Il Lago Acquanera

A ovest delle Terre a Gradoni (Steplands, Le Terre a Gradoni), all'ombra dei Picchi di Huffel (Huffel Peaks, I Picchi di Huffel), c'è un lago vasto e placido: il Lago Acquanera (Blackwater Lake). Lo circonda una bassa cresta, e una riva ampia e rocciosa. Il fiume Aberzh vi si getta da ovest. Nessun fiume o ruscello ne esce.

L'acqua è scura, molto profonda e molto, molto immobile. È sempre fredda ma non gela mai.

Non ci sono onde. Il vento evita la superficie. Nessun uccello osa posarvisi.

Qui sorgeva un tempo la grande Dulenn, città delle Acque

Scure, il cuore dal battito lento del vasto dominio dei Signori della Pietra (Stone Lords, I Signori della Pietra).

Mentre Teirstered Il Lago delle Tre Congreghe era una città di torri e splendore, Dulenn era un luogo solenne. Un dedalo silenzioso, scavato e cantato nella roccia viva con la bellezza di una grotta calcarea.

Allora non c'era alcun lago. Non in superficie. Ma la chiamavano «Acque Scure» per un motivo. Sette profonde gallerie conducevano infatti a sette possenti sigilli, ciascuno custodito da sentinelle dei Signori della Pietra che intonavano un incessante canto cullante. Dietro quelle porte c'era un vasto lago senza luce. Un buco nella terra. Una Bocca di Daagon Bocca di Daagon.

Quando i Signori Verdi I Signori Verdi destarono le Cose di Sotto perché li aiutassero a domare i Fae Fae, i sigilli sotto Dulenn si incrinarono. Daagon cominciò a sussurrare.

Cominciò a cantare. Tra i servitori umani dei Signori della Pietra crebbe il risentimento. Tra loro sorsero dei capi: astuti, sicuri di sé ed eloquenti, che sapevano cose che non avrebbero dovuto sapere, traboccanti di un potere inquietante. Si formarono culti di liberazione. Crebbe una cospirazione.

Sette stregoni si infiltrarono a Dulenn. Trovarono le gallerie. Uccisero le sentinelle.

Spezzarono i sigilli.

E Daagon, Colui che Attende nelle Acque Profonde, non attese più. Si dimenò. Spalancò le sue fauci scure, umide e voraci. Dulenn sprofondò nella terra. E l'Acqua Scura, l'Acquanera, irruppe a inondare la voragine.

Impressioni

  • Striature negli affioramenti vicini, inclinate verso il lago
  • L'odore umido e minerale della pietra bagnata
  • Nuvole, stelle, riva – tutto riflesso nel lago
  • Immobilità, silenzio, echi del minimo suono
  • A volte: fitti banchi di nebbia, umidi, soffocanti, isolanti

Consiglio: abbassa la voce; parla lentamente, piano, costringili a sporgersi per sentirti.

Spunti

  • I servitori di Daagon servitori di Daagon si spingono più lontano dal lago del solito.
  • Un asservito Le Cose di Sotto di Daagon trascina qui una vittima da sacrificare.
  • Il vincolo di un senza-morte I Costruttori di Tumuli è nascosto vicino al lago.
  • I parlaspiriti Il Popolo delle Colline del Popolo delle Colline (Hillfolk) intonano qui un certo canto ogni 7 anni per tenere quieto il lago.
  • Un manufatto pericoloso deve essere gettato nella Bocca di Daagon.
  • Alcuni PNG sentono un canto silenzioso che li chiama al Lago Acquanera.

Come arrivarci

Per raggiungere il Lago Acquanera da Stonetop:

Zone

  • Colline vicine: un luogo cedevole, dove i sentieri possono cambiare nella nebbia, pieno di rovine, tumuli I Costruttori di Tumuli e grotte Le Terre a Gradoni. Roccia viva e rovine si inclinano tutte verso il lago.
  • Cresta esterna: una scarpata che circonda il lago, con un salto di 15-30 m fino alle rive. Rada boscaglia in cima. Ospita diverse rovine, sepolte ad angolature strane, alcune che sporgono.
  • Riva: si estende per 30-60 m dalla cresta esterna. Molte macerie, in gran parte antica muratura. Licheni spessi, erba che si piega lontano dal lago.
  • Il fiume Aberzh: taglia la cresta occidentale, poi si allarga e scorre pigro fino al lago. Fangoso, basso, sassoso. Molte alghe scure.
  • Il Pilastro: sulla riva nord, largo 12 m e alto oltre 30 m. Fatto di blocchi di muratura di recupero, impilati alla buona. Nessun ingresso evidente. Una scalata precaria. Sembra maledetto.
  • Il lago: circa 3 km per 5. Immobile in modo impossibile, scuro, riflettente. Sempre freddo, non gela mai. Profondo oltre cento metri verso il centro.

Terreno

Scegline 1 o combinane 2, oppure fai tirare a qualcuno il Dado del Fato (). Se vuoi, tira per dimensione/portata/intensità.

Terreno
1Alberi/arbusti/piante grasse/erba alta
2-3Parete della cresta/sporgenza/strapiombo
4-5Ghiaione/macerie/rocce/massi
6-7rovina o tumulo (pagina seguente)
8Uno o più massi molto grandi
9Pozza/stagno/sorgente/rigagnolo
10Penisola/caletta/insenatura
11Fango/pantano/ghiaia/secche
12Scarpata subacquea/acque profonde
rovina o tumulo
1Tumulo di terra e pietre in parte crollato, ciascuna incisa di rune del terrore. Contiene ossa, vasi d'argilla pieni di grano marcito.
2Bunker grande quanto un magazzino, di blocchi massicci, sepolto con una forte inclinazione. Portoni visibili, molto rovinati, ma ancora integri.
3Dedalo di stanze a misura d'uomo, scavato nella cresta esterna. Pianta confusa, angoli strani, instabile, illuminato da cristalli luminosi.
4Porta nella cresta, che conduce a una rozza stanza a volta. Ospita la statua alta 3,5 m di una bestia tozza e pesciforme. La sua bocca si apre su un pozzo profondo.
5Decine di tubi di vetro degli Artefici, ognuno più piccolo del precedente, allineati in file e fusi insieme. Se colpiti, rintoccano in modo spettrale.
6Pareti di una stanza di pietra cubica con molte nicchie. Inclinata di circa 30°. Un elemento cristallino in una parete. Le parole pronunciate qui rimbombano da qualche parte oltre il lago.
7Serie di stanze e gallerie dissimili, che portano a un enorme anfiteatro sotterraneo, come una cisti nella terra. In gran parte allagato.
8Testa di pietra, più grande di una casa, appena riconoscibile. Le orbite si aprono su una camera. Pareti interne coperte di rune, leve inutili.
9Tumulo sulla cresta, nascosto da alberi e sterpaglia. Una porta aperta. All'interno: un cadavere avvizzito legato con il bronzo, un mucchio di offerte.
10Piccola collina di pietre impilate; una lastra nasconde una porta. All'interno, un cristallo gelido attira gli spettri e li vincola; decine sono già intrappolati.
11Stanza sepolta e cavernosa, inclinata ma per lo più integra. Piena di scalpelli e di lastre protette: per lo più in frantumi, alcune in lavorazione, altre sepolte ma intatte.
12Cupola di pietra a forma di cipolla, larga circa 9 m. Cava, con un'apertura rivolta verso il basso; all'interno l'acqua si raccoglie, impossibilmente, sul soffitto.

Quelli sopra sono solo esempi. Per creare altre rovine dei Signori della Pietra, vedi I Signori della Pietra, ma tira la condizione con svantaggio.

Quelle anche solo in parte intatte saranno inclinate e storte, ed è probabile che a un certo punto siano state rioccupate I Costruttori di Tumuli dai Costruttori di Tumuli.

Per creare altri tumuli, vedi I Costruttori di Tumuli.

Scoperte

Per ognuna di queste, scegline 1 o fai tirare a qualcuno il Dado del Fato.

scoperta
1Un cambio di terreno e tira di nuovo
2L'occasione di capire qualcosa su una minaccia o un pericolo (p. es. tracce che ne rivelano il numero, la posizione, ecc.)
3Una scena inquietante (vedi sotto)
4Un incontro (vedi sotto)
5Un manufatto di... (vedi sotto)
6Un'opportunità (vedi sotto)
scena inquietante
1Un altare, paramenti cerimoniali, macchie di sangue, scie viscide
2Protezioni/vincoli su un ingresso aperto, rovinati e spezzati
3Un mucchio di pelle che marcisce lentamente, come se fosse stata cambiata
4Uno o più scheletri, secchi e fragili, con minuscoli segni di morsi (?) su tutte le ossa
5Uno o più scheletri incompleti; alcune ossa mancano, altre sembrano… fuse
6Un grosso mammifero, come un cavallo o un uro; avanza barcollando nel lago, viene strattonato sott'acqua
incontro
1Un asservito di Daagon, pesantemente marchiato, pieno di vergogna
2Un servitore di Daagon solitario, che trascina qualcosa di prezioso verso il lago
3Un hdour, venuto a mercanteggiare con Daagon o con i suoi servitori
4Uno spirito della natura selvaggia, probabilmente corrotto ma ancora curioso o indifferente
5Un viandante confuso, che segue una voce nella sua testa
6Popolo delle Colline: esiliati, a caccia, a controllare le protezioni, ecc.
opportunità
1Una barca/zattera (tira per la condizione)
2Selvaggina grossa (uri, cervi, cinghiali, ecc.); confusa, stranamente docile
3Un tesoro, lasciato in acque basse o posato su uno scoglio poco lontano dalla riva
4Popolo delle Colline in difficoltà, diffidente ma grato per l'aiuto
5Un buon posto per riposare/rifornirsi/tendere un'imboscata
6Un luogo sacro, in qualche modo incorrotto

Pericoli

Insidie


Nebbia

La nebbia si forma spesso, soprattutto nelle giornate ventilate e calde o durante le notti immobili e fredde. A volte arriva senza preavviso. E a volte, la realtà diventa…

malleabile… nella nebbia.

  • Fai che la foschia cominci a raccogliersi, a infittirsi
  • Oscura i dintorni, falli faticare a orientarsi
  • Separali, magari in modo inspiegabile
  • Lascia intuire/rivela la presenza di servitori di Daagon
  • Falli ritrovare lontano da dove dovrebbero essere
  • Rivela che il paesaggio è cambiato, si è riorganizzato

L'Acquanera

Il lago è sempre gelido ma non ghiaccia mai. È stranamente scuro e immobile, liscio come vetro. Ogni perturbazione si propaga in cerchi sempre più ampi. Sembra addormentato. Come se stesse in agguato.

Le insidie includono:

  • Un terrore istintivo, frutto di una paura dell'acqua tramandata da generazioni
  • Il fatto che probabilmente non sanno nuotare
  • Un freddo da brividi, il rischio di debilità o persino di ipotermia I Monti Zannabianca
  • Terreno instabile (rocce scivolose, fango, alghe)
  • Scarpate ripide e inattese
  • L'equipaggiamento che li trascina a fondo

Annegare

Quando ti immergi sott'acqua, tieni Fiato pari a 1 + la tua CON. Se prima hai preso un respiro profondo, tieni 2

Fiato in più.

Quando fai una mossa mentre sei sotto l'Acquanera, e quella mossa comporta un tiro, scegli 1 delle opzioni seguenti dopo che la mossa è stata risolta:

  • Spendi 1 Fiato
  • Segna una debilità
  • Perditi nell'Acquanera

Quando ti perdi nell'Acquanera, il tempo sembra fermarsi e ti ritrovi alla deriva in un vuoto acquatico e famelico. Tira +WIS:

con 7+, torni di colpo alla realtà, e in qualche modo tieni 2 Fiato. Ma inoltre, con 10+, scegline 1; con 7-9, scegline 2:

  • Ottieni un marchio di Daagon; ora sei corrotto
  • Nomina qualcosa che possiedi e che ami o a cui tieni; è sparito
  • Scegli qualcosa di te a cui tieni (una mossa, il tuo istinto, qualcosa del tuo aspetto); lo perdi

Con 6-, o accetti Daagon come tuo padrone (ottieni l'inserto Asservito), oppure fai un'ultima mossa prima di essere inghiottito dalla Bocca di Daagon (pagina seguente).

Il richiamo di Daagon

Daagon canta ancora il suo canto silenzioso. Chiama a sé chi ha poca volontà, e chi coltiva gelosia o avidità nell'anima. Sussurra loro da lontano, e li spinge verso il Lago Acquanera. Esorta chi ha poca volontà a entrare in acqua e a farsi divorare. Ai gelosi e agli avidi offre potere, ricchezza o immortalità. A un prezzo, naturalmente.


La Bocca di Daagon

Sul fondo del lago, a centinaia di metri di profondità, c'è una Bocca di Daagon.

Qualunque cosa cada nelle acque profonde finirà lì, prima o poi. Gli oggetti di valore lasciati sulla riva o gettati nelle secche verranno probabilmente trovati dai servitori e consegnati alla Bocca per conto tuo. I manufatti pericolosi lasciati ai servitori potrebbero essere consegnati e consumati, oppure no.

Quando la Bocca inghiotte qualcosa, Daagon lo consuma del tutto. Quando la Bocca inghiotte qualcuno, questi scompare, corpo e anima.

Quando nutri la Bocca con qualcosa o qualcuno di amato (da chiunque, non solo da te), Daagon ti ricompensa.

ricompensa
1Un cambiamento fisico (scaglie, carne gommosa, branchie, un tentacolo, ecc.) e forse un dono ad accompagnarlo
2Un oggetto di lusso o di prestigio (Valore 2)
3Un oggetto prezioso (Valore 3)
4Un oggetto «inestimabile» (Valore 4)
5Un modo per superare i tuoi rivali o sconfiggere i tuoi nemici
6Un modo per ottenere un grande potere o una lunga vita

Qualunque sia la ricompensa, arriva presto: mentre dormi, nei tuoi sogni, o tramite una visione, una coincidenza o un felice caso.

Mostri

al richiamo di Daagon


Servitori di Daagon

Terrificante, violento, miserabile, corrotto oppure emanazione, vedi sotto

Danno vedi sotto
Qualità speciali anfibio (o quasi)
Istinto divorare, poi rubare
Danno )
10-12 Uno solo (solitario; HP 12; danno )

  • Emergere dalle acque profonde o dalla nebbia fitta

HP variabili; Armatura variabile

• Afferrare qualcosa di apprezzato/amato

• Vedi sotto

Cose orrende, umide e contorte. Forse sono emanazioni di Daagon, o esseri mortali così profondamente corrotti da sembrare del tutto estranei a questo mondo. Strisciano fuori. Banchettano con carne e ossa. Trascinano a casa ricchezze, bellezza e cose care per sfamare il loro padrone.

Scegli o tira il loro numero e la loro taglia. Poi scegli o tira tratti e mosse aggiuntive. Pensa alle cose che vivono nell'acqua. Immagina le creature suggerite dai risultati.

numero
1-3Molti, almeno una mezza dozzina (orda; HP 3; Danno )
4-9Alcuni, tipo 2-5 (gruppo; HP 6;
taglia
1-3Grande come un bambino (piccolo; riduci il dado del danno di una taglia, mano)
4-9Grande come una persona, un lupo, un cinghiale, ecc. (vicino)
10-12Grande come un cavallo (grande; +4 HP, +2 danni, vicino, portata)
tratto
1-2Codardo, esitante (vile)
3-4Sopraffatto dalla fame (famelico; l'istinto è solo «divorare»)
5Sorprendentemente intelligente (astuto)
6Aggressivo (feroce; +2 HP, tira i danni con vantaggio)
7Pelle adiposa/squamosa (2 armatura)
8Possente (poderoso; +2 danni)
9Grandi artigli/zanne (cruento; 1 perforante)
10Furtivo e cauto
11Tentacoli/chele/ecc. (portata, prensile)
12Proiettili (presso)
mossa aggiuntiva
1-2Divincolarsi da un pericolo/una costrizione
3-4Soffocare/stritolare/inglobare la preda
5-6Ipnotizzare chi ha poca volontà
7-8Guarire a una velocità prodigiosa
9-10Dissolvere il materiale organico
11-12Paralizzare con veleno/tossine