Lygos e il Sud

Immagina una terra baciata dal sole, dal clima semiarido. Strade che si allungano tra città e oasi. Contadini che curano frutteti di fichi, datteri e olivi. Sterminati campi di grano che ondeggiano al vento leggero.

Immagina palazzi, templi e belle tenute. Sacerdoti, studiosi e funzionari indaffarati. Politici che litigano su leggi e voti. Mercanti che smerciano beni dagli angoli più remoti del mondo. Decine di lingue che risuonano per le strade e nelle taverne.

Immagina eserciti in marcia in formazione serrata, lance, scudi ed elmi che scintillano. Nuvole di polvere che si alzano da migliaia di piedi che battono il suolo. Cavalli che nitriscono e finimenti che tintinnano. Cammelli che ragliano. Elefanti che barriscono.

Immagina opulenza e splendore, sete e piume, spezie ammucchiate in colori sgargianti.

Immagina fame e disperazione, monelli che rischiano una mano per rubare una pagnotta. Immagina i ricchi e i potenti al di sopra delle preoccupazioni quotidiane. Immagina i poveri e gli oppressi divorati solo da quelle.

Nomi

D'ispirazione greca, ebraica, persiana e araba: Agatte, Aref, Alix, Baraz, Canan, Darya, Demetra, Elene, Elios, Fotios, Faruza, Golza, Iasos, Iona, Kyriakos, Marika, Maayan, Osher, Natasa, Nivola, Rinat, Stamat, Thecla, Zhaleh.

Domande

  • Laggiù al sud temono le acque profonde?
  • Solcano i mari o li evitano?
  • Quali sono le lingue più comuni laggiù?
  • Quali abiti/segni/tratti sono tipici dei lygosiani? E della gente del sud in generale?
  • Quale festa o ricorrenza celebrano in questo periodo dell'anno?
  • Per quale gioco/passatempo/cibo sono famosi i lygosiani/ la gente del sud?
  • Venerano __? In cosa differisce quel culto da quello di quassù a Stonetop?
  • Chi (o cosa) venerano che quassù non è molto conosciuto?

Domande personali

Se un PG viene dal sud, fagli alcune o tutte le seguenti domande.

  • Vieni dalla città di Lygos vera e propria? O da qualche altro posto giù al sud?
  • Quale piccola cosa ti manca della vita laggiù?
  • Cosa ti manca di meno?
  • Cosa ti ha spinto ad andartene?
  • Chi hai lasciato indietro?
  • Quale usanza del sud osservi ancora?
  • Cosa ti ha sorpreso di più della vita da queste parti?
  • Ci sono altri meridionali a Stonetop? Chi?

Un passato leggendario

L'arido sud è da tempo una culla della civiltà. Rovine e opere antiche punteggiano il paesaggio e ingombrano le città. Chi le ha costruite, e dov'è finita quella gente? Sta a te e al tuo gruppo deciderlo, ma forse queste strutture furono costruite da…

  • un popolo davvero antichissimo, precedente persino agli Artefici (Makers);
  • i Signori della Tempesta (Tempest Lords) I Signori della Tempesta, prima che la loro capitale insulare fosse inghiottita dal mare;
  • gli antenati dei Signori della Pietra (Stone Lords) I Signori della Pietra, che in seguito migrarono a nord;
  • un ramo dei Signori della Forgia (Forge Lords) I Signori della Forgia, diffusosi attraverso una rete di portali;
  • qualche altro gruppo di Artefici Gli Artefici, sconosciuto al nord;
  • antichi esseri umani – contemporanei degli Artefici, forse persino loro rivali;
  • rami dei Costruttori di Tumuli (Barrow Builders) I Costruttori di Tumuli, che forgiarono la civiltà umana con sangue, fuoco e sabbia;
  • una combinazione di quanto sopra; oppure
  • qualcosa di completamente diverso.

Spunti

  • Una catastrofe (guerra, pestilenza, carestia, ecc.) spinge ondate di profughi verso nord.
  • Un reale deposto fugge in incognito verso nord, inseguito da assassini.
  • Un vecchio nemico/rivale/creditore di un PG (o di un PNG importante) si fa vivo.
  • Arriva un antiquario del sud, deciso a scavare una specifica rovina degli Artefici (forse una a Stonetop).
  • Membri di un culto misterico perseguitato arrivano dal Sud; se Stonetop non li accoglie, si stabiliscono nella Torre Diroccata (Ruined Tower) La Torre Diroccata.

Andata e ritorno

Un tipico viaggio di andata e ritorno da Lygos comporta:

  • una borsa d'argento (Valore 2) per pagare vitto, alloggio e bustarelle; oppure
  • un abitante di Lygos disposto a ospitarti e a coprire le tue spese.

Non giocare nei dettagli i viaggi a Lygos!

Farlo richiederebbe decine di sessioni e potrebbe facilmente far deragliare la tua campagna.

A meno che tu e il tuo gruppo non decidiate deliberatamente di lasciarvi alle spalle Stonetop e di giocare un tipo di gioco molto diverso, dovresti gestire i viaggi dei PG a Lygos fuori scena.

Usa le lettere d'amore (Libro I, Scrivere mosse e lettere d'amore) per sorvolare su un viaggio del genere. Stabilisci insieme ai giocatori:

  • Cosa sperano di ottenere
  • Come intendono riuscirci
  • Quali oggetti di valore/risorse portano con sé

Pensa a cosa potrebbe andare storto, cosa potrebbe andare bene e quali obblighi o guai latenti si lasciano alle spalle.

Pensa agli elementi dell'ambientazione o dei personaggi che vuoi esplorare o mettere in risalto. Intrecciali in una lettera d'amore per ciascun PG che compie il viaggio, e consegnala a ogni giocatore quando il suo PG torna a Stonetop.

Se alcuni PG sono rimasti a casa mentre gli altri andavano a Lygos, puoi scrivere lettere d'amore per i PG rimasti, riassumendo gli eventi accaduti a casa. Oppure puoi giocare una o più sessioni solo con quei giocatori. Oppure puoi sostituire i PG in viaggio con PG temporanei per qualche sessione. Decidi con il tuo gruppo l'approccio migliore.

Mercanti

Ogni anno qualche decina di carovane risale da Lygos. Una tipica carovana di mercanti è composta da:

  • 3-12 mercanti distinti, ciascuno con almeno un carro o un carretto
  • 2-4 aiutanti per mercante (spesso familiari)
  • Cavalli, muli, asini o altre bestie da soma
  • Guardie di carovana Assassino, ~6 per mercante

La maggior parte delle carovane si ferma a Bordopalude (Marshedge) per commerciare, ma qualche anima intraprendente devia verso le Terre a Gradoni (Steplands) Le Terre a Gradoni e commercia direttamente con il Popolo delle Colline (Hillfolk) Il Popolo delle Colline.

Altre proseguono verso nord fino a una delle fortezze collinari della gente di Manmarch Manmarch Settentrionale. Pochissimi mercanti arrivano fino allo Scavo di Gordin (Gordin's Delve) Lo Scavo di Gordin, e alcuni di loro si fermano a Stonetop.

occasioni di commercio

Se i PG ottengono un'occasione di commercio (dalla mossa Cambio di Stagione), un mercante del sud potrebbe offrire quanto segue:

  • Un buon tasso di cambio, due o persino tre oggetti di Valore 2 per 1 Eccedenza.
  • 1-4 oggetti di Valore 2 o persino un oggetto di Valore 3, in cambio di qualche inquietante arcano o reliquia del passato (potrebbe avere ripercussioni)
  • Un'unità di merci esotiche (Valore 3) in cambio di un fascio di piume di drago Il Gran Bosco, di fiori di gylglyd Il Gran Bosco, di una pelle di raselbaedd Il Gran Bosco, ecc.
  • Un'armatura o un'arma da guerra, forgiata in ferro nero Le Potenze Primordiali, come pagamento per averli aiutati a recuperare delle merci perdute o rubate (Valore 3).
  • Un arcano di potere primordiale Le Potenze Primordiali, di uno degli Artefici Gli Artefici, o legato alle Cose di Sotto (Things Below) Le Cose di Sotto.

Pericoli

Avventuriero

Gruppo, accaparratore, subdolo, [scegline 1 in più]

HP 8; Armatura da 1 a 3 (abilità, armatura e/o scudo)
Danno qualunque cosa abbia sottomano (mano, vicino, forse poderoso o cruento)
Istinto creare guai

  • Fiutare un'occasione, o rivelarne una
  • Sfuggire a un pericolo in un modo che mette in pericolo gli altri
  • Agire senza scrupoli
  • Usare un talento o un'abilità particolare furfanti, mercenari, cacciatori di tesori… gente che proprio non riesce a condurre una vita normale. Si presentano a Bordopalude, a Stonetop o allo Scavo di Gordin, in cerca del colpo grosso. O in fuga dalle conseguenze dell'ultimo. O entrambe le cose.

Ogni tanto risalgono verso nord:

Antiquario

Solitario, accaparratore, cauto, astuto, magico

HP 12; Armatura 0
Danno zappa di ferro con svantaggio (vicino, cruento, scomodo) o coltello con svantaggio (mano)
Qualità speciali spesso in possesso di arcani e disposto a usarli
Istinto assecondare la propria curiosità o assicurarsi il prossimo colpo grosso

  • Dilungarsi su un argomento
  • Aprire, toccare o armeggiare con qualcosa
  • Usare un incantesimo minore o un artefatto
  • Restare indietro e lasciare che siano gli aiutanti ad affrontare il pericolo

Tra i benestanti del sud, il passato glorioso è motivo di orgoglio. Le famiglie ricche mantengono studiosi al proprio servizio e finanziano lo studio di rovine e antichità. Il commercio di artefatti e reliquie è fiorente. I collezionisti pagano profumatamente gli oggetti di vero potere.

Il sud è pieno di rovine, ma brulica anche di gente. I luoghi migliori sono già stati scavati. Ma su al nord, alla Fine del Mondo (World's End)?

Ma come, non si riesce quasi a dare un colpo di vanga senza urtare qualche reliquia del passato, che aspetta solo di essere dissotterrata. E studiata. E venduta.

Assassino

Solitario, furtivo, subdolo

HP 12; Armatura 1 (abilità)
Danno pugnale (mano, 1 perforante) o garrota (mano, prensile, ignora l'armatura)
Istinto portare a termine il lavoro (niente di personale)

  • Pedinare a lungo il bersaglio
  • Passare inosservato, nell'ombra o travestito
  • Avvelenare qualcuno
  • Dileguarsi, riprovare più tardi

Solo nelle terre «civilizzate» la domanda di omicidi è tale da farne un vero mestiere.

Guardia di carovana

Orda, organizzato, cauto, vigile

HP 3; Armatura 2 (scudo, corazza di cuoio)
Danno lancia di ferro (vicino, da lancio) o pugnale (mano)

  • Individuare o sospettare guai
  • Prendere precauzioni sensate
  • Esporsi al pericolo
  • Suggerire una linea d'azione più sicura
  • Fare sfoggio di forza
  • Fuggire, arrendersi o tradire il cliente

Istinto professionale tenere al sicuro chi è sotto la sua protezione

Istinto codardo evitare il vero pericolo

Buona parte del percorso tra Lygos e Bordopalude attraversa terre selvagge e senza sentieri, senza la protezione delle Strade degli Artefici. Banditi, bestie e Popolo delle Colline sono tutti una minaccia, e molti potenziali clienti ruberebbero volentieri le merci di un mercante piuttosto che commerciarle onestamente. Così i mercanti assumono guardie. E quando incombe il pericolo, sperano di averle scelte bene.

Esercito conquistatore

Si dice che gli eserciti del sud siano sconfinati come le stelle del cielo, innumerevoli come le foglie del Gran Bosco.

Se volessero, potrebbero schierare legioni i cui soldati supererebbero di numero l'intera popolazione della Fine del Mondo. Per fortuna, le nazioni del sud non hanno visto alcun vantaggio nell'invadere il nord. Almeno, non ancora.

Cosa potrebbe spingere a un'invasione? Forse…

  • un mandato sacro di diffondere qualche fede del sud;
  • un imperatore che ha unito le nazioni del sud e ora si volge a nuove conquiste;
  • un nuovo sovrano a Lygos, ossessionato dal recupero delle arti degli Artefici;
  • una penuria di terra coltivabile, legname, sale o semplicemente spazio vitale;
  • un'insaziabile sete di schiavi (o di sacrifici);
  • una combinazione di quanto sopra; oppure
  • qualcosa di completamente diverso.

Invasione

Minaccia (afflizione)

Istinto soggiogare

Posta in gioco Il Popolo delle Colline può essere unito contro i meridionali? E la gente di Manmarch? I PG si alleeranno con Brennan?


Cavalleria

Orda, grande, organizzato, terrificante

HP 10; Armatura 2 (scudo, corazza a scaglie di ferro)
Danno lancia lunga con punta di ferro (portata, poderoso), o spada (vicino, poderoso), o arco (lontano)
Istinto attaccare dove il nemico è debole

  • Accerchiare il nemico
  • Attaccare in movimento
  • Formare un cuneo e caricare, con vantaggio (portata, vicino, mano, area, poderoso, cruento, 1 perforante)

Fanteria

Orda, organizzato

HP 3; Armatura 2 (scudo, corazza di lino)
Danno lancia lunga con punta di ferro (portata), o spada corta (mano, vicino)
Istinto eseguire gli ordini

  • Formare una falange
  • Inchiodare o accerchiare il nemico

Legionario

Orda, organizzato, robusto, disciplinato

HP 7; Armatura 3 (scudo, corazza a scaglie di ferro)
Danno spada corta di ferro (mano, vicino), o lancia (vicino, da lancio)
Istinto conquistare

  • Combattere in formazione serrata
  • Tenere la linea
  • Avanzare implacabile

Schermagliatore

Orda, furtivo, organizzato

HP 3; Armatura 0
Danno arco lungo (lontano), o fionda (presso, ricarica), o spade corte (mano, vicino)
Istinto evitare uno scontro leale

  • Scatenare una raffica, poi ritirarsi
  • Coprire le distanze rapidamente
  • Attaccare un fianco