderoso)
Qualità speciali accecato dalla piena luce del giorno o dalla luce sacra, subisce + danni dal bronzo
Istinto vedi sotto

  • Strisciare furtivo fra alberi e ombre
  • Questi bruti massicci dimorano in luoghi bui: grotte, versanti esposti a nord e fitte foreste di montagna. Sono esseri pelosi, curvi e selvaggi, che somigliano solo vagamente a persone.

Sarebbero poco più che bestie pericolose, facili da evitare, se non fossero mossi da un vizio ossessivo – e se non comandassero gli elementi selvaggi in persona.

Scegli o tira l'istinto del bhoka e le mosse associate.

istinto/mosse
1Istinto crogiolarsi nella paura/adorazione altrui • Muggire come il tuono, in modo terrificante e maestoso • Scagliare fulmini, danni (lontano, poderoso, rumoroso, ricarica)
2Istinto rubare raffinatezze, compagnia e cose preziose • Aggirarsi furtivo per un insediamento, scegliendo i bersagli • Trasformare sé stesso (e qualunque cosa prenda) in nebbia fluente
3Istinto saziare la sua fame senza fine • Staccare un arto a morsi e ingoiarlo, danni (mano, cruento, 3 perforante) • Creare un vortice di vento che risucchia tutto ciò che è vicino verso le sue fauci spalancate (presso, area, ricarica)
4Istinto scattare e vendicarsi anche della minima offesa • Afferrare qualcuno e scagliarlo contro un muro/un albero/un alleato • Trasformarsi in una nube turbinante di vento, grandine, nevischio e fulmini; danni (area, portata, poderoso, ricarica)
5Istinto oziare, costringere gli altri a servirlo • Trascinare via qualcuno nella notte • Congelare le cose: la carne, l'umidità, l'aria stessa
6Tira di nuovo due volte

Inoltre, scegline o tirane uno:

tratto speciale
1Enorme (+4 HP, +2 danni)
2Quattro o perfino sei braccia (+area al suo danno)
3Lingua/coda sferzante, danni (portata, prensile)
4Scaglie di ghiaccio/roccia (Armatura 3)
5Ali (può volare)
6Rigenera le ferite, a meno che non siano inferte da armi preparate ritualmente

Qualcosa di interessante: la gente degli Zannabianca teme i bhoka e conosce bene i pericoli che rappresentano, ma non li caccia mai. Sembra accontentarsi di scacciarli o di placarli.

Qualcosa di utile: i monaci sostengono che i bhoka discendano da Signori della Brina I Signori della Brina corrotti dalle Cose di Sotto Le Cose di Sotto. Non sopportano il suono dei canti meditativi dei Signori della Brina: arretrano e fuggono da chiunque esegua un tale canto senza esitare.


Guardiano

Gruppo, organizzato, robusto, abile

HP 10; Armatura 2 (pelli, scudi)
Danno armi di bronzo o con punta di ghiaccio scuro (tag secondo l'arma)
Istinto proteggere coloro che hanno in custodia

  • Sfruttare il terreno a proprio vantaggio
  • Incassare un colpo destinato a un altro
  • Compiere un'impresa di resistenza, agilità o volontà (ricarica)

I monasteri-fortezza degli Zannabianca mantengono ciascuno un nucleo di guerrieri, reclutati nelle valli agricole vicine, fra le bande di pastori di mammut o fra i novizi falliti. Si dedicano più alle arti della battaglia che alle vie esoteriche dei monaci.

Drago del ghiaccio

Orda, piccolo, cauto, furtivo

HP 3; Armatura 0
Danno artigli, becco o colpo d'ala (mano)
Qualità speciali immune al freddo, mimetico, alato
Istinto spaventarsi facilmente e reagire in modo eccessivo

  • Scavare nella neve o nel ghiaccio, per foraggiare o nascondersi
  • Scrollarsi di dosso uno sbuffo di nebbia gelida e appiccicosa, danni (vicino, area, ricarica)
  • Disperdersi e fuggire in cielo

Come gru, dalle lunghe zampe e dal lungo collo, con lunghe code sferzanti. Nei mesi più caldi non sono quasi una minaccia. Ma d'inverno – quando scaglie e piume si caricano di brina – i pastori stanno attenti ai loro segni e li evitano. Finisci in mezzo a loro e verrai ricoperto da una nebbia gelida e appiccicosa che porta spesso a ipotermia e congelamento.

Il grasso e il sangue del drago del ghiaccio non gelano mai.

Lavorato a dovere in cucina, se ne ricava un olio usato per isolare indumenti di cuoio e lana. Uno stormo di 8-12 draghi rende un ◇ vaso d'olio di drago del ghiaccio (Valore 1 sul posto, Valore 3 al sud).

La Maledizione Ululante

Minaccia (afflizione)

Istinto trasformare le persone in mostri

Nel Tempo del Cataclisma, la voce di Y'aaw'kara precipitò il nord nella follia. Interi villaggi si rivoltarono gli uni contro gli altri. I sopravvissuti furono ridotti a bestie predatrici. I Signori della Brina si sacrificarono per contenere la Maledizione Ululante (Howling Curse), ma essa indugia nei luoghi dove crudeltà e violenza hanno causato grandi sofferenze.

I luoghi contaminati dalla Maledizione Ululante sono luoghi corrotti, luoghi affamati o peggio, pieni di sussurri e visioni (vedi Le Cose di Sotto) che spingono le persone verso lo spargimento di sangue, la crudeltà e la ferocia. Le persone contaminate dalla Maledizione Ululante portano con sé questi sussurri e visioni.

Quando cedi alla sete di sangue della Maledizione Ululante, scegli fino a 3 opzioni che non sono ancora permanenti:

Quando la violenza giunge al termine, tira +1 per ogni opzione che hai scelto. Se hai fatto una grande carneficina, tira con vantaggio. Con 10+, le opzioni che hai scelto diventano permanenti, e ora sei contaminato dalla Maledizione Ululante (se non lo eri già); con 7-9, le opzioni che hai scelto persistono finché non sfoghi la tua rabbia su una persona o una cosa a tua scelta; con 6-, non segnare XP, e sia la rabbia sia le opzioni che hai scelto svaniscono mentre riprendi fiato – resteranno solo gli incubi.

Quando tutte e cinque le opzioni qui sopra sono permanenti, diventi un kyakaara (pagina successiva) e smetti di essere un PG. Di' al GM di scriverti come un mostro e come una minaccia.

Kyakaara

Orda, robusto, organizzato, impavido, sadico, terrificante, corrotto

HP 10; Armatura 1 (resistenza)
Danno dita/artigli laceranti con vantaggio (mano, prensile, poderoso, cruento, 1 perforante), o armi rozze con vantaggio (tag secondo l'arma)
Qualità speciali avvezzi al freddo, subiscono + danni dal bronzo, vedono solo sfumature di rosso
Istinto godere del dolore, assaporare la paura e abbandonarsi a ogni crudeltà

  • Far cadere la preda nel panico
  • Mutilare o traumatizzare qualcuno
  • Accerchiare, tormentare, ammucchiarsi addosso, trascinare a terra
  • Trascinare via un prigioniero, per mangiarlo o torturarlo

Sono gli Ululanti, Quelli-Che-Ridono, coloro che hanno ceduto alla Maledizione Ululante (pagina precedente). Sono scarni e pelosi, vestiti di stracci, con mascelle cresciute in musi ringhianti pieni di zanne. Si trafiggono la carne. Si ingobbiscono, ululano e sghignazzano.

Durante il Tempo del Cataclisma i kyakaara vagavano liberi; oggi, per fortuna, sono rari. Trattali come una minaccia, bestie, con i seguenti presagi funesti e la seguente rovina incombente.

Monaco

Gruppo, cauto, disciplinato, robusto, magico

HP 10; Armatura 0
Danno bastone con svantaggio (vicino)
Qualità speciali vista spirituale; avvezzo a fame, freddo, privazioni
Istinto preservare la propria versione degli insegnamenti dei Signori della Brina

  • Dare prova della propria forza di volontà
  • Assumere una posizione/un atteggiamento/una linea d'azione estremi e irremovibili
  • Fare qualcosa di impossibile, in linea con gli insegnamenti della propria setta

Valuta di creare istinti e mosse personalizzati per ogni gruppo di monaci, in base agli insegnamenti e alle pratiche del monastero-fortezza e della setta da cui provengono.

Novizio

Gruppo, cauto, disciplinato, mite

HP 6; Armatura 0
Danno bastone con svantaggio (vicino)
Qualità speciali vista spirituale incostante
Istinto oscillare fra gli insegnamenti dei maestri e i bisogni più elementari

  • Fare ciò che chiedono i superiori
  • Esitare, tirarsi indietro, sussultare
  • Mostrare grandi promesse, o grande debolezza

Scimmione delle montagne

Gruppo, cauto, furtivo, accaparratore

HP 6; Armatura 1 (pelliccia folta, pelle)
Danno mani prensili (portata, vicino, prensile, poderoso)
Qualità speciali arboricolo, immune al freddo, olfatto e udito acuti
Istinto custodire i propri segreti

  • Nascondersi fra gli alberi o nei cumuli di neve
  • Cercare di attirare/spaventare gli intrusi lontano
  • Allungare un braccio e afferrare un intruso di sorpresa
  • Schiacciare/lacerare/spezzare un nemico afferrato, danni con vantaggio (mano, poderoso, cruento, 1 perforante) un certo tipo di pianta o di fiore, le ossa di certi animali, frammenti di scritture, ghiaccio scuro, ecc. Custodiscono questi tesori in un luogo centrale, nascosto, venerato e caro più dei propri figli o della propria vita. Le bande particolarmente grandi o ben stabilite hanno un capobranco (grande, capo, +6 HP, +1 danni) che non fa altro che proteggere il tesoro.

Come oranghi, ma più alti e più possenti, con un folto pelo bianco e arruffato. Vivono in piccole bande, in rovine dei Signori della Brina o luoghi sacri lontani da qualunque sentiero battuto. Escono per cacciare e raccogliere, ma evitano le persone il più possibile.

Ogni banda di scimmioni delle montagne colleziona qualcosa:

Shantyara

Solitario, impassibile, scaltro, furtivo, robusto, abile, terrificante

HP 18; Armatura 2 (pelli/pellicce spesse, abilità)
Danno spada d'oricalco con vantaggio (vicino, cruento, 2 perforante) o coltello di bronzo con vantaggio (mano, 1 perforante)
Qualità speciali vista spirituale; immune alla manipolazione mentale; avvezzo a freddo, fame, dolore, privazioni; difficile da sorprendere
Istinto purificare il mondo dalla
enough to be useful companions (HP 10; Armor 1
Damage
Istinto guadagnarsi il rispetto del maestro). E una o due volte per generazione, un maestro giudica un apprendista degno, lo porta in una grotta sacra e gli affida una delle lame d'oricalco degli shantyara.

  • Maledizione Ululante
  • Braccare un sospetto con pazienza perfetta
  • Condannare il contaminato davanti a tutti
  • Cercare di evitare spargimenti di sangue fra i non contaminati
  • Abbattere senza pietà i condannati,
  • e chiunque li protegga
  • Parare con destrezza un attacco che vede arrivare

Di questi «uccisori tranquilli» ne restano solo una manciata, tre o quattro al massimo. Vagano per gli Zannabianca, dando la caccia ai kyakaara e a chiunque altro sia corrotto dalla Maledizione Ululante. Sono i benvenuti in ogni insediamento, ma quell'accoglienza è spesso impacciata, formale, tesa. Pochi si sentono a loro agio sotto lo sguardo penetrante di uno shantyara.

Gli shantyara reclutano apprendisti fra i bambini orfani o indesiderati. Molti fuggono dall'addestramento duro e interminabile.

Quasi tutti gli altri muoiono per il gelo o le privazioni o per uno dei molti pericoli che una vita simile comporta. Rari pochi resistono